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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 09:03:47ID:DK0oUKwt
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
 ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1


前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0002名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 09:04:29ID:DK0oUKwt
《Game Makerの特徴》
@ コリジョン(当たり判定)/スプライト/マップ/サウンド再生など、2Dゲーム作成にかかせない機能が充実
@ なにかと便利なイメージエディタを内蔵
@ プログラミングの知識はあってもなくてもよい
@ *.exe(単体実行可能)形式でゲームを出力できる
@ 作ったゲームは自己責任の元で自由に配布できる(作ったゲームを売る場合のライセンス料さえ不要!)
@ キーボード、マウス、ジョイスティックからのキー・ボタン入力をサポート
@ イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
@ 組み込みスクリプト言語"GML"により、さらに細かい処理が可能
@ エンジンはDirect X

※有料登録(15ユーロ)するとゲーム起動時のロゴ表示が消えて3Dやエフェクト機能などが追加されますが、基本的に無料で充分使えます。

《Game Makerの欠点》
@ 英語ソフトなので、英語が読めないととっつきにくい
@ ツクール類とは違い、ゲームの"動き"から設計しなければならない(それがまた長所でもある)
0003名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 09:05:14ID:DK0oUKwt
《豆知識》
Game Makerの作者であるMark H. Overmars氏はオランダの超名門大学"Utrecht"大学の教授で、主にゲームデザインについて研究されています。
参考: ttp://www.cs.uu.nl/people/markov/

《このスレの掟》
・Game Makerの略称はGMとする
・いきなり、「こんな素材ありませんか?」系の書き込みは避ける → 素材スレに行きましょう
・質問する場合には、「Game Makerのバージョン」「GMLを使えるか否か」をなるべく記す。
 (必要に応じて、「ビデオメモリ容量」や「DirectXのバージョン」などを書くとなおよい)

現在主に使われてるGame Makerのバージョンには5.3Aと6.xがありますが、
5.3AはGame Maker 5.x系列の最終安定リリース版で、Game Maker 6.xは今のところ開発段階にあります。

●Game Maker 5.3A ダウンロード先:
 ttp://www.gamemaker.nl/old.html
●Game Maker 6 ダウンロード先:
 ttp://www.gamemaker.nl/download.html

5.3Aと6.xの詳しい相違点については以下を参照のこと:
ttp://gamemaker.main.jp/modules/smartfaq/faq.php?faqid=1
0004名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 09:06:24ID:DK0oUKwt
気づいたら前スレ落ちてて、スレ立ってなかったたので立てたのだが・・・
問題があったら指摘してくれ。

あとテンプレ作ってくれた よこしまなMr.0氏に感謝
0005名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 09:16:07ID:DK0oUKwt
はっ・・・



そういえばタイトル亜wせdrftgyふじこlp;@:
0006名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 11:06:03ID:ekXXYkeT
>>1
お疲れ様です。

今、取り掛かっているゲームの作成に疲れたので、
サクっと気分転換に作ったゲームを置いておきます。

http://gamdev.org/up/img/2885.zip

スペースキーを押し続けると上昇し、放すとドンドン落下して行きます。
障害物を避けながら、Pマークのコインを拾ってください。

作成中ゲームの謎キャラも出てきますが、ドンマイ。 orz 消し忘れたョ。
Del pass入れ忘れたから、あぷろだからも消せないし。トホホ。
0007よこしまなMr.02005/07/12(火) 16:20:14ID:Kl+vXOk6
>>1-5
part2スレを立てようとしたのですが、ホスト制限がかかっていて立てられない状況でした(汗
ありがとうございます

《追記》
●Game Maker 5.3Aのインターフェイス部分を日本語化するパッチ
 ttp://gamemaker.main.jp/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=2&lid=2

>>6
謎のタコかわいいですね・・・
0008名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 11:51:24ID:e9DNY7TS
>>1
スレ立て乙です。

>>6
コインの配置が絶妙ですね。タイミングが合って、連続で取れた時が
気持ちいいです。上下動に緩急がついていれば、もっと良くなるかも。

さ、自分も作らなきゃな〜。1週間近く毎日作ってるのに、
未だ形にもなっちゃいねえよorz
0009名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 18:27:30ID:WYmW2moE
>>6
ゲーム性とは関係ないかも知れんが背景のスピードは
スクロールより遅くしたほうが遠近感でるんじゃないかな?
0010名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 21:15:49ID:BDmUkYbk
>>1
乙ですー。
ーで、早速質問で申し訳ないのですが、
現在シューティングゲームをつくっていて、ポーズボタンを実装しようとしているのですが、
手っ取り早くできる方法はないでしょうか?
0011名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 03:36:05ID:b9BDu6Ga
>>7
タコのモデルに伝えたところ、とても喜んでおりました。

>>8
緩急ですね、覚えておきます。

>>9
スピード感が欲しかったので、あの様な背景速度設定にしました。
ゲームの文法(?)からは外れてしまいましたが、これはこれで良いかな?と思ったわけでして。
0012名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 13:21:57ID:G3nui4uo
>>10
手っ取り早く実装するなら、
GMLの
 instance_deactivate_all()
 instance_activate_all()
を利用する。この場合、停止中にオブジェクトが消えてしまうが…
0013よこしまなMr.02005/07/21(木) 03:47:03ID:t1vjLX0d
>>10
[Display a message]アクションで「paused」と表示してストップさせる...とか楽ですね
001412005/07/21(木) 18:18:13ID:Ceg1byjT
ネタをうp
操作とかはF1で

ttp://gamdev.org/up/img/2927.zip
0015名前は開発中のものです。2005/07/25(月) 20:17:18ID:TziUlQUR
お邪魔します。
ビュー機能を使って、画面左四分の三にプレイヤーキャラ追従のマップを、
画面右四分の一に固定のステータス画面を置きたいのですが、マニュアルを読んでも
ビューの使い方がイマイチ分かりません。
使い方をご指南いただければ幸いです。
0016名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 16:52:35ID:Bxb+7O6K
これってMP3は使えない?
0017名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 21:32:56ID:QiSEx2V4
>>16
使えるけど処理が遅くなるそうです。
BGMはMIDIで、単発音はWAVが基本みたいです。
MP3使ってみたけど、いちおう再生できますね…
0018名前は開発中のものです。2005/08/04(木) 12:30:05ID:vqto/t8b
ども
処理が遅くなるってのはなかなか痛いですな。
MIDIがデフォだとしたらそのMIDIデータはMSGSにあわせて作らなきゃだめってことか・・・
0019名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 14:54:14ID:eQEDJl/e
今日はじめて触ってみたけど、結構簡単に作れ・・・そうな気がするね。
0020名前は開発中のものです。2005/08/08(月) 13:26:16ID:iWNZ73lz
ちょっと質問。
これって未レジストの状態で普通の半透明処理は出来るらしいですけど、
ゲームのエフェクトに使われてる加算合成みたいなことって出来ますか?
0021名前は開発中のものです。2005/08/09(火) 02:28:25ID:UetZZvsJ
できない…たぶん。
もし出来るなら俺も知りたい。誰か補足キボン
0022名前は開発中のものです。2005/08/09(火) 10:30:28ID:brxyxykt
ゲーム開発知識は全然無く加算合成をよく理解してないが
半透明状態のオブジェクトを重ね合わせればいいのでは?
重くなるけど。
0023名前は開発中のものです。2005/08/09(火) 13:35:50ID:ksdbL9J8
>>20
とりあえずマニュアルのchapter16を読んでください
ttp://www.gamemaker.nl/doc.html

これの半透明処理はけっこう汚い…
画像にポツポツ穴を開けて無理やり半透明にしてるかんじ。
0024202005/08/11(木) 17:58:04ID:PezyNx9Z
遅ればせながらレスサンクス。
Chap16っていうのは「スプライト」の章のスプライトの編集の部分のことでしょうか。
とりあえずここを読んで色々弄くってみます。
0025名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 22:58:07ID:LrwLwF7w
そこにある方法じゃ加算処理は出来なくない?
普通のいわゆる半透明だけならimage_alphaだけど加算はわからん
加算処理が出来るとエフェクトがグッと綺麗になるんだがね
0026名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 12:05:43ID:VTl9QE6a
ttp://www.gamemaker.nl/doc/html/405_06_advanced.html

draw_set_blend_mode
の事ではないのかな。
未レジストなので使って確かめることは出来ないが……

>>14
今更だがGJ
ただしネタがわからんとです
0027名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 14:34:32ID:1+hoxYD4
これでRPGってできるかなぁ……。
0028名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 15:57:29ID:9ui2u+H5
さあ、どうだろうねぇ……。
002912005/08/15(月) 20:47:58ID:ippoP4kZ
>>26
ネタというかスレ活性化のためにうpしただけな訳で
そして思いっきりスルーされ(ry
0030名前は開発中のものです。2005/08/16(火) 18:16:42ID:l6jV0W5t
画面をフェードアウトしようと思って黒い背景をフォアグラウンドで表示して、
Background_alpha値をいじることによって実現した。で、友人のPC(CPU1.8GVRAM32MB)で試してみたら重い重い。
半透明処理って想像以上にスペックいるのね。
0031名前は開発中のものです。2005/08/16(火) 22:38:50ID:wJ1/u05P
VRAM32じゃあなぁ
まぁ半透明はあまり多用しないほうがいいな
0032名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 10:43:12ID:6Djpppu4
Gamemakerだけの問題かしらんが
うちでも半透明は重い
フェードアウトは仕方なくスプライト画面に並べてディザ処理のアニメーションでやってるけど
やっぱ機能としてフェードアウトはほしいなぁ。
あとワイプ処理、切り替わる際に画面が止まるのに違和感を感じるような

スクリプトを読み込んで、RPGとかADVみたいなメッセージ処理が出来る
簡易言語みたいなのあったらいいよなぁ
と思って、着手してはみたものの
どうもHSPで挫折した俺には無理みたいだ
という愚痴だ

>>27
アクションRPGつくって!
0033名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 14:59:45ID:iWD8VbNB
そうか!処理が重い原因は半透明だったのか!               orz
0034名前は開発中のものです。2005/08/25(木) 12:56:21ID:XSzlPqwQ

前レスからみんなのうp参考にやっと道中(後半だけですが)できました
シューティングです^^操作は F1 or readme参照お願いします。
今ボスつくってます^^;

ttp://gamdev.org/up/img/3066.zip

えっとそれから少し質問させてください
戻り復活にしたいんですが
今はルームリスタートでやってるんです
復活ポイントを1つか2つ設けて、やられたら一番近いポイントに戻るってやつでず
多分タイムラインで処理したらいいんだと思うんだけど、どうしたらいいのか・・・^^;
ご教授おねがいします。
0035名前は開発中のものです。2005/08/25(木) 14:20:31ID:nCvs6x59
>>34
これはすごい。
敵の量がやりすぎてて、面白い。
カスリもあるんだね。
そして、2度目のホーミングで死ぬ。

全部タイムラインでやっているのだったら、
復活ポイントの通過を記録する変数作って、
敵の出現のタイムライン上で、ポイント通過するごとに1ずつ増やしてって、
で、復活後にその変数を見て、敵の出現のタイムラインの開始時刻を動かせばいいのでは。
すげえわかりづらいごめん

思うんですが、げーむめーかーのタイムラインエディタって使いづらくないすか。
0036342005/08/26(金) 15:09:47ID:zebT7oMZ
>>35さん
ども ありがとです。
 2度目のホーミングというと白の蛾みたいな敵とセットで出てくる所ですよね。
実はひそかに指摘されるのではと思ってた箇所です。はい^^;
この面構成でいいのか迷ってはいるんです。今でもね・・^^;
実際、敵の種類もすくないし面数もない様な状態なので、
まだまだこれからだとは思ってます。
 戻り復活の件は質問の仕方が悪かったです。すませんです
タイムラインのステップ数をさして「そこに戻れよ」というのはtimeline_position命令で
できるのはなんとなく分かってたのですが、戻り復活の処理となるとタイムラインを戻しただけ
では既存に生成しているオブジェクトは残ったままになるのではないか?
というとこが引っ掛かってたんですが、それも含め
>敵の出現のタイムラインの開始時刻を動かせばいいのでは
この言葉にぴぴっときたとこがあったのでそれを試してみたいと思います。うまくいったら報告します。
0037342005/08/26(金) 15:22:06ID:zebT7oMZ
上の続き

タイムラインエディタは自分は自機のやられた後処理と敵出現のタイミング指定しか使ってないですが
さほど不自由は感じてないです^;
0038名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 22:19:46ID:gEl8uNx9
ん!? まちがったかな…
まあいいか頑張ってね。

タイムラインエディタ、Flashみたいのがほしいなと思った。
0039名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 02:29:48ID:NC/VBiko
pathでオブジェクトを真円軌道で動かしたいのですが、ツールの曲線では
真円が描けません。どうすればいいでしょうか。
0040名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 03:35:55ID:HsiS3bg+
>39
正確な円にこだわるなら、計算して動かすのがいいと思う。
lengthdir使えば楽だよ。

Create Event:
set variable angle to 0 ←適当な変数を作る

Step Event:
set variable angle relative to 5 ←上で作った変数を適当に増やす
move to position (320 + lengthdir_x(100, angle), 240 + lengthdir_y(100, angle))

こんな感じで、パラメータは適当に調整してみて。
0041名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 12:39:14ID:fphpnZMy
>>39さん
真円というのがどれだけの正確さかわかりませんが
この程度でよければ以下の座標を参考にしたってください。
(↓はgm6ですが多分5でもいけるかと)
http://gamdev.org/up/img/3101.jpg

この精度でいいなら、メニューアイコンの
「Reverse the path」で進行方向反転
「Rotate the path」で回転させ始点を調整
「Scale the path」で大きさを調整(%で指定。)
などであなたが思っている動きに加工してみてはどうでしょうか?
0042名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 12:40:41ID:fphpnZMy
あ 既出でしたか・・・・
0043412005/08/30(火) 12:59:20ID:fphpnZMy
あとあとを考えると>>40さんの方が楽なような気がしてきたので忘れてください
0044よこしまなMr.02005/08/30(火) 15:58:04ID:53GKGJ/B
>>39
以下の内容を[Execute a piece of code]アクションに貼り付けて実行してみてください。
ゲームは一瞬で終わりますが、クリップボードに(右から始まって反時計回りの)円の座標リストがコピーされます。
あとはその座標を参考にして円を描いてください。

// - - - - - - - - ↓設定ここから - - - - - - - -
r = 100; // 円の半径
cx = 200; // 円の中心X座標
cy = 200; // 円の中心Y座標
d = 12; // 円を何分割するか
// - - - - - - - - ↑設定ここまで - - - - - - - -
clipstr = "";
CRLF = chr($0D)+chr($0A);
for (n = 0; n < d; n += 1)
{
px = string(round(cx + r*cos(n*2*pi/d)));
py = string(round(cy - r*sin(n*2*pi/d)));
clipstr += string(n+1)+ ". (" +px+ ", " +py+ ")" +CRLF;
}
clipboard_set_text(clipstr);
game_end();
0045名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 16:02:47ID:TtSfA7xq
こんちわ。
早速今からやろうと思ったんだけどダウソ出来ナス・・・
鯖落ちてる?(´・ω・`)
0046名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 00:10:55ID:6s30hHA6
すんません自己解決しますた。
PCに問題があったんかな・・・兎も角やってきまつ
0047名前は開発中のものです。2005/09/20(火) 18:31:37ID:GECwW1SJ
GMはもっと注目を集めるべきだろ
0048名前は開発中のものです。2005/09/22(木) 13:52:26ID:b1cWJDZn
シェアなのがなぁ・・・
0049名前は開発中のものです。2005/09/25(日) 21:28:29ID:9L+AvabS
ジャンプってどうやるのでしょうか?
過去ログみれない・・・
0050よこしまなMr.02005/09/26(月) 08:45:17ID:P+eUhLCL
>>49
手元に残っていたログです(1〜979レス目まで)
ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/2chlog_part1.html
色々とヒントが見つかると思います
0051名前は開発中のものです。2005/09/26(月) 22:07:32ID:A9dp532f
簡単にレジストする方法ないかな。なんか面倒くさそう・・・
0052名前は開発中のものです。2005/09/29(木) 20:27:06ID:MP62OZuC
最近ネタ投下が無いようなのでここいらで投下。

ttp://gamdev.org/up/img/3447.zip

勉強がてら作ったサンプルのシューティングです。2日くらいで。
画像の一部は以前作ったゲームの流用。
ペン3の800でぎり60ってところか。組み方の問題もあるが。
0053名前は開発中のものです。2005/10/10(月) 13:11:32ID:D2KvdjRf
今日初めていじってみたがかなり楽しそうだな。
0054名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 13:54:10ID:Bre/aJF5
>>53
どうだった?
0055名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 21:14:09ID:UQEjYnf/
5.3Aで、ジョイスティックのボタンを離したとき(押し上げ)にイベントを起こして
アクションをさせるにはどうすれば良いでしょうか?
0056名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 23:20:29ID:FXQpO44P
思い付きの適当でスマソ


// 押された時に呼び出すスクリプト
{
var 押されているフラグ;
if(押されているのを関知する関数) 押されているフラグ=1;
if(!押されているフラグ) アクション;
}
0057よこしまなMr.02005/10/25(火) 23:23:56ID:PlOfzJwA
>>55
Stepイベント毎にjoystick_check_button関数でボタンの状態を調べておき、
「押されている状態」から「押されていない状態」へと変化したらevent_user関数でイベントを起こすようにします。

例) ジョイスティック1のボタン4押し上げ時に、User0イベントを発生。

Stepイベント → [Execute a piece of code]アクション:
isPressed = joystick_check_button(1, 4);
if (prev_isPressed && !isPressed) event_user(0);
prev_isPressed = isPressed;

Createイベント → [Execute a piece of code]アクション:
prev_isPressed = false;
0058552005/10/27(木) 17:28:39ID:/cV+iLLB
ありがとうございます。試してみます。
GMLも勉強してみます。
0059名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 13:00:04ID:JEbkMUMC
何か、ツクールXPと似ている感じがするが…。(スクリプト言語搭載)
処理速度の点ではツクールXPや2003と比べてどちらが上なのだろう。
自由度の点ではツクールXPに匹敵すると思われるが。
あと、画面の強制スクロールをするアクションや命令は無いのだろうか。
0060よこしまなMr.02005/10/31(月) 19:07:44ID:Obg2lX5N
>>59
> 処理速度の点ではツクールXPや2003と比べてどちらが上なのだろう。
描画速度はGame Makerの方が上でしょう。
> 自由度の点ではツクールXPに匹敵すると思われるが。
GML(Game Maker用スクリプト言語)を使いこなすことができれば、Game Makerの自由度はツクールのそれをはるかに上回ります。
> あと、画面の強制スクロールをするアクションや命令は無いのだろうか。
Game MakerにはView機能というものがあります。
0061名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 20:06:01ID:8i75rI+i
ツクールXPより遙かに優れている所

フリーウェアでほとんど何とかなる。
ネットライセンスとかヘンナノ無い。
0062名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 04:33:39ID:mwZ1hAeV
最近あんまり動きなくないですか?
6はどうなんの?
0063名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 09:23:56ID:M8vrCfR5
日本語をDROWで使いたいですねぇ。
0064よこしまなMr.02005/11/02(水) 16:29:53ID:Kfwe6/NK
>>62
本家のttp://www.gamemaker.nl/facts.htmlより:
> How will it continue? My current main priority is writing a book, together with Jacob Habgood.
> The title is The Game Maker's Apprentice: Game Development for Beginners
> and will be published by APress. It is expected to appear in February or March 2006.
> And of course I am working on version 6.2 of the program.
ということですので作者さんは現在、Game Maker初心者向けの本を書かれているそうです。
もちろんGame Maker 6.2の開発も行われているようです。

>>63
ちょうどGM6で日本語を描画するための記事を書いていたところです。

"GameMaker Japan - ドキュメント - GM6で日本語テキストを描画しよう"
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=22
0065名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 22:13:13ID:P6bqraTu
>>64
GJ!!!
0066名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 17:37:57ID:alBTuzL0
レジストしたいのですが、詳しいやり方書いてるHPが英語なもので、
混乱しています。
20ドル位寄付すればキー番号を受け取れる様ですが、自宅のPCがオフ環境
なので、帰宅して受け取ったキー番号を自分のPCにインストール済みの
GMに打ち込んでもレジストする事は可能なのでしょうか。
最寄の銀行から振込みって出来ますかね………?
0067名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 21:26:46ID:RgeAIYqp
>>66
Once we receive your payment (which is normally within one or two days, unless you use cash or check payment)
an email will be sent to you with the name and key together with information on how to enter these in the Game Maker program.

ShareItでクレジットカード決済すれば、その時に書いたe-mailアドレスにメールで 名前とkey番号が送信される。
銀行振り込みよりは楽じゃないかな?(ShareItは代金の収受を代行してるだけ)
15ユーロと20ドルどっちでも良いみたい、今なら10ポンドが特かもw

キー番号は番号に意味があるのでオフラインPCでもオッケだな、一人一アカウントなので自分のPCが3台あったら
3台ともに、名前(多分自分の名前w)とキー番号でアンロックされたGameMakerが利用できる。
(友人にキー番号を渡しちゃやだよってFAQにあるので、それは無しね)
0068名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 22:44:37ID:82BYCLEu
初めてのゲーム作りという事でブロック崩し作ってます

ゲーム開始時にボタンを押すとパドルからボールが
射出されるようにしたいんですけど、
現時点ではレーザーみたく大量に出てきてしまいます。
一個だけポーンと出すにはどうすればよいのでしょうか?

Ver. 5.3A GMLはさっぱりです。
0069NOT 662005/11/04(金) 23:06:51ID:UP1blmFB
>>67
サンクス!俺もやりかたがよくわからんかったから手を出さなかったけど、やってみるよ。
諦めてクレカ使った方が楽で早そうだね。

>>68
ボタンを押したときのイベントに下記のスクリプトでインスタンス作成制御してみては?
{
if(!instance_exists(ボールのインスタンス名)) instance_create(出現位置x,出現位置y,ボールのインスタンス名);
}
0070よこしまなMr.02005/11/04(金) 23:09:27ID:oyETZrGa
>>67
レジスト代は15ユーロが本当の基準です。ドル・ポンド・円など、その他の通貨はレートによって値段が変わります。
0071よこしまなMr.02005/11/04(金) 23:19:28ID:oyETZrGa
>>68
Keyboardイベントの度にボールを生成していませんか?
そのような場合はKey Press(キー押し下げ)イベントでボールを生成するようにすると良いです
0072692005/11/04(金) 23:43:29ID:UP1blmFB
>>67
早速やってみた。鍵待ちです。ワクテカ
http://www6.atwiki.jp/tetrius/pages/11.html
0073672005/11/05(土) 09:22:13ID:q0HGhs5y
>>70
そ、そうか(^^; Yenもおっけなんだな、今度からはキミに任せるよ
0074よこしまなMr.02005/11/05(土) 10:16:22ID:9pC0c5Xn
>>72
TETRIUS期待してます!かなり本格的なゲームですね.. 激乙です。

>>73
なんだか不快感を抱かせてしまったようで大変申し訳ないです(_ _
お金に関することなので少し正確に書いた方が良いと思ったもので・・


近頃はGame Maker 6で全角文字を描画できるスクリプトをちまちま書いています。
今のところ、「全角ひらがな・全角カタカナ・改行・描画開始位置の指定・文字間隔ピクセル指定・行間隔ピクセル指定」に対応してます。
文字がずらーっと並んだスプライトをdraw_sprite_partしてるだけですが
あとは全角スペース・全角記号・全角英数字・アルファ値指定を実装して。。。漢字はさすがに無視だろな
半角混じり文はどうするかな。。
0075名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 10:18:38ID:wRXWCw6a
>>69,>>71
回答ありがとうございます。
スクリプトはまだ理解できないのですが、Key Pressの方で出来ました。

今のままではボタンを押す度に生成されてしまうので制限かけたり
しようと思います(おそらくIf the number of instances〜を使うはず)。

しょぼいと思ってたアルカノイドが実は凄く工夫されたゲームだったんだなあ…
0076662005/11/05(土) 12:35:57ID:ppaaxkCq
>>67
>>70
有難う御座います。
登録してみようと思います!!
0077692005/11/05(土) 23:43:23ID:YaP40Vot
ライセンスキーが来ないよほほほほほ〜土日はダメポ?

>>74
ありがとうございます。頑張ります!
0078よこしまなMr.02005/11/06(日) 02:35:29ID:LUBGCGiq
>>75
ボールが無いときだけ発射するようにしたいならば...
on Key Press:
[If the number of instances is a value] object: ボール、number: 0、operation: Equal to
[Start of a block]
 この間でボールを生成したり、スピードを設定したりする。
[End of a block]
といった感じです。

※[If ....]系のアクションはその条件が合うと、基本的に次のアクション1つを実行します。
複数のアクションを実行したいときには[Start of a block]-[End of a block]で囲むわけです。

>>77
ttp://www.gamemaker.nl/regfaq.html "I send in my registration fee; how fast do I get the key?"
の項にreg keyがどのくらいで届くかが書いてあります
0079692005/11/06(日) 10:02:16ID:x/RBJv7A
どうやらお金が動かせなかった様子。
俺の入力ミスかJCBから認可されなかったかどちらか。きっと前者だろう。
今度はVISAでTRY。

JCBの時には見受けられない、オーダーメール後の追加メールがすぐ飛んできて、
48時間以内にライセンスキーが送れるかも〜と。

今度こそいけるかな。ワクテカ

>>78
二日は待てということですね。
今回のはどうやらshare-it!(?)とクレカ会社の間での段階でコケたようです。
お騒がせしました。
0080662005/11/06(日) 18:00:50ID:IxLPpGfh
何度もすみません。
やはり本家の英語の判読に手間取っております。
クレジットカードは所有していませんが、銀行の口座は作ってあります。
この場合、銀行からどこに送金もしくは振り込めば良いのでしょうか。
それと、オンライン登録のLicensed Toの項目の意味が分かりかねます…。
アスタリスクが付いた項目は必須項目なのでしょうか。
色々方法がある様で、現金払いを望む自分としてはどの方法が手っ取り早い
か悩みます。
0081692005/11/06(日) 18:36:45ID:MkKQkn0F
>>80
Licensed Toは登録したい「名前」じゃないかな?
(Enter Registration KeyのNameに中る箇所)
俺はそう解釈して、ニックネームを入れた。

ソウジャナカッタラガクブル
0082よこしまなMr.02005/11/07(月) 01:10:13ID:cUUtgcJL
>>80
ttp://www.gamemaker.nl/registration.htmlの"Register through Share*It"から飛べるページのことでしょうか
まずページ右上のShow prices in: をJapanese Yenに設定します。
すると値段が「Total: \ 2,225」とか表示されるはずです。これはGame Makerのレジスト代15ユーロを日本円に換算した値段です。
続いてPersonal Informationを入力するわけですが、仰るとおり * は必須項目です。
基本的に全て半角英数字で記入してください。
項目の説明:
License to* :81さんが仰っている通りGameMakerのレジスト名です。フルネームでもニックネームでもかまわないと思います。
First Name* :名前
Last Name* :苗字
Street Address* :たとえばxx町 1丁目5番地3号なら、3-5-1 xx-machiと書く
Additional Address Information :(必要なら) 部屋番号 アパート・マンション名の順で書く
ZIP / Postal Code* :郵便番号
City* :市町村区, 都道府県の順で書く (Shinjuku-ku, Tokyo)
Country* :もちろんJapan
E-mail* :注文情報やレジストキーが送られてくるメールアドレスを書く (間違えないように。)
Retype E-mail* :もう一度メールアドレスを書く

そして次にPayment option(支払い方法)を選びます。
Payment option* :銀行を通じて支払うならBank/Wire Transfer(電信送金)
Billing currency* :もちろんJapanese Yen

※この場合海外の銀行へ送金するわけですから、注文する前に、利用されている銀行窓口で
「海外の銀行へ電信送金することは可能か?」「可能ならば、手数料はどれほどかかるのか?その内訳は?」この2点を必ず確認しておきましょう。
大手の銀行でないと電信送金できない場合があります。
手数料とその内訳は銀行によって様々で一般的に5,000円前後かかります。

注文が終わったらShare*Itから「注文情報を確認しているので数時間〜1日ほどお待ちください」みたいな英語メールが来ると思います。
もし、注文が成功してShare*Itからついに「この銀行に振り込んでください」みたいなメールが来たら、その情報を銀行に見せて「ここに電信送金したいのですがどうすれば?」と聞いてください。それが一番確実だと思います。

(なお、私が実際にこの支払い方法を実践したわけではありません。あくまでも参考までに)
0083692005/11/07(月) 10:49:21ID:57Znw864
鍵が無事に届きました。けど今会社だから弄れナス。orz

>>82
手数料高。
0084822005/11/07(月) 11:59:27ID:+VvvZcOU
どうも、part1のスレで手抜きテニスゲーを作ったものです
http://www6.atwiki.jp/abab5656/
対抗して勉強しつつくったぜ、手抜きだが。
0085662005/11/07(月) 12:51:19ID:BqOngL+h
>82
こんなに詳しく説明して頂いて有難う御座います。
ネットで検索してみた所、北洋銀行から海外へ送金出来るそうですので、
送金してみようと思います。
0086よこしまなMr.02005/11/10(木) 00:24:55ID:Q4YddK/U
GM6で日本語テキストを描画するGML関数を書きました

スクリーンショット
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=25
0087名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 10:56:50ID:wpMLDaNX
烈しくGJ!
0088名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 11:24:18ID:F1klrFMJ
VRAMが4MBなので5.3A使ってるけど、スプライトの回転とか色調変更
が出来ないのが痛い……。GM5.3Aで外部DLL使ってスプライトの回転
や色調変更(真っ赤になったり)を可能にする方法というのは無いもの
だろうか……。
GM6は現在のチップセット内臓型のPCだと厳しいか……。
0089よこしまなMr.02005/11/11(金) 17:08:24ID:7NugP8mN
>>87
どもです。

>>88
疑似回転なら
まずスプライトの編集画面で[変換]-[キャンバスのサイズ変更]で最低でもルート2倍ぐらい広くした後に、
[アニメーション]-[回転]を選んでNumber of framesに36ぐらい指定してぐるぐるっと編集しておき、例えば30度傾けるには image_single = (30*image_number/360); といった具合に代入すればいいわけですが、
この方法だと複数フレームを持つスプライトの場合少し面倒ですね。。。

色調変更は、そのオブジェクトの上にimage_alphaが0.5とかの真っ赤な同型スプライトをかぶせれば不可能ではないですね
※ (真っ赤な方のインスタンス).depth = (その被せられる方のインスタンス).depth - 1;
さらにレジスト版ならこの真っ赤なスプライトに sprite_fade(真っ赤なスプライト, make_color_rgb(R,G,B), 255); とかやってやるとどんな色でも対応できそうですね
0090名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 18:33:31ID:F1klrFMJ
>>89
ありがとうございます。
image_alphaを0.5とか(半透明)にすると処理が重くなるとか書いてあった
様な……。
回転に関しては、殆ど1枚絵を対象とするので(風車とか)、
上記の方法でいけそうです。
色調変更や回転の問題を克服すれば、GM5.3Aの方が
動作も軽くて使い易そうです。
あと、sprite_rotateとかいうのがありましたが、リソース変更の所に
記載されてあったので、ゲーム中には使わない方が良いのでしょうかね…。
0091よこしまなMr.02005/11/11(金) 19:00:52ID:7NugP8mN
>>90
そうですね・・sprite_rotate()だと回転するたびにどんどん画質が落ちていくでしょうし。。。
Changing Resources系のアクションはGame Makerの編集環境の機能をそのまま関数にしてあるような感じっすね。。。。。。笑
0092よこしまなMr.02005/11/15(火) 19:27:26ID:sr3axQEt
日本語テキスト描画スクリプトを公開しました;-)
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=26
0093名前は開発中のものです。2005/11/17(木) 18:25:17ID:tniXsRI1
>>92

おお!gj おつかれさんでし
0094よこしまなMr.02005/11/17(木) 19:56:00ID:xODF1NiW
>>93
どもっす。

詳しく書くの忘れてたんですが、>>92のスクリプトはGame Maker6で
{
mbtext_draw("foo漢字123あいうえおbar", x, y);
}
このようにして全角・半角混じりの日本語テキストを描画できるというものです。
テキスト領域の最大幅も指定できて、この幅を超えると自動で改行されます。
途中で改行したいなら"\n"を入れます。
それと、文字間および行間の間隔も指定できます。

ダウンロードおよび詳細についてはこちら
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=23
0095名前は開発中のものです。2005/11/20(日) 03:36:05ID:x4gmC67f
ttp://www.cs.uu.nl/docs/vakken/gds/games.html
ここで落としたゼルダのゲームなんだけど
ゲームのサイズ自体は5MBなのに
実行したらメモリ上で80MBになっちまう。
GameMakerで作ったゲームでメモリ食ってしまうのは仕方がないの?
RPGを作りたいんだけどGameMakerじゃあ不向きなんだろうか。

試しにメモリが64MBしかないノートパソコンでゼルダを動かしたら、
メモリにメッセージ音を読み込めなくてエラー落ちしてしまうんだが・・・。
2Dなのに必要スペックが高すぎるがする。
0096名前は開発中のものです。2005/11/22(火) 10:20:01ID:eOxq0/Li
ゼルダやってみたらちょっと動かしたら
レジストバージョンじゃないとダメというエラーでとまった。
exeファイルつくってもだめだった。
だめじゃんこれ。
0097名前は開発中のものです。2005/11/22(火) 11:01:15ID:8L6XVzNj
リンク先のexecutableじゃないと実行できないよ。
0098よこしまなMr.02005/11/22(火) 16:43:27ID:UH8ldhAq
Game Maker/Examples/ディレクトリ中にあるゲームのメモリ使用量を比べてみました
タイトル ... v5.3A, v6.1
1945 ... 6MB, 16MB
Asteroids ... 9MB, 21MB
hit the ball ... 5MB, 16MB
Pacman ... 8MB, 19MB
Street race ... 6MB, 14MB

このように、6.1ではメモリ使用量が多い傾向にあるようです。
次の6.x系リリースでは32bitPNG形式のグラフィックスまでサポートされるようなので、6.xはまだまだパフォーマンス調整が続きそうです。
規模の大きいゲームを作るなら5.3Aを使ったほうが良いと思います
0099名前は開発中のものです。2005/11/22(火) 17:12:15ID:8L6XVzNj
物によってはメモリ使用量が3倍も違うものがあるんですね。
2Dゲームをプレイされる方はスペックが強くなさそうですし、
5.3Aのが良さそうですね。
とても参考になりました。ありがとうございます。
0100名前は開発中のものです。2005/11/24(木) 18:18:25ID:CsYr03Zw
昔、ブラックアウトやホワイトアウトなどのフェード機能は無いと変な事を書いた気がしますが
screen_gamma(r,g,b)
のrgbを-1〜1まで連続的に変化させることで出来たようです。(ただし排他的グラフィックモードのみ)
というわけで訂正でした。

>>92
お疲れ様です。
これで吉里吉里みたいなシナリオファイルを読むスクリプト組めば、
かなりRPGへの道が開けそう。
0101名前は開発中のものです。2005/11/25(金) 15:06:49ID:X7+6y7nO
101げt
0102名前は開発中のものです。2005/11/25(金) 21:27:44ID:7KvtNZsM
>>100
それは5.3aのみの機能ですね。
ver 6 以降でやろうとすると、色限定ですが image_alpha をうまく利用するとできます。
ttp://gamdev.org/up/img/3906.zip
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