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HSP - Hot Soup Processor [10]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
03533402005/08/20(土) 00:45:41ID:1TTtWuvQ
>>346
その方法は>>348みたいにやるんですか?
それと分割コマンドも同じ方法でできますか?


>>352
詳しく教えていただけないでしょうか?

教えて君ですいません。
0354名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 02:28:48ID:kj+3KMqp
>>353
違うだろ、

346のは
一度右が押されたら下を待つ状態に遷移。
10ミリ秒以内に下が押されたら右下を待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内に右下が押されたらパンチを待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内にパンチが押されたら発動。
1000ミリ秒から1200ミリ秒以内にキックが押されたら連続技発動。
ってすればよい。

こういうテーブルを何個も持っておいて同時に進める。
長いコマンドほど先に処理されるようテーブルを並べておいて、
一つ技が発動したら他のコマンドはキャンセルする。

この方法では、ただのパンチやキック、ジャンプもれっきとしたコマンドわざとして処理される。
0355名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 02:32:46ID:tgZcTraD
このくらい自分で思いつかないと
プログラム出来ないんじゃねえのかと思うが
0356名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 03:15:52ID:QiGA0Fi6
>>355
それは漏れみたいな趣味プログラマに対する挑戦状か?

どうせプログラミング的発想に弱ぇよ!畜生!!
0357名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 05:40:20ID:HQmWhrrw
思いつかなくても問題ない。
自分であれこれ考えて、試してはやり直し試してはやり直しで
やってくのは楽しみのひとつだと思うよ。
0358ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/20(土) 06:13:10ID:Irlxuu0A
http://hp.vector.co.jp/authors/VA020801/lnkpg/gcroom/gcrindex.htm
ここに、「コマンド入力技」のソースが載ってる。だが俺的には垢抜けない印象。
0359ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/20(土) 06:15:03ID:Irlxuu0A
//(コマンド入力技の3.0用ソース): ↓→□ … ホット拳 : ↑←□ … スープ波
screen 0,640,480
font "MSゴシック",50,1
com_line=""
com_text=""
com_index=-1
*main
redraw 1 : await 10 : redraw 2 : color : boxf
gosub *command_push
gosub *command_pop
gosub *effect
goto *main
*command_push
if flag>1 : return
stick k
if k&1 : com_line+="1"
if k&2 : com_line+="2"
if k&4 : com_line+="4"
if k&8 : com_line+="8"
if k&16 : com_line+="16"
return
*command_pop
com_index=instr(com_line,0,"8416")
if com_index>-1 : com_text="ホット拳!" : flag+=30 : com_line=""
com_index=instr(com_line,0,"2116")
if com_index>-1 : com_text="スープ波!" : flag+=30 : com_line=""
*effect
if flag<1 : return
pos 200,200 : color 255 : mes com_text
flag-- : return
0360ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/20(土) 06:19:15ID:Irlxuu0A
邪道だが文字列を使えば楽。格闘ゲームにあるような、
フレーム単位の入力とか、多様な技連携・キャンセルとか、
本格的に作ろうとすれば、状態遷移云々になるだろうな。
03613402005/08/20(土) 10:19:07ID:1TTtWuvQ
>>354
よくわかりました
ありがとうございます


>>358-360
詳しい説明ありがとうございます
0362名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 10:29:05ID:ZZP3lZ0w
>>360
いいね。HSPらしく素直で革新的。
長さ優先判断も楽に書けてサプライズだな。
0363名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 13:04:22ID:0Y80Fehi
やっぱみんな
テイルズみたいな方向キー+必殺ボタンだけってのはいやなんかな。
0364名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 14:02:24ID:ZZP3lZ0w
>>363
んなこたない。ネトゲ対戦を実装するなら、その方向性が正しい。
複雑なコマンド体系は完全同期という甘えから生んだものだよ。
まあネトゲだと今度は移動とかフレーム単位でも調整が危うくなるけど・・・
0365名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 14:06:04ID:SlZdM3Fp
格ゲーだと
1.自分と敵キャラだけを考えればいいので、
  ちょっとくらいなら複雑な操作をする余裕がある。
2.テイルズみたいに設定してるヒマがない。
3.出せる技のパターンが多いほうがいい。
4.プレイヤーの腕を競うゲームである。

テイルズだと
1.敵味方全キャラの動きや状態などを
  気にしなければいけないので、操作は簡単な方がいい。
2.TPなどの制限があるので、技を出すパターンは比較的限られる。
  (基本的には一番強いパターンを繰り返すわけだし
3.格ゲーほど上手いプレイヤーばかりじゃない。
4.腕を競うのがメインのゲームじゃない。

双方の理由はこんな感じかな?
どんな層の客を狙うかとか、どんなゲームにするのかによるだろうけどなw
0366名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 15:02:36ID:0Y80Fehi
ああ、いや。そんな大層なレベルの話じゃなくて
コマンド入力成否を競うものじゃなきゃ格闘ゲームとして認められないのかなと。
やっぱ100%の確率で技が発動できたらいやなんかなと。

スト2みたいに6つのボタンでも足りないってのならともかく
弱攻撃と強攻撃ボタンしかないなら3ボタンと4ボタン余るジャンと。

コマンド入力ってのはボタンの少なさを補うものじゃなくて
それ自体が格ゲーの醍醐味なんかなと。
0367名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 15:13:16ID:ZZP3lZ0w
>>366
チェーンコンボとかでバリエーションは調節できるから
単純な必殺ボタンでも醍醐味を損なわずに出来ると思うよ

「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」
と言われた実績を持つ俺が言うんだから間違いない
0368名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 18:15:01ID:ifC8uWEY
ゲーム作りのためだけに三角関数学んだ消防の頃が懐かしい。
0369名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 18:34:46ID:GwrLP7lL
ゲーム作りのためだけに三角関数復習したハタチの頃が恥ずかしい俺。
0370名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 18:36:11ID:7IpfsrzS
一回りすると、三角関数使うよりも効率のいい方法に気づいたりするんだけどな。
0371名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 02:50:10ID:3Aav/khH
>>367
> 「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」

どんなんだよw
0372名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 02:56:28ID:tljSEqy8
>>371
いや、わかるぞ。

漏れなんて対面する筐体の人間に振動で技が読まれるw
0373名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 13:05:47ID:2IQ+Xo+l
>>372
ああ、あの独特のコマンドはなんとなくわかりそうだな(w
0374名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 14:01:40ID:DAMt73VZ
ONION TV ってどうなんだろう。
今後のコンテンツしだいなんだろうけど。
0375名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 22:30:40ID:BgJjUj8u
ONION TV て何?
0376名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 22:33:08ID:uwUn2LIY
>>375
公式行けや
0377名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 23:46:36ID:kwijgbmV
ONION TVって何だ?
HSPTVのことか?
0378名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 01:43:02ID:oFGjfQyf
多分ね。というかそれ以外ありえないし
03793742005/08/22(月) 05:00:27ID:A08PHR+7
間違えました。

>>374
× ONION TV
○ HSPTV
0380名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 16:56:18ID:+jycfYbP
>>376
テメーか間違えてんのに調子こいてんじゃねーよ
0381名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 18:36:14ID:oFGjfQyf
>>376
m9m9m9m9m9m9
0382名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 18:59:35ID:9dxL5oYL
ONION TVは間違いだが、ONITAMA TVは確かに存在するぞ。
0383名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 19:01:12ID:tkZOPxE9
>>380-381
モチツケ
0384名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 19:27:25ID:9J9MKiDw
ONION TVって、徹子の部屋のことだろ?
0385名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 19:40:47ID:G0qumCk5
>>384
正解
0386名前は開発中のものです。2005/08/23(火) 00:05:41ID:O5o0OGjw
>>384
ワロタwwwwww
0387名前は開発中のものです。2005/08/23(火) 22:25:56ID:Mq4QmiBD
HSP更新乙
0388名前は開発中のものです。2005/08/24(水) 01:01:55ID:yeWjoqAd
うわ、騙された。
3.01マドゥァーーーー??
0389名前は開発中のものです。2005/08/26(金) 22:57:47ID:efANoE1Q
ほす
0390名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 00:58:51ID:I91XQIxE
0391名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 19:00:22ID:M7Sd4jBS
まじめにプログラムについて質問です。。
テキストを反転表示する命令はありますか?

あいうえお→おえういあ
0392名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 19:11:31ID:/31LQ8oR
basicではそういうの見た気がする
03933912005/08/27(土) 20:10:34ID:M7Sd4jBS
早い返事ありがとうございますた。
では、画像を反転する命令はありますでしょうか?
0394名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 20:12:38ID:UVhaBhJF
なんか癪に障る訊き方だな
0395名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 20:29:46ID:qwNATEcv
回文にすれば反転の必要がなくなる
0396名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 20:42:26ID:Q8VWCd/t
あたまいいな
0397名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 20:42:38ID:ThAt36E5
とりあえずマニュアル読め
0398名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 20:48:58ID:qwNATEcv
ヒンント:マイナス
03993912005/08/27(土) 21:00:01ID:M7Sd4jBS
gzoom
の座標を反対にしてみたのですが、うまくいきません;;
gzoom -sx, sy,2,0,0,sx,sy
sxがx座標です
0400名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 21:16:26ID:Q8VWCd/t
gzoom sx, sy,2,sx,0,-sx,sy
ウゼエ
0401名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 22:08:49ID:86VSkdTM
>>399
バカじゃねーの
そんなんで出来るわけねーだろ
0402名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 23:15:52ID:FUCIvaRT
”訳がない”って物言いはどうかと思うよ
gzoomで左右反転なんて元々イレギュラーな使い方なんだし
0403名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 23:16:36ID:4D+7YVx4
>>399
君は本当に脊椎動物か?
0404名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 01:09:07ID:bedVt+OV
脊椎(せきつい、spine)は動物の身体を重力から支える役割を持っている。動物には脊椎動物と無脊椎動物があり、人間は脊椎動物に分類される。

0405名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 01:12:14ID:8CsWhjtQ
そんな難しいこと聞くなよ。
「君には背骨がありますか?」って聞けばいいんだ
0406名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 01:53:15ID:bedVt+OV
でも、甲殻類とかにもいい人はたくさん居るよ。
0407ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/28(日) 04:37:51ID:fdCphCV7
>>391
そんなの明らかに既存の文字列命令を組み合わせれば出来るじゃん
応用で出来ることを全部命令化してたらおにたまが過労になるよ
でもまあHSP3ならsortstr sortgetとか便利な場合があるんじゃね
0408名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 05:03:30ID:5JZ6uWFb
命令としてつけてくれれば、インタプリタを通らない分高速になるじゃん。
欲しい命令があれば、どんどん要望を出した方がいいと思う。
0409名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 06:42:35ID:SYG1ofXx
>>407
「命令ありますか?」って質問だったから敢えて答えなかったんじゃないの。
てか、無意味な命令もHSP3になって結構増えたな。
まあ使う分には楽でいいけど、覚えるのはマンド
0410名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 12:51:35ID:4ACPLAh5
grollのことかーーー!!
0411名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 18:07:45ID:bedVt+OV
mmload mmplay mmstop は要らんな。
open play stop だけなら普通にMCIを使っても簡単だし、
MCIを直接使ってればステータス取得もできるし。

それより、expやlogがあるのになんでpowが無いのか。
普通に忘れてたとしか考えられない
0412名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 20:20:02ID:0VbrytEW
標準命令じゃなくてマクロやモジュールで十分なのは確かにあるな。
HSPで書けるところを出来るだけHSPで書いて、
他言語(この場合はCか)に依存している部分を出来るだけ減らすのが
独立した言語への第一歩なのに。
0413名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 20:44:31ID:5RtWHjvv
でもその分重くなるからなあ……
0414名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 02:21:58ID:bDXvJkbh
ちょっと質問していいっすか?

DirectX使ってる状態で自機がレバー方向でアニメするのって
es_linkとかの自動じゃ無理みたいなんだけど、普通どうしてます?
キー入力とアニメの連動のさせ方がわからない…

今んとこ、独立したカウンタ付けてes_chrで対応してるけど
これでいいのかな?
0415名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 11:52:44ID:Sn064drq
それでよい
0416名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 21:52:11ID:ErX4+LbP
普段Directx使ってるのにes_linkってなんだ?の漏れがここに!!
0417名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 22:19:36ID:Sn064drq
メカ系STGとかだとほとんどアニメしなくてすむからなぁ…
04184142005/08/30(火) 02:19:28ID:BDyOh2Q+
>>415
ありがとうございます。
これで心置きなく先に進められるyo!!
0419名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 02:42:31ID:9HM7JIWG
パッド操作中心のゲームで、スクリーンセーバーの起動を抑止するいい方法あるかな?
0420名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 04:00:26ID:TKOmFq8T
>>419
それ俺も聞きたい
あとHSPDXつかっててフルスクリーン中に
ウインドーズキーとか押すと強制的にフルスクリーン解除されて強制終了しちゃうの
なんとかならないだろか・・・
0421名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 07:40:45ID:nrwS8anU
マウスイベントってダイレクトXじゃ無理だっけ?
0422名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 08:53:45ID:O048N1U9
>>416
es_link p1,p2
キャラクタのループアニメーションを設定するための命令です。
p1で指定したキャラクタNo.が、指定されたフレームだけ表示した後に、
p2で指定したキャラクタNo.に戻るように設定を行ないます。

つまりはアニメーションするときに、
1→2→3まで着たら、3→1にする命令。
es_link 3,1
↑こんな感じ

文才なくてスマソ
0423名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 08:59:03ID:3VnCBwss
>>419
スクリーンセーバーの抑止ならその辺にいくらでも例が転がってそうだが。

>>420
ユーザの観点から見てそんな(一般的な操作でフルスクリーン解除できない)ソフトなんぞ使いたくもない。
強制終了してくれたほうが何ぼかまし。
04244192005/08/30(火) 20:08:23ID:9HM7JIWG
自己解決乙

#define WM_SYSCOMMAND 0x0112
#define SC_SCREENSAVE 0xF140

oncmd gosub *aaa, WM_SYSCOMMAND
stop

*aaa
if wparam = SC_SCREENSAVE : return 1
return
0425名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 21:37:36ID:zifRUWIk
>>420
HSPDXがそこらへん考慮してませんので、残念ながら対処しようがありません。
キー効かせないとかなしで。
0426名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 08:27:53ID:Ag5QnykK
http://creator.freespace.jp/Software_group/hspinfo/
こんなのあったけど既出?
0427名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 20:31:28ID:7+RRt3IJ
HSP3でいろいろ試したりして学習中なのですが、
DLLの使い方で行き詰ってしまったので質問させてください。
DirectMusicのプラグインを作ってスクリプトの先頭で
#regcmd "初期化関数名","DLLファイル名" としました。
これが単体では意図したとおりに動くのですが、
hgimg3と一緒に使おうとすると一番最初に記述する hgini の時点で
"パラメータが多すぎます" と怒られます。
ためしにHSPのSDKに入っていたプラグインのサンプルとhgimg3を一緒に
使ってみましたが、やはりエラーが出ました。
#uselibで指定するタイプのDLLだと問題無く同時に使えるのですが、
#regcmdタイプだとダメなんです。
試行錯誤してみたのですが全然分かりません。
ヒントだけでもいいから教えてください。
お願いしまつ(´・ω・`)
0428名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 21:06:58ID:9BHsYd0+
>>423
>>425

そうですか、それは残念
ZキーとかXキーを使うゲームですので、
ウインドーズキーを押し間違えたら即落ちってのはまずいかなって思いました。
0429名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 21:15:44ID:01AV07ZN
>>427
う〜ん・・・HSP3はまだバグいろいろ残ってるからなんとも。
#regcmdがhgimg3.as内にあるから怪しい気がするが・・・
0430名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 22:22:02ID:VgKiNX0U
>>428
ふーん、そーゆーのもあるんだ、と自分のキーボード見たら、ウィンドウズキーが無かったw
0431名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 22:43:45ID:7+RRt3IJ
>>429
そうなんです。何かがぶつかってる(?)気がします。
でもなんなのか分からないっていう。
だけどバグだとしたらあきらめもつきます。
やり方が悪いのかな?ってちょっと思ったから質問しました。
とりあえずもっといろいろ試しながらマターリ更新待ってみます。
ありがとう。
0432名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 22:48:34ID:HuysGBFZ
格闘ゲームにて、攻撃を受けたときに、飛ばされるという動作をしたいのですが、なかなか上手くいきません。
2.6verで、hspDXで作成しています。
攻撃を受けたときに、testに飛ぶようにして
敵の座標をちょっとずつ動かしてそのたびに画面を更新してloopしているのですが・・・上手くいきません_| ̄|○
mxは自分のx座標 txは敵のx座標です

*test
test1++
if mx>tx:tx-=2:ty-1
if mx<=tx:tx+=2:ty-1
await
es_pos 1,tx,ty
if test1=100:test1=0:otose=20:goto *main
     goto*test
0433名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 23:00:25ID:0fTnWxVS
それだけを見た限り

*testルーチン内でtest1が100になるまでメインに戻れないようだが
awaitで画面の更新をしているつもりなのか?

よくわからんがそれじゃ瞬間的に移動したように見える結果になってるんじゃない?
0434名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 23:05:05ID:sl9ZFLS0
es_syncで画面更新してねーじゃん
0435名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 23:09:27ID:0fTnWxVS
しかもes_syncで画面更新を入れたとしても別の問題が。
吹っ飛んでいる間に吹っ飛んでるひと以外が全く動かない。

そういう演出なら良いけど
0436名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 23:10:56ID:01AV07ZN
>>431
オレは、_hginiでおかしなエラーがでてるね。(エラー行ぜんぜん違うが)
やはり#regcmdの複数指定のせいだろうか・・・
0437名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 23:13:39ID:HuysGBFZ
なるほど・・・・。。
syncとは分かりませんでした_| ̄|○
433氏、434氏、ありがとうございました
0438名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 00:09:11ID:sDpsZAAS
>>436
>>427ですが、エラー行同じです。
hgimg3.as の _hgini で怒られます orz
これがhgimg3を使う上で一番最初の記述だからだと思うんだけど...
でもID:01AV07ZNさんの環境でも同じということはやっぱり仕様(?)ですよね。
わざわざありがとうございました。
0439名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 00:49:40ID:lBNlArbl
お前らスーパーマルチ野郎にも親切だな
0440名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 00:55:09ID:h8MZ4Jyo
はわわー
0441名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 00:57:53ID:sDpsZAAS
そういえば、#regcmdの複数指定についてはサンプルのdllと自作のdllを
一緒に使ってみたときエラーは出なかったので、大丈夫だと思います。
hgimg3がスタティックリンクだからなのかな...
0442名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 02:23:47ID:Rm+OmXay
>>428
 FPSゲーマーは自前でWindowsキーを無効にしてますからあまり気にしないでも
いいですよ。
04434272005/09/01(木) 16:05:46ID:sDpsZAAS
スレタイだけ見てここで質問させてもらったんですが、板違いでした。すみません。
最後にひとつだけ。
hgimg3.as の #regcmd 18 → 19 に書き換えたら動きました。
これってタイプIDがかぶってたって事なのかな。
よく分からないけど、お世話になりました ノシ
0444名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 05:20:43ID:8XwLQJhV
これから始めようと思うんだけど、HSPの本って買ったほうがいいかな?
0445名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 05:30:56ID:Nqqhlfz/
>>444
HSPの本て何?
3Dのはわからないが、初歩的なものはヘルプとWebサイトで充分だと思う。
0446名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 05:31:27ID:uXun5elS
3の本はまだ無いみたいだよ。
基本とヘルプの使い方さえ覚えりゃいらねえんだけど
俺はパソコンにずっと向かうより横になって本読むほうが好きだから
ずいぶん読んだな、逆引きが便利だった。
0447名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 11:56:40ID:Nqqhlfz/
文法はすぐ覚えられるからねぇ。
関数もポインタも構造体もクラスもないし。
全くの初心者でも配列が理解できればあとはベッドに横になって命令を覚えればいいかもね。
でも、ある意味必要な命令をピンポイントで覚えた方が効率がいいから(使わないものは忘れちゃうし)
作品製作に取り掛かって必要な時にリファレンスを引くってスタンスでもいいかも。
0448名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 14:01:53ID:LJ47yAQW
3の本は出るようだがバグ取りきれてるのか?
0449名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 22:01:03ID:25G1Une3
>>444
なくてもアクションまでは作れる。
ヘルプに入ってる入門をまずやるだけで十分遊べるはず。
HSP始めるって事はプログラミング自体初めてだと思うから、
ウェブサイト調べていろんな命令使ったりサンプルを書き換えてみたりするといい。
何より、プログラムの本って結構高いし。
0450名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 22:11:27ID:rXLjVXce
印刷物になってると
通勤、通学の電車の中で読めたり
寝転んで読んだり
パラパラと読めるのが強みかな。
電源不要だし。

物理的にページを捲った方が使いようによっては便利
鉛筆でぐちゃぐちゃ手軽に書き込めるし。
0451名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 22:23:55ID:VmwuHoSa
>>448
まだしばらく枯れた2.6を使い続けるのが吉。
少なくとも3.1がでるまでは。
0452名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 22:31:02ID:rXLjVXce
確かにそれが無難なんだけど
みんなそうやって様子見してて
中々バグが洗い出せない観があるから
コンテストは3.0強制とかにして欲しいな
ショートは強制みたいだけど
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