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HSP - Hot Soup Processor [10]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0618名前は開発中のものです。2005/09/15(木) 02:15:41ID:pS3mEkku
win2000以上(か?)で特定の文字サイズでのみ有効
よく使われるサイズでははなっからアンチ掛からない

どうしてもしたければフォントファイル自体をいじる他ない
いや。出来るのかどうか知らんが
下手するとシステム全体の文字にアンチ掛かっちまうぞ
0619名前は開発中のものです。2005/09/15(木) 02:58:50ID:Dq0nCGeW
そうですか・・・・残念です
どうも有り難うございました
0620ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/09/15(木) 02:59:25ID:lyoF2HE+
>>617
↓これじゃだめ?

;3.0用アンチエイリアスの見本
font "MS明朝",50,0
mes "ほすぷ神拳"
font "",50,16
mes "ほすぷ神拳"
stop
0621名前は開発中のものです。NGNG
Win 98SEだとアンチエイリアスがかかりません(><)
0622ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/09/15(木) 03:19:20ID:lyoF2HE+
じゃあ画像処理でフィルタを自作するとか
pgetとpsetがあるからできないことはない
重くて面倒そうだけど
0623名前は開発中のものです。2005/09/15(木) 05:44:28ID:6q2ZCRyw
ほすぷ神拳とは一体…w
0624名前は開発中のものです。2005/09/15(木) 21:14:25ID:pRg3Othj
hmmってDGとDDどっちが良いんだろう…
0625名前は開発中のものです。2005/09/16(金) 15:17:26ID:+12tVvRF
DGだと思う。
0626名前は開発中のものです。2005/09/16(金) 20:55:15ID:OPh9/W4A
>>625
サンきゅ

DGの方が色々できるけど要求性能は高いから
低スペックならDDという使い分けなんかな

DDは明示的にバッファをVRAMかシステムメモリか選べるけど
DGの方はその辺自動なんだろか
0627名前は開発中のものです。2005/09/16(金) 21:44:40ID:NofooAiX
本来は指定できるが、あんまり考えなくて良いようにAUTOかと。
0628名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 02:03:57ID:XejNEJnr
まあ、確かに3D機能は設定が難しいから最適なのを
じどうでせんたくしてくれるのは、ありがたい。
06295582005/09/17(土) 02:48:13ID:JOySqavb
ttp://www.uploda.org/file/uporg194436.zip.html
操作は 方向キー、PAGEUP/PAGEDOWN、数字の0/1/2/5、マウスの左/右クリック
それと SHIFT の組み合わせ。
06305172005/09/17(土) 11:34:53ID:/Ynl2qUj
>>629

お疲れ様です
棋譜再生も完璧で とてもすばらしいです
システム的にはほぼ完成ですね

いままで見てきた3D碁盤の中で一番軽いです

後はグラフィックを変えたい(碁盤っぽく)のですが
こちらが 碁盤の画像を用意すれば テクスチャとして
貼ってもらえるでしょうか?
碁石のほうは自分で変えれるので 碁盤の件よろしくおねがいします
0631名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 12:37:51ID:dHIYdvyb
これいくらで売るんですか。
棋譜再生ソフトなんてフリーでいくらでもある事を考えると
シェアとしてリリースしても
買うのは彼ぐらいなもので元は絶対に取れないかと。

ほとんど彼のためだけに作ったようなものだし、10万円くらい?
冗談抜きで。
HSPで業務ソフト作ってそれぐらい貰ったという話がある。
0632名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 12:39:08ID:dHIYdvyb
それともこんな礼儀知らずを助長させるような真似をするんですか…
何一つ成果を上げられていないようでもあるし。

どんなオチになるのかワクテカッス
0633名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 13:11:59ID:qFKoMqWB
HMMって古いビデオカードだと
根本的に動かないな。directX9.0b以上入れても

ノート派は切り捨てるしかないか…
0634名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 13:52:27ID:QLkWG1jq
633>>
うちにあったやつで実験してみた。
古いビデオカードといっても、Gefo2mxで十分動いてたぞ。
ミレG400だと画像の大きさでだめな時もあったけどな(でも、このビデオカードは古すぎだろ・・・)。
ノートだと855GMチップセットのオンボードでも余裕で動いてたな。

いったいどんだけ古いカードを使ってるんだか・・・。
06356332005/09/17(土) 16:00:21ID:qFKoMqWB
>>634
STB Velocity 4400 (16MB AGP)
penU MMX 450Mhz 256MB OS:98 1st

今は亡き牛ゲートウェイのやつで
数年前にソフマップでおかん用に1万円くらいで買った。
dxdiagのテストでは9専用のテストは実行しようとすらしてくれない。

このボロカードはともかく
G400で動作があやしいってのは辛いな。
結構、絵描きさんに未だに使ってる人が多いかもしれないし
ちょっと前まで自分も使ってた。
0636名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 16:21:34ID:dHIYdvyb
ゲームやる人はそれなりに環境整えてるから
辛いって程の事にはならんかと

GF2MXなら中古2000円くらいでも手にはいるし
0637名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 17:06:50ID:Jhne0M3V
hmm用のベンチマークがあればいいのに。
0638名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 17:32:09ID:qFKoMqWB
>>636
それもそうやね。
ノート派のひとはそれなりのパワーのあるノート使ってるだろうし

>>637
DGで確保できるバッファの大きさが気になる
マニュアルには古いビデオカードだと256×256までとあるけど
1024×1024が無理なカードがどれくらいあるんだろう
最低でも640×480は取りたいけど…

hspdx使ってたときも疑問だった
ビデオメモリ何Mならナンボまでという決まりになっていたら
分かり易いんだけど

0639名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 18:04:51ID:toPa3Dcf
そんな巨大テクスチャ貼るとかやめれ

640*480取りたいからと言って1024*1024は無駄すぎだろ。

それに自動管理だとシステムメモリにも確保するからすぐきつくなるぞ
06406382005/09/17(土) 18:24:12ID:qFKoMqWB
>>639
格ゲーモドキ作ってんだけど
背景用にバッファは大きめに取りたいなと思って。
1024*1024もなくてもまぁいいけど

ADVモドキでも背景用に640*480
できれば800*600欲しいかな
バッファに入れた方が色々便利だし

256*256のバッファを複数取って合体すりゃ確実だけど
めんどいし
0641名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 21:00:35ID:dHIYdvyb
256x256で合わせてもそれしかできないボードじゃ速度が出なかったりして

背景もスプライトにすればそんなに苦労しないはず。スプライト扱いでなくても。
256ドットずつずらして配置して…

…拡縮するとなると継ぎ目が見えたりするかもな
06425582005/09/18(日) 00:59:49ID:izm7Wn94
ここで挙げるのはあれで最後。

>>631-632
俺は>>487ではないよ、作った理由は>>561に書いたとおり。
なのである程度形になればHP作って○クターにでも放り込む。
ちなみに現バージョンは内部的に穴・未実装機能だらけで、俺的にはfinalAlphaあたり。

まあ結果的に「助長」して「増長」もさせたかも知れん。すまん。

0643名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 01:08:32ID:DPDWGjrX
だって「お疲れ様」だもんな
0644名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 02:50:40ID:M67n0HjL
何様のつもりなんだかなw
0645名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:04:43ID:UXMUTOJM
HMMでバッファをどれだけ取れるかテストしたんだけど
512*512のBMP(769KB)を↓のサンプルで86回読み込むと
ゲームが動かなくなる。
単純計算でテスト用読み込み部分で769KB×86で約66MB
VRAMが128MBあるから余裕ある筈なんだけど…

ひょっとして計算方法おかしい?

dgscreen 800,600,1,16
;----------テスト用読み込み-------
repeat 86,1 ; ※85回まで成功
await 5
dgbuffer cnt,, : dgloadfname "512×512.bmp" ,cnt
title " "+cnt
loop
;--------------ゲーム本編用----
dgbuffer 123, 800,600
dgbuffer 124, 800,600
dgbuffer 125, 640,480 : dgloadfname "640×480.bmp",125
dgbuffer 126,, : dgloadfname "512×512.bmp" ,126
dgbuffer 127,, : dgloadfname "512×512b.bmp" ,127
0646名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:32:32ID:DPDWGjrX
バッファが実は32bitとか。
それでも足りてるハズだけど…

ん、でも16bitで初期化してるなら16bitになるんじゃないの?
引数を省略しない方が良いとか。
0647名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:46:00ID:UXMUTOJM
>>646
ありがと
引数を省略せずに512,512と入れてやってみた。
バグりながら動くようになった。

うーん
VRAM32MB以上をユーザー必須環境にする予定だったけど
どのくらいが限界なのかわからなくなってしまった…orz
0648名前は開発中のものです。2005/09/19(月) 19:55:16ID:1qABUHcu
このスレみて、hspdxfix.dll使おうと思ったんだが、今落とせないみたいですね。
0649名前は開発中のものです。2005/09/20(火) 19:32:43ID:9hF6FEwF
何か上手く表現できないんだけど
ペイントの塗り潰しみたいなのってどうやるの?
0650名前は開発中のものです。2005/09/20(火) 21:03:44ID:PBEhDMx3
>>649
検索するとすぐ出てくるぞ
0651名前は開発中のものです。2005/09/21(水) 02:38:48ID:Nmcjfzqj
>>647
シェアウェア作ってるの?ノートPCとか古いPCでも動くかどうかを気にして
るんなら、ノートPCとか古いPC買うしかないんじゃね?フリーソフトなら
気にしなきゃいいじゃん。
HSPに限らずWindowsだとあまりにも大きすぎるとか、あまりにも長すぎるとか
あまりにも多すぎる場合どうなるか分からないじゃん。Windows以前はRAMも
ROMもVRAMも仕様がはっきりしてたんだけど。
ちなみに俺はノートPCだけど、バッファ2枚(+実画面1枚)使ったらもう
遅くなった。(HMMにて)
0652名前は開発中のものです。2005/09/21(水) 12:45:08ID:ob0Q0oLb
フィリップ用にもう一枚確保されてるキガス
0653名前は開発中のものです。2005/09/21(水) 18:12:09ID:he3ygUcc
フィリップさんに宅急便ですよ
0654名前は開発中のものです。2005/09/21(水) 19:16:05ID:yegFOnz9
フィリップの話題はマジでやめとけ。
知られたらスレごと消されるぞ。
0655名前は開発中のものです。2005/09/22(木) 22:59:33ID:wUTxMitS
>>651
いやぁ古いPCやノートはあるんだけど
テストしたら9.0c入れてもHMMが根本的に動かないから
もう、古いのは諦めてる。

ただVRAMが32M〜64Mくらいのひとはまだまだいるかなと思って。
VRAMの容量に対する限界を知りたかった。

>>645でやったテストでVRAM容量の50%程のバッファ確保で
動作があやしくなったからどうしたもんかと
「32M必須」とユーザーに提示するなら16Mまでしかバッファ取れないのかなと
0656名前は開発中のものです。2005/09/23(金) 03:28:41ID:yyViqYGX
今年のコンテストはダメだな。一つもダウンロードしてねぇ。落とす気にも
ならん。
0657名前は開発中のものです。2005/09/23(金) 07:26:58ID:5opb1cgy
締切り間際にどど〜んと来るんでしょ
0658名前は開発中のものです。2005/09/23(金) 10:40:58ID:EmhuY0OH
>>655
VRAMチェッカー
http://www.vector.co.jp/soft/win95/hardware/se341326.html
とりあえずこれ

フルスクリーンだとチェック出来んかも知れんが。
0659名前は開発中のものです。2005/09/23(金) 21:30:31ID:UgDSBQxk
今年のコンテストの方がすごいんじゃない
KojiWadaさんのハネハネパラダイスはすごい。彼はゲームプログラマーだと推測
するが
0660名前は開発中のものです。2005/09/24(土) 01:35:06ID:HHVgPxsJ
スクリーンショットみてやりたいとおもったが、
俺のオンボードのビデオじゃうごかなかった。
06616552005/09/24(土) 16:25:25ID:bUZOy1gM
>>658
ありがとう
かなり便利だな。

>>645
512*512(769k)のBMPをバッファに取ったら
HMMだと約1.4M、hspdxfixだと1.1M使用するみたい。
どっちも16ビットでも32ビットカラーでも変わりないみたい。
HMMの実験でちょうどVRAM容量を越えた辺りで動作があやしくなったみたい。
DGではどうもシステムメモリには自動で確保しない模様。

ついでにもうひとつ実験
hspdxfixでbufferでパレットモードで初期化してes_bufferに転送しても
やっぱりVRAMの節約にはならず。

世の格ゲーはキャラだけは256色っぽくみえるんだけど
そういうVRAM使い方ってできないんだろうか…実はフルカラーとか?
06626552005/09/24(土) 16:27:04ID:bUZOy1gM
読み返すと日本語がなんかあやしい…orz
0663名前は開発中のものです。2005/09/24(土) 17:54:49ID:G00Mt9Im
>>661
HMMはアルファチャンネル用のバッファも確保してるのかも知れない。

何もしていなくても、デスクトップ用のバッファは確保されてるけど、それは引いてる?
(1024x768x32なら1.8MB位)

あと、ウィンドウモードではデスクトップのビット深度に依存する様。
16ビットで初期化してもデスクトップが32ビットだと32ビットで確保されるみたい。

8bitから16bitや32bitにコピーしようとすると
1ピクセルごとに
VRAMとパレットを交互に読むことになるから一気に転送出来ず効率悪いんだと思う。
そのかわり、BMPは256色で済むならHDD節約にもなって良いかと。
0664名前は開発中のものです。2005/09/24(土) 20:58:19ID:bUZOy1gM
>何もしていなくても、デスクトップ用のバッファは確保されてるけど、それは引いてる?

ああ、それは大丈夫。
一枚増やしたときの差で読んでいるので。

>あと、ウィンドウモードではデスクトップのビット深度に依存する様。
>16ビットで初期化してもデスクトップが32ビットだと32ビットで確保されるみたい。

なるほど。デスクトップを16ビットにすると大幅に減った。
今度は同じ画像で約500k。(なんか減りすぎ?)
fixの方は大幅に減ったけどHMMは変わらなかった。


う〜ん
HMMの痒いところに手が届きまくるcopy命令はかなり魅力的なんだけど
directx9対応カードじゃないと動かない欠点とDGだとシステムメモリに
逃げてくれないことを考えると
hspdxfixにしようかなと思えてきた…
fix最新版のマニュアルまだちゃんと読んでないからなんともいえないけど…
0665名前は開発中のものです。2005/09/26(月) 15:36:59ID:IDAMo795
VRAMに対して神経質すぎるような
気もするが、
一番いいのは、作者に聞くのがいいんじゃないの?
0666名前は開発中のものです。2005/09/26(月) 20:26:44ID:MvC00IM3
よし、FIXにしよう。
―と思ったら作者のサイトが…
あれだけ頻繁に更新していたのにいったい何が…orz

でもまぁ
fixでバッファをD3Dのテクスチャに取るとさっぱりVRAMを
使わないうえに60fpsちゃんと出るので
容量はキニシナイ方向で行こうかなと
0667名前は開発中のものです。2005/09/27(火) 01:05:07ID:lfOPa2dC
コンテスト見てきた。
今年はすげえよ。
0668名前は開発中のものです。2005/09/27(火) 22:32:10ID:7lg7GPSS0
そ、そうかなぁ。
0669名前は開発中のものです。2005/09/27(火) 22:48:47ID:/b0+bht7
あれがすごかったらHSPは本当にだめだろ。
もう少し凝ったのが出てくるかと思ったけどなかった。

微妙にmmo製作陣に期待したが本人はやる気ないみたいだし・・・
0670名前は開発中のものです。2005/09/28(水) 02:03:17ID:m+bCtz++
あんなしょぼい賞品のコンテストにこれだけ集まればすごいだろ
おまえらフリーソフトにどこまで期待してんだ
0671名前は開発中のものです。2005/09/28(水) 10:12:17ID:Cu8v+raY
少なくとも>>659のやつはすごいと思うぞ。
あとMIAのショート2作品も。もっともMIAのほうがある意味、すごいかも

0672名前は開発中のものです。2005/09/28(水) 18:40:04ID:zj/3DeEk
フリーソフトでMMOなんか期待してもダメ
0673名前は開発中のものです。2005/09/28(水) 19:53:31ID:Cu8v+raY
>>669>>672

マジェサガ&銀河のことかー
0674名前は開発中のものです。2005/09/29(木) 20:47:53ID:qUh7x7HM
>>664
DirectDrawじゃだめなの?これならシステムメモリに作れる。
で、hmm Ver1.2を使う。これならDirectX7.0以上だ。
0675名前は開発中のものです。2005/09/29(木) 20:53:10ID:qUh7x7HM
>>665
>VRAMに対して神経質すぎるような
いやいや、>>664が作ろうとしているのはVRAMを16Mも使う超ド級ゲームなんだ。
0676名前は開発中のものです。2005/09/29(木) 22:13:53ID:GhxdR+1d
>>674
最新のしか持ってないんで。
0677名前は開発中のものです。2005/10/01(土) 22:02:02ID:DvgO60+w
公式のトップみたらhspってウィルスがあんのね。
正確には誤認識みたいだけど検出されるなら本物と変わらんし…

何か作っても配布できないじゃん
0678名前は開発中のものです。2005/10/01(土) 22:48:17ID:BH+k2Jw+
>HSP2.61のランタイム及び、HSP3.0に含まれるヘルプマネージャーが、
>ソースネクスト・ウイルスセキュリティ2005(定義ファイルバージョン7.2.57)で
> Trojan.KillWin.aj(トロイの木馬)と誤認識される現象が報告されています。
>当サイトでダウンロード可能なバージョンでは、ウィルスなどの感染はありません。

ソースネクストにとっては本物と変わらん、という意味でならその通り。
0679名前は開発中のものです。2005/10/01(土) 22:50:59ID:PEdYd0ta
HSP製のウィルスだけでなく、他のHSP製ソフトもウィルスとして検知してしまうウィルス対策ソフトの
パターンファイルか検索エンジンが糞ってことでFAかと思っていたのだが。 違うのか?
0680名前は開発中のものです。2005/10/01(土) 23:03:07ID:DvgO60+w
>>679
でも、いっこうに対策されないし
ユーザーに「これは誤認識なんです」って弁明するわけにもなぁ…
本当にウィルスに感染しているケースと区別つかないし。
ソースネクストなら超メジャーソフトだろうし。

>>678
2.61のランタイムってのは2.61で作った実行ファイルのことで
3.0のヘルプマネージャーってのはスクリプターのヘルプ機能であって、
3.0で作成した実行ファイルはセーフ

ってことなんだろうか
0681名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 00:26:01ID:89f7jxpI
ZGPのmes1で文字列表示させるとかなり低速になるのね(´・ω・`)
何か文字列表示させるいい方法無い?
0682名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 00:37:06ID:1+SU0e1h
やっぱ画像じゃないだろうか
数字とアルファベットで済むなら一文字づつ

格闘ゲームの勝利メッセージみたいなのなら
まるごと1センテンス画像で良いだろうし
0683名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 00:45:21ID:89f7jxpI
やっぱ画像使うしかないのね。
ちょっと面倒だけど仕方ないか。
0684名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 00:45:58ID:An8P5EvK
>>680
正確なところは自分で確かめるか、
ソースネクストに回答を求めるしかないんじゃなかろうか。

ただ、俺はソースネクストが超メジャーだと思ったことはないし
他人にすすめたこともない。
0685名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 00:57:16ID:1+SU0e1h
>>683
今思いついたが
立ち上げの初期設定時に
適当なバッファに必要なメッセージ全部書いてしまうとか

場合によっちゃかえって面倒だけど
0686名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 02:18:09ID:BC/mQV1W
>>685に近いけどmesをループに入れないで必要なとき1度だけ、バッファに描画。
(イベント発生時など。初期設定時でなくても良い)
あとはそこからコピー

mseの代わりにsmesを使う、またはfont "",16でアンチ付きで描画。
んで、加算合成するとだな…
減算使えるとしても白か黒文字ぐらいにしか使えないが。

アルファチャンネル使えるなら他の色でも模様でも出来るかと。
0687名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 18:57:10ID:QJKMDv4Y
シューティングやアクション系ゲームやるとやっぱHSPって遅いなと感じる。
標準命令だけで作ってあるせいかな。DirectDraw使ってるのは気にならないぐらい
早いみたいだけど。
そこで疑問
コンパイラ型言語でDirectDrawなしとHSPでDirectDrawを使ったゲームはどっちが
早いだろう?
0688名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 19:59:22ID:BC/mQV1W
HSPでDirectX使った方が速い。

ここでではないかも知れんが前にも出てこなかったか…そういう話題。
0689名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 07:21:07ID:LK0BdN7Z
ZGPの2Dスプライトで(ヒットした瞬間等のときに)キャラクタを一瞬
光らせたいんですが出来ないですかね。
一瞬加算合成に切り替える、とかやってみたんですが派手に光ってくれて
ダメですた…。
0690名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 07:42:02ID:Z1cqPnp7
どんなイメージを求めてるかわからんけど

白い色のシルエットパターンに切り替えるか
それを適当な濃度で加算で重ねるとかすればいんでは
0691名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 10:15:24ID:qHWsW5tp
>>689
スペキュラの設定って出来る?
これが出来ると単純に明るくできるが…

enderColorと併用すれば真っ赤にもできる。 by AMddraw
0692名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 12:24:42ID:QmYrQetS
HSP3.0を使いDirectXを使用した2Dゲームを作りたいのですが、
プラグインは何がオススメですか?
スプライト等の機能は特に必要ありません。
DirectXならではの画像描画速度に魅力があります。

よろしくお願いします。
0693名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 12:33:46ID:xvOo7Qbb
早けりゃいいのかああっ!!
06946922005/10/03(月) 12:59:28ID:QmYrQetS
>>693
そうですね。
欲を言えば、扱いやすかったりクセの少ない方がいいです。
もちろん、バグ等無い物がいいです。

hspimg3がHSP3.0から同梱されていますが、
以前までのHSPDXと比べてどうでしょうか。
また、HSPFIX等の有名なプラグインの評価も聞きたいです。
0695名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 13:06:55ID:xvOo7Qbb
正直、性能比較するほどマメな奴はいないと思う。。
0696名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 15:56:56ID:LK0BdN7Z
以前DX、DXA、DXFIX、ZGPで速度比較したソースを上げたよ
どっかいっちゃったけど。
0697名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 21:04:58ID:WyxgLZiD
なにげにまだ持ってるよ、そのソース。
0698名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 21:39:41ID:zK3rOaBn
ふとゲームのアイデアが浮かんで作り始めようと思ったんだが、
おまいらは何から始める?
0699名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 21:42:34ID:iwv5AKiO
screen 0,640,480,1からはじめる。
0700名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 21:51:54ID:zK3rOaBn
サンクス
0701名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 21:58:45ID:l4A8F2rk
>>694
3.0用となると今のところ
hgimg3かhspdxfixの最新版しかないし
hspdxfixで決まりなんじゃないの

個人的見解 (使い込んでいるひとのツッコミ希望)
○ZGP:最強だがバージョンやマニュアルが煩雑。使い始めるまでが大変。
使い始めてからも恐らく大変。プログラミング以外のことで多くの時間を取られる。
3D背景に二次元スプライト乗せたいならこれか。手探りで解読する気力があれば…

○hgimgx:背景がダイレクトX版では表示できないとか、3Dと2Dが混在可能なようで
スプライトはポリゴンより後ろにしか表示できないとか、copyに相当する命令が無く
イチイチ登録しないといけないとか、色々痒いところに手が届かない。

○hspdx+α:hspdxでは不可能だったα合成ができたりで画期的だった。
マニュアルが非常に整備されていてとっつき易いのは大きい。
FPSの管理に問題があると小耳に挟んだが自分はたいしてキニシナイ。
微妙にバグが残っていたので作者の口座に数万くらいカンパしようかと
一時期本気で思っていたけど最近のfixの登場により微妙。

○hspdxfix(近年更新していたもの):スプライト命令を無視すれば
殆ど標準命令のcopyに近い感じで楽に使える。
STGの様にスプライトを大漁に発生、消滅させるならスプライト命令も便利。
α合成もできるようになっているので2Dやるぶんには何の不満も無い。
最近非常にマメに更新していたのに唐突に消滅。消息不明。
0702名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 21:59:51ID:l4A8F2rk
○ Forsythia3D、Easy3D For HSP
たぶんすごいんだろうけど、基本的な流れがわからない。
使い始めれば案外簡単なのかもしれないけど…二の足を踏んでいる

○HMM:地味に最強。非常に洗練されていて使い易い。スプライトはない。簡単。
DIやDSが秀逸。
3.0には対応してない、9.0対応カードが要る
などの問題が無視できるならお奨め。
07036922005/10/04(火) 02:12:21ID:onumt3hY
>>701-702
返信遅れてすみません。
物凄く参考になりました。
img,dx,dxfixをいじってみました。
参考の通り、残るはHMMが気になりますがdxfixを使う事になると思いました。
本当にありがとうございました。
0704名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 03:51:39ID:j9EiuL7x
>>701
確かに、さんこうになったよ。
ありがとう。

こういう情報をこそwikiに記述するべき他と思った。
いまのhspwikiはくその役にも立たない・・・。

ついでに、自分の使ったプラグインの感想も書いておくよ。
なんかの役にでも立てばいいね。

 ○hspdxfix:
  メリット
  ・最新版は3D機能を利用していてαブレンドに対応している。
  ・hspdxと互換性が基本的にあるので(といっても最新のはあまりないけど)使っていた人には
  ・スプライト機能
  ・DirectXのバージョンが古くてもOK
  デメリット
  ・いいところに書いたけど、悪い面としてもスプライト機能を覚えないといけない
  ・最新のビデオカードに非対応

 ○zgp:
 メリット
 ・基本的な3D表現が可能
 ・動作が比較的に高速
 ・いろいろな人に使われているので、それなりに安定してると思う
 デメリット
 ・2Dゲームを作るなら、敷居が高いかも
0705名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 03:52:52ID:j9EiuL7x
 ○hgimgx:
 メリット
 ・公式に付いてるものだから、hspでの動作は保障されていると考えていいんじゃない?
 デメリット
 ・ともかく、命令系統に覚えることが多い
 ・仕様が非常に煩雑で使いにくい

 ○hmm:
 メリット
 ・シンプルな構成で使いやすい
 ・標準命令と似てる
 ・描画以外にも色々な機能がある
 デメリット
 ・スプライト機能が無い
 ・DirectXのバージョンが9.0じゃないとダメ

それ以外は使ったこと無いのでパス。


0706名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 12:27:08ID:t1qJCPt9
>>704
ZGPって使われてる?
コンテストとかだとDXAを良く見るけどZGPはあんま見ない気が。
0707名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 20:26:35ID:z6GO4eLC
○hspdx+α

メリット
・回転、拡大縮小、半透明、加算合成が簡単に、しかも複合してできてしまう(たとえば砂嵐)
・コツさえ覚えればわずか4枚の絵で1677万色の表示が可能(たとえば文字フォント)
・hspdxと互換なので、hspdxの命令と+αの命令を組み合わせてさらに凝った画面表示ができる(たとえば画面をハードコピーしてズーム表示)
・高速なので、2Dならちょっとしたアーケードゲームが作れます。

デメリット
・加算合成ができて、減算合成ができないのが心細り
・あと、FPSがアバウトだとか…(自分はわからない)
0708名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 21:02:04ID:t1qJCPt9
HSPDXAは画面のリフレッシュレート同期(sync待ち)だと問題ないけど
ウェイトでFPS維持しようとするとかなり不安定だった覚えが。

ちなみに同期にすると割と遅延します。
0709名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 23:08:15ID:NTDEfxgB
○hspdx+α
はスプライトでは
それぞれに半透明と加算を割り当てられんかったような。
0710名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 23:16:31ID:z6GO4eLC
ウェイトはDSOUNDEX.DLLのTIMERをうまく使えばいいよ
0711名前は開発中のものです。2005/10/04(火) 23:24:11ID:t1qJCPt9
>>709
スプライトごとに描画するしかないんだっけ?
0712名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 01:55:31ID:Gzsbm59e
>>701-
これはいい資料だ。

個人的にZGPは2Dスプライトに初めから多角形当たり判定の命令が付いているところが
結構な利点だと思う。かなり重い命令な気もするけど。
0713名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 05:30:40ID:wxEagh8b
複雑な形状のキャラだったら、矩形スプライトを並べたほうが良いんじゃ?
ZGPの場合三角ポリゴンのが速いそうだが。
0714名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 06:20:36ID:5w/EjDzt
ZGPは凄そうで使ってみたいとは思うが、付属の説明書だけでは
複雑すぎて理解しきれない。ZGPに特化した本でも出版すれば
そこそこ売れると思うんだけどな。実に勿体無い。
個人的にはhspdx+αとhspdxfixが好き。スプライト命令覚えると
二度と標準命令でSTGやACT作る気なくなる。当たり判定命令や
移動命令があるって素晴らしい。
0715名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 06:37:43ID:asgxrsmk
hspdx+α
ウィンドウモードは出来ないの?
ウィンドウモード←→フルスクリーンと変えられるようにしたいんだけど、
やっぱりdxfixがおすすめなのかなぁ
0716名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 08:58:19ID:wxEagh8b
ZGPそんな複雑かな。
ZGP1807にかなり詳しいドキュメントが入ってたんで
それ読んだら特に問題なく分かったけど…。
AMDDRAW(だっけ?)のほうが俺はよっぽどわかり辛かったが。
0717名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 09:00:41ID:wxEagh8b
>>715
ウィンドウは出来るはず。
ただウィンドウだと同期とれないからタイマーでFPS調整になり不安定。
710氏の方法は試してないので分からない。
あと座標がズレたような覚えがあるが。
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