【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 09:03:47ID:DK0oUKwt●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1
前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0449名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 15:33:00ID:aKVg/NXF出来なければ無理、というほどではないと思うけどある程度
数学の基礎知識はあったほうが有利だと思う。コマンドの幅が広がるはず。
あとはこのスレでよく言われてるGML、興味があれば勉強してみるといいかも。
勿論単純な作りのミニゲームとかをつくるならそういったことは気にせずに
直感的に組んでいっていいとおもうよ。それがGameMakerの長所でもあるしね。
0450名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 21:53:37ID:CZos6bFb0451名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 00:54:58ID:EFi7sI/b0452名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 01:56:10ID:4xeppq1Qできると思われ。公式のチュートリアルに、チャットとPongゲームのサンプルがあります。
ソースのみなので、実行するには GameMaker 7.0 Pro が必要になるけど…。
ダウンロード先 :
ttp://www.yoyogames.com/downloads/tutorials/multiplayer.zip
>>451
背景画像は、background_index[0..7] という変数で設定されています。
ちなみに、0..7 は 0〜7 までのいずれかの数値がはいる、ということ。(配列)
また、背景は 0〜7番の8段階のレイヤで管理されているんで、最大8枚の背景を重ね合わせることができます。
たとえば、background1 という背景画像がリソースに登録されているとして、
背景レイヤ0番の画像をこれに変更したいときは、適当なイベント中に VARアクションを追加し、
variable に background_index[0]
value に background1
とすれば変更が可能です。
0453名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 03:26:55ID:wSCRnqHhメニューやらを日本語訳したテキストを製作者に渡せばいいんじゃねーの?
0454名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 17:34:54ID:g6B1FYU5ありがとな
0455名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 21:13:00ID:hQr7IoXo0456名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 23:14:26ID:2NkJ/cbTエラーの情報を詳しく書いてほしいです…。
どんなタイミングでどんなエラーがでたのか書かないと、何もわからんです。
あなたのPCでエラーが起きた現場を見た人はネット上にはいない。
少なくとも私の環境では GM7 Lite でも表示できましたが…。
0457名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 23:26:39ID:2NkJ/cbTmbtext_setfont() を呼んでないのではないでしょうか。
文字表示をする前に mbtext_setfont() 関数を呼んで、設定しないといけないです。
(リソースにスプライト用意しただけでは、実行時にどのスプライトがフォントとして使用するのか、また、どんなサイズなのかわからないから)
どっかのオブジェクトのクリエイトイベントかなんかで、Execute Code アクションを加えて、
mbtext_setfont( [全角のスプライト名] , [半角のスプライト名] , 「フォントメーカーで設定したサイズ(数値)」) ;
の1行を、加えてみてください。
これが違うなら、わからんです。。。
0458名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 23:28:05ID:PKPevRDs>>1のサイトをざっと見てみたんですが、
キー情報の取得に関する関数がない気がするんですが。
0459名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 23:29:16ID:qYq6QO0A実行してロードが完了すると
Unexpected error occured when running the game.
とでてきて、あとは
Access violation at addres..........
などというエラーがたくさんでてきて終了します
オブジェクトのコードはこんなんです
{
mbtext_setfont(spr_zen, spr_han, 20);
mbtext_draw("描画するテキスト", 0, 0);
}
なにがだめでしょうか?
0460名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 23:48:54ID:2NkJ/cbTヘルプの GML>>User Interfection >> the Keyboard 辺りを読んでみましょう。
変数 keyboard_lastkey で最後に押されたキーのキーコードがわかります。(そのとき押されてなくても)
一方、
変数 keyboard_key で、今現在押されているキーのキーコードが得られます。
キーコードは数値でなくても、Aキーなら VK_A とかで定義されてます。特殊なキーはヘルプに出てます。
また、特定のキーが押されているかどうか調べる関数も用意されてます。
keyboard_check(key) : key が押されていたら true を返します。
類似関数に keyboard_check_pressed(key) や keyboard_check_released(key) があります。
>>459
うーん、そのエラーは結構深刻そうです。PCの環境あたりから疑わないといけないかもしれません。
ほかのサンプルゲームが普通に動くのなら、VRAMやPCメモリの容量が足りない可能性もありますね。
ためしに、全角スプライトのところを preload texture のチェックをはずしたり、
それでもだめなら、記号とひらがなだけ残して消して、ひらがなだけ表示させてみて、実験してみてください。
それで動けば、メモリ関係が原因かと思われます。
0461名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 23:52:58ID:2NkJ/cbT誤字が多くてすまんです
0462名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 00:01:45ID:mQ8ag/BB最初から読み直してやってみたらできました
すいませんでした
0463名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 00:19:17ID:YdfEd/7rヘルプまでは読んでいませんでした。
あるんですね。どうもありがとうございました。
0464名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 16:04:54ID:4SbO/Zc7当たり判定も一緒に拡大する方法はありますか・・?
当たり判定用の矩形オブジェクトを用意して、
オブジェクトを生成するときに大きさを引数で指定できるようにしたのですが、
肝心の当たり判定の大きさが拡大する前と変わらないままなのです。
128x64の判定を作りたいのに、32x32の判定しか作ることができない、といった状況です。
当たり判定の左上・右下座標を変数などで指定することはできるのでしょうか。
0465名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 16:48:44ID:4SbO/Zc7もっと悩んでから書き込むべきだった…(´A`;)
if( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) > 0 ){
sound_play(snd_Hit);
( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).HP -= Damage;
( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).alarm[0] = Time;
( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).speed = movePower;
( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).direction = moveDirection;
draw_hitStar(x + (sprite_width/2),y+ (sprite_height/2),30);
if(kind == 0){
( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).image_index = 2;
}else if(kind == 1){
( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).image_index = 3;
}else if(kind == 2){
( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).image_index = 4;
}else if(kind == 3){
( collision_rectangle(x,y,x+wide,y+height,charatest,false,true) ).image_index = 5;
}
instance_destroy()
}
0466名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 17:34:48ID:qKmaq3uh解決したからよいかもしれないけど、考えてみたんで一応参考程度にしてみて。結構荒業?かもしれないけど。
縦横 1px のスプライトを用意(透過は無し)して、当たり判定用のオブジェクトを用意する。マスクで指定したほうがよいと思う。
んで、instance_create などで実行した後、縦横幅を与え、スプライトを拡大してしまおう。
例:
<パンチしたときなど>
atari_id = instance_create(xx-横幅/2,yy-縦幅/2,当たり判定用のオブジェクト)
atari_id.image_xscale = 横幅
atari_id.image_yscale = 縦幅
こうすると、(xx,yy)座標を中心に任意の縦幅、横幅のあたり判定用オブジェクトが出現するようになる。
サンプルできた。(7.0)
ttp://gamdev.org/up/img/10275.zip
F1 キーで簡単な説明でます。
0467名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 18:13:57ID:4SbO/Zc7解決するまではその方法を試してたんですが、
当たり判定が広がらず困ってました。
6.1だったからかな・・・?それともこっちの勘違い?
なんにせよ、ありがとうございました。
0468名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 18:30:38ID:qKmaq3uh> Solved a bug in collision checking with scaled instances.
> 訳 : 拡大縮小されたインスタンスのコリジョン判定にあったバグを解決した
6.1以前だと、拡大されないみたいだね。こちらも 6.1 5.3A にて、動作しないことを確認しました。すみませぬ。。。
0469名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 18:56:22ID:NYq6HAI6というかバグだったのか・・・。
0470名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 21:13:04ID:xMzu6E+i幅×image_xscale になるべきところが (幅-1)×image_xscale
になるバグがある。元のスプライトが大きければ目立たないが、
小さいスプライトだと顕著に。特に元が1ピクセルだと……
0471名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 07:59:27ID:xHCyvWv90472名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 08:05:16ID:uuly2Ro8画面のフェードアウト機能がないみたいな話があったはず
詳しくはこのスレのログを見ていって欲しいけど、代用としては
ディザ処理で透明から徐々に黒くなっていくアニメーションスプライトをつくって
それを表示、全体黒くなったところで画面切り替えってのがある
0473名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 18:44:46ID:clWDHbW4gamemakerは、コートを固定しているカメラで見るように表示できるんでしょうか?
コートが常に四角く見えるんじゃなく、端っこのほうを見るときは台形のように見えるってことです
分かりにくくてすいません
0474473
2007/10/10(水) 20:49:07ID:clWDHbW4自己解決です、ありがとうございました
0475名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 21:23:33ID:4H4UcSWiバージョンによるけど、GM7だと最初からRoom transitionに
フェードアウト・フェードインというのが用意されているよ。
GM6だと黒い四角を画面全体に半透明で描画するやり方がある。
まとめWiki↓にあるMs.PADDLERあたりを参考に。
ttp://gamdev.org/w/?GameMaker
GM5、あるいは未レジストなら>472かな。
>>473
レジストすれば3D機能も使えるんだけど、まあ3D向きでないのは確かだw
0476名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 00:10:35ID:bfULkcnK実際に使ってる人から見て似てると思いますか?
0477名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 02:26:20ID:MiBouJ8+ただ、オブジェクトに任意の関数を持たせて
[object].[関数名](引数...)
というようなことはできない。(そもそもそういう文法がない)
※ ユーザーイベントとか駆使すれば似たようなことは出来なくはないと思うが、煩雑だし機能的にも制限が厳しい。
なもんで、完全なオブジェクト指向っぽい設計は難しいと思われ。
誤解を恐れずに言うと、個人的にGMLは、
構造体無し、変数のポインタや参照受け渡しの出来ないC言語っていう印象。
ただ、文字列操作はCよりかはマシかな。
0478名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 07:28:19ID:lfKlsL3a0479名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 23:29:34ID:j9EjwRAbスプライトとかオブジェクトとかは一応ちゃんと残るよ。
ただ、一部のアクションは「古いアクション」とか
「不明なアクション」てやつに置き換えられてしまって
中身が見えなくなる。7で編集を続けるつもりなら、
元のgmdをとっておいて見比べながら直さないと辛いかも。
いずれにせよ、5から6で色々削られたり変更になったり
してるから、それなりに書き直さないと動かないと思う。
0480名前は開発中のものです。
2007/10/16(火) 08:31:52ID:KDtruK3Z0481名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 13:07:25ID:NOHDADh4など範囲を指定してそこにキャラクターが来た時行動を起こさせることはできますか?
0482名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 11:13:19ID:zjjlkNBlどちらもボスキャラとプレーヤーキャラのインスタンス原点比較で出来る
「ボスの目の前一直線に主人公がきた時」は「ボスの横座標(x座標)と主人公の横座標が一緒となった時」(横画面を想定して)なんだけど
実際キャラを動かすとx座標がぴったり合うことはすごく稀なので幅をもって比較してやるのが普通。
ということでオブジェクト名をボスキャラ:obj_bosプレーヤーキャラ:obj_pcとし、判定をobj_bos側で処理するとして判定幅を変数でobj_bosに持たせてやる(例ではbias)
以下GMLで書くと(アクションでやる場合はIf a variable has a valueアクションを組み合わせて出来ます)ステップイベントに
if(obj_bos.x + bais <= obj_pc.x && obj_bos.x - bais >= obj_pc.x)
//ボス原点+バイアス値よりプレーヤーキャラ原点が小でボス原点−バイアス値よりプレーヤーキャラ原点が大の時
{
//ここに攻撃処理を記述
}
と書いてやればいい。
「主人公がボスの上(ry」は同じ要領でプレーヤーキャラがボス上の矩形領域にいるかどうかを、x座標y座標を各々比較してやればいいと思います。
0483482
2007/10/18(木) 11:16:42ID:zjjlkNBl0484482
2007/10/18(木) 11:43:05ID:zjjlkNBl× if(obj_bos.x + bais <= obj_pc.x && obj_bos.x - bais >= obj_pc.x)
○ if(obj_bos.x + bais >= obj_pc.x && obj_bos.x - bais <= obj_pc.x)
自分こういうのおおいな・・・・ごめんなさい
0485482
2007/10/18(木) 12:01:37ID:zjjlkNBl横の場合はx座標ではなくy座標でした・・・・・
本当にごめんなさい
0486名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 15:58:06ID:2p+G78pK半透明で当たり判定のないオブジェクトを作ってそれにチェンジするといろいろ変数を追加しないといけないので面倒なのdすが・・・
0487名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 18:41:17ID:HP36It3Q自キャラに無敵フラグを追加、で解決するような...。駄目な理由があるのかな。
自分だったら、当たったときにフラグチェックして無敵だったらコリジョン処理しない(即座に抜ける)ようにし、
タイマー使って一定時間後に無敵フラグ消失、というような感じにする。
0488名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 20:07:50ID:8B1FDJnbシューティングならそれでいいかもしれない
横視点アクションとかで地面とかが関わるならもう少し工夫しないとだけかも
このスレのログを辿ると似たよう話に当たるかもしれない
0489名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 20:40:28ID:vfcbVUIf0490名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 21:42:24ID:6eGl9S9Q0491名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 07:37:01ID:MUFGtR6o0492名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 18:06:04ID:Vl0npn9t曲Aが流れているときにちょっとした短い曲Bを流したいのですが
「曲A一時停止>曲B再生>曲B終了>曲Aを一時停止の時点から再開」という風にするにはどうしたらいいのでしょう
0493名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 22:59:25ID:6RGcBw98これを消すのはliteでもできる?
0494名前は開発中のものです。
2007/10/20(土) 00:33:48ID:hAmk06Ct一時停止は、関数 bGM_pause(sound_id) でできる。sound_idに曲AのIDを指定しよう。
その後、bGM_play(曲Bのファイルネーム, [設定]) を呼び出し、曲Bを再生する。
曲Bの終了検知は、今のところ無理っぽい。曲Bが終わる時間を見計らって、一定時間後に曲Aに復帰させるしかないかな。
なお曲Aに演奏を復帰させるときも、 曲AのIDを引数にして関数 bGM_pause()を呼び出す。
関数リファレンス
ttp://gamemaker.main.jp/static/bGMref/
>>493
無理です。
0495名前は開発中のものです。
2007/10/21(日) 00:27:43ID:1O8dqLnR0496名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 20:19:08ID:1Dn54OyY7は日本語化できますか?
0497名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 20:39:07ID:1Dn54OyY日本語のヘルプはどこでダウンロードできますか。
>228さんのchmでは、書かれていない部分があります。
それを補うにはどうすればいいですか。
0498名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 18:24:35ID:CNVx+st/0499名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 21:53:11ID:WgthXhdICの簡易版みたいな感じですね。
0500名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 23:12:03ID:3bv97O32日本語の資料があれば人気出ると思う。
0501名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 23:16:00ID:IY/D3NkkGM7です。
0502名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 00:18:31ID:vNqY00upbGM.exe を使用して音楽をならそうとしてるのですが
デモの通りに設定しているはずなのに変なのです。
どんちゃどんちゃ というのが二重再生みたいに
ドドンチャチャドドンチャチャ とせわしなく再生されます。
しかも終了した後に、ノイズがいつまでも残ってる状態です。
(プロセルには何も残っていません)
何が悪いのでしょうか。
0503名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 00:56:28ID:vNqY00up一度すべてのオブジェクトをクリアして再設置した所、無事期待通りの反応を返してくれました。
・・・何故治ったのか原因が掴めないので不安ですが、また似た状況なった場合、
動作報告させて戴きます。
0504名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 05:08:36ID:AiXecA9Kもう少し頑張ってみるか
0505名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 10:12:51ID:/6XVTfMT日本語化できない部分もあるし……。
0506名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 12:51:49ID:kOwmLgcJ0507505
2007/10/25(木) 13:46:16ID:gKkUjDf5イベント追加するときのイベントの種類とか、アクションを追加するときの OK や Cancel の文字とか。
GameMaker側でフォントの設定もできないようだった。スクリプトのコードや、GameInformation の部分では変更可能だったけど。
……もしかして、俺のやり方が違っていたのだろうか。
0508名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 13:59:20ID:gKkUjDf5Cancel → キャンセル はE-WordChanger2000側でデフォルトで変換しているようで、何も設定していなくても変換され、文字化けしてしまう。
デフォルト変換をやめるよう設定できるのかな。途中まで作ってたんだけど、そのやり方がわからんからやめてしまったんだ。
なおGameMakerはデフォルトのフォントは MS Sans Serif(海外ソフトではお馴染み) が使われているようだ。
0509名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 21:45:38ID:vNqY00up簡単に決済する方法はありますか。
0510名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 23:06:27ID:oTzrknN0まず、yoyoサイトのアカウントを取得します。※メールアドレスが必要。無料のものでかまいません。
ログインしたら、ttp://www.yoyogames.com/gamemaker/buy/にアクセス。
クレジットカードかPayPalで決済するとすぐにレジストできます。
ですが、PayPalでもクレジットカードが必要になりそうですよね…
それ以外の方法となると、上記のページ下にあるように、helpdeskに問い合わせをしなければならないようです。
0511名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 19:58:39ID:owvMBGHB丁寧にありがとうございます。
やっぱりクレジットカードが必要になるのですね・・・
フリー版でやれるところまで頑張ってみます。
0512名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 04:42:33ID:bo72z7qTx0〜ならできるのですが><
0513名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 05:51:00ID:b7zQv7OSハシゴ(3x16ドット)あるのですが、キャラとぶつかって「ハシゴ」に乗ってしまいます。
キャラがハシゴと接触したときにボタンを押すと掴む、何もしなければ素通りさせるという処理をしたいのです。
何か良い方法はないでしょうか。
0514名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 06:52:36ID:UL5QEHWV0515名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 14:25:15ID:47eNMq37使ったことないがx0〜320を出してそれに160足せばいいんじゃね?
0516名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 14:38:37ID:szgPSdg7通常のChange the instanceアクションで、Apllies toを使って
変更したいオブジェクトを指定すれば良いのはわかるのですが、
同じ事をGMLでやろうとしても、インスタンスを変更する命令が
instance_change(obj,perf)とposition_change(x,y,obj,perf)しか見当たらないのです。
オブジェクト名を指定してそのインスタンスを変更するというGML命令は無いのでしょうか…?
0517名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 15:43:28ID:JBeAIlonつwith文
with (obj) {
// このブロックではobjのインスタンスすべてに適用される
// with文を呼び出している元々のオブジェクトに対しては other を使用する。
// x = 0; // これはobjのインスタンス全てのx座標が0となる。
// other.x = 0; // これはwith文を実行しているインスタンスのx座標が0となる。
//
// 特定のオブジェクトのインスタンス全てではなく、一つのインスタンスに適用したいなら、
// with文の指定でオブジェクト名ではなくインスタンスIDを使用すること。
// Tips : with文は、繰り返し処理である。対象となるインスタンスIDの若い順に実行されているようである。
}
0518名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 18:29:37ID:mK85JoeLようやくwithが理解できました。
言われてみれば簡単でしたね。
ありがとうございました。
0519名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 19:06:11ID:MYcBDy56上に乗れるが横からは通れないようなものを作りたいのですが何を設定すればいいんでしょう
0520名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 01:05:44ID:4H1O2wN3つ VISAデビット
0521名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 02:22:00ID:eDM7pNazそれだと上からも横からも通らないオブジェクトだから普通のオブジェクトじゃない?
0522名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 10:38:07ID:cbYdgwGn0523名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 11:40:24ID:leAMyaxzマリオやロックマンのような2Dアクションは意外に敷居が高いです。GameMakerなら、ソリッドオブジェクトとか、それに関するアクションの理解がいろいろ必要です。
公式のチュートリアルのソースを良く見てみましょう。
ttp://www.yoyogames.com/downloads/tutorials/platform.zip
この中の platform_1.gmk が基本的な部分になると思います。
>>522
100より増やしたくないなら、100超えたときに100にしてしまえばよい、というようにします。
ヘルス増した後に次のコードを追加。
if (health>100) health = 100;
Actionなら
if health is larger than 100
set the health to 100
のようなかんじで。
0524名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 21:14:01ID:cbYdgwGnもうひとつ聞きたいのですがルームで設定したview1やview2を切り替えるにはどうしたらいいのでしょうか。
0525名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 05:01:09ID:zuWao6Bl0526名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 11:56:12ID:G3KKfzgr0527名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 17:07:35ID:kICjS8bbウインドウサイズについて困っています。
Settingでwidth:640 height:480にしています。
ゲーム起動してそのままのサイズで始めたいのですが、モニター画面めいっぱいに広がって起動してしまいます。
どこを設定すればよいのでしょうか。
View in room
0528名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 17:11:22ID:kICjS8bbView in room は、見せる範囲ですよね。そこは w:640 h:480 にしています。
port on screen でも同じく w:640 h:480 にしています。
ですがport on screen のサイズを変えると、ウインドウサイズは小さくなるのですが、絵が潰れてしまいます。
どこを設定すれば、元の絵のまま w:640 h:480 で綺麗に表示できるのでしょうか。
0529名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 17:28:18ID:kICjS8bbgrobal game settings の graphics > scaling のfixed scale が 200% になってました。
お騒がせしました。
0530名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 22:33:50ID:4l261QOy変数として扱うには、どうすればいいですか?
ver7 未レジスト
0531名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 04:01:27ID:qbEUBjbm亀レスですみません。例えばview[0]を無効にしてview[1]を有効にしたければ、以下のようなコードを書きます。
view_visible[0] = false;
view_visible[1] = true;
view_xport[1] = 0; /* ウィンドウ内に表示する左上位置のx座標 */
view_yport[1] = 0; /* ウィンドウ内に表示する左上位置のy座標 */
view_wport[1] = 640; /* ウィンドウ内に表示する横幅 */
view_hport[1] = 480; /* ウィンドウ内に表示する縦幅 */
view1からview0にもどしたければ、配列番号の1と0を入れ替えればよいです。
>>530
ファイルの読み書きをするには、ファイルを扱う最低限の知識が必要になります。(オープン>読み書き>クローズ)
それを踏まえて簡単な方法として、iniファイルを利用する方法があります。iniファイルの構文などは、ネットでお調べください。
・ini_open(filename) ファイルネームを指定してiniファイルを開きます。
・ini_read_real(section,key,default) [section]内にある文字列key に設定されている数値を読み込み、数値を返します。
・ini_close() 開いているiniファイルを閉じます。
この関数を、あらかじめルームに配置されているオブジェクトのクリエイトイベントやルームスタートイベント等で実行させましょう。
例:
ini_open("setting.ini");
global.difficulty = ini_read_real("main","difficulty",0); /* iniファイルからmainセクションのキーdifficultyの数値を読み込む */
ini_close();
独自形式なら、テキストファイルを読み書きする関数等を使いましょう。
・file_text_open_read(fname) テキストファイルを開きます。成功するとファイルIDを返します。
・file_text_read_string(fileid) ファイルIDのファイルから文字列として一行読み込みます。
・file_text_read_real(fileid) ファイルIDのファイルから数値を読み込みます。
・file_text_close(fileid) ファイルIDのファイルを閉じます。
0532名前は開発中のものです。
2007/11/03(土) 19:29:28ID:zfNPIsFowikiはgamdevにもあるけど、あそこは紹介程度にして詳しい情報はほかのところでまとめたほうが良い気がしますし。
内容がGMJapanと被ってしまうのも気になります……。
ページ
ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?FrontPage
まだGMLの変数一覧とか、関数一覧(数学関数以外ほとんど白紙)ぐらいしかないです……。
もし需要があるなら、補完してくれるとありがたいです。(GML関数の解説でも一人じゃつらい…orz)
あと、ほかにどんな情報がほしいのかとかもわからんです。公式チュートリアルの解説とかあるといいのかな?
0533名前は開発中のものです。
2007/11/03(土) 19:59:03ID:Z5CTQc/aどこかに一行入力?があると嬉しいです。
>>531
ありがとうございます。
狙っている動作は、各キャラクターのパラメーターをプレイ時に読み込む事です。
(移動力・攻撃力の差異等)
GML、iniのの項目では全体の設定として使用するような事がかかれてあったので
最後のテキストファイルを読み書きする方法でいきたいと思っています。
指定行の読み込みはできるのでしょうか。
0534532
2007/11/03(土) 21:43:07ID:zfNPIsFoTopページにコメントを設置しました。
あとご質問ですけど、キャラごととなると iniファイルは不適切ですね。
テキストファイルの扱いですが、基本的に先頭から読み込みます。(読み込んだあとは、戻れない)
>>531(=>>532だったり) では書かれていませんが、file_text_readln(fileid) を実行するとこで、次の行に移動します。
したがって任意の行を読み込むには、ファイルを開いたあと指定行までスキップしてfile_text_read_string() するということをしなければなりません。
例えば3行目を読み込みたかったら、次のようにします。(※インデントは全角スペースです)
fileId = file_text_open_read("filename.txt");
for (i=0; i<2; i+=1) {
file_text_readln(fileId); /* forループにより、file_text_readln() が2回実行される */
}
text = file_text_read_string(fileId); /* 変数textに3行目の文字列が入る */
file_text_close(fileId);
もしくは、一つのデータが1バイトで収まるのであればバイナリファイルを扱ってもよさげですね。以下、必要そうな関数を列挙しておきます。
file_bin_open(fname,mod) ファイルを開きます
fname : ファイルネーム
mod : 開くファイルのモード 0:読み込み 1:書き込み 2:読み込み/書き込み ※書き込むと既存ファイルを上書きしてしまうので注意
file_bin_read_byte(fileid) 現在位置から1バイト読み込み、1バイト移動します
file_bin_write_byte(fileid) 現在位置から1バイト書き込み、1バイト移動します
file_bin_seek(fileid,pos) ファイルの先頭からposバイトの位置まで移動します(先頭は0)
file_bin_size(fileid) ファイルのサイズを取得します
file_bin_close(fileid) ファイルを閉じます
0535名前は開発中のものです。
2007/11/04(日) 03:55:29ID:7Uhxdtas0536名前は開発中のものです。
2007/11/06(火) 01:19:01ID:IQqW+3zu0537名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 00:08:08ID:mZ/mosz10538名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 00:10:02ID:mZ/mosz1質問です。
ヘルスメーターをキャラクターの頭の上に表示したいんですが、
Drawイベントにセットしたら、キャラクターのスプライトが
消えてしまうのです。
キャラクターを含め、深度?の設定は何も弄っていません。
どうしたらいいのでしょうか。
0539名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 01:24:51ID:k+N2ubakdrawイベントになにかアクションを置いてしまうと、設定されてるスプライトも描かなくなってしまうんだよね。
この仕様はおそらく、スコアやライフを自前で描くオブジェクトを用意したいときに、
エディタ中でルームに配置するときの識別アイコンとしてスプライトを使用することを視野に入れていると思う。
んなもんで、スプライトを表示したければ自前でやらなければなりませぬ。
drawイベントの一番上にでもオブジェクトに設定しているスプライトを描くよう、描画アクションを追加してください。
0540名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 10:27:56ID:lUo/Ckqnstepイベントとset varを使うような気がするのですが…
0541名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 22:06:45ID:mZ/mosz1ありがとうございます。
スプライトを表示することができるようになったのですが、
イベント左キーでキャラクターを左向き、
イベント右キーで右向きに向くようアクションを設置していたのですが、
ずっと、drawアクションで設置したアクションのスプライトが
表示されつづけて変化しません。
自分は根本的に何か勘違いしているのでしょうか。
0542名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 22:09:58ID:HXVYqugh角度を求めるアクションがないし、自前でやろうとしても三角関数の知識がない無理だし、以下の手順で。
手順1.
Scriptリソース(advanced mode じゃないと見えないから注意)にgetDegree という名前でスクリプトを追加する。
そして以下の2行をコピペ。
// argument0 のインスタンスから見た argument1 のインスタンスの存在する角度を計算する
return radtodeg(arctan2(-(argument1.y-argument0.y),(argument1.x-argument0.x)));
手順2.
砲台のオブジェクトのステップイベントで、自キャラ(ここではobj_myshipというオブジェクト名)までの方向を示す
変数(ここではdirとする)にVarアクションで次のように設定する。
variable: dir
value: getDegree(id, obj_myship)
以上で-180°〜180°(0°で画面右方向)の数値が得られるので、それをどうにか処理してください。
0543名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 22:20:34ID:HXVYqugh表示を変えたいなら、draw spriteなアクションだと無理。コードで書くしかないかも。
以下に例を示すので適当に読み替えて試してみて下さい。
例:
表示するスプライト番号を記憶する変数drawSpr(名前は何でもよい)を以下のように使用する。
[createイベント]
Varアクションを追加して
variable : drawSpr
value : デフォルトのスプライト
[右入力イベント]
Varアクションを追加して
variable : drawSpr
value : 右向きのスプライト
[左入力イベント]
Varアクションを追加して
variable : drawSpr
value : 左向きのスプライト
[drawイベント]
codeアクションを追加して
draw_sprite(x,y,-1,drawSpr); //アニメーションするなら3つめの変数は左のように-1を指定する。0以上を指定すると固定される。
0544名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 22:21:53ID:HXVYqugh0545名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 22:27:00ID:HXVYqugh>>543の例だと表示はいいかもしれないが、当たり判定とかまずいな。
変数名はdrawSpr ではなく、 sprite_index としてください。
0546名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 22:45:10ID:mZ/mosz1!!!
うごきました。 狙った通りの動きをしてくれました。
ありがとうございます。 コードってすごいですね。
splite_index で動作しました。
0547名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 00:01:11ID:d2+xWEQmつpoint_direction
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています