【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 09:03:47ID:DK0oUKwt●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1
前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0542名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 22:09:58ID:HXVYqugh角度を求めるアクションがないし、自前でやろうとしても三角関数の知識がない無理だし、以下の手順で。
手順1.
Scriptリソース(advanced mode じゃないと見えないから注意)にgetDegree という名前でスクリプトを追加する。
そして以下の2行をコピペ。
// argument0 のインスタンスから見た argument1 のインスタンスの存在する角度を計算する
return radtodeg(arctan2(-(argument1.y-argument0.y),(argument1.x-argument0.x)));
手順2.
砲台のオブジェクトのステップイベントで、自キャラ(ここではobj_myshipというオブジェクト名)までの方向を示す
変数(ここではdirとする)にVarアクションで次のように設定する。
variable: dir
value: getDegree(id, obj_myship)
以上で-180°〜180°(0°で画面右方向)の数値が得られるので、それをどうにか処理してください。
0543名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 22:20:34ID:HXVYqugh表示を変えたいなら、draw spriteなアクションだと無理。コードで書くしかないかも。
以下に例を示すので適当に読み替えて試してみて下さい。
例:
表示するスプライト番号を記憶する変数drawSpr(名前は何でもよい)を以下のように使用する。
[createイベント]
Varアクションを追加して
variable : drawSpr
value : デフォルトのスプライト
[右入力イベント]
Varアクションを追加して
variable : drawSpr
value : 右向きのスプライト
[左入力イベント]
Varアクションを追加して
variable : drawSpr
value : 左向きのスプライト
[drawイベント]
codeアクションを追加して
draw_sprite(x,y,-1,drawSpr); //アニメーションするなら3つめの変数は左のように-1を指定する。0以上を指定すると固定される。
0544名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 22:21:53ID:HXVYqugh0545名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 22:27:00ID:HXVYqugh>>543の例だと表示はいいかもしれないが、当たり判定とかまずいな。
変数名はdrawSpr ではなく、 sprite_index としてください。
0546名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 22:45:10ID:mZ/mosz1!!!
うごきました。 狙った通りの動きをしてくれました。
ありがとうございます。 コードってすごいですね。
splite_index で動作しました。
0547名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 00:01:11ID:d2+xWEQmつpoint_direction
0549名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 00:28:00ID:/npJWupm弾があたったらHPを減らすようにしたいのですがどうしたらいいのですか?
0550名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 09:51:24ID:/npJWupmヘルスメーターを複数設置することってできますか?
0551名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 12:51:44ID:n3szi+FFまずは聞く前に>>1の情報サイトを見ることから始めないか?
0552名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 18:55:03ID:lBo37aADコードをうつ内蔵のエディターで、「Ok,Save Changes」のボタンのショートカットキーか
他のエディターを使用する等はないでしょうか。
0553名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 20:46:09ID:nEyNxx0n外部のテキストエディタを指定することは可能です。
FileメニューからPreferance を開くと、Script&code とあるので、
その一番下のところに外部エディタを指定するところがあります。
0554名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 20:57:31ID:lBo37aADありがとうございます。できました。
しかし、外部エディタを使うとgamemaker自体が閉じるんですね。
外部エディタを終了すると、gamemakerが戻ってきますが。
0555名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 01:24:06ID:jfoeydIJそれらを変数として扱うやりかたがまだわかりません。
kitai001.txt
attack=50
move=5
pow=3
という内容で機体データを読み込んだ時に
変数として扱いたいんです。
どうすればいいのでしょうか。
0556名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 02:01:52ID:6eGYZdLF一番簡単なのは、execute_file(fname)、もしくはexecute_string(string)かなぁ。
指定するテキストファイルや文字列がGMLの文法にのっとってることが前提だけど。
例に出ている
attack=50
move=5
pow=3
とかなら全然OK。変数を代入したいオブジェクトでexecute_file(fname)を使うと一気に代入されるはず。
キャラ毎にファイルを作っておいて、キャラ毎に実行してみるようにしてみては?
ついでに言うと、execute系の関数は実行時にコード変換されるから、処理が重い(と予想される)。
今回のような初期化処理に利用するぐらいにしたほうが良い。
もちろん、文字列を扱う関数を駆使してもできるけど、かなり面倒かな…。
0557名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 02:14:59ID:UPA3QoAL調べてもわからないので教えてくれるとありがたいです。
0558名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 18:08:17ID:jfoeydIJありがとうございます。
やってみましたがエラーが出てできません。
fileId = file_text_open_read("chara/pc1/kitai001.txt");
execute_file(fileId);
file_text_close(fileId);
コードはこのようでいいのでしょうか?
gamemaker7を使用しています。
英語のヘルプには、execute_file(fname,arg0,arg1,...) と書いてましてarg0...というくだりが理解できません。
0559名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 18:09:43ID:jfoeydIJ0560名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 18:55:21ID:nbXU63ap>>558で挙げているコードは、次の1行が正しい。
execute_file("chara\pc1\kitai001.txt");
arg0 以降の引数の意味は、読み込むテキストファイル内で、GMLにおける引数をあらわすargument変数に代入される。
この仕様により、execute_file()は関数を呼び出すときと同じような感覚になる。
例えば、code アクションで
execute_file("hoge.txt", 100, "argtest", direction);
というコードを実行するとして、
---hoge.txtの内容---
// argument0 には 100、 argument1 には "argtest"、 argument2 には、呼び出し時におけるdirectionの値が代入されている。
var i;
for (i=0;i<argument0;i+=1) {
// ここは100回繰り返される。
}
strTest = argument1; // strTest には 文字列"argtest"が代入される
myDirection = argument2; // myDirectionには、呼び出し時のローカル変数 direction が代入される
---hoge.txtの内容終わり---
というようなことができる。
0561名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 19:07:33ID:jfoeydIJありがとうございます。
file_text_open_readで呼び出したIDじゃないと受け付けないと思いこんでました。
無事、読み込みました。
・・・そのコードの実行時に、ファイル内部へarg001...を全部もっていき、
そのファイル内コードで実行、結果内容がそのまま実行?されるわけですね。
7から書かれてるということは6までは出来なかった事なのですね。
それとは別の事なのですが、やっていて不思議に思ったのですが、
1つのイベント内で記述した変数は、他のイベント内で使用できないのですね。
オブジェクト内すべてで(varやglobalを使わない)変数を使えると思ってました。
0562名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 22:30:00ID:jfoeydIJ今、ちょっと試しにexe化したんですが、上記の外部ファイルを読み込む方法だと
exe化したあとでもその外部ファイルが必要なのだとエラーが出てしまいました。
全てを内包してexe化する方法はないのでしょうか。
0563名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 23:10:13ID:Rkru7jD1サクサクっと指示されままボタンおしてると、本体起動してないのに勝手にレジスト状態になってました。ビックリ。
0564名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 00:53:12ID:dEP/qcYk0565名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 00:58:48ID:PY4Qhhzp初起動でレジスト状態でした、ということです。
0566名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 07:17:37ID:Ai+8m8uK「Confirmation - Purchase of Game Maker」というメールが届いたのですが、
ここからどうしたらレジストできるかわかりません。
どうしたら良いのでしょうか。
0567名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 12:00:56ID:oO8sNPsbメールにアクチベーションコードが記されていましたか?
されていれば、それを入力することでLite版からPro版にアップグレードできます。
yoyogamesからLite版のgamemakerをダウンロードしてきてインストールし、実行すると
Upgrade to the Pro Edition という画面が出てきます。
[Enter Activation Code]とありますので、そこをクリックします。
(出てきた画面が英語なら、下のほうにlanguageとありますので、日本語に変えることができます)
[新しいライセンスをアクチベーション]の項にいき、必要な情報を入力すると完了です。
0568566
2007/11/11(日) 16:52:35ID:Ai+8m8uKコードらしきものは
「Purchase Reference」というものしか記載されていませんでした。
試しにこれを入力しても、はじかれてしまいます。
このメールとは別に、暫く待てば
アクチベーションコードが記載されたメールが来るのでしょうか?
0569名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 17:34:56ID:oO8sNPsb私のときは、
Thank you for upgrading your copy of gamemaker to version 7. Your new activation code can be found below.
YOY-UPG-XXXXXXXXXXXXXXXX
To use this activation code download and install the Lite edition of Game Maker version 7.0
(if you have not done so already). Run the program.
In the form that pops up select the button "Enter Activation Code".
In the form that appears enter the code and provide your name and further information.
The program will then be upgraded to the Pro edition.
ote that you must be connected to the internet when upgrading the program.
というメールが来て、アクチしたら画面が変わって
Activation Successful
Thank you for activating this title.
License Holder YOY
Purchase Ref 1-UPG-XXXXXXXXXXXXXXXX
という画面が出てきました。XXXXXXXXXXXXXXXXは同じ文字列 でした。
その後OSを再インストールした際再アクチしたことがあるのですが、ReActivationで上記のライセンスで入力したらアクチ成功しました。
Licence HolderはみんなYOYのようです。
あと、これは記憶が曖昧なのですが、Purchase Refのはじめの1-は入力せずにUPG以下から入力したとき成功した気がします。
0570名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 18:04:58ID:oO8sNPsbデフォルトでRe-Install Existing Lisence(既存のライセンスを再インストール)となってて、再アクチの入力画面ですので注意してください。
新しいライセンスは、上のActivate New Licence(新しいライセンスをアクチベーション)を選択した後入力してください。
0571566
2007/11/11(日) 22:17:10ID:Ai+8m8uKDear ******
Please save this email and print a copy for safe-keeping as confirmation that you have purchased Game Maker for $ 20.00
License holder: (自分のメールアドレス)
Purchase Reference: 1-**************(UGPという表記は無し、14数桁の数字・アルファベット)
というメールでした。
英語がわからないなりに、検索して色々調べてみたところ、
GM7を購入すると「1-UPG-16ケタの英数字」が書いてあるメールが来るので、
1をYOYに変えて入力する、との記事があったのですが、
自分のところに来たメールには1-と14ケタの英数字しか書いてありませんでした。
「YOY-UGP-14桁の英数字」で入力しても、はじかれてしまいます。
どなたかわかる方はおられませんでしょうか…。
0572名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 00:47:58ID:SMPr5R3+ある人が一週間ライセンスが届かない、とsoftwrap(ライセンスを管理しているところ)に問い合わせたところ以下のメールが返信された、という例がありました。
URL:http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=280090&st=100about:blank
>To re-activate your software, kindly open it once you have installed it and follow the steps below:
>
>- You will need to be connected to the Internet
>- Access the software
>- Select "Re-installation of License" or "Activate License" from the screen that appears
>- Enter your License Holder Name and Purchase Reference Number in the fields provided (if necessary click the tick box which says "Re-install Existing License")
>- The software will automatically reinstall and be activated
>
>You will be pleased to know that we have included your license holder details to proceed with the re-installation. Please copy and paste the details below:
>
>License Holder Name: INSERT (EMAIL ADDRESS) HERE
>Purchase Reference: INSERT (#-##############) HERE
>
>Should you require further assistance, feel free to contact Softwrap Support desk at support@softwrap.com
>
内容を見る限り、Re-install Existing Licence からやるようですね。もしまだ試してないのであれば、試してみてください。
0573名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 01:38:54ID:X/VZL/ZVアクションゲームでキャラがダメージを受けたとき一定時間無敵時間を作りたいのですがどのようにすればいいでしょう。
0574566
2007/11/12(月) 02:57:08ID:XPKJHwMRわざわざ調べていた様で、ありがとうございました!
その方法で出来ました!
ずっとわからずに困っていたので助かりました。
0575名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 09:20:30ID:zbFXrWjk空気は読まなくてもいいが、過去ログは読めよ。
このスレのログだけでもヒントは書いてあるぞ。
0576名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 14:48:20ID:F+NwYmav開いたら何も無いんだけど、見えてないの俺だけ?
0577名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 22:49:15ID:Q3sXVJ6Zまぁええではないかええではないか
0578名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 17:54:48ID:UQAwVTd5床と天井のオブジェトを分けたくないのですが。。。
0579名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 19:35:38ID:i1di2c5Tその時々でゲーム画面に映している範囲の座標を取得する方法はないでしょうか?
操作キャラで座標を取得する場合、roomの端と中央付近では分岐して処理を作るのは手間と余計な負荷がかかるので・・・・・
0580名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 20:21:56ID:g6M8XTDNわけなくても出来ます。>>523ででてるplatform(platform_1.gmk)のソースを見て、仕組みをよく理解してみては。
>>579
取得したい情報は、組み込み済みのグローバル変数に定義されていたりします。
>>532のページに、組み込み済みの変数一覧があるから参考にしてみてください。
ビューの位置や幅はグローバル変数で定義されてて、
ver6以降だと、view_xvyew[0..7]、view_yview[0..7]、view_wview[0..7]、view_hview[0..7]で、
ver5.3Aだとview_left[0..7]、view_top[0..7]、view_width[0..7]、view_height[0..7] です。
URL:
ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?%A5%B0%A5%ED%A1%BC%A5%D0%A5%EB%CA%D1%BF%F4%B0%EC%CD%F7
0581541
2007/11/17(土) 01:58:15ID:6kTW/Ms/http://gamdev.org/up/img/10541.zip
ver7 で作成中なのですが、コマの向きと動きについて。
欲を出して動く駒で表現しようとしたら、行き詰まりました。
移動している間は移動モーション(walk_right etc...)を表示し、
動きを止めると立ち(stund)モーションにしたいのですがうまくいきません。
どうしたらいいのでしょうか。
0582名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 09:28:38ID:lq795UNbkey pressイベントとkey releaseイベントのタイミングで、スプライトを入れ替える。
key press <left>
change sprite [left]
key release <left>
change sprite [stand]
key press <right>
change sprite [right]
key release <right>
change sprite [stand]
ちなみに chnage spriteアクションは、各項で次のローカル変数を代入しているだけ。
sprite : 変数sprite_indexに代入
subimage : 変数 image_index に代入。 表示するサブイメージ番号(アニメーションのコマ)。0で最初。
speed : 変数 image_speed に代入。 1ステップで何コマ進むかをあらわすアニメスピード。0.5だと2ステップで1コマ変化する。
0583名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 22:59:12ID:ZhTdG7VCほかののコードも知りたいのですが
一覧表みたいなのがあれば教えてくださるとうれしいです
0584名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 03:52:47ID:dZTdlxUnつttp://www.blackratstudios.com/games/dnd_to_gml/dnd_to_gml.html
0585名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 07:17:44ID:8No17c3/ウェイト以外で時間を止めるにはどのようにすればいいでしょう。
0586名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 09:45:04ID:0g2iccNJそういう仕組みを作るんだよ。コマンド一つじゃあできない。
0587名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 18:24:01ID:Sx6ObIFS0588名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 22:25:53ID:6rLgo3d8if(obj.vspeed >= 0 && (obj.yprevious + obj.sprite_height - 1) > yprevious && place_meeting(x, y-1, obj))
たぶんこれでいけると思います
gml初心者なのでできなかったらごめんなさい
それはそうと俺も質問させてください
/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=48&forum=6
を参考に縦に移動する床はできたのですが
横移動する床ができません
自分なりにypreviousをxpreviousに変えたりしたのですが無理でした
教えてくださるとうれしいです
0590名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 04:30:47ID:wcKOJeK1ボタンを押して剣を振るようにしたいのですが、
押している間、ずっとマシンガンのように連発してしまいます。
ロックマンX等に出てくるゼロのように単発で出したり
コンボをつなげられるようにしたいです。
GMLは勉強中で、まだあまりわかりませんが、どうしたら良いのでしょうか。
0591名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 15:12:19ID:2h9OV+2NkeyboardじゃなくkeyPressでやるといいと思うよ!よ!
フォーラムにのってると思うんだけどな・・
0592名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 05:25:51ID:aCno3jIs俺なにつくってんだろ\(^o^)/
これ知ってる人いないよな。。?
0593名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 14:46:30ID:GJ98eRgx一部読みにくい部分もあるかと思いますが、参考にしてください。
質問する方は、質問する前に既出のものがないか調べてみてくださいね。
ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?2ch%A5%B9%A5%EC%A4%DE%A4%C8%A4%E1
0594名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 21:15:55ID:o5zLLD5X・GM7でmbText 1.4.0とjFont Maker 2.2.0を使って日本語表示しようとするとエラーでる
という問題に関して自分の環境でもでました。
WinXP PRO sp2
VRAM32mb
MEM1G
GM7
スプライトサイズを削っていく方法でどのサイズでロードできるか試してみました。
結果、w:320 h:2054 サイズでRunできました。
漢字の京供あたりまで表示できているようですが、
描画するテキスト → 〜∵・・’々” と表示されました。
0595名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:05:33ID:o5zLLD5X落下する時の表示ができません。
移動する前の地点と移動した後の地点の変数を取得する方法はありますか?
それよりスマートな方法はありますか?
0596名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:16:25ID:kronrROz乙です。
俺は初代スレを見る事ができないので、
そこでなされたQ&Aが見られる事は有難いことです。
>>595
移動する直前にいた位置を示すxprevious,yprevious、
移動した後の位置(現在の位置)を示すx,yという変数が
デフォルトで存在するので、それらを活用するといい。
0597名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 00:12:30ID:g8wLykso横移動する床のうえに乗ったら、一緒に動かしたいってことかな。
自キャラの直下にあるインスタンスを調べて、動く足場だったら一緒に移動させるってことをさせればいいんだけど…
自キャラのステップイベントでこんな感じにしてみては?
必要に応じて、適宜変えてください。
[codeここから]
/* serch_x, serch_y : 調べたい足元の座標 */
/* 実際は自分の都合に合わせて数値を変えること */
serch_x = x;
serch_y = y+16;
ground_id = instance_position(serch_x,serch_y,[横移動する床のオブジェクト名]);
/* ground_id には、足元のインスタンスIDが入る */
if (ground_id <> noone) {
x += ground_id.hspeed; /* もし床が速度で管理されているなら、自キャラに床の水平速度を足し込む事で、一緒に移動しているようになる */
}
[codeここまで]
上記の例だと、 (serch_x,serch_y) 一点だけでしか判定しないから、精度は悪いかもね。
線とか矩形領域で判定したければ、collision_line() とか collision_rectangle() あたりを使用してください。
0598名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 00:35:47ID:UQGy8J0/説明書plz!
0599名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 00:48:22ID:xbPHpoIOありがとうございます。
0600名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 01:25:56ID:Z2DrGOi5おおでけた\(^o^)/
ありがとうございます
>>598
移動キーで移動
スペースで発射
選択画面ではクリックで武器選んで
ス
見たいなところ押すと始まる
なんてつまらないゲーム\(^o^)/
0601名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 16:23:18ID:xbPHpoIOAutoHotkey というソフトで解決できた。
http://lukewarm.s101.xrea.com/index.html
以下のコードを打ち込むとOK
;######### ココカラ #########
#IfWinActive Execute Code
F5::
CoordMode, Mouse, Screen
MouseGetPos,x,y
CoordMode, Mouse, Relative
MouseClick, left, 20, 45
CoordMode, Mouse, Screen
MouseMove, x, y
;######### ココマデ #########
F5キーでOKボタンをクリックする仕様です
0602名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 10:47:25ID:yxZvhkIv6をDLしようとしたら公式に前のバージョン落ちてない\(^o^)/
0603名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 11:08:07ID:Ni6Xllr/旧公式から前のバージョンを落とせるよ。
ttp://www.gamemaker.nl/old.html
下のほうに旧バージョンの一覧がある。
でも正直、6.xはお勧めしない…。整数でも24bit、およそ1678万弱までしか扱えないのはちょっと。
5.3Aと7.0ではこの問題がおきていない。
0604名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 17:08:16ID:4xZfNBY3それと、EmEditorの構文ファイルを作ってみたけど需要ある?
0605名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 01:48:28ID:Eof1yOl+1ドットの小妖精を作って、image_xscaleで引き延ばしたオブジェクトを不可視指定。
Drawイベントで同じ大きさのdraw_rectangleを作って表示しています。
もっとシンプルにできますか?
width = 10; height = 10; // 当たり判定の大きさ
atariid = instance_create(x+10,y,obj_atarihantei);
atariid.image_xscale = width;
atariid.image_yscale = height;
if (mode_visible) {
//スプライト指定にすることで可視化
atariid.sprite_index = spr_attack;
}
Draw Event:
draw_rectangle(x,y,x+width,y+height,true) ;
0606名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 02:06:45ID:vBlAV7Zzif (mode_visible) {
//スプライト指定にすることで可視化
atariid.sprite_index = spr_attack;
atariid.visible = true;
}
0607名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 03:24:21ID:Eof1yOl+それですと、元スプライトが――小妖精から直すの忘れてました――
1ドット絵ですので、□でなくて■で表示されてしまうんです。
元スプライトを□で書いてみたんですが、オブジェクト拡大時
やたらと輪郭のボケた表示になってしまいました。
はっきりとした線(□)で表示したいのです。
0608名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 10:01:18ID:r1aVIhHY0609名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 11:28:56ID:qQuswX/z俺は昨日遊んでショックを受けたよ…。
gamemakerってもっさりしたゲームしか作れないものだと思ってたから。
0610名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 11:47:25ID:vBlAV7Zz枠で表示したかったら、obj_atarihantei の Drawイベントで draw_rectangle() を使って表示するのが一番スマートかな。
塗りつぶされて見えないのが嫌だったんなら、半透明にする手もあるけど。
ローカル変数 image_alpha を0.5ぐらいに設定すれば、半透明になる。
0611名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 22:25:10ID:nQKNJKcwGM5.3Aで7.75Mの容量くらい作ったけど起動のローディングが15秒くらいになった
やっぱマシンがへこいとローディング長くなるんでしょうか?
ルームは幅1000高さ700でスプライトは高さ300幅400とか多く、113個くらい作った
まだ音入れてないのに動作確認だけで日が暮れる状態です・・・
ビデオメモリの使用をやめて遅延ロードとか考えた方がいいんで・・・しょうか・・・
0612名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 17:29:34ID:Kfsg319Y0613名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 22:05:08ID:o7JCBwEcとりあえず遅延を適当に入れて調整してみる
0614名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 22:37:33ID:03pWBi0Hゲームの途中でロードする背景とかスプライトとかを中心にね。
最初から使う奴は入れて
0615名前は開発中のものです。
2007/11/28(水) 02:34:13ID:IKhE5IEHあれはスプライトのアニメーションでうまく見せてるんだろうね。
ドット絵を描けない俺としては尊敬するほどに羨ましい。
あれくらいの領域のゲームを作りたいと思って始めたんだがなかなか・・・
0616名前は開発中のものです。
2007/11/28(水) 23:22:11ID:UcC33M+rver7のグローバルセッティングの翻訳で困ってまして
Let <Esc> en&d the game
&Treat the close button as <Esc> key
ここの翻訳がわかりません。
一行目は、ESC で終了でいいのでしょうが2行目が・・・
どうか教えてください。
0617名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 00:46:50ID:OT5fuA8bヘルプを見ると、
When checked the close button of the window will generate an escape key event. When not checked the close button events are called instead.
→意訳:チェックが入っていると、閉じるボタンで<ESC>キーイベントを発生させます。 チェックをはずすと、代わりに Close Button イベントを発生させます。
とあるから、
『閉じるボタンで <ESC>キーイベントを発生させる』
でいいんじゃないかな。
で、翻訳とは違うんだけど、このClose Button イベントは、Win32API?の WM_CLOSE とは違うことに注意。
不用意に Treat the close button as <ESC> key のチェックをはずすと、×ボタンで終了しなくなる。(Alt-F4も効かないっぽい)
ゲーム内で Close Button イベントを拾って、End the game アクションを定義しておけばいいんだけど・・・。
ESCキーで終了させずに×ボタンで終了させたい場合は、次のようにするべし。(7.0 only)
・Global Settings の、[Let <Esc> end the game] のチェックをはずし、[Treat the close button as <Esc> key] のチェックもはずす。
・ゲーム中ずっと存在するオブジェクトとかで、Close Button イベントを定義し、そこで End the Game アクションを起こす。
0618名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 01:07:06ID:2O8VJSxXおぉ、ありがとうございます。
E-WordChanger2000で変換がきかないところが多々ありますね。
0619名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 16:26:11ID:JpK40a/w当分時間作れなくなりました。
翻訳引き継いでくれる方希望。
http://gamdev.org/up/img/10638.zip
0620名前は開発中のものです。
2007/11/30(金) 16:27:29ID:JpK40a/w0621名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 00:20:12ID:do+f7uIl全然翻訳できてねーじゃねーかwwww
俺も今同じく翻訳中だけど、あれなんだよな、有料版の部分の翻訳が出来ないorz
それと、ボタンが文字化ける
冒頭のアクティベート部分も化ける
文字化けさえ克服できれば後一歩なんだが
0622名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:05:45ID:NJujLxPi未レジストって事?
俺レジストしてるよ。
物ちょうだい。
0623名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:19:17ID:do+f7uIlすぐさま、他人の手柄を丸々よこせと言ってみたりする
0624名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:38:10ID:NJujLxPi0625名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 02:47:00ID:2L8kwVBd共有してくれる意志があるならしてもらえると助かるな。
0626名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:02:43ID:2L8kwVBdすまない、今のは忘れてくれ。
0627名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:09:01ID:NJujLxPi0628名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:15:52ID:NJujLxPiうpる気ないなら初めから書くなバーカ!!!!
どーせろくなもん作ってないんだろwwwww
0629名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:18:38ID:NJujLxPi何が自由意志だ! 格好良いとおもってんのかよ(プ
早くクソして寝ろwwwwwwwwwww
0630名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:44:02ID:do+f7uIlつーか、>>625になら渡してもいいけど
でも本当は完成してからうpしたいな
0631名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:44:02ID:NJujLxPi間違えられたのが悔しかったんだ
抜いたら落ち着いた
0632名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:44:37ID:do+f7uIl0633名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:45:45ID:NJujLxPiく、悔しくないからな
0634名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 03:47:07ID:p7Hahl+U前はツクールスレだったな。
0635名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 03:21:15ID:RfbAwBK6ボタン押下時に instance_createで作成したオブジェクトをキャラクターに追従させるにはどうしたらいいのでしょうか?
my_copy_id = instance_create(x-20, y-20, obj_my_copy);
でやっているのですが、その場所で留まっています。
0636名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 03:26:46ID:RfbAwBK6その作成したオブジェクトは、シューティングのオプションでしてキャラの周り(1つめは上、2つ目は下)という風に出現場所を変えたいのです。
0637名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 03:42:50ID:4Kr9+zdRobj_my_copy が追従したいオブジェクト(obj_mychara とする) のインスタンスがルーム内に一つしかないなら、
obj_my_copy の step イベントで Var アクション を追加し、
variable : x
value : obj_mychara.x
もう一つ、
variable : y
value : obj_mychara.y-20
上記はキャラの上に配置されるようになる例。数値適当にかえてくれ。
0638名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 04:42:57ID:4Kr9+zdRオプションは複数置きたいけど、すべて同じオブジェクトにしたいってこと?そういう場合は、インスタンスによって配置を変えないとね。
上記の obj_my_copy の step イベントで追加した Var アクションのところを、
variable : x
value : obj_mychara.x+optx
variable : y
value : obj_mychara.y+opty
とかに変えて、ボタン押下時に instance_create()したときに、
my_copy_id = instance_create(x, y, obj_my_copy);
my_copy_id.optx = 20;
my_copy_id.opty = 0;
とかすると、右側に出る、とかできる。if文で適当に条件分岐させて、optx と opty の値を決めればいい。
0639名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 05:25:36ID:4Kr9+zdR>>552 の要望にこたえられそうなAutoHotKey のショートカットマクロが出来た。
Execute Code ウィンドウでも、 Script Properties ウィンドウでも、即確定して閉じる。
http://gamdev.org/up/img/10645.zip
デフォルトでは Ctrl+W でウィンドウを閉じるようになってます。。
ファイル内の ^w:: を適当に変えることでキーカスタマイズ出来ます。
autohotkey.ini に追加するなりして利用してください。
・・・もう5時半かorz おやすみなさい
0640名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 05:59:41ID:RfbAwBK6その記述でうまく予定通りの動作にすることができました。
ありがとうございました。
遅くまでお疲れ様でした。
お休みなさい。
0641名前は開発中のものです。
2007/12/04(火) 16:21:12ID:lZt/Vorpif文でattack+=1によるatack何回目かで表示かえてるけど
モーションの途中で次のモーションに変わるんだよね。(当然だけど
1回目のモーション中に押した判定があった時に、
2回目のモーションに移行したい。
ヒント教えてください
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