【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 09:03:47ID:DK0oUKwt●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1
前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0318名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 01:26:44ID:rVHL5eUM0319名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 18:11:41ID:3ze7c5Y/0320名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 00:15:35ID:g70yBL8ehttp://x25.peps.jp/azurenamoon
0321名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 19:54:34ID:srVsEadRその辺仕様変更されてたらいいなあ。
しかしローカライズ対応の話はどうなったのか
0322名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 15:12:53ID:bQ2c8Tdg来年の3月くらいに時間ができたらやってみたいので、それまでこのスレも維持して欲しい
0323名前は開発中のものです。
2006/12/25(月) 04:07:44ID:FxLQNiq4炎の揺らめきに対応して、明暗がゆらぐ
みたいなことってできます?
0324名前は開発中のものです。
2007/01/12(金) 10:20:39ID:cJrH5j+P0325名前は開発中のものです。
2007/01/12(金) 23:25:08ID:vx0dk6p90326名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 23:42:46ID:zhxk+3Mu>>325
スクリプトでできるんですか?
ちょっと調べてみます。
0327名前は開発中のものです。
2007/01/22(月) 18:53:32ID:EB7waUUPちっとしたミスでパソコン壊れてしまい、最近新しいのを購入
んで、またやったんだだけど↓の人が作ったファイルが欲しいんだけど誰かうpしてくれない?
>>203 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 13:28:28 ID:Ft51kzDw
メインメニューも日本語化パッチ。
ttp://www.uploda.org/uporg347869.zip.html
ここのサイトにはもう無いんだよね・・・・orz
0328名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 13:15:57ID:xPE4FRpUオブジェクト全てに、碁盤の目状にドットのノイズが入っててまいった。
作成画面ではなんとも無いんだが、なんでだろ。
0329名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 13:16:41ID:xPE4FRpU0330名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 23:52:49ID:iybAqXqe0331名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 00:18:40ID:JQOq8rLFttp://www.yoyogames.com/gamemaker/try のページから落とせる。
落とせるのはLite版で、今までのフリー版と同じような制限があるが、基本的なことはできる。
レジストするとPro版となり、制限がなくなる。
Pro版にするには、yoyogamesにアカウント登録した後にレジストしなければならないかも。(無料 メアド必須)
0332よこしま
2007/03/03(土) 02:47:45ID:iuprHR9Ettp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=44
0333名前は開発中のものです。
2007/03/19(月) 17:26:46ID:w6fEQ5hD0334名前は開発中のものです。
2007/03/19(月) 18:36:11ID:E6kumfZNアマゲニュースの記事によると、IEだと落とせないことがあるらしい。
記事に書いてあるように IE以外のブラウザでアクセスするとか、
DLツール(Irvine等)で落としてみるとか。
俺は普通にIEで落とせたが…。
0335名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 04:04:56ID:iOL2FYog探したけど見当たらない。
0336名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 22:44:43ID:77zIjAoTそこのWhat is New読んでみるのはどうかな。
訳してみようと思ったけどけっこう分量あってマンドクセ
0337名前は開発中のものです。
2007/03/26(月) 07:40:10ID:dN/9PbMi公式の方で落とせるのね。ダウンロードできるほうだと思ってた。
読んでみたところ、ルーム関係とスクリプトエディタに改良入ってるっぽいかな?
だいぶ変更箇所が多くて、たしかに訳すの大変だ・・・。
マルチバイト対応は書いてないな。もう英語圏だけで通す気なんだろうか。
GM6でつくりかけのゲームがあるのでインポートして、色々弄ってみるかな。
GMはマルチバイト対応と、エディタが改良されれば、あんまり文句ないんだがなあ。
0338名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 15:42:57ID:XDDgdQbOゲームをexeファイルに変えるとき、アイコンをオプションで変えれるじゃん?
でもアイコンファイルなんてどうやって作ればいいんでしょうか
32×32の16色ってのはわかってるんだけどファイルの保存形式がGIFとかだと選べないし
0339名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 16:15:17ID:XDDgdQbOでも32×32でicoファイルを作っても拒否されてしまいます><
0340名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 04:13:44ID:kj+KzHd4GIFとかPNGで作って拡張子だけ変えただけとかじゃない?
0341339
2007/04/01(日) 10:33:34ID:qXJBkzh+レスありがとうございます!
MSペイントでBMPで作って拡張子変更しただけでした・・・
ビットの深さが24のやつではダメなんでしょうか
ICOの作れるエディタっていうとフリーウェアでいいのないでしょうか
とりあえずググってみます。お騒がせして吸いません
0342339
2007/04/01(日) 10:49:32ID:qXJBkzh+@icon変換っていうフリーウェア使ったらアッサリできました
マジでお騒がせしました。助言ありがとうございます
0343名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 22:37:55ID:dsa0udjW0344名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 01:14:23ID:UsQJSuDVGameMakerには標準でlivesという変数が組み込まれていてゲーム開始時
に初期値投入し、プレーヤーキャラがやられた時に-1する・・・
まぁ普通こうだと思う。
んで表示は表示用オブジェクトを別途作成し、drawイベントに
数字で表示する場合は「Draw the number of lives」アクションを
スプライトで表示する場合は「Draw the lives as image」アクションを登録する。
パラメータx,yはルームの表示座標を。
「Draw the number of lives」の場合はこのアクションより先に
「Set the font」「Set the color」アクションを登録しておいて好みの
フォント、色を指定しておく
(表示座標は「Set the font」のalignパラメーターを考慮して決めてね)
「Draw the lives as image」の場合はそれ用のスプライトを
事前に登録しておいてimage:パラメータで選ぶ。
とほかにもやり方あると思うけど、とりあえずこれでどう?
0345名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 02:32:40ID:dw1Iw1rR助かりました、有難う御座います!
0346名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 02:25:30ID:NKcqTsok敵の上に乗っても大丈夫で、下から触れると倒せる設定にしようと
踏ん張っているのですがなかなか成功しません。
「下から触れると倒せる」までは成功するのですが、
「上に乗っても大丈夫」という設定が出来ません。
上から触れても倒せてしまいます。
どうしたらいいのでしょうか!
0347名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 01:13:30ID:3wiqVeJY上半分のキャラクタと下半分のキャラクタに分解して
二つで一つのキャラクタにすればいいのでは?
0348名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 01:12:39ID:KSHnjb9yその発想はなかった…!!
ありがとうございます、その案の通りにやって、色々工夫したら
なんとかなりましたw
0349名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 04:30:19ID:twXWExLO2キャラ作りChange the instanceで変える方法を取ってみたのですが
Viewが認識してくれません。
(マリオがスーパーマリオになると、マリオの時のViewだけが残って
スーパーマリオのViewは認識されない感じ)
色々なサンプルを見て試行錯誤してるけどどうも上手く行きません。
うーむ、、、
0350名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 10:39:56ID:/nbw5AIiマリオからスーパーマリオにチェンジするときに、
code execute アクションで、次のようなコードを記述してみる。
view_object[0] = スーパーマリオのオブジェクト名もしくはインスタンスID
逆にスーパーマリオからマリオに戻ってしまうときにも、
view_object[0] の値をマリオに戻しておこう。
0351名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 12:26:59ID:rYQU3bdo0352名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 15:07:52ID:twXWExLOおー、できました。有難う御座います。
GMLとか全然わからなくて…
>>351
俺漏れも
0353名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 17:27:54ID:uDjOT380tonyuとどっちが簡単?
0354名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 23:27:11ID:XaHk6A2zみえた
0355名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 00:54:45ID:QrBMbbB1見れるようになってますね。お騒がせしました
>>352
GML最初のうちは短いコードで慣れていくのもいいし
書かなくともヘルプファイル見るだけでも結構動きの
構想とかしやすくなると思うのでヘルプは目を通して
おいたほうがいいよ
Game Maker 言語 (GML)のゲーム動作〜リソースの
項目は読んでおいたほうが得です。ボリュームもそんなに多くないし
0356名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 22:27:46ID:Sbn3uWuO両方触ったことあるけど、
tonyuの方が使いにくかったかな。
変数の設定とかがややこしかった、
あとtonyuはけっこう重いので、凝ったゲーム作り出すとキツイ。
まぁGameMakerも50歩、100歩だけど。
英語で拒否反応でないならGameMaker、
でるならtonyuで良いんじゃないかな。
0357名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 23:18:34ID:mKQY5DpXライフポイントの設定ってどこでやるんだ?
0358名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 03:41:08ID:NNey5tvn>>343がらみ?だとすると
livesは変数だからゲームループ用オブジェの生成イベントなどに
「Set the value of a variable」アクションで代入するか
一番最初のルームの「Creation code」ボタン押して
lives=10;
とか書いてみたら?
0359名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 21:57:31ID:jjaaUazuうーん、前者はうまくいかないし後者は死んだりしても
ライフポイントが10のままになるなぁ。
とりあえず変な方法で自己解決しますた
0360名前は開発中のものです。
2007/04/29(日) 00:32:56ID:HfNWiMIn敵にぶつかったら少しの間無敵ってのをやろうとしてるんだけど、
何故かその状態になったら地面にめりこんでいってしまう・・・
何故なんでしょうか?
0361名前は開発中のものです。
2007/04/29(日) 00:35:42ID:HaLkae7w0362名前は開発中のものです。
2007/04/30(月) 15:28:50ID:A4GmDhZwMaskを別に設定(オブジェクトのダイアログで設定できる)しておけば、
スプライトを透明にしても当たり判定がなくなることはない。
0363名前は開発中のものです。
2007/04/30(月) 17:44:34ID:lkMf0FqM0364名前は開発中のものです。
2007/05/01(火) 01:19:29ID:jv2UXUrh5→6の時と違ってほぼ完全上位互換。6で作ったゲームもそのまんま動く。
その分見た目的には大きな進化はなくて、ダイアログ関係とか印刷とか
地味なところが強化されているってのが今のところの印象だな。
0365名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 04:06:18ID:RLRXPrc7次のステージでマリオ・スーパーマリオどちらかの状態で
始まるようにするにはどうしたらいいでしょうか?
同じステージを2つ作って、(最初の立ち位置が)マリオ用・スーパーマリオ用
に分けるとか考えてみたのですが、その分重くなりそうで…。
0366名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 12:37:46ID:fBZoJtsjこれをすれば、ルーム間でインスタンスが保持されるようになるよ。
そういうオブジェクトを1つ作っておくと、ルーム間での値のやり取りができるから便利。
0367名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 12:49:48ID:fBZoJtsj0368名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 16:47:04ID:wDJv4xoP0369名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 22:52:19ID:6E+INFL20370名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 20:10:00ID:obp421sdとりあえず今からDLだぜ
0371名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 07:50:07ID:qy2/B/jAが、Game Maker Japanの表示が妙に重くて、ページを切り替えるたびにやきもきしてる
現在8時前だけど状態は変わらず・・・うーむ。
0372名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 00:29:18ID:OaGbqBn60373名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 06:22:52ID:UXcd6qfL画面左上に常にライフゲージを表示しようとしてるものの、キャラが
横に移動して画面がスクロールするとゲージが置いてけぼりになってしまう
どうにかうまいこと常に画面左上に表示ってできないかな?
0374名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 01:44:05ID:tSFqaNoK座標をビュー相対で指定してやればいい
x1: view_xview[0] + 10
y1: view_yview[0] + 20
x2: view_xview[0] + 110
y2: view_yview[0] + 30
ってな感じで。
0375名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 09:09:31ID:nvp/X0pz返答有難う!ちゃんとスレ見てくれてる人がいたのがまず嬉しい。
で、教えてもらった方法で記述してテストしてみたら、エラーがでてしまった
翻訳ページで翻訳してみたら、変数を定義していない?みたいな感じだった
おそらくview関連の変数を指定する場合準備が必要なのかもしれない・・・
が俺は変数関連の知識に乏しいので断念した。
他の方法を探してみたら、wikiの作品まとめのページにあった
「ふぁんたじぃさんミニステージ」で俺のやりたかったことをやってくれてたので
拝借して構成を覗いてみた。そうしたらルームのビューを二つ指定するという
至極簡単な方法で解決していたので驚いた。今それを真似て成功したところ。
>>374のアドバイスを参考に出来なかったのは非常に申し訳ないが
今後もしばしば悩みどころが出てくると思うので、自力で解決できなかった時は
またアドバイスをお願いしたい。
ちなみにGMのバージョンは5.3Aでやってる。(これも最初に言わなかったのは申し訳ない)
0376名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 20:07:07ID:xOA1USa+ソース公開したくなければ実効ファイルにしてうp
0377名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 23:32:25ID:tSFqaNoKGM5だったらこうだな。
view_xview → view_left
view_yview → view_top
view_wview → view_width
view_hview → view_height
5と6以降ではけっこう違いがあるので
気をつけた方がいいかもね。
0378名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 10:28:04ID:WAhC1ZLe最低ビデオメモリも32MB必要だし。
軽さを重視するなら5.3Aにするべきかな……。
0379名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 00:03:24ID:9wyA8dRNジョイパッド使用のゲームを作りたいのですが、ジョイスティックで
Key release みたいなイベントの使い方って出来ないのでしょうか。
良かったら教えて下さい。
0380名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 00:26:20ID:12cRFs0g中間地点を通った後以降の死亡判定後は中間地点から
始まるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
分かる方是非教えて下さい。
0382381
2007/08/16(木) 13:47:27ID:lv13P6Ug0383名前は開発中のものです。
2007/08/16(木) 14:43:31ID:lv13P6Ugその場復活じゃなくて、戻り復活ってやつですよね?
作りこみの仕方でやり方変わると思う。例えばシューティングの様な強制スクロールだと時間軸メインで
考えやすいのでタイムラインを使用する選択が思いつくし、
ロッ○マンのような任意スクロールだと時間軸じゃなくてルームの位置で判断させるんだと思うからスプライトを
非表示にしたオブジェクトをルームに配置し、自キャラと衝突判定させるやり方をするとか・・
自キャラのふるまいの仕様とかも関係してる場合もあるし、なんとも言えないんだけど
自分は前者のタイムラインを使った戻り復活やったことあるので一応書いてみます。
参考にならないかもですが・・・
0384名前は開発中のものです。
2007/08/16(木) 15:30:09ID:lv13P6Ug当方gm6.2
1,自キャラオブジェクト(ここではmycharaとしておきます)に復活ポイントを保存する変数(ここでは例としてres_flとしておきます)を登録してやって初期値0を代入する
(roomのCreationCodeに mychara.res_fl=0と入力)
2,死亡判定処理の一番最後に「Restart the current room」アクションを置く
3,敵の出現するパターンを登録したタイムラインに復活ポイントの時間に相当するステップへres_flに1とか2とか任意の値を再代入する。
4,3のタイムラインの一番最初のステップへswitch文を使ってres_flにて分岐判断させ、timeline_positionを使って復活ポイントへ飛ばしてやる。
0385名前は開発中のものです。
2007/08/16(木) 15:47:41ID:lv13P6Ug4000,8000ステップに復活ポイントがある場合以下の様になる
switch(mychara.res_fl)
{
case 0:
break;
case 1:
self.timeline_position = 4000;
break;
case 2:
self.timeline_position = 8000;
break;
}
こんな感じで、初めてこのルームにきたときはres_flは0なのでcase 0:を通りbreakするのでタイムラインは今のステップのまま続行される。
4000ステップを超えた後に死亡判定が立てばカレントルームがリスタートするが4000ステップでres_flに1が代入されているのでcase 1:を通り
4000ステップまで一気にジャンプする8000ステップも同じ・・・と自分の場合こんな風にやってみました。参考になるかな^^?
0386名前は開発中のものです。
2007/08/16(木) 17:02:09ID:lv13P6Ug上の例は自キャラであるmychara死亡判定時、自キャラに対しdestroy the instance(インスタンス破棄)はせず
やられた用のスプライトを差し替えをしてライフを1つ減らしています。ですのでres_flは初期値にリセットされません。
またif文を用いて
ライフの数が0以上なら「Restart the current room」、
0未満になれば「Restart the game」する様、分岐させています。
0387名前は開発中のものです。
2007/08/21(火) 03:17:21ID:Y9/E+LWQ返答ありがとうございました。もちろん読ませて頂いたんですけど
これだと十字キーではできないかんじですよね?スライディングが
したくて…><
0388名前は開発中のものです。
2007/08/22(水) 22:29:28ID:zLT3+18j>>161のGMJリンク先はジョイスティックのボタンだったんだ。すまそ、
>>161のリンク先の書いてる内容が理解できてらっしゃるのなら
ボタンの状態を調べるjoystick_chech_button()関数代わりに
十字キーの状態を調べる関数joystick_xpos()またはjoystick_ypos()を使えばいいかと・・・
スライディングだからjoystick_xpos()だと思う。
この関数、十字キーで右に入力すると”1”を、左に入力すると”-1”を、横方向の入力がない場合は”0”を出力します。
それから>>182>>185>>187の書き込みにあるようにゲームパッドによっては中立位置”0”を厳密に返さないもの(0.0021とかになる)があるという
不具合もわかっているのでround()関数を使ってjoystick_xpos()関数を丸めてから使うといいです。
しかし老婆心ながらリリースするごっとにスライディングするのはどうかと・・・まぁそこらへんは考えてるとはおもうけどね・・・
0389388
2007/08/22(水) 22:42:15ID:zLT3+18j○ joystick_check_button()関数の代わりに
joystick_ypos()は別にいらんかったか・・・
誤字脱字多くてすみません
0390388
2007/08/23(木) 00:12:24ID:bkzzA+nn過去に同じような内容の書き込みがあったなとあまりよく読んでなくて正直すまなかったです。
とりあえず自分が思うところは>>388のとおりです
0391387
2007/08/23(木) 04:22:24ID:KyDjC5ZCありがとうございました。正直こんなに親切に回答していただけるとは思っていなかったので…。
心から感謝します!さぁ、これでがんばるぞ!
0392名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 18:15:25ID:ARupBfNUwikiなどから他の方々の作品を参考にさせていただいているのですが、
皆さん画面サイズ小さめで作られているように見受けられました
自分は現在640x480のサイズでアクションゲームを作成しているのですが、
これだと環境次第で処理が重くなったりするのでしょうか・・・?
0393名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 18:44:33ID:4uM7iYSLなんでジョイパッドにはpress/releaseが用意されてないんだろう・・
GMLで出来るのも知ってるし、やってるけど、
press/releaseイベントを用意しない理由が良くわからない。
0394名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 19:07:46ID:85eGhnYf亀レスだけど現時代のロースペックPCならば
そのサイズでいいんじゃないかな
0395名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 12:49:53ID:UoCGhB6S斜めに動かしたいとき↑→同時押しに設定するのは可能ですか?
0396名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 22:16:05ID:/p7HxcHm「可能ですか?」と聞かれたら答えは「可能です」だけど、
「具体的にどうすればいいの?」ってのならその2行じゃ答えにくいです。
「現状の段階でどのイベントでどのアクションを使って動かしてる」とか
「GMLは使えるよ〜」などの追加情報がほしいところ・・
でなければ作成途中ファイルをゲムデヴにうpするなりしてちょ・・・・
とかいいつつGMLが使えるなら、前スレ>>758に移動距離補正のGMLを
載せたサンプルファイルがあるから参考にしてみればいいと思うよ
(過去ログURLは>>50にあり)
0397名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 22:31:05ID:hOxeF4wt「↑入力で上に移動」「→入力で右に移動」と設定すれば
同時に入力すると斜めに動くと思う
0398396
2007/09/09(日) 23:25:01ID:/p7HxcHm自分も最初そういうふうに思ったんだけど
>>↑や→でその方向にキャラクターを動かせる
とあったのでPressイベントで書いてないのかも・・とか思ったんだ。
長ったらしかったかな?
0399名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 19:05:04ID:Gh8tZ+fJどれだけ違うのこれ、初心者は5?
英語読めれば初めてでもそれ以降で可?
0400名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 22:21:20ID:jdaCXeMV5を使うメリットとしては
・動作条件がゆるい→多くの人に遊んでもらえる(可能性がある)
・日本語化できる
・日本語をそのまま描画できる
一方、6以降だと最大の魅力はスプライトの回転ができること。
他にも半透明機能がふんだんに使える、組み込みのエフェクトなど
グラフィック面が大幅に強化されている。
ただし追加機能のほとんどはレジストが必要。
ちなみに6と7は、普通にゲーム作る分にはほとんど差はないかな
このへん天秤にかけて選ぶといいと思うのだが
5って今レジストできたっけ?
0401名前は開発中のものです。
2007/09/12(水) 00:29:19ID:fg25ornc0402399
2007/09/12(水) 01:51:07ID:r4gQgCh/情報ありがとう。
それなら「とりあえず」将来性?もありそうな7を使うことにします。
ぐるぐる回るのは絶対使う気がしますしね。
>>401
よっぽど6の動作に自信がなかったんでしょうか。
初めてですが適当に作ってみました。
適当って言うか、投げやりです。ニコ動に上げてみた。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1041515
遊べるレベルでは、無い。
0403名前は開発中のものです。
2007/09/12(水) 02:27:03ID:wCm8h5Qq是非とも本家を超える難易度で完成させてくれ。
0404名前は開発中のものです。
2007/09/12(水) 10:07:21ID:qUDFwcmG日本語描画なんて絶対に必要だろうし、VRAMが32MBともなると、
動かないPCがかなり出てくるんじゃないかと。
0405名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 07:32:54ID:QTqHCpBmキャラが画面からはみ出ないように
0406名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 23:09:41ID:yqNW6zY+オブジェクトにビューを追従させるかわりに自分で動かす。
たとえばキャラクタのStepイベントにこんな風に書いておく。
view_xview[0] += 2;
キャラクタがはみ出さないようにするのはこんな感じで。
(スプライトのサイズとか計算に入れて調整した方が
いいかもしれないけど)
x = min(max(x, view_xview[0]), view_xview[0] + view_wview[0]);
y = min(max(y, view_yview[0]), view_yview[0] + view_hview[0]);
GM5の場合は変数名が違うので、>377を参考に書き換えてくれ。
0407名前は開発中のものです。
2007/09/16(日) 02:26:50ID:Jr4lZJq+それとマップの最後のほうでボス等が現れたとき
画面のスクロールを止めたいのですがそれはどうすればいいのでしょうか。
0408名前は開発中のものです。
2007/09/16(日) 22:57:11ID:KiAjhsb3それが画面内に入ったらビューのスクロールを止めるようにすればよいかと。
0409名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 02:33:49ID:w06cRgAN>>402氏の様な録画はどういった方法がお勧めですか?
できれば音付きで
0410名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 08:21:42ID:lhifefbO無料のソフトもあるけど、それだとコマ落ちしてしまう。
0411名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 09:15:55ID:xMFEKfRa0412名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 09:20:05ID:fcLNcExh0413名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 10:23:54ID:JW6xQlOz0414名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 19:52:17ID:3LUcBFILこれの部屋を広げて、ボールを敷き詰めてみたけど処理落ちしなかった。
でも、人によって環境違うから、自分で試してみた方がいいよ。
0415名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 22:44:37ID:cbpWAXQe普段はキーを押したときjump to given positionでその方向に5程度動かしているのですが
特定のキーを押したら速度が1.5倍になって、もう一度押したら初期状態の2倍になって…という感じで
0416名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 23:33:40ID:N5uJH6ZIjump to given position のところを 速度を表す変数 "spd" (名前は適当でよい) とかにして、
Key Press イベントで Set the value of a variable アクション( 四角でVARと書いてあるアイコン)を加えて、
variable のところに spd 、 value のところに spd+5 とかすると、押されるたびに速度が +5 されていくようになる
0417名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 00:24:58ID:K3MABk9U@まず変数
・現状のスピードを覚えとく変数(説明のため仮にNow_speedとする)
・今が何段階なのかを覚えとく変数(仮にspeed_selectとする)
を用意する。これはCreateイベントにて[Set the value of variable]で初期値を代入すればおk
A[jump to given position]のx:y:の"5"といれているとこを"Now_speed"に書き換える
BkeyPressイベントで[If a variable has a value]でspeed_selectの値をチェックし[Set the value of variable]で
Now_speedの値をその時の段階数speed_selectに応じたスピード値に書き換えてやるとともにspeed_selectも
[Set the value of variable]で次の段階数へ更新してやる。
(2つの[Set the value of variable]は[Start of a block]と[End of a block]ではさむ事をお忘れなく)
これでキーを押すごとにスピードが変化する
段数を多くすると必然的にBの[If a variable has a value]と[If a variable has a value]の数が多くなっていくから
GML使えるならswitch文を使う方がスマート
0418417
2007/09/19(水) 00:30:17ID:K3MABk9U■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています