HSP - Hot Soup Processor [10]
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2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
ヽ ──── '
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
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2005/08/19(金) 15:03:24ID:ZCrx5QKdそれはちゃんと 236P も受け付けるのか?
0350名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 15:34:42ID:E3lGGxMiできるならそれ使ったほうが余計な加減処理しなくていい。
0351名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 16:53:13ID:v9ysucLMhttp://news18.2ch.net/test/read.cgi/news7/1124359012/
0352ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/19(金) 21:58:47ID:5lLWfyWn>HSPの入門書は糞
そうね。特におにたま以外の著者は内容薄すぎ
>>340
文字列のパターンマッチの応用として考えるとか
0353340
2005/08/20(土) 00:45:41ID:1TTtWuvQその方法は>>348みたいにやるんですか?
それと分割コマンドも同じ方法でできますか?
>>352
詳しく教えていただけないでしょうか?
教えて君ですいません。
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2005/08/20(土) 02:28:48ID:kj+3KMqp違うだろ、
346のは
一度右が押されたら下を待つ状態に遷移。
10ミリ秒以内に下が押されたら右下を待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内に右下が押されたらパンチを待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内にパンチが押されたら発動。
1000ミリ秒から1200ミリ秒以内にキックが押されたら連続技発動。
ってすればよい。
こういうテーブルを何個も持っておいて同時に進める。
長いコマンドほど先に処理されるようテーブルを並べておいて、
一つ技が発動したら他のコマンドはキャンセルする。
この方法では、ただのパンチやキック、ジャンプもれっきとしたコマンドわざとして処理される。
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2005/08/20(土) 02:32:46ID:tgZcTraDプログラム出来ないんじゃねえのかと思うが
0356名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 03:15:52ID:QiGA0Fi6それは漏れみたいな趣味プログラマに対する挑戦状か?
どうせプログラミング的発想に弱ぇよ!畜生!!
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2005/08/20(土) 05:40:20ID:HQmWhrrw自分であれこれ考えて、試してはやり直し試してはやり直しで
やってくのは楽しみのひとつだと思うよ。
0358ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/20(土) 06:13:10ID:Irlxuu0Aここに、「コマンド入力技」のソースが載ってる。だが俺的には垢抜けない印象。
0359ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/20(土) 06:15:03ID:Irlxuu0Ascreen 0,640,480
font "MSゴシック",50,1
com_line=""
com_text=""
com_index=-1
*main
redraw 1 : await 10 : redraw 2 : color : boxf
gosub *command_push
gosub *command_pop
gosub *effect
goto *main
*command_push
if flag>1 : return
stick k
if k&1 : com_line+="1"
if k&2 : com_line+="2"
if k&4 : com_line+="4"
if k&8 : com_line+="8"
if k&16 : com_line+="16"
return
*command_pop
com_index=instr(com_line,0,"8416")
if com_index>-1 : com_text="ホット拳!" : flag+=30 : com_line=""
com_index=instr(com_line,0,"2116")
if com_index>-1 : com_text="スープ波!" : flag+=30 : com_line=""
*effect
if flag<1 : return
pos 200,200 : color 255 : mes com_text
flag-- : return
0360ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/20(土) 06:19:15ID:Irlxuu0Aフレーム単位の入力とか、多様な技連携・キャンセルとか、
本格的に作ろうとすれば、状態遷移云々になるだろうな。
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2005/08/20(土) 10:29:05ID:ZZP3lZ0wいいね。HSPらしく素直で革新的。
長さ優先判断も楽に書けてサプライズだな。
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2005/08/20(土) 13:04:22ID:0Y80Fehiテイルズみたいな方向キー+必殺ボタンだけってのはいやなんかな。
0364名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:02:24ID:ZZP3lZ0wんなこたない。ネトゲ対戦を実装するなら、その方向性が正しい。
複雑なコマンド体系は完全同期という甘えから生んだものだよ。
まあネトゲだと今度は移動とかフレーム単位でも調整が危うくなるけど・・・
0365名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:06:04ID:SlZdM3Fp1.自分と敵キャラだけを考えればいいので、
ちょっとくらいなら複雑な操作をする余裕がある。
2.テイルズみたいに設定してるヒマがない。
3.出せる技のパターンが多いほうがいい。
4.プレイヤーの腕を競うゲームである。
テイルズだと
1.敵味方全キャラの動きや状態などを
気にしなければいけないので、操作は簡単な方がいい。
2.TPなどの制限があるので、技を出すパターンは比較的限られる。
(基本的には一番強いパターンを繰り返すわけだし
3.格ゲーほど上手いプレイヤーばかりじゃない。
4.腕を競うのがメインのゲームじゃない。
双方の理由はこんな感じかな?
どんな層の客を狙うかとか、どんなゲームにするのかによるだろうけどなw
0366名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 15:02:36ID:0Y80Fehiコマンド入力成否を競うものじゃなきゃ格闘ゲームとして認められないのかなと。
やっぱ100%の確率で技が発動できたらいやなんかなと。
スト2みたいに6つのボタンでも足りないってのならともかく
弱攻撃と強攻撃ボタンしかないなら3ボタンと4ボタン余るジャンと。
コマンド入力ってのはボタンの少なさを補うものじゃなくて
それ自体が格ゲーの醍醐味なんかなと。
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2005/08/20(土) 15:13:16ID:ZZP3lZ0wチェーンコンボとかでバリエーションは調節できるから
単純な必殺ボタンでも醍醐味を損なわずに出来ると思うよ
「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」
と言われた実績を持つ俺が言うんだから間違いない
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2005/08/20(土) 18:15:01ID:ifC8uWEY0369名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 18:34:46ID:GwrLP7lL0370名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 18:36:11ID:7IpfsrzS0371名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 02:50:10ID:3Aav/khH> 「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」
どんなんだよw
0372名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 02:56:28ID:tljSEqy8いや、わかるぞ。
漏れなんて対面する筐体の人間に振動で技が読まれるw
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2005/08/21(日) 13:05:47ID:2IQ+Xo+lああ、あの独特のコマンドはなんとなくわかりそうだな(w
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2005/08/21(日) 14:01:40ID:DAMt73VZ今後のコンテンツしだいなんだろうけど。
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2005/08/21(日) 22:30:40ID:BgJjUj8u0376名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 22:33:08ID:uwUn2LIY公式行けや
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2005/08/21(日) 23:46:36ID:kwijgbmVHSPTVのことか?
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2005/08/22(月) 01:43:02ID:oFGjfQyf0380名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 16:56:18ID:+jycfYbPテメーか間違えてんのに調子こいてんじゃねーよ
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2005/08/22(月) 18:36:14ID:oFGjfQyfm9m9m9m9m9m9
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2005/08/22(月) 18:59:35ID:9dxL5oYL0383名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 19:01:12ID:tkZOPxE9モチツケ
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2005/08/22(月) 19:27:25ID:9J9MKiDw0385名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 19:40:47ID:G0qumCk5正解
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2005/08/23(火) 00:05:41ID:O5o0OGjwワロタwwwwww
0387名前は開発中のものです。
2005/08/23(火) 22:25:56ID:Mq4QmiBD0388名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 01:01:55ID:yeWjoqAd3.01マドゥァーーーー??
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2005/08/26(金) 22:57:47ID:efANoE1Q0390名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 00:58:51ID:I91XQIxE0391名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 19:00:22ID:M7Sd4jBSテキストを反転表示する命令はありますか?
例
あいうえお→おえういあ
0392名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 19:11:31ID:/31LQ8oR0393391
2005/08/27(土) 20:10:34ID:M7Sd4jBSでは、画像を反転する命令はありますでしょうか?
0394名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 20:12:38ID:UVhaBhJF0395名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 20:29:46ID:qwNATEcv0396名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 20:42:26ID:Q8VWCd/t0397名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 20:42:38ID:ThAt36E50398名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 20:48:58ID:qwNATEcv0399391
2005/08/27(土) 21:00:01ID:M7Sd4jBSの座標を反対にしてみたのですが、うまくいきません;;
gzoom -sx, sy,2,0,0,sx,sy
sxがx座標です
0400名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 21:16:26ID:Q8VWCd/tウゼエ
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2005/08/27(土) 22:08:49ID:86VSkdTMバカじゃねーの
そんなんで出来るわけねーだろ
0402名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 23:15:52ID:FUCIvaRTgzoomで左右反転なんて元々イレギュラーな使い方なんだし
0403名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 23:16:36ID:4D+7YVx4君は本当に脊椎動物か?
0404名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 01:09:07ID:bedVt+OV0405名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 01:12:14ID:8CsWhjtQ「君には背骨がありますか?」って聞けばいいんだ
0406名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 01:53:15ID:bedVt+OV0407ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/28(日) 04:37:51ID:fdCphCV7そんなの明らかに既存の文字列命令を組み合わせれば出来るじゃん
応用で出来ることを全部命令化してたらおにたまが過労になるよ
でもまあHSP3ならsortstr sortgetとか便利な場合があるんじゃね
0408名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 05:03:30ID:5JZ6uWFb欲しい命令があれば、どんどん要望を出した方がいいと思う。
0409名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 06:42:35ID:SYG1ofXx「命令ありますか?」って質問だったから敢えて答えなかったんじゃないの。
てか、無意味な命令もHSP3になって結構増えたな。
まあ使う分には楽でいいけど、覚えるのはマンド
0410名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 12:51:35ID:4ACPLAh50411名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 18:07:45ID:bedVt+OVopen play stop だけなら普通にMCIを使っても簡単だし、
MCIを直接使ってればステータス取得もできるし。
それより、expやlogがあるのになんでpowが無いのか。
普通に忘れてたとしか考えられない
0412名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 20:20:02ID:0VbrytEWHSPで書けるところを出来るだけHSPで書いて、
他言語(この場合はCか)に依存している部分を出来るだけ減らすのが
独立した言語への第一歩なのに。
0413名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 20:44:31ID:5RtWHjvv0414名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 02:21:58ID:bDXvJkbhDirectX使ってる状態で自機がレバー方向でアニメするのって
es_linkとかの自動じゃ無理みたいなんだけど、普通どうしてます?
キー入力とアニメの連動のさせ方がわからない…
今んとこ、独立したカウンタ付けてes_chrで対応してるけど
これでいいのかな?
0415名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 11:52:44ID:Sn064drq0416名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 21:52:11ID:ErX4+LbP0417名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:19:36ID:Sn064drq0419名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 02:42:31ID:9HM7JIWG0420名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 04:00:26ID:TKOmFq8Tそれ俺も聞きたい
あとHSPDXつかっててフルスクリーン中に
ウインドーズキーとか押すと強制的にフルスクリーン解除されて強制終了しちゃうの
なんとかならないだろか・・・
0421名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 07:40:45ID:nrwS8anU0422名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 08:53:45ID:O048N1U9es_link p1,p2
キャラクタのループアニメーションを設定するための命令です。
p1で指定したキャラクタNo.が、指定されたフレームだけ表示した後に、
p2で指定したキャラクタNo.に戻るように設定を行ないます。
つまりはアニメーションするときに、
1→2→3まで着たら、3→1にする命令。
es_link 3,1
↑こんな感じ
文才なくてスマソ
0423名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 08:59:03ID:3VnCBwssスクリーンセーバーの抑止ならその辺にいくらでも例が転がってそうだが。
>>420
ユーザの観点から見てそんな(一般的な操作でフルスクリーン解除できない)ソフトなんぞ使いたくもない。
強制終了してくれたほうが何ぼかまし。
0424419
2005/08/30(火) 20:08:23ID:9HM7JIWG#define WM_SYSCOMMAND 0x0112
#define SC_SCREENSAVE 0xF140
oncmd gosub *aaa, WM_SYSCOMMAND
stop
*aaa
if wparam = SC_SCREENSAVE : return 1
return
0425名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 21:37:36ID:zifRUWIkHSPDXがそこらへん考慮してませんので、残念ながら対処しようがありません。
キー効かせないとかなしで。
0426名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 08:27:53ID:Ag5QnykKこんなのあったけど既出?
0427名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 20:31:28ID:7+RRt3IJDLLの使い方で行き詰ってしまったので質問させてください。
DirectMusicのプラグインを作ってスクリプトの先頭で
#regcmd "初期化関数名","DLLファイル名" としました。
これが単体では意図したとおりに動くのですが、
hgimg3と一緒に使おうとすると一番最初に記述する hgini の時点で
"パラメータが多すぎます" と怒られます。
ためしにHSPのSDKに入っていたプラグインのサンプルとhgimg3を一緒に
使ってみましたが、やはりエラーが出ました。
#uselibで指定するタイプのDLLだと問題無く同時に使えるのですが、
#regcmdタイプだとダメなんです。
試行錯誤してみたのですが全然分かりません。
ヒントだけでもいいから教えてください。
お願いしまつ(´・ω・`)
0428名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 21:06:58ID:9BHsYd0+>>425
そうですか、それは残念
ZキーとかXキーを使うゲームですので、
ウインドーズキーを押し間違えたら即落ちってのはまずいかなって思いました。
0429名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 21:15:44ID:01AV07ZNう〜ん・・・HSP3はまだバグいろいろ残ってるからなんとも。
#regcmdがhgimg3.as内にあるから怪しい気がするが・・・
0430名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 22:22:02ID:VgKiNX0Uふーん、そーゆーのもあるんだ、と自分のキーボード見たら、ウィンドウズキーが無かったw
0431名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 22:43:45ID:7+RRt3IJそうなんです。何かがぶつかってる(?)気がします。
でもなんなのか分からないっていう。
だけどバグだとしたらあきらめもつきます。
やり方が悪いのかな?ってちょっと思ったから質問しました。
とりあえずもっといろいろ試しながらマターリ更新待ってみます。
ありがとう。
0432名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 22:48:34ID:HuysGBFZ2.6verで、hspDXで作成しています。
攻撃を受けたときに、testに飛ぶようにして
敵の座標をちょっとずつ動かしてそのたびに画面を更新してloopしているのですが・・・上手くいきません_| ̄|○
mxは自分のx座標 txは敵のx座標です
*test
test1++
if mx>tx:tx-=2:ty-1
if mx<=tx:tx+=2:ty-1
await
es_pos 1,tx,ty
if test1=100:test1=0:otose=20:goto *main
goto*test
0433名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 23:00:25ID:0fTnWxVS*testルーチン内でtest1が100になるまでメインに戻れないようだが
awaitで画面の更新をしているつもりなのか?
よくわからんがそれじゃ瞬間的に移動したように見える結果になってるんじゃない?
0434名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 23:05:05ID:sl9ZFLS00435名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 23:09:27ID:0fTnWxVS吹っ飛んでいる間に吹っ飛んでるひと以外が全く動かない。
そういう演出なら良いけど
0436名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 23:10:56ID:01AV07ZNオレは、_hginiでおかしなエラーがでてるね。(エラー行ぜんぜん違うが)
やはり#regcmdの複数指定のせいだろうか・・・
0437名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 23:13:39ID:HuysGBFZsyncとは分かりませんでした_| ̄|○
433氏、434氏、ありがとうございました
0438名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 00:09:11ID:sDpsZAAS>>427ですが、エラー行同じです。
hgimg3.as の _hgini で怒られます orz
これがhgimg3を使う上で一番最初の記述だからだと思うんだけど...
でもID:01AV07ZNさんの環境でも同じということはやっぱり仕様(?)ですよね。
わざわざありがとうございました。
0439名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 00:49:40ID:lBNlArbl0440名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 00:55:09ID:h8MZ4Jyo0441名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 00:57:53ID:sDpsZAAS一緒に使ってみたときエラーは出なかったので、大丈夫だと思います。
hgimg3がスタティックリンクだからなのかな...
0442名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 02:23:47ID:Rm+OmXayFPSゲーマーは自前でWindowsキーを無効にしてますからあまり気にしないでも
いいですよ。
0443427
2005/09/01(木) 16:05:46ID:sDpsZAAS最後にひとつだけ。
hgimg3.as の #regcmd 18 → 19 に書き換えたら動きました。
これってタイプIDがかぶってたって事なのかな。
よく分からないけど、お世話になりました ノシ
0444名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 05:20:43ID:8XwLQJhV0445名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 05:30:56ID:Nqqhlfz/HSPの本て何?
3Dのはわからないが、初歩的なものはヘルプとWebサイトで充分だと思う。
0446名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 05:31:27ID:uXun5elS基本とヘルプの使い方さえ覚えりゃいらねえんだけど
俺はパソコンにずっと向かうより横になって本読むほうが好きだから
ずいぶん読んだな、逆引きが便利だった。
0447名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 11:56:40ID:Nqqhlfz/関数もポインタも構造体もクラスもないし。
全くの初心者でも配列が理解できればあとはベッドに横になって命令を覚えればいいかもね。
でも、ある意味必要な命令をピンポイントで覚えた方が効率がいいから(使わないものは忘れちゃうし)
作品製作に取り掛かって必要な時にリファレンスを引くってスタンスでもいいかも。
0448名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 14:01:53ID:LJ47yAQW■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています