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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 09:03:47ID:DK0oUKwt
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
 ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1


前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
07026972007/12/19(水) 00:13:09ID:SlaPK2id
うーん、どうやら無理のようですかね。
なんとか工夫してみようと思います。
0703名前は開発中のものです。2007/12/19(水) 16:31:31ID:8LUQdUPx
>>702
サンプルデキタ。 solid だとやはり面倒だったんで、solid じゃないやつだけど、参考になれば。
ttp://www.uploadjar.com/133957
07046972007/12/19(水) 18:35:50ID:SlaPK2id
ありがとうございます。
うーむ。やはりキャラ側で処理した方が良いのか・・・。
頑張ってみます。
0705名前は開発中のものです。2007/12/19(水) 21:55:33ID:+fFhIeoE
>>704
キャラ側で指定する時に都合が悪くなければ、
壁用判定オブジェクトを作り、
全キャラにそれを親指定するというのはどうだろう?
0706名前は開発中のものです。2007/12/20(木) 04:58:53ID:Tb+MgVar
>>699
ありがとうございます。
アクションアイコンのみでしか作った事無かったので難しいですね・・・。
頑張ってみようと思います。
0707名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 00:32:42ID:U9AhK/mz
HPの他にMPのようなものをつくりたいんですがどうやったら二つゲージを表示できますか?
0708名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 00:42:15ID:QJlA1OEF
自前でスクリプトを書けばできるよ。
0709名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 05:15:16ID:ZiPFLJZ/
>>707
つ「global」
0710名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 12:40:14ID:U9AhK/mz
スクリプト作るのはよくわかりません…
0711名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 15:49:32ID:8DGio7LY
「動きのあるスプライトA」を「動きのあるスプライトB」に、もしくは「動きのあるオブジェクトA」を「動きのあるオブジェクトB」に変えると
1フレーム目から正確に表示されず困っているのですが仕様ですか?

主人公が待機状態で攻撃キーを押すと「10フレーム目に攻撃判定を発生させる」主人公オブジェクト@に変化して
アニメーション終了時に元の主人公待機状態に戻るように設定したのですが@が5フレームあたりから始まって攻撃が異常に早く発生してすぐアニメーションが終わってしまったり
11フレームで攻撃判定がなくなってからアニメーションが開始されたりして毎回正確なフレームからスタートされません。
0712名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 18:16:42ID:1ajxqRXW
もう少し伝わりやすく書いてくれると回答者は助かります。

待機状態というのは、何もボタンを押していない状態でしょうか。
その前に何か条件が発生しているのでしょうか。

そしてバージョンは何を使っているのでしょうか。

そしてヘルプは読んでいるのでしょうか。
>>1のリンク先は見ていますか。

容易に仕様と言わないでください。
0713名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 18:22:56ID:1ajxqRXW
バージョン7及びGMLを使用している場合は、

sprite_index = spr_A
image_index = 0
image_speed = 10

2番目の image_index を変化させてください。
これは subimage の始まりを変えます。

最後の image_speed を変化させてください。
これはスピードが変わります。


再度伝えます。
リンク先のヘルプや exsample を参考してください。
0714名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 18:28:43ID:1ajxqRXW
アニメーションの再生がおかしいと感じる時は、
step の実行順番を再認識してください。
step には順番があります。

それは Begin Step から始まり、最後は Drawing です。

また、イベントの Animation End Event をうまく活用してください。

よりよい Game Maker Life を。
0715HAL2007/12/28(金) 14:58:17ID:iAadBrLO
自分のキャラにHPを設定ってどうやるんですか
あとオブジェクトを使ってHPを減らすようにするにはどうしたらいいんですか
0716名前は開発中のものです。2007/12/29(土) 00:25:14ID:yxji7H+p
ヘルスのほかにもう一つゲージを作りたいのですがスクリプトを使わずアクションだけでも可能でしょうか。
0717名前は開発中のものです。2007/12/29(土) 11:53:52ID:YtFwzcBI
ゲージくらい変を数使えばできるだろう?
0718名前は開発中のものです。2007/12/29(土) 11:54:46ID:YtFwzcBI
変数をですw
変を数ってなんだ…orz
0719名前は開発中のものです。2007/12/29(土) 17:02:58ID:4nUjeBtr
描写のやり方がよくわからないんです
変数で二つ目のヘルスを作っても描写で画面に表示する方法がわかりません
バージョンは5.3です
0720名前は開発中のものです。2007/12/30(日) 03:17:36ID:NSmEj/DS
いわゆるHPとかゲージを2本表示する簡単なサンプル作ってみた
http://www.uploadjar.com/134394
ZでPLAYER1(赤)弾発射
XでPLAYER2(青)弾発射
0721名前は開発中のものです。2007/12/30(日) 11:55:41ID:Zqqq8hXp
参考にさせてもらい無事完成させることができました。
ありがとうございます
0722ぺしゃみゅんち2007/12/31(月) 22:39:11ID:G7IwY3y8
はじめまして
私ロックマンエグゼのようなゲームを作ってみたのですが
変な異常を起こします
原因が一人ではわからないので皆さんに見ていただきたいのですが
これがそのファイルですhttp://www.uploadjar.com/766112
バージョンは5.Aです
詳しいことはファイル内の問題点のテキストに書いてあります
よろしくお願いします。
0723名前は開発中のものです。2008/01/01(火) 04:09:53ID:HO6m3WgJ
>>722
意味が わからない

あとエンターでプレイヤー表示だけどpressにするのをお勧めするよ一瞬押しただけでも2、3召還されるわけで
0724名前は開発中のものです。2008/01/01(火) 13:01:48ID:5Zz7hnr7
変な異常って頭痛が痛くね?
0725名前は開発中のものです。2008/01/01(火) 15:05:07ID:krtrP6kC
>>724
変と異常ってのは違う意味を指すからおかしくないんじゃね?
0726名前は開発中のものです。2008/01/01(火) 18:25:13ID:HO6m3WgJ
>>725
異常な上に変なんじゃね
0727名前は開発中のものです。2008/01/01(火) 20:03:22ID:krtrP6kC
>>726
724に言えよ
0728ぺしゃみゅんち2008/01/01(火) 21:13:12ID:41An0v9b
>>726さん おっしゃるとおりです
>>723さん 修正しましたがパソコンの調子が悪く
      アップロードに時間がかかるのでほかの修正箇所が
     出てきたところでアップロードさせなおしていただきます

異常とは本来右左でキャラクターを選択するのですが
怪鳥から左を押すと獅子になるはずが怪鳥のままになっているのです
また次が獅子になるはずのところでは怪鳥に飛んでしまうのです
どうしてこんなことがおきてしまうのでしょうか?
去年の9月から考えています
しかし分かりません
助けてください
0729名前は開発中のものです。2008/01/02(水) 03:01:30ID:0XzNgAng
>>728
所々に音を鳴らす命令を入れて実験してみたところ、どうやら
オブジェクトEvsEのpress<left>を実行した後、すぐさまWvsEのpress<left>も実行しちゃってるみたい。
SvsEやNvsEのpress<right>での実行も同様。
原因は多分、1フレーム間でのインスタンス同士の実行順にあると思う。
これはもうおそらく仕様なので、次のような工夫が必要になってくる。

press<left>イベントを実行してオブジェクトを変化させたら、
変化後のオブジェクトのpress<left>イベントを、次のフレームに移りかわるまでの間は実行させないようにする。

……というわけで、フラグ変数をうまく使ってみると良いと思う。
0730ぺしゃみゅんち2008/01/02(水) 13:25:34ID:19fPmr/N
ありがとうございました
変数などは分からないので
押し上げイベントに変更してみました
そのほかいろいろ改良しましたらもう一度アップロードします
0731名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 02:27:54ID:KY38Ruby
5.3Aもう3年くらい使ってるけどオブジェクトの名前とか日本語でもいけるんだな
あと描画イベントの使い途がいまさら解った
嘘みたいだろう?俺、いままで文字とかいちいちスプライト作って表示してたんだぜ?
0732名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 17:38:30ID:JG5m5wPm
日本語出力できていいなぁ・・・今から5.3Aに乗り換えようかな・・・
0733名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 23:16:21ID:cqFFi5wR
5.3AはVistaに未対応らしいけど、単独実行が出来ないということ?
GM自体は動くみたいだけど…
0734名前は開発中のものです。2008/01/05(土) 02:05:40ID:NZZVqR2v
ビスタでフツーに作ってるけど?
実行形式はまだ試してないけど
0735名前は開発中のものです。2008/01/06(日) 18:55:38ID:OjABw8Q7
スコア表記を
「スコア:○○」のように前に出すのではなく「○○点」のように表記したいのですが可能ですか?
0736名前は開発中のものです。2008/01/06(日) 20:34:01ID:nLpXdUSy
>735
'' + string(スコア) + '点'
でできた
0737名前は開発中のものです。2008/01/06(日) 21:29:22ID:OjABw8Q7
素早い返答ありがとうございます。
0738名前は開発中のものです。2008/01/08(火) 12:36:23ID:G/0Io5dz
なんかボールが坂をころがっていくような物理シュミはこれでつくれますか?
0739名前は開発中のものです。2008/01/08(火) 20:46:53ID:HXQlUjj3
シミュレーションな
0740名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 10:04:09ID:jHNZrdiZ
GMJにここの書き込み反映されてるんだなスゲー
0741ぺしゃみゅんち2008/01/15(火) 21:32:09ID:hN1kqTH6
押し上げにしても同じことがおきました
しかし変数などが分からないのですが
誰か5.aで開ける>>729さんのいっていたようなフラグ変数
をつかったサンプルもしくは私のアップしたものに手を加えたものを
アップしてくれるとうれしいです。
ここで説明していただいてもかまいませんが
サンプルなどをアップしてくれたほうがうれしいです。
よろしくお願いします
0742名前は開発中のものです。2008/01/15(火) 23:50:06ID:DrVh3adF
>741
簡単なやり方としては
・今キーイベントに置いている内容をアラーム0イベントに移動
(「イベントの変更」を使うと楽)
・かわりにキーイベントに「Set an alarm0」を置いて値を1にする

これでインスタンスの変化が1ステップおいて起こるようになる
0743名前は開発中のものです。2008/01/18(金) 02:01:25ID:CrDQFjAi
追尾ミサイルを作っているのですが
直角や180度いっきに回転してしまうんですが
クルーってかんじに遠回りして追尾させたいんですが
どうすればできますでしょうか
0744名前は開発中のものです。2008/01/19(土) 00:58:07ID:dhI4eC+v
登録するのが嫌で5.3Aを落としてきたけど、XPで不便な事って有るのか?
0745名前は開発中のものです。2008/01/19(土) 02:10:04ID:pvbjWxud
>>744
あるとすれば

・6以降の新しい機能が使えない
・レジスト機能使う時に、登録しにいかなくちゃダメ

ってくらいだな。
0746名前は開発中のものです。2008/01/19(土) 06:44:46ID:lpPp39mj
http://gamdev.org/up/img/10960.zip
日本語化辞書
途中だけど、続き誰か頼む
使い方教えてとかいう、ググれない厨は落とさないように
0747名前は開発中のものです。2008/01/19(土) 15:34:14ID:Rw9P3/DK
なるほど、日本語訳付きで練習する分には問題ないと思っても良いって事か
0748名前は開発中のものです。2008/01/22(火) 21:09:08ID:45T81GjC
>>743
今どうやってるん?
0749名前は開発中のものです。2008/01/22(火) 21:17:39ID:ocbbdzjm
7が出てからもうすぐ一年かぁ
本家では新しいの出るんかな
0750名前は開発中のものです。2008/01/22(火) 21:22:18ID:NoSS/6O8
>>748
いきずまってます\(^o^)/
動いてる方向を取って1/3ステップ進ませて今進んでる方向がうんたらかんたら
0751名前は開発中のものです。2008/01/23(水) 02:48:32ID:Q1tjyTbC
>>746
ものすごくGJ
0752名前は開発中のものです。2008/01/23(水) 04:18:28ID:b5xhxs/k
>>750
すまんが現状どうやってるのかよくわからん
角度を常に変数でもたせておくなりして三角関数使わないと難しいんじゃないだろうか
俺ならミサイルの単位時間に動かせる角度と距離固定して目標追わせるかな。
0753名前は開発中のものです。2008/01/24(木) 03:09:34ID:n00gmxln
前回692です。
また製作の壁にぶつかってしまい困っています。

GM7でアクションゲームをつくっています。
現在、ロックマンのように、自キャラが移動をしながら攻撃ができるようになっています。
これを魔界村のように、移動中に攻撃ボタンを押したら、立ち止まって攻撃するようにしたいのですが、どうすれば良いでしょうか?

ソースをあげておきますので、
どなたか解る方がいらっしゃいましたらご教授下さい。

ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66684.zip.html
Keyword(DLパス)は0011です。
07547482008/01/24(木) 12:00:40ID:gZRHXEEh
>>750
自分>>34なんだけどうpしてるやつの最初の方にホーミングミサイル撃つ敵
つくってあるんだけどこんな感じの作りたいの?
0755名前は開発中のものです。2008/01/24(木) 12:22:14ID:gZRHXEEh
>>753
obj_usagiオブジェのキーボードイベント<left><right>のアクション全体をcan_attack変数が1の時だけ実行するように
If a variable has a valueを置いてみたらいいんじゃない?
07567532008/01/27(日) 02:40:32ID:v3yvH1+7
>>755
すばやい回答ありがとうございます。
無事自キャラが止まって攻撃が出来るようになりました!

半月間も悩んでたので本当に助かりました。
ありがとうございました。
07577292008/01/27(日) 04:15:44ID:PCXtfTLD
>>742
あ……なるほど。
pressKeyで即オブジェ変更するんじゃなくてAlarmイベントで実行させれば
複雑にフラグ変数を使わずに済みますね。勉強になります。
0758名前は開発中のものです。2008/01/29(火) 11:37:55ID:n2eeRZD+
Scriptのエクスポートみたいに、
オブジェクトのソースを出力ってできますか?
オブジェクトがたくさんあると手作業ではちょっと厳しい...
0759名前は開発中のものです。2008/01/29(火) 21:35:15ID:fH/FU5dj
Editメニューの最後にある「Show Object Information」
名前からは想像がつかないが、全オブジェクトの情報を
一気に出力してくれるというすぐれモノだ。
オブジェクトたくさん作りすぎてるとエラーで死ぬけどな!
0760名前は開発中のものです。2008/01/29(火) 23:51:12ID:n2eeRZD+
>>759
止まった\(^0^)/
450個もオブジェクトがありゃそりゃ固まるか。
0761名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 18:22:51ID:fnpWL05f
>761
ばーか
0762名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 22:04:15ID:TXruG4et
>>762
( ^ω^)…
0763名前は開発中のものです。2008/02/01(金) 00:34:05ID:a4c4UVam
 761 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/31(木) 18:22:51 ID:fnpWL05f - NEW! -
>761
ばーか


 762 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/31(木) 22:04:15 ID:TXruG4et - NEW! -
>>762
( ^ω^)…
0764名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 17:38:06ID:zFVnBZNt
うーん・・以前にも聞いたので
また聞くのはちょっと気が引けるんですが、
Solidのチェックを外さずに下からすり抜けられる床ってのは
やっぱり無理なんでしょうか。
諸事情で「キャラがブロックより上にいる時だけSolidにする」という方法が使えません。
0765名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 18:50:11ID:2GE6uT/l
マニュアル読んできた。
solid  Whether the instance is solid. This can be changed during the game.
(solid  インスタンスがsolidかどうか。ゲーム中に変更可能)

solidかどうかの判定は変更できるようなので、キャラのy値を取得して、
「キャラのy値がブロックのy値よりも低いとき、solidをfalseにする」
「else {solidをtrueにする}」
って組んだらどうかな?
0766名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 19:08:26ID:zFVnBZNt
>>765
前提として4キャラ同時に操作するということを書いてませんでした、すいません。
1キャラ操作のアクションゲームならそうするんですが、
多キャラを操作するときなどに、他のキャラがブロックの上にいるときとかに
Solidを解除すると乗っているキャラが落ちてしまうので悩んでいます。
0767名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 19:10:03ID:mtgOpTzW
>>766
ifを何個か重ねたらだめなのか?キャラごとに
0768名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 19:29:09ID:zFVnBZNt
そうすると1Pが乗ってて4Pが下にいるときとかに、
4Pが床(足場)にしたからすり抜けようとしたときにぶつからない?
1Pが上にいるからSolidはONになってるはずだし
0769名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 20:41:16ID:2GE6uT/l
ifを重ねて場合分けしようにも、キャラ別に判定用オブジェクトを作るにしても、
Solid同士の衝突は貫通しない以上、1つでもSolidがあったら下のやつは上にあがれなくなると思うぞ。そのためのSolidなんだし。
オブジェクト別にアクションを変えたいのなら、Solidは解除しておいて、状況に応じて通行可/不可が切り替わるように考える必要があると思う。

〜チラシの裏〜
発想を逆転してみた。
ブロックはSolidで固定。キャラのSolid判定を変えてみるという考え。
キャラがブロックの上にいるときはSolid、下ならNon-Solid。
これなら下から上ならすり抜け、上から下なら止まるというのを実現できるのじゃないかと。

……でもこれをやると、ブロックは縦方向に見て1つまでしか置けない。
ついでに多分、キャラも床もSolidにして床の上を自由に歩けるようにしてあるんだと思うから、
これをやると床をすり抜けどこまでも落ちていく。

うん。駄目だ。
〜チラシの裏〜
0770名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 20:48:06ID:zFVnBZNt
あ。
自己解決した・・!
結局「キャラがブロックより上にいる時だけSolidにする」という方法が使えるということに気がついたというオチ・・。
Solidに設定しててもCollisionイベント設定しなかったら素通りするから、
4人いたらそれぞれのプレイヤー用の床を作って4つ重ねればいいのか。。
2ヶ月くらい悩んだけどなんか思いついてみれば簡単だった・・・。

ttp://www.uploda.org/uporg1239813.gm6.html
考えて頂いてありがとうございました。
0771名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 20:51:40ID:2GE6uT/l
ってなんだ、Solidでも素通りするのか。
0772名前は開発中のものです。2008/02/10(日) 01:31:29ID:JMvutfpq
>>766 4キャラ同時に操作ってニコニコアクションの人か?
違っても製作頑張れ。完成するといいな。
0773名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 00:35:49ID:iUX9zyeT
>>770
このレスはアクションの人だったんだな(´・ω・`)
0774名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 22:51:39ID:iUX9zyeT
いろんなroomを表示させることはできますでしょうか?
0775名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 22:58:47ID:54CFVRXr
>>774
残念だがそれは仕様上ムリだと思ふ
0776名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 23:04:06ID:iUX9zyeT
>>775
ありがとうだぜ
ちょっとhttp://gamemaker.main.jp/modules/smartfaq/faq.php?faqid=33を応用してくるぜ
0777名前は開発中のものです。2008/02/14(木) 22:58:45ID:3EjNgEsT
>>774
一つのルームに4種類部屋作って>>776の方法で分割表示すれば良いんじゃね?
0778名前は開発中のものです。2008/02/14(木) 23:29:42ID:bjVjEw1+
>>777
ヴァージョンが5だったことを忘れてたんだぜww
0779名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 03:04:43ID:5T9VWkup
sprite_replaceで外部からファイルを読み込みまくってたら、
ロード時間が半端なく長くなった上にメモリ浪費が激しすぎる・・。
時間とメモリを節約する方法ってないですかね・・・
0780名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 03:21:07ID:BAZ3rUXc
一度に全部読み込んでる?
もしそうなら、room内で使う分だけ読み込むようにしてみるとか。。。
たしか、使用していない画像や音声のリソースをメモリから消去するような関数が用意されていたと思うんで、
roomを変更する時などに、必要がなくなったリソースをメモリから削除するようにしてみるとか。。。

0781名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 13:06:06ID:5T9VWkup
メモリ消費は>>780を参考にいろいろやってみて軽減は出来ました。
しかしロード時間が死ねる・・。sprite_replaceを使う以上仕方ないのかなぁ。

ゲーム内に組み込もうにもキャラ数が40人くらいいるから、
exeにまとめると実行ファイルサイズとスプライト数がすごいことになる。
0782名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 16:41:13ID:sRLBKt+9
>>781
読み込むものを減らしたらどうでしょか
2つか3つ本体作って
全部読み込みバージョン
ちょっと読み込みバージョン
最小限バージョン
とか(´・ω・`)
0783名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 17:20:59ID:hkVzw0EY
データを外部から取り込むようにして実行ファイルを小さくすると、
・起動が早いかわりに、リソースの読み込みでやや時間をとる。
・修正、アップデートが軽量化できる。(新しい実行ファイルと追加データを上書き)

逆に全部をexeにまとめると、
・起動が遅いがその後のロードは不要(または軽減?)。
・中に詰め込んだデータに容易にアクセスできない(ユーザーからのリソースの書き換え防止)
・しかし、アップデートは差分の書き換えではなく「新しいバージョンを丸ごと入手」

……といった解釈で合っていますか?
間違っていたり、もっと詳しい説明があったら是非お願いします。
(もしこうだったら、修正/拡張パッチとかが作れるように、外部からの取り込みの方がいいのかなぁ)
0784名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 21:54:23ID:6M2Mj1CC
ホモの友達がいるんだが
そいつベッドの下にビンに入った液体チョコレートと筆を置いてて
これなんだ?って聞いたら
「これで彼といっしょにお互いの体に塗ってなめっこするの♪」
って言われた。
0785名前は開発中のものです。2008/02/17(日) 04:31:08ID:/MDHcIsH
初歩的な質問ですが
顔や手がブロックに引っかかって落ちなかったり、
端っこの壁に行くとめり込んででられなくなったりします・・・
コリジョンの判定をどうすればいいのでしょうか

http://gamdev.org/up/img/11074.zip
0786名前は開発中のものです。2008/02/17(日) 06:06:40ID:7sK4ZglN
>>785
マスクを使えばおk
http://www6.atpages.jp/kakenn/src/up0002.zip
0787名前は開発中のものです。2008/02/17(日) 11:03:46ID:wXzkSK3W
失礼します。
GML上において、score(GM側にデフォルトで設けられているスコア変数)に
値を代入させる方法がわからず、困っています。
ヘルプは一通り読んだつもりで、私は次のような記述を行いましたが…
score =(適当な値);
global.score =(適当な値);
エラーになってしまいます。

GMLを使ってscore変数の値を変えるにはどのようにすれば良いのでしょうか?
07887872008/02/17(日) 11:10:44ID:wXzkSK3W
あぁ、言い忘れていました…
バージョンは6.1です。
0789名前は開発中のものです。2008/02/17(日) 12:32:39ID:yekEWnFq
>>787
やったことないが
グローバルいらないんじゃね?
07907872008/02/17(日) 14:13:20ID:wXzkSK3W
"global."の有無に関わらず、"Variable name expected"というエラーメッセージが出てきます。
試しに今、新規作成でscore+=1と記述してみたところ、これは難なく動作しました。
ということは、このエラーの原因は別の箇所にあると考えられそうですので
一旦ソースを見直してこようと思います。
……何処がダメなのか想像がつかないけど……
0791名前は開発中のものです。2008/02/17(日) 15:28:06ID:yekEWnFq
score = ?;
score=?;
両方試してみた?
後スペルチェックとか
0792名前は開発中のものです。2008/02/17(日) 15:48:55ID:F5p9Y4ne
"Variable name expected" が出るのはたいてい
"score" をすでに変数名以外に使っちゃっているとき。
変数名が青じゃなくて紫になってたらそれだ。
オブジェクトとかスプライトに "score" って付けてない?
07937872008/02/17(日) 19:47:57ID:wXzkSK3W
>>792
確かに紫になっていました。でも"score"なんて名前を付けた覚えはない……
と思ってたらありましたよ、"score"という名のルームが!
気をつけて名前を付けてきたはずだから、こんな間違いはしていないと思い込んでいました…

>>791
そのようなスペースの有無によって引き起こされるバグは
ほとんどないと思っていますが、どうなんでしょう?

お二人方、どうもありがとうございました。
0794名前は開発中のものです。2008/02/17(日) 21:31:14ID:H3L0qkMh
>>786
ありがとうございます
そして重ねて質問なんですが、
マスクの使い方も教えてもらえないでしょうか?
0795名前は開発中のものです。2008/02/18(月) 06:03:43ID:P6ufyrMd
>>794
マスク=当たり判定かな、違ってたらすまん
でも俺説明下手だから
http://gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=367
を参考にするといいんだぜ!
07967792008/02/18(月) 14:05:15ID:wD+9YlvR
ロード時間の件ですが、
スプライトのロードよりも、
キャラ変数の用意に膨大な時間がかかっていることが判明。

execute_fileで大きなファイルをロードすると時間かかるんですね・・
0797名前は開発中のものです。2008/02/18(月) 16:30:52ID:IGcs7e6P
>>556でも指摘されてたけど、
ゲーム実行時に GMLコードの書かれた文字列(またはテキストファイル等)を実行するのはかなり時間コストがかかるよ。
単純に考えても、gmソースにあらかじめ組み込んでおくのに比べて、
exe側がコードを解析して、(GM流の)バイトコードに変換する処理が増えるんだし。。。

変数の代入程度なら、自前でデータファイルを作って処理をしたほうが良いだろうね。
バイナリ形式のほうがよいかもしれない。
0798名前は開発中のものです。2008/02/18(月) 21:26:12ID:ZmedX/dg
>>795
解決できました!
ありがとうございます!
0799名前は開発中のものです。2008/02/18(月) 22:39:56ID:tcJyICZc
>>796
変数を使いまくるとロード長くなる?
どのくらい変数使ってるの?
08007792008/02/19(火) 22:43:31ID:x/RhMfeZ
あー、いや、変数の用意自体は一瞬なんだけど、
execute_fileでやってるから変数が多くなるとテキストも長くなって
時間がかかってしまうわけで。ゲーム内部に入れてしまえば0.1秒もかからないし、
配布時には内部に入れてしまおうかなぁと思ってる。

今数えたら5000個くらいだった。それ×4。
なんかこの設計自体に問題がある気がしてならない。
0801名前は開発中のものです。2008/02/21(木) 10:47:14ID:QLrlpKAR
すいません、擬似的に空間の歪みを表現しようと思い、
sprite_create_from_screenとsprite_assignで
ゆがませる空間のスプライトを作成し、
sprite_set_alpha_from_spriteをかまして
そのスプライトを用いたオブジェクトを拡大/縮小しながら表示させ、
オブジェクト消失時にsprite_deleteってやってるんですが、

この処理するたびに物理メモリが一定量ずつ減っていってしまいます。
sprite_deleteしてるからメモリは開放されるはずなのに…
何故でしょうか。
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