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HSP - Hot Soup Processor [10]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0763名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 16:50:02ID:C5O5utqm
>>762

MW = 20
MH = 15

sdim MK_X,MW,MH;MK_Xの最大値 MW を MH 個用意する
MK_X(0) = "00000000000000000000"
MK_X(1) = "00000000000000000000"
中略
MK_X(14)= "00000000000000000000"

MS_Y = 0
repeat MW

MS_X = 0
repeat MH

getstr MN_X,MK_X(MS_Y),MS_X;MK_X(MS_Y)のMS_X文字目の数をMN_Xに入れる

MS_X++
loop

MS_Y++
loop

こんな感じの内容なのですが・・・(´・ω・`)
RPGマップを文字列で指定して書き出すっていうのをやりたいのです。
ちなみにHSP3で書いてますよ。
0764名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 17:49:50ID:Ajs0EmzA
>>763
再現性のあるものでおながいします。
そもそも、そこはgetstrじゃなくてpeekを使うべきでは。
0765名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 21:23:44ID:R0YfCHl/
すみません、オーバーフローは解決しました!

>>764
peek (p1,p2)[バッファから1byte読み出し]
p1=変数 : 内容を読み出す元の変数名
p2=0〜 : バッファのインデックス(Byte単位)
peekってこれですよね?

ttp://www.kcn.ne.jp/~hidetetu/neko/game/game01.html
このサイトを参考にしていたのですがやはりpeekを使うのが正しいのかな・・・
試行錯誤してこの形に辿り着いたんだけど(´・ω・`)
0766名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 23:33:27ID:E0jdwT8F
peekだと文字コードから文字への変換がめんどくさいから
strmidでいいのでは
0767名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 23:58:40ID:RmKx3WPJ
>>766
ずっとここで悩んでるんですよ。
命令概要を読んでも良く分からなくて・・・
strmidで取り出した数値は一体どこに入るのですか?(´・ω・`)

あと、
MW = 20
MH = 15

sdim MK_X,MW,MH;MK_Xの最大値 MW を MH 個用意する
MK_X(0) = "00000000000000000000"
MK_X(1) = "00000000000000000000"
中略
MK_X(14)= "00000000000000000000"

MS_Y = 0
repeat MW

MS_X = 0
repeat MH

strmid (MK_X(MS_Y),MS_X,1)
MS_X++
loop

MS_Y++
loop

という書き方だと「strmidのパラメーター式の記述が無効です」となるのですが
MK_X(MS_Y)←に変数は使えないのですかね?(´・ω・`)
0768名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 00:10:33ID:IMUkIT9r
ちなみに上と同じ形で
strmid (MK_X(MS_Y),MS_X,1) の代わりに

getstr MN_X,MK_X(MS_Y),MS_X
gsel 4,1;下層の構築
pos MS_X*16,MS_Y*16
gcopy 3,(MN_X*16),(MN_Y*M16),16,16

と入れるとgcopyで「サポートされない機能が使われました」とエラーでつ(´・ω・`)
もう頭おかしくなりそうだ(´・ω・`)
0769名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 00:16:48ID:crlMl/tj
>>767
ん?HSP3は使ってないからよく知らんが、取り出した値を格納する変数が
指定してないね。とりあえず、まああれだ。

マ ニ ュ ア ル 嫁
07707682005/10/17(月) 00:32:55ID:IMUkIT9r
getstrとstrmidじゃ書き方が微妙に違うんですね。
まさか普通に 変数 = strmid(,,) と書くだなんて思わなかった・・・orz

でもやっぱりgcopyでエラーが出る・・・(´・ω・`)
07717682005/10/17(月) 00:41:47ID:IMUkIT9r
>>769
あ、ごめんなさい。お礼言い忘れてた。
ありがとうございます、助かりました(´・ω・`) ノ
0772名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 02:59:40ID:1iY2Tinw
マニュアル嫁と言ってるだろ
0773名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 14:15:22ID:r59cxpXY
>>772
藻前いいやつだな
0774名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 22:37:00ID:o7INS0mS
hgimg3のマニュアル読んでみたら
>>701の問題は全部解決してるんやね。
直接描画命令もできるようになってるし
サンプルをちょっと弄ってみたらポリゴンの前に
2次元画像も楽に配置できた。
新機能云々よりも駄目仕様の多くが改善されている。

昔、hgimg勉強して痛い思いしたけど
(hgimgxで背景が黒くなって1週間悩んだり、2次元スプライトがポリゴンの後ろで…)
もう一回チャレンジしてみようかな…
ZGPの再チャレンジとどっちにするか迷うところ

hgimg3使ってる人って皆無?
zgp経験者でhgimg3に乗り換えるひとなんて、まず居ないか
0775名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 23:49:40ID:9Nd8ntwk
ZGPってHSP3対応してんの?
もしdouble演算も出来ないし演算子の優先順位もないHSP261だったら、
もう使うのやめたほうがいいよ。
今思えば、なんで今まで普通に使ってたんだ俺、って感じだ。
0776名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 00:04:25ID:TCllKnEv
うーむ。
命令の豊富さならZGPなんやが…
0777名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 00:30:06ID:0Nbx52Qz
3のエデッタは背景色や文字色変えられないのかな

コンテストの感想コメント読んでて脳裏にある言葉がよぎった
…ほめ殺し
0778名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 00:32:58ID:itljphAF
>>777
変えられる。が3のエディタ俺は使ってない。
正直、footyよりも旧エディタのEDITコントロールのほうがまだ使いやすい
0779名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 03:09:22ID:0Nbx52Qz
ほんとだ。オプションから出来るんだね
0780名前は開発中のものです。2005/10/23(日) 23:24:51ID:YFkyDS/7
保守
0781名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 14:28:30ID:7O5M6ypj
HSP.tvてユーザー登録してるけど、別にログインしなくてもプレイできるのな
まぁプレイするほどのモノがないというのは置いといて
0782名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 15:46:50ID:VaAqqliQ
久しぶりに制作を再開しようと思うんだけどHSP26から3に移行する必然はある?
互換性が少ないようだから迷ってる
0783名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 16:26:20ID:/Cs2iyLt
3の変更点見て決めたら?

俺はもうバッファ自動確保が便利で便利で
0784名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 19:19:11ID:w9IdpzaO
もし演算子の優先順位もろくにないような言語で新しくソフト作りたい奴なら、別に26でもいい
0785名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 19:24:18ID:vl3CXJup
()ばかりだからね
配列の要素に数式を使えるってのは嬉しいかも
0786名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 21:59:09ID:enY6CSyU
srexhspが使えたら3に移行するんだけどなぁ…
プラグインが全然対応してないのが痛い
0787名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 23:03:34ID:w9IdpzaO
ウィンドウメッセージが取れる&COMが使えるようになって、
プラグインが必要な場面自体が激減したと思うけどどうだろう。
srexhspの後継も、HSP3ではモジュールとして提供されるようだし。


ああ、新規のプログラムじゃなくて、過去にプラグインで作った
プログラムの移行が難しいという意味か。
0788名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 23:50:35ID:dFKFVAvK
実数とか関数とか演算子の優先順位とか書式付き文字列とかずいぶんCライクになったよね
0789名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 06:25:51ID:isKGKaD0
それをいうならBASICライク…
07907862005/10/26(水) 06:27:00ID:ZTefgjOu
>>787
ああ、いや
新規っす

>srexhspの後継も、HSP3ではモジュールとして提供されるようだし。

それ待ちかなぁ
0791名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 22:22:33ID:ewy7w6hw
>>787
>ウィンドウメッセージが取れる&COMが使えるようになって、
>プラグインが必要な場面自体が激減したと思うけどどうだろう。

そんな高度なこと言われてもなあ・・・
やっぱ人様が作ったプラグインでお気軽にプログラミングすることにするよ。
0792名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 23:38:28ID:oJotAOlC
イラストレーターモドキ作ってるんだけど
線分オブジェクトの選択ってどうやって処理してるんだろう…

大漁の斜線や円弧オブジェの線上にマウスカーソルがそれなりに近づいたら
選択できるようにするんだけど2、3個ならともかく大漁にあると大変で

取り敢えず
数ドット四方の矩形の当たり判定を数ドット間隔で線分に這うように(書くように)動かして
マウスカーソルの座標と比べようと思ってるんだけど
もっと良い方法ないもんやろか
0793名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 23:53:42ID:W/3aAzAp
仮想スクリーンに太めの線分を描画しておいてクリック時に当たり判定テーブルとして使う
0794名前は開発中のものです。2005/10/27(木) 12:50:09ID:J6OyJ0Va
HSPで、ツクールで言う所の「並列処理」を再現する事は出来るでしょうか。
ゲームが始まってからどの位時間が経っているかをバックグラウンドでカウント
させたり、定期的に変数に値を加算させたりといった風に…。
gosubやgotoでこまめにジャンプしまくるしか無いのでしょうか。
0795名前は開発中のものです。2005/10/27(木) 13:50:31ID:Pj7sE0qI
そんなの並列処理する必要ないよ。
もし変数に定期的に値を加算できなかったら、
普通のゲームだって動かない。
0796名前は開発中のものです。2005/10/27(木) 15:29:15ID:F64NrgLy
>>794
ゲーム始めた時間を記録しておくだけでいいんじゃないの?
0797名前は開発中のものです。2005/10/27(木) 22:04:03ID:cfQFNjTJ
>>794
*mainloop ; -----------------
redraw 0
color 0,0,0 : boxf ; 黒の仮背景
; gosub *key_check ; キーの入力検出
; gosub *keisan ; 画像の位置とかその他もろもろ計算
; gosub *bg_draw ; 背景描画
; gosub *cha_draw ; キャラ描画

gold++ ; (gold=gold+1)
pos mousex,mousey-20
color 255,255,255 : mes "所持金: "+gold+" GOLD"
px+=2 ; (px=px+2)
px=px\100 ; (割り算の余り。px=100になればpxは0に)
if px=0 : py+=8
pos px,py : mes "進行中 px= "+px+" py= "+py
redraw 1
await 16
goto *mainloop ; -----------
0798名前は開発中のものです。2005/10/28(金) 05:30:42ID:YZ5xVOoG
うんこでた
07997922005/10/28(金) 06:21:35ID:Cv+xIn09
>>793
アイデアthx

でも裏画面に太く描画するのは結構重そう…
裏画面に全オブジェクトの再描画をずらして3〜5回位して
太らす…と解釈してのことだけど

pgetの範囲の方を大きくしようかな
0800名前は開発中のものです。2005/10/28(金) 11:42:49ID:kYc6I8bQ
>797
有難う御座います。参考にさせて頂きます。
>795
>796
進行時間のカウントや変数の計算に限らず、一連の行動(処理)をまとめてメインの処理
と独立させる様な制御方法みたいなのが無いだろうかと思いまして。
例えば、村人Aが一歩前進→何秒かウエイト→回れ右→一歩前進……みたいな事をやっている間に
村人Bが回れ左→ウエイト→一歩後退……みたいな事を同時進行で独立して行っているという風に。
ミリ秒単位で村人A→村人B→村人A……といった感じで切り替えまくるしか無いのだろうかと。
0801名前は開発中のものです。2005/10/28(金) 14:38:42ID:D3COCET4
>800
これじゃダメかね?
murabito_MAX = 64
dim murabito_X ,murabito_MAX : dim murabito_Y ,murabito_MAX
dim murabito_info ,murabito_MAX : dim murabit_wait ,murabito_MAX
repeat murabito_MAX
murabito_X(cnt) = rnd(600)+16 : murabito_Y(cnt) = rnd(420)+16
murabito_info(cnt) = rnd(5) : murabit_wait_MAX(cnt)= (rnd(8)*32)+32
murabit_wait(cnt) = 0
loop
*main
redraw 2 : color 0,0,0 : boxf
repeat murabito_MAX
color 255,255,255 :pos murabito_X(cnt),murabito_Y(cnt) :mes "★"
color 255,0,0 : mes murabit_wait(cnt)
murabit_wait(cnt)++
if murabit_wait(cnt)>murabit_wait_MAX(cnt) {
murabit_wait(cnt) = 0 :murabito_info(cnt) = rnd(5)
}
if murabito_info(cnt) = 1 : murabito_X(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 2 : murabito_X(cnt)--
if murabito_info(cnt) = 3 : murabito_Y(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 5 : murabito_Y(cnt)--
if murabito_X(cnt)>640 : murabito_X(cnt)=640
if murabito_X(cnt)<0 : murabito_X(cnt)=0
if murabito_Y(cnt)>480 : murabito_Y(cnt)=480
if murabito_Y(cnt)<0 : murabito_Y(cnt)=0
loop : redraw 1 : await 32 :goto *main
0802名前は開発中のものです。2005/10/28(金) 14:46:10ID:D3COCET4
randomizei入れ忘れと上方向に移動情報が5になってたの4に変更
randomize
murabito_MAX = 64
dim murabito_X ,murabito_MAX : dim murabito_Y ,murabito_MAX
dim murabito_info ,murabito_MAX : dim murabit_wait ,murabito_MAX
repeat murabito_MAX
murabito_X(cnt) = rnd(600)+16 : murabito_Y(cnt) = rnd(420)+16
murabito_info(cnt) = rnd(5) : murabit_wait_MAX(cnt)= (rnd(8)*32)+32
murabit_wait(cnt) = 0
loop
*main
redraw 2 : color 0,0,0 : boxf
repeat murabito_MAX
color 255,255,255 :pos murabito_X(cnt),murabito_Y(cnt) :mes "★"
color 255,0,0 : mes murabit_wait(cnt)
murabit_wait(cnt)++
if murabit_wait(cnt)>murabit_wait_MAX(cnt) {
murabit_wait(cnt) = 0 :murabito_info(cnt) = rnd(5)
}
if murabito_info(cnt) = 1 : murabito_X(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 2 : murabito_X(cnt)--
if murabito_info(cnt) = 3 : murabito_Y(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 4 : murabito_Y(cnt)--
if murabito_X(cnt)>640 : murabito_X(cnt)=640
if murabito_X(cnt)<0 : murabito_X(cnt)=0
if murabito_Y(cnt)>480 : murabito_Y(cnt)=480
if murabito_Y(cnt)<0 : murabito_Y(cnt)=0
loop : redraw 1 : await 32 :goto *main
0803名前は開発中のものです。2005/10/28(金) 22:24:40ID:jFAaMO+3
HSP3ってes_copyもes_xferも作動しないんだが・・・
0804名前は開発中のものです。2005/10/28(金) 22:57:06ID:yIPNkaam
リア厨房は学校でHSPできる涛zを探して質問bオましょう。絶荘ホ1人はいるかb轣B
0805名前は滑J発中のものでbキ。2005/10/29(土) 00:07:37ID:hwE81itg
いねーよw
0806名前は開発中のものです。2005/10/29(土) 00:25:46ID:3ExPrQn9
うんこ出た
0807名前は開発中のものです。2005/10/29(土) 02:12:05ID:BRk9onXE
>>793
横レス
参考になった。
0808名前は開発中のものです。2005/10/29(土) 12:36:12ID:YAWUKgWz
>802
参考になりました。
有難う御座います。
0809名前は開発中のものです。2005/10/29(土) 21:50:30ID:ZhAWDGnA
test
0810名前は開発中のものです。2005/10/29(土) 21:57:23ID:mIcgse7s
スプライト1000個常時表示って一昔のPCでも問題ない?
0811名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 00:16:20ID:OAawVZye
俺はJAVAとCASLとBASICしか使えないんだが
HSPとJAVAってどちらのほうがゲーム作りやすいの?
HSPは最近知ったからどういうのかよく分からん
0812名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 02:06:58ID:mC8tC8DW
お前ならCASLUでもゲーム作れるよ。
0813名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 05:09:19ID:73Ppjt+K
>>810
一昔なんて抽象的な表現じゃなくて
どのくらいのスペックか書いたら
0814名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 10:17:50ID:Q+kGpREk
ペンテアム166です
0815名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 10:49:53ID:slbJVIpu
picload "zyuunana-1.bmp"
stop
って、やっても画像が無いって言われる
hspと同じフォルダに入れてるんだけど、どして?
0816名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 11:04:21ID:Dlc2OqIw
作業中のasファイルと同じフォルダには?
0817名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 11:13:42ID:slbJVIpu
作業中のasファイル?
よく分からん・・・
0818名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 11:33:40ID:0sx3L4zB
アクションゲームとかで毒受けた時等に
キャラクターの色にRGBを加算したいんだけど
どうすればいいだろう?
0819名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 11:42:37ID:slbJVIpu
>>816
あ〜出来ました
asファイルって、HSPのプログラムファイルだったのか
0820名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 13:25:20ID:73Ppjt+K
>>814
そんな骨董品じゃなんもできんわ
0821名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 11:51:03ID:U3OdAp6X
RPGを作ろうと思って意気込んだら計算とその表示だけで済むとわかってがっくりした。
0822名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 13:37:13ID:bzv+EtAo
そらまあ、そーだわな。
0823名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 14:06:35ID:0w4RyFlL
それなんて計算機?
0824名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 14:46:53ID:U3OdAp6X
いや、ボス戦闘だけのRPGがやりたいと思ってさ、おべんきょうしたら計算だけで済んだってお話。
0825名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 15:59:40ID:1Fb/f1Un
ゲームなんて所詮ユーザーの入力にソフトが答えるだけだよ。
0826名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 16:16:06ID:OUhuNRLp
なんか懐かしいなw

漏れも初めてRPGの戦闘部分を作ったときは
こんなもんなのかと思ったもんだw
0827名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 16:37:33ID:sZHMrt6A
ゲームになってないRPGならそうだろな。
0828名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 17:27:18ID:9MO1C3th
HSP3ってまだゲーム関係のプラグインがほとんど開発されてないらしいけど、
それ待つくらいなら2でやった方がいいのかな?
0829名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 21:52:12ID:qw13U/6X
HSP3の新機能は魅力的なんだがバグ多いし
愛用しているプラグインが
ほとんど使えなくなったから2.6に戻したよ俺は。
プラグインを駆使したい人は2.6でやるしかないね。


0830名前は開発中のものです。2005/11/01(火) 19:58:23ID:7jscd2/c
今は2.61になってるよね
0831名前は開発中のものです。2005/11/01(火) 21:24:51ID:jKQD3lTx
HSP3の前では2.55と2.61ですら変わらん。同じ2.xだ。
0832(*゚0゚;;) ◆T6Jkfyxt0. 2005/11/02(水) 12:57:10ID:Ku+dybGa
2.61と3.0を両方入れている自分。
0833名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 22:29:53ID:6sb/5Gea
3に慣れちゃったから、もう2には戻れんなあ
0834名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 23:48:11ID:Bk9uncvn
論理演算が、よく分からない('A`)

if pad&64>0 : tsf=1

mxv=(bt&4!0)
の意味おしえて
0835名前は開発中のものです。2005/11/03(木) 01:28:09ID:/tI6+GOU
計算と表示以外のことするゲームってあるんですか?
0836名前は開発中のものです。2005/11/03(木) 02:02:22ID:aO4pMK1l
上 padが奇数の時、tsf=1
下 btが奇数の時、mxv=1 それ以外 mxv=0

なんでそうなるかは知らん
0837名前は開発中のものです。2005/11/03(木) 12:34:17ID:TFhlxDa5
>>836
アホ
08388342005/11/03(木) 13:30:25ID:/VpDvlhG
やっと、分かった
2進数で考えるのね

0839名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 05:16:50ID:712IIgCF
俺も論理演算よくわからん。
上級者は良く使ってるな
0840名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 13:00:52ID:VlyzXrCO
こんなコード(下の方)は糞だと信じて疑わない俺は永遠の初心者だな。
特にHSP講座でこれをやるMI(ry
0841名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 13:08:27ID:ASzUvGRX
方向キーの入力以外で&は使わんでくれ
漏れの頭がパンクする

ってか現実問題として体感できるほど速度にそんな影響するもんかね?
ビットシフトやらなんやら駆使する人も居るけど

ベンチマークとして何千回も処理するならともかく
0842名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 13:56:11ID:VlyzXrCO
上級者に−1からー10までを足すプログラムを書かせたらきっとこんなのだ。
m=0
repeat 32
m=m+(1<<cnt)
loop
i=i=0
s=0
*Tasizan
s+=i^m+1
i=i+1
t=i<=10
if t : goto *Tasizan
mes s
stop
0843名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 19:15:59ID:PFpWBHzH
数の性質を利用したコードは意味的にみても永久にわからないんだよ
だから上級者のコードは分かりにくい
0844名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 21:17:51ID:FmXnGpcM
最近HSP使い始めました

ふた昔ぐらい前BASICがインタプリタのみだったころは、
変数を一文字にするとかif文使わずに論理回路と
on 〜goto組み合わせたりして速度を稼いでたんだけど、
今でもそこまでしないと速度出ないものなんですか?
0845名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 22:45:11ID:bAFhiOe2
BASICでも論理演算て早くないでしょ。試して測った事あるけど。
あれ一体誰が高速化されるって言い出したんだろうね。ベーマガ?
HSPも論理演算よりgotoをアホの様に使った方が早いよ。
もっとも今時のPCならどっちでも問題無いと思うけど。
ボトルネックは主にグラフィックかな。
0846名前は開発中のものです。2005/11/04(金) 23:14:44ID:GDvdgbus
(1) mxv=(bt&4!0)

(2) if bt&4 : mxv=1 : else : mxv=0

後者みたいな長たらしいのが初心者入門向けではあるが、
タイプ数が多くいかにも最適化されていない風なコードなので
嫌う奴はかなり嫌う。
論理演算やビット演算を熟知してると、ifを使わない「密度の高い」
コードをさらっと書くほうが楽だということに気づくだろう。
(ちなみに、ショートプログラムではこの手の手法がほぼ必須)
0847ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/11/05(土) 03:08:52ID:WCL3HCjY
>>842
repeat 32:m+=(1<<cnt):loop:*@:s+=i^m+1:i++:if (i<=10):goto *@back:else:mes s
上級者にしてはやや冗長かも〜。

でも今は読みづらい方がよっぽど嫌われるから、多少遅くても平易に書いた方が良いような。
カウンタ以外の一文字変数とかgotoの多用は、ブーイングの嵐。ビット演算は場合による。
0848名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 08:15:00ID:E2gfh0vk
>>847
(@u@ .:;)なにそのスパイの暗号文。ふざけてるの。

なんでHSPなんか使ってるンだろう…
族上がりのヤンキーでも使えるのがHSPの魅力だぜクルァ
0849名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 15:55:44ID:996wu0AW
すいません、初心者の質問です(´・ω・`)
bsaveやbloadでは変数を「一つ」しか扱えないのでしょうか?
例えば..
bsave fname,a
bsave fname,b
にすると
fnameには「b」の変数の内容しか記憶されないのですが……
一つのデータファイルに
二つ以上の変数を記憶させることは不可能ですか?
0850名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 16:28:00ID:O28PjoUk
文字列変数にしてくっ付ければ?
取り出すときはstrmidで分解
0851名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 17:10:30ID:5iklrL3z
c=a,b
bsave fname,c
0852名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 18:19:25ID:tBi+qCK+
>>847
どう見ても「わざと」冗長化したコードじゃん。短くしたいなら、なんで ^m+1 をとらないの?
(n^(-1))+1 == -n

*@:s-=i:i++:if (i<=10):goto *@back:else:mes s
0853名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 19:42:17ID:E2gfh0vk
OK OK
この程度どうってことないほど頭が良いのはよくわかった。
0854名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 22:48:19ID:JxXoafK6
*@:s-i:i+:if i<11:goto *@b:else:mes s
0855名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 22:58:47ID:tBi+qCK+
mes -10*11/2

これが、命題が何だったか判らなくなる一歩手前
0856名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 00:08:34ID:4anZpSxV
>>852から後は明らかに判らなくなってるよ命題w
0857ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/11/06(日) 05:45:33ID:ZLhWyUrk
>>855
確かにその方が短いね。でもガウスに負けるのは仕方ないか
0858名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 08:30:57ID:QmJwlJ7J
きみたち…なぜCで頑張らないんだ。
そんなに頭いいのに
0859名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 09:21:17ID:igBGJvg4
↑きみの好きなクリエイターやアーティストは誰?
0860名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 09:57:27ID:uo3BesNT
HSPってCより簡単なんでしょ?
0861ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/11/06(日) 10:28:57ID:ZLhWyUrk
>HSPってCより簡単なんでしょ?
本来ならWindowsのAPIでやる部分(ウィンドウプログラミング)が凄く楽なんだと思う。
またCで皆がつまずくポインタとかが、単に無いからつまずかない…簡単と言えば簡単。
0862名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 11:29:54ID:QmJwlJ7J
CできるのにHSP使ってるひとって
Cは仕事で使っててHSPはゲーム作成に使ってるのん?
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