トップページgamedev
1001コメント303KB

HSP - Hot Soup Processor [10]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
06946922005/10/03(月) 12:59:28ID:QmYrQetS
>>693
そうですね。
欲を言えば、扱いやすかったりクセの少ない方がいいです。
もちろん、バグ等無い物がいいです。

hspimg3がHSP3.0から同梱されていますが、
以前までのHSPDXと比べてどうでしょうか。
また、HSPFIX等の有名なプラグインの評価も聞きたいです。
0695名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 13:06:55ID:xvOo7Qbb
正直、性能比較するほどマメな奴はいないと思う。。
0696名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 15:56:56ID:LK0BdN7Z
以前DX、DXA、DXFIX、ZGPで速度比較したソースを上げたよ
どっかいっちゃったけど。
0697名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 21:04:58ID:WyxgLZiD
なにげにまだ持ってるよ、そのソース。
0698名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 21:39:41ID:zK3rOaBn
ふとゲームのアイデアが浮かんで作り始めようと思ったんだが、
おまいらは何から始める?
0699名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 21:42:34ID:iwv5AKiO
screen 0,640,480,1からはじめる。
0700名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 21:51:54ID:zK3rOaBn
サンクス
0701名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 21:58:45ID:l4A8F2rk
>>694
3.0用となると今のところ
hgimg3かhspdxfixの最新版しかないし
hspdxfixで決まりなんじゃないの

個人的見解 (使い込んでいるひとのツッコミ希望)
○ZGP:最強だがバージョンやマニュアルが煩雑。使い始めるまでが大変。
使い始めてからも恐らく大変。プログラミング以外のことで多くの時間を取られる。
3D背景に二次元スプライト乗せたいならこれか。手探りで解読する気力があれば…

○hgimgx:背景がダイレクトX版では表示できないとか、3Dと2Dが混在可能なようで
スプライトはポリゴンより後ろにしか表示できないとか、copyに相当する命令が無く
イチイチ登録しないといけないとか、色々痒いところに手が届かない。

○hspdx+α:hspdxでは不可能だったα合成ができたりで画期的だった。
マニュアルが非常に整備されていてとっつき易いのは大きい。
FPSの管理に問題があると小耳に挟んだが自分はたいしてキニシナイ。
微妙にバグが残っていたので作者の口座に数万くらいカンパしようかと
一時期本気で思っていたけど最近のfixの登場により微妙。

○hspdxfix(近年更新していたもの):スプライト命令を無視すれば
殆ど標準命令のcopyに近い感じで楽に使える。
STGの様にスプライトを大漁に発生、消滅させるならスプライト命令も便利。
α合成もできるようになっているので2Dやるぶんには何の不満も無い。
最近非常にマメに更新していたのに唐突に消滅。消息不明。
0702名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 21:59:51ID:l4A8F2rk
○ Forsythia3D、Easy3D For HSP
たぶんすごいんだろうけど、基本的な流れがわからない。
使い始めれば案外簡単なのかもしれないけど…二の足を踏んでいる

○HMM:地味に最強。非常に洗練されていて使い易い。スプライトはない。簡単。
DIやDSが秀逸。
3.0には対応してない、9.0対応カードが要る
などの問題が無視できるならお奨め。
07036922005/10/04(火) 02:12:21ID:onumt3hY
>>701-702
返信遅れてすみません。
物凄く参考になりました。
img,dx,dxfixをいじってみました。
参考の通り、残るはHMMが気になりますがdxfixを使う事になると思いました。
本当にありがとうございました。
0704名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 03:51:39ID:j9EiuL7x
>>701
確かに、さんこうになったよ。
ありがとう。

こういう情報をこそwikiに記述するべき他と思った。
いまのhspwikiはくその役にも立たない・・・。

ついでに、自分の使ったプラグインの感想も書いておくよ。
なんかの役にでも立てばいいね。

 ○hspdxfix:
  メリット
  ・最新版は3D機能を利用していてαブレンドに対応している。
  ・hspdxと互換性が基本的にあるので(といっても最新のはあまりないけど)使っていた人には
  ・スプライト機能
  ・DirectXのバージョンが古くてもOK
  デメリット
  ・いいところに書いたけど、悪い面としてもスプライト機能を覚えないといけない
  ・最新のビデオカードに非対応

 ○zgp:
 メリット
 ・基本的な3D表現が可能
 ・動作が比較的に高速
 ・いろいろな人に使われているので、それなりに安定してると思う
 デメリット
 ・2Dゲームを作るなら、敷居が高いかも
0705名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 03:52:52ID:j9EiuL7x
 ○hgimgx:
 メリット
 ・公式に付いてるものだから、hspでの動作は保障されていると考えていいんじゃない?
 デメリット
 ・ともかく、命令系統に覚えることが多い
 ・仕様が非常に煩雑で使いにくい

 ○hmm:
 メリット
 ・シンプルな構成で使いやすい
 ・標準命令と似てる
 ・描画以外にも色々な機能がある
 デメリット
 ・スプライト機能が無い
 ・DirectXのバージョンが9.0じゃないとダメ

それ以外は使ったこと無いのでパス。


0706名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 12:27:08ID:t1qJCPt9
>>704
ZGPって使われてる?
コンテストとかだとDXAを良く見るけどZGPはあんま見ない気が。
0707名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 20:26:35ID:z6GO4eLC
○hspdx+α

メリット
・回転、拡大縮小、半透明、加算合成が簡単に、しかも複合してできてしまう(たとえば砂嵐)
・コツさえ覚えればわずか4枚の絵で1677万色の表示が可能(たとえば文字フォント)
・hspdxと互換なので、hspdxの命令と+αの命令を組み合わせてさらに凝った画面表示ができる(たとえば画面をハードコピーしてズーム表示)
・高速なので、2Dならちょっとしたアーケードゲームが作れます。

デメリット
・加算合成ができて、減算合成ができないのが心細り
・あと、FPSがアバウトだとか…(自分はわからない)
0708名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 21:02:04ID:t1qJCPt9
HSPDXAは画面のリフレッシュレート同期(sync待ち)だと問題ないけど
ウェイトでFPS維持しようとするとかなり不安定だった覚えが。

ちなみに同期にすると割と遅延します。
0709名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 23:08:15ID:NTDEfxgB
○hspdx+α
はスプライトでは
それぞれに半透明と加算を割り当てられんかったような。
0710名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 23:16:31ID:z6GO4eLC
ウェイトはDSOUNDEX.DLLのTIMERをうまく使えばいいよ
0711名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 23:24:11ID:t1qJCPt9
>>709
スプライトごとに描画するしかないんだっけ?
0712名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 01:55:31ID:Gzsbm59e
>>701-
これはいい資料だ。

個人的にZGPは2Dスプライトに初めから多角形当たり判定の命令が付いているところが
結構な利点だと思う。かなり重い命令な気もするけど。
0713名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 05:30:40ID:wxEagh8b
複雑な形状のキャラだったら、矩形スプライトを並べたほうが良いんじゃ?
ZGPの場合三角ポリゴンのが速いそうだが。
0714名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 06:20:36ID:5w/EjDzt
ZGPは凄そうで使ってみたいとは思うが、付属の説明書だけでは
複雑すぎて理解しきれない。ZGPに特化した本でも出版すれば
そこそこ売れると思うんだけどな。実に勿体無い。
個人的にはhspdx+αとhspdxfixが好き。スプライト命令覚えると
二度と標準命令でSTGやACT作る気なくなる。当たり判定命令や
移動命令があるって素晴らしい。
0715名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 06:37:43ID:asgxrsmk
hspdx+α
ウィンドウモードは出来ないの?
ウィンドウモード←→フルスクリーンと変えられるようにしたいんだけど、
やっぱりdxfixがおすすめなのかなぁ
0716名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 08:58:19ID:wxEagh8b
ZGPそんな複雑かな。
ZGP1807にかなり詳しいドキュメントが入ってたんで
それ読んだら特に問題なく分かったけど…。
AMDDRAW(だっけ?)のほうが俺はよっぽどわかり辛かったが。
0717名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 09:00:41ID:wxEagh8b
>>715
ウィンドウは出来るはず。
ただウィンドウだと同期とれないからタイマーでFPS調整になり不安定。
710氏の方法は試してないので分からない。
あと座標がズレたような覚えがあるが。
0718名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 22:49:26ID:f5w/oyq6
>>716
漏れはほぼ全バージョン持ってるけど
ドキュメントは1807を参考にしつつ実際には1900系を使ったりとか
ZGPの言語仕様が複雑というよりZGPの全体像やバージョン、マニュアルが煩雑。
今は情報サイトがあるから良いけど、まずはその選定自体が壁になる。

わかってしまえばそれほど難しくはないんだろうけど
その段階に行くまでがめんどい。
1807のSTGなんかはかなり参考になったけど
プログラミングの大部分をZGPとの格闘に費やされるのは痛いので
断念。

実績のあるプラグインなので信頼性は高いし3Dをやるなら
いつかまたチャレンジしたいけど…
0719名前は開発中のものです。2005/10/06(木) 03:05:42ID:oE0QPSna
ZGPのSTGって月姫のやつ?
0720名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 02:20:44ID:h3B5/e+t
命令リファレンスをちゃんと作って欲しいな・・・

危うく
オブジェクトのウィンドウハンドルを取得したいんですが・・・
って質問するところだった
0721名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 08:12:50ID:L3UNaMTG
>>719
あれはもっとバージョン古かった気が
0722名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 01:26:29ID:Bcd2gFbW
久しぶりにZGPを使ってみようと思ったんだけど、もしかしてZGPってHSP3では使えないの?
zgp.asヘッダーのsin命令を書いてあるとこでエラーになる……。
マニュアルに載ってた#include "hsp261cmp.as"とかも無理だった。
なんとかHSP3の方でZGP使いたいんだけど、なんか方法ありませんか。。。orz
0723名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 01:28:42ID:jPTUzpIs
完全に互換性があるわけないじゃん。
ヘッダ弄るしかない。
0724名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 01:38:42ID:Bcd2gFbW
>>723
そう思っていろいろやってたんだけど、どうやればいいか分からない……。
ちょっと書き換えると大量にエラーが出てしまう。プラグインとか作ったことないし…。
安易に聞くのは良くないのは分かってるけど、どうやればいいのか教えてくれー。
0725名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 02:28:33ID:Bcd2gFbW
単純にzgpx.asをインクルードしなければとりあえずは動いた……けど、
これでは算術系命令を丸ごと捨てることになってしまう…。もっとスマートな解決法
0726名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 05:48:02ID:7a6MBoCy
>>704
>○hspdxfix:
>デメリット
>・最新のビデオカードに非対応

最新のビデオカードだと最悪の状態
落ちて動かないとかあります?怖い〜
うちのPC古いのでちょっとわかんないです。
0727名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 09:39:08ID:Raz22hS8
HSP3対応のプラグインが全然誕生しないから
2.6から離れられん。HSPDXFIXのHPまで亡くなってしまったし
もしかしてHSPは末期状態なんだろうか。
0728名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 12:49:22ID:HHks212L
”HSPは過去の互換性を切り捨てることで進化してきた”
と誰かが言ったが、
それが通用するのは、HSPが今ほどメジャーでなかったから。だよなー。

DLLを使うモジュールなんか修正大変ヨ
せめてll_系戻して欲しい。
0729名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 22:04:33ID:cQCpXyLG
hspdxfixの最新バージョンって0.19?
0730名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 22:32:21ID:y1HfR+O7
ll_系きたなす。
もともとHSPの命令じゃなく、loadlibがメジャーになったからって単純に
命令統合しただけだし。
最初から3.0のみたいにすべきだったのに、怠慢した初期の実装が悪い。
殺して正解。
0731名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 01:24:38ID:Y6dHzg/D
DirectShowを使いたいのですが、
dllを使わずに実装するためにはやはりAPIでしょうか・・・
DXShowに関するものを一応ググったのですが、見つかりませんでした。
どなたかご教授お願いします。。
0732名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 02:10:15ID:mk5sI41k
>>727
>HSPDXFIXのHPまで亡くなってしまったし

こっちで仮運営してるみたいよ
ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/sinagawa/index.html
0733名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 04:08:43ID:kaDfkvIf
おお、thx
いつのまに
0734名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 08:57:32ID:DGl5q1vG
>>732
サンキュウウウウウ
マジで亡くなってなくてよかった。
0735名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 19:27:34ID:/iBIK1xI
キーコードの番号が分かりません
どこかにキーコード表でもあるサイト無いですか?
0736名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 19:34:22ID:7ZApN2fc
HSP キーコード
で検索すれば便利なソフトが出てくるんじゃね?
0737名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 19:49:31ID:aNjAwvjO
font "",12
repeat
repeat 256
x=cnt\16*40
y=cnt/16*24+8
pos x,y :mes ""+cnt
getkey i,cnt :if i :pos x+20,y :mes "●"
loop
wait 1 :redraw 1:redraw 0
color 255,255,255 :boxf
color 0,0,0
loop
stop

こういうの作っておくのも便利ダヨ
0738名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 20:09:14ID:/iBIK1xI
>>736
探したんだよ・・・けどおかしい
0739名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 20:14:33ID:aNjAwvjO
"キーコード表"
0740名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 20:28:55ID:AtjY/53I
exec "charmap" : end
0741名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 20:34:47ID:/iBIK1xI
getkeyとstickの命令で使うキーコードって何が違うの?
0742名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 20:51:19ID:YzM1sYqb
getkey→1つの変数に1つのキーコードしか入らない
stick→1つの変数に複数のキー情報が入る
0743名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 21:18:38ID:k9eEas2S
getkey→なんかバカっぽい
stick→ちょっとカコイイ
0744名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 21:21:35ID:1RWeOVlq
マニュアル→命令リファレンスでgetkeyとstick を、
hspが入ってるフォルダ→sample→basic→onkey.hsp を見とけ

あとは
ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/hsp2/beginner/
のキーボード操作のとこも
07457352005/10/09(日) 21:50:50ID:/iBIK1xI
みんなありがとう!
たすかりました
0746名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 23:46:47ID:DGl5q1vG
次のお前の科白は
「getkeyをstick命令のように使いたいんですけどどうすればいいんでしょうか?」

だ。
0747名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 23:50:58ID:kaDfkvIf
getkeyをstick命令のように使いたいんですけどどうすればいいんでしょうか?
0748名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 23:51:25ID:DGl5q1vG
3.0のF1キーでgetkeyのhelpを詠んでみたが
キーコードのわかるサンプルがついてるじゃねぇくあ

っでもこれgetkeyのサンプルではないと思うがw
0749名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 23:51:44ID:kaDfkvIf
ハッ(゚Д゚;)
0750名前は開発中のものです。2005/10/10(月) 00:23:40ID:HUezZ1Gm
>>748
ワロス!
getkey命令のサンプルスクリプトがonkey のサンプルになってる。

これは、HSP3ではポーリングをやめて割り込みをつかえという
メッセージか?
0751名前は開発中のものです。2005/10/10(月) 12:13:43ID:hqt2wbJ1
コンテストに出てるD3moduleって奴のメガデモ?見てちょっと感動した。
0752名前は開発中のものです。2005/10/10(月) 12:20:36ID:9q3QQqIw
最新版で面とテクスチャが使えるようになったんで試したんだが、Zソートはされてないのな。
0753名前は開発中のものです。2005/10/10(月) 21:28:40ID:yGdgNQ4H
>>746-747>>749
ワロタwww
0754名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 00:19:16ID:p+U/gxpZ
>>680
遅レスだが・・・それ大分前じゃないか?症状が現れたとき速攻で
ソースネクストのHPからメールして対処してもらったぞ。まあ
すでに削除されたファイルは帰ってこなかったが
0755名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 22:56:59ID:rs0EhjqT
>>754
情報ありがと。
マジで助かる。

最新版に更新していれば引っかからないのね。
なんにせよ不安やけど。

消えたのは2.6で作った実行ファイル?
0756名前は開発中のものです。2005/10/14(金) 00:32:50ID:OAfoFHzy
そう。コンテストから落としたファイルはともかく自作のファイルも軒並み駆除されてて
オオィまてや!って叫んじまったさ
外部にバックアップとっといて良かったとつくづくオモタ
0757名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 15:46:35ID:6ExK+mbr
hgimg3ってどうなんだろう
0758名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 23:27:34ID:JO/MsYIB
RPGマップのプログラム難しいよ・・・(´;ω;`)
0759名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 23:49:27ID:kS2e36xR
つつクール
0760名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 00:15:02ID:mqROLKxz
そんなに難しいかな
0761名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 15:53:40ID:bzzZ+V9H
getstr MN_X,MK_X,MS_X;MK_XのMS_X文字目の数をMN_Xに入れる

この命令でオーバーフローエラーが起こるんですけど原因はどこにあるのですか?
お願いします。(´・ω・`)
0762名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 16:08:44ID:Ajs0EmzA
文字列、数値の内容もバッファサイズも判らんかったらどうしようもない罠
HSP3でも使え
0763名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 16:50:02ID:C5O5utqm
>>762

MW = 20
MH = 15

sdim MK_X,MW,MH;MK_Xの最大値 MW を MH 個用意する
MK_X(0) = "00000000000000000000"
MK_X(1) = "00000000000000000000"
中略
MK_X(14)= "00000000000000000000"

MS_Y = 0
repeat MW

MS_X = 0
repeat MH

getstr MN_X,MK_X(MS_Y),MS_X;MK_X(MS_Y)のMS_X文字目の数をMN_Xに入れる

MS_X++
loop

MS_Y++
loop

こんな感じの内容なのですが・・・(´・ω・`)
RPGマップを文字列で指定して書き出すっていうのをやりたいのです。
ちなみにHSP3で書いてますよ。
0764名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 17:49:50ID:Ajs0EmzA
>>763
再現性のあるものでおながいします。
そもそも、そこはgetstrじゃなくてpeekを使うべきでは。
0765名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 21:23:44ID:R0YfCHl/
すみません、オーバーフローは解決しました!

>>764
peek (p1,p2)[バッファから1byte読み出し]
p1=変数 : 内容を読み出す元の変数名
p2=0〜 : バッファのインデックス(Byte単位)
peekってこれですよね?

ttp://www.kcn.ne.jp/~hidetetu/neko/game/game01.html
このサイトを参考にしていたのですがやはりpeekを使うのが正しいのかな・・・
試行錯誤してこの形に辿り着いたんだけど(´・ω・`)
0766名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 23:33:27ID:E0jdwT8F
peekだと文字コードから文字への変換がめんどくさいから
strmidでいいのでは
0767名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 23:58:40ID:RmKx3WPJ
>>766
ずっとここで悩んでるんですよ。
命令概要を読んでも良く分からなくて・・・
strmidで取り出した数値は一体どこに入るのですか?(´・ω・`)

あと、
MW = 20
MH = 15

sdim MK_X,MW,MH;MK_Xの最大値 MW を MH 個用意する
MK_X(0) = "00000000000000000000"
MK_X(1) = "00000000000000000000"
中略
MK_X(14)= "00000000000000000000"

MS_Y = 0
repeat MW

MS_X = 0
repeat MH

strmid (MK_X(MS_Y),MS_X,1)
MS_X++
loop

MS_Y++
loop

という書き方だと「strmidのパラメーター式の記述が無効です」となるのですが
MK_X(MS_Y)←に変数は使えないのですかね?(´・ω・`)
0768名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 00:10:33ID:IMUkIT9r
ちなみに上と同じ形で
strmid (MK_X(MS_Y),MS_X,1) の代わりに

getstr MN_X,MK_X(MS_Y),MS_X
gsel 4,1;下層の構築
pos MS_X*16,MS_Y*16
gcopy 3,(MN_X*16),(MN_Y*M16),16,16

と入れるとgcopyで「サポートされない機能が使われました」とエラーでつ(´・ω・`)
もう頭おかしくなりそうだ(´・ω・`)
0769名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 00:16:48ID:crlMl/tj
>>767
ん?HSP3は使ってないからよく知らんが、取り出した値を格納する変数が
指定してないね。とりあえず、まああれだ。

マ ニ ュ ア ル 嫁
07707682005/10/17(月) 00:32:55ID:IMUkIT9r
getstrとstrmidじゃ書き方が微妙に違うんですね。
まさか普通に 変数 = strmid(,,) と書くだなんて思わなかった・・・orz

でもやっぱりgcopyでエラーが出る・・・(´・ω・`)
07717682005/10/17(月) 00:41:47ID:IMUkIT9r
>>769
あ、ごめんなさい。お礼言い忘れてた。
ありがとうございます、助かりました(´・ω・`) ノ
0772名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 02:59:40ID:1iY2Tinw
マニュアル嫁と言ってるだろ
0773名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 14:15:22ID:r59cxpXY
>>772
藻前いいやつだな
0774名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 22:37:00ID:o7INS0mS
hgimg3のマニュアル読んでみたら
>>701の問題は全部解決してるんやね。
直接描画命令もできるようになってるし
サンプルをちょっと弄ってみたらポリゴンの前に
2次元画像も楽に配置できた。
新機能云々よりも駄目仕様の多くが改善されている。

昔、hgimg勉強して痛い思いしたけど
(hgimgxで背景が黒くなって1週間悩んだり、2次元スプライトがポリゴンの後ろで…)
もう一回チャレンジしてみようかな…
ZGPの再チャレンジとどっちにするか迷うところ

hgimg3使ってる人って皆無?
zgp経験者でhgimg3に乗り換えるひとなんて、まず居ないか
0775名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 23:49:40ID:9Nd8ntwk
ZGPってHSP3対応してんの?
もしdouble演算も出来ないし演算子の優先順位もないHSP261だったら、
もう使うのやめたほうがいいよ。
今思えば、なんで今まで普通に使ってたんだ俺、って感じだ。
0776名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 00:04:25ID:TCllKnEv
うーむ。
命令の豊富さならZGPなんやが…
0777名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 00:30:06ID:0Nbx52Qz
3のエデッタは背景色や文字色変えられないのかな

コンテストの感想コメント読んでて脳裏にある言葉がよぎった
…ほめ殺し
0778名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 00:32:58ID:itljphAF
>>777
変えられる。が3のエディタ俺は使ってない。
正直、footyよりも旧エディタのEDITコントロールのほうがまだ使いやすい
0779名前は開発中のものです。2005/10/18(火) 03:09:22ID:0Nbx52Qz
ほんとだ。オプションから出来るんだね
0780名前は開発中のものです。2005/10/23(日) 23:24:51ID:YFkyDS/7
保守
0781名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 14:28:30ID:7O5M6ypj
HSP.tvてユーザー登録してるけど、別にログインしなくてもプレイできるのな
まぁプレイするほどのモノがないというのは置いといて
0782名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 15:46:50ID:VaAqqliQ
久しぶりに制作を再開しようと思うんだけどHSP26から3に移行する必然はある?
互換性が少ないようだから迷ってる
0783名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 16:26:20ID:/Cs2iyLt
3の変更点見て決めたら?

俺はもうバッファ自動確保が便利で便利で
0784名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 19:19:11ID:w9IdpzaO
もし演算子の優先順位もろくにないような言語で新しくソフト作りたい奴なら、別に26でもいい
0785名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 19:24:18ID:vl3CXJup
()ばかりだからね
配列の要素に数式を使えるってのは嬉しいかも
0786名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 21:59:09ID:enY6CSyU
srexhspが使えたら3に移行するんだけどなぁ…
プラグインが全然対応してないのが痛い
0787名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 23:03:34ID:w9IdpzaO
ウィンドウメッセージが取れる&COMが使えるようになって、
プラグインが必要な場面自体が激減したと思うけどどうだろう。
srexhspの後継も、HSP3ではモジュールとして提供されるようだし。


ああ、新規のプログラムじゃなくて、過去にプラグインで作った
プログラムの移行が難しいという意味か。
0788名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 23:50:35ID:dFKFVAvK
実数とか関数とか演算子の優先順位とか書式付き文字列とかずいぶんCライクになったよね
0789名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 06:25:51ID:isKGKaD0
それをいうならBASICライク…
07907862005/10/26(水) 06:27:00ID:ZTefgjOu
>>787
ああ、いや
新規っす

>srexhspの後継も、HSP3ではモジュールとして提供されるようだし。

それ待ちかなぁ
0791名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 22:22:33ID:ewy7w6hw
>>787
>ウィンドウメッセージが取れる&COMが使えるようになって、
>プラグインが必要な場面自体が激減したと思うけどどうだろう。

そんな高度なこと言われてもなあ・・・
やっぱ人様が作ったプラグインでお気軽にプログラミングすることにするよ。
0792名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 23:38:28ID:oJotAOlC
イラストレーターモドキ作ってるんだけど
線分オブジェクトの選択ってどうやって処理してるんだろう…

大漁の斜線や円弧オブジェの線上にマウスカーソルがそれなりに近づいたら
選択できるようにするんだけど2、3個ならともかく大漁にあると大変で

取り敢えず
数ドット四方の矩形の当たり判定を数ドット間隔で線分に這うように(書くように)動かして
マウスカーソルの座標と比べようと思ってるんだけど
もっと良い方法ないもんやろか
0793名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 23:53:42ID:W/3aAzAp
仮想スクリーンに太めの線分を描画しておいてクリック時に当たり判定テーブルとして使う
0794名前は開発中のものです。2005/10/27(木) 12:50:09ID:J6OyJ0Va
HSPで、ツクールで言う所の「並列処理」を再現する事は出来るでしょうか。
ゲームが始まってからどの位時間が経っているかをバックグラウンドでカウント
させたり、定期的に変数に値を加算させたりといった風に…。
gosubやgotoでこまめにジャンプしまくるしか無いのでしょうか。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています