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HSP - Hot Soup Processor [10]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0320名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 19:51:57ID:U433qCDD
>>319
FI、FO、OL、パンとかかなぁ。
必然性を感じるものに殆どお目にかかったことが無いけど…
ワイプは…昔ツクールでノベル作ったとき、無意味に全部使ったことがあるから
凝りだすと楽しい気持ちはわかる。自己満足だけどw

雨、雪も入れたがるひとおおいな。絵か文章で表せよと思う。
エフェクトそのものがいやなんじゃなくて
時間が拘束されるのがいやなんやけどね。
そういう意味では雨雪は別に有ってもOKか。

最悪なのが文章(主にモノローグポエム)が
作り手の演出ペースで表示されて飛ばせないやつ
0321名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 19:54:16ID:QTSJiMra
もっとのんびりと遊べる余裕が一番重要だ・・・。
ああいうペースに平気であわせられるようになれば何倍も楽しめると思うんだが、常に時間に縛られてると・・・。
0322名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 21:30:21ID:RjBj2eBQ
>>312
う〜ん・・・ビデオカード、ドライバがかかわってるかもしれんがなんともいえんなぁ。

ほかのDirectXプラグインだとどうなん?
03233122005/08/16(火) 03:08:15ID:E91/T64M
>>322
今、標準のHSPDXで試してみました→動いた
再びHSPDXFIXで試した→今度は動いた

…パソの機嫌かなぁ…?

ちなみにウインドウモード、
HSPDXだと説明書通り無茶苦茶遅いですが
HSPDXFIXだとそうでもないですね。結構速い。
0324名前は開発中のものです。2005/08/16(火) 04:59:20ID:1I9VZrvr
>>320
>時間が拘束されるのがいやなんやけどね。
>最悪なのが文章(主にモノローグポエム)が
>作り手の演出ペースで表示されて飛ばせないやつ

そうそう。

>>323
ウィンドウモードはDirectX9だとウィンドウモードの方が速いよ。
DirectXの仕様でね。
8からだったかも。
0325名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 18:45:53ID:W2FJnoHT
HSPで3Dのゾンビゲーを作ってみたいなぁと思い、何か書籍を購入して勉強しようとおもっているのですが
こんなオレにお勧めのものはありますか?
「12歳からはじめる、わくわくHSP 3Dゲームプログラミング教室」等を考えているのですが。
0326ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/17(水) 18:58:36ID:svTlMlO0
いいんじゃない。3Dはそれと、『HSPでつくる簡単3Dゲーム』の二冊しかないから。
HSP3.0での3Dを解説した本が後で出るかもしれないけど、まあ待ってられないよね。
0327名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 18:59:54ID:W2FJnoHT
>>326
どもです。
まぁ、それはそれでまた買いますよ。
サンクスでした。
12歳シリーズのプログラム編も買っておいたほうがいいかな・・・・。
0328名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 22:26:27ID:Fmj6SnAn
本が必要、ってのはなんだか最初からつまずいているとも取れるよな…
0329名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 22:54:58ID:oIvbAQx2
俺も、付属のドキュメントでなんとかなると思うけどね。
0330名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 00:46:44ID:JyfFNyYj
つーか、HSPについてというよりは、プログラミング自体やゲームを作る入門書だと桃割れ
0331名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 14:18:09ID:KwbZ3gUR
プログラミング自体が初めてだと、いくらHSPが「簡単」といえど
「考え方」とか「用語」とかに慣れるまでが結構壁かと。

一通り解説の収まった入門書の購入は、文体や説明が肌に合うならいいと思う。
Webの情報やトリセツ印刷も、内容が断片的だったり、意外に手間だったり。
0332名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 18:40:07ID:qhRdpet8
初めてのころは「バッハ」ってなんだ!とかこの点々が打てない!とかそういう次元で躓いてた。
懐かしいな
0333名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 20:29:12ID:fJ9+VQjl
HSPの入門書は糞。入門は他言語で。マンドクサクてHSPに鞍替え。これ常道。
03343332005/08/18(木) 20:31:31ID:fJ9+VQjl
ぶっちゃけ俺最初VIC-1001だったけど、最初に読んだのはMZ-80の「楽しく
学ぶBASIC」だったもん。
0335名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 21:15:32ID:bLjbJAN5
HSPって言語として人に薦められるものじゃないからね
世界的にみれば学習用言語として最適と言われているのがPython
この言語がFlashやHSPみたいになったら最強なのに
0336名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 21:30:34ID:ThHlmQ9z
マニュアルより講座サイトで学んだ方が良いんじゃないか
0337名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 22:48:05ID:sJ5RrFBF
VIC-1001と来たかw
0338名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 22:54:49ID:3QDnra7P
MSX2とF−BASIC
0339名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 23:42:30ID:BeOhYQ/c
こんにちはマイコン
0340名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 00:10:19ID:2tX18If9
格闘ゲームを作ろうと思っています。
コマンドの作り方を教えてください。
0341名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 00:12:44ID:E3lGGxMi
特定ミリ秒内に次のボタンを押すとコマンドになるようにすればいいじゃん
0342名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 00:18:14ID:/cFi/4Vi
はいはい。
ではまず、基本は出来ているのかね?ジャンプしたり歩いたり。
「それぐらい分かります」じゃなくてそこまで作ってからまた来てね。

1フレ毎にキー入力のバッファを逆読みすれば出来るんじゃね?
右上なんかは&演算で判定しないと低空バッドムーンとか出来ないよ。
んじゃ。
0343名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 02:24:58ID:jeZmf4zH
>>324
> ウィンドウモードはDirectX9だとウィンドウモードの方が速いよ。
お、そうなんですか。
じゃあ遠慮なくウインドウモードでチェックしていこうかな…
0344名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 07:17:35ID:2tX18If9
>>342
ジャンプとか作りましたよ
「1フレ毎に〜」とありますが、その方法で作ったら超高速でコマンド入力しないと技がでませんでした。
どのようなソースにすればいいんですか?昇竜拳を例に教えてください。
0345名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 08:28:25ID:y7aN+TBh
>>344
自分自身が昇竜拳をやってそれをビデオで撮り、パソコンに取り込んでHSPで再生する
これで昇竜拳が出来る
0346名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 13:33:05ID:YHC9tQOP
>>344
ヒント:状態遷移図

制限時間内(○フレーム目まで)に、技の状態まで遷移したら技発動。
例:【右】→【下】→【右下】→【パンチ(技発動)】
0347名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 13:47:33ID:E3lGGxMi
同時押しミリ秒数、遷移ミリ秒数を定義しときゃいいんだよ。
FPS変えられるならフレームでどうこうはナンセンス。
0348名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 14:23:34ID:/cFi/4Vi
一つのキー入力の有効最大時間だけでもいいんでは。
4フレーム以内、とか。

2222333666P で波動拳  ※数字はテンキー見てね

逆読みでP6663332222
1フレ前の入力が同じなら 技入力が継続していると見なす。
0349名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 15:03:24ID:ZCrx5QKd
>>348

それはちゃんと 236P も受け付けるのか?
0350名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 15:34:42ID:E3lGGxMi
HSPって1970年からのミリ秒って取得できるの?
できるならそれ使ったほうが余計な加減処理しなくていい。
0351名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 16:53:13ID:v9ysucLM
【乱丁】週刊誌「女性自身」に乱丁、1万部取替え、今月休刊【印刷ミス】
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news7/1124359012/
0352ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/19(金) 21:58:47ID:5lLWfyWn
>>333
>HSPの入門書は糞
そうね。特におにたま以外の著者は内容薄すぎ

>>340
文字列のパターンマッチの応用として考えるとか
03533402005/08/20(土) 00:45:41ID:1TTtWuvQ
>>346
その方法は>>348みたいにやるんですか?
それと分割コマンドも同じ方法でできますか?


>>352
詳しく教えていただけないでしょうか?

教えて君ですいません。
0354名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 02:28:48ID:kj+3KMqp
>>353
違うだろ、

346のは
一度右が押されたら下を待つ状態に遷移。
10ミリ秒以内に下が押されたら右下を待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内に右下が押されたらパンチを待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内にパンチが押されたら発動。
1000ミリ秒から1200ミリ秒以内にキックが押されたら連続技発動。
ってすればよい。

こういうテーブルを何個も持っておいて同時に進める。
長いコマンドほど先に処理されるようテーブルを並べておいて、
一つ技が発動したら他のコマンドはキャンセルする。

この方法では、ただのパンチやキック、ジャンプもれっきとしたコマンドわざとして処理される。
0355名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 02:32:46ID:tgZcTraD
このくらい自分で思いつかないと
プログラム出来ないんじゃねえのかと思うが
0356名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 03:15:52ID:QiGA0Fi6
>>355
それは漏れみたいな趣味プログラマに対する挑戦状か?

どうせプログラミング的発想に弱ぇよ!畜生!!
0357名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 05:40:20ID:HQmWhrrw
思いつかなくても問題ない。
自分であれこれ考えて、試してはやり直し試してはやり直しで
やってくのは楽しみのひとつだと思うよ。
0358ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/20(土) 06:13:10ID:Irlxuu0A
http://hp.vector.co.jp/authors/VA020801/lnkpg/gcroom/gcrindex.htm
ここに、「コマンド入力技」のソースが載ってる。だが俺的には垢抜けない印象。
0359ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/20(土) 06:15:03ID:Irlxuu0A
//(コマンド入力技の3.0用ソース): ↓→□ … ホット拳 : ↑←□ … スープ波
screen 0,640,480
font "MSゴシック",50,1
com_line=""
com_text=""
com_index=-1
*main
redraw 1 : await 10 : redraw 2 : color : boxf
gosub *command_push
gosub *command_pop
gosub *effect
goto *main
*command_push
if flag>1 : return
stick k
if k&1 : com_line+="1"
if k&2 : com_line+="2"
if k&4 : com_line+="4"
if k&8 : com_line+="8"
if k&16 : com_line+="16"
return
*command_pop
com_index=instr(com_line,0,"8416")
if com_index>-1 : com_text="ホット拳!" : flag+=30 : com_line=""
com_index=instr(com_line,0,"2116")
if com_index>-1 : com_text="スープ波!" : flag+=30 : com_line=""
*effect
if flag<1 : return
pos 200,200 : color 255 : mes com_text
flag-- : return
0360ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/20(土) 06:19:15ID:Irlxuu0A
邪道だが文字列を使えば楽。格闘ゲームにあるような、
フレーム単位の入力とか、多様な技連携・キャンセルとか、
本格的に作ろうとすれば、状態遷移云々になるだろうな。
03613402005/08/20(土) 10:19:07ID:1TTtWuvQ
>>354
よくわかりました
ありがとうございます


>>358-360
詳しい説明ありがとうございます
0362名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 10:29:05ID:ZZP3lZ0w
>>360
いいね。HSPらしく素直で革新的。
長さ優先判断も楽に書けてサプライズだな。
0363名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 13:04:22ID:0Y80Fehi
やっぱみんな
テイルズみたいな方向キー+必殺ボタンだけってのはいやなんかな。
0364名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 14:02:24ID:ZZP3lZ0w
>>363
んなこたない。ネトゲ対戦を実装するなら、その方向性が正しい。
複雑なコマンド体系は完全同期という甘えから生んだものだよ。
まあネトゲだと今度は移動とかフレーム単位でも調整が危うくなるけど・・・
0365名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 14:06:04ID:SlZdM3Fp
格ゲーだと
1.自分と敵キャラだけを考えればいいので、
  ちょっとくらいなら複雑な操作をする余裕がある。
2.テイルズみたいに設定してるヒマがない。
3.出せる技のパターンが多いほうがいい。
4.プレイヤーの腕を競うゲームである。

テイルズだと
1.敵味方全キャラの動きや状態などを
  気にしなければいけないので、操作は簡単な方がいい。
2.TPなどの制限があるので、技を出すパターンは比較的限られる。
  (基本的には一番強いパターンを繰り返すわけだし
3.格ゲーほど上手いプレイヤーばかりじゃない。
4.腕を競うのがメインのゲームじゃない。

双方の理由はこんな感じかな?
どんな層の客を狙うかとか、どんなゲームにするのかによるだろうけどなw
0366名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 15:02:36ID:0Y80Fehi
ああ、いや。そんな大層なレベルの話じゃなくて
コマンド入力成否を競うものじゃなきゃ格闘ゲームとして認められないのかなと。
やっぱ100%の確率で技が発動できたらいやなんかなと。

スト2みたいに6つのボタンでも足りないってのならともかく
弱攻撃と強攻撃ボタンしかないなら3ボタンと4ボタン余るジャンと。

コマンド入力ってのはボタンの少なさを補うものじゃなくて
それ自体が格ゲーの醍醐味なんかなと。
0367名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 15:13:16ID:ZZP3lZ0w
>>366
チェーンコンボとかでバリエーションは調節できるから
単純な必殺ボタンでも醍醐味を損なわずに出来ると思うよ

「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」
と言われた実績を持つ俺が言うんだから間違いない
0368名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 18:15:01ID:ifC8uWEY
ゲーム作りのためだけに三角関数学んだ消防の頃が懐かしい。
0369名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 18:34:46ID:GwrLP7lL
ゲーム作りのためだけに三角関数復習したハタチの頃が恥ずかしい俺。
0370名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 18:36:11ID:7IpfsrzS
一回りすると、三角関数使うよりも効率のいい方法に気づいたりするんだけどな。
0371名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 02:50:10ID:3Aav/khH
>>367
> 「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」

どんなんだよw
0372名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 02:56:28ID:tljSEqy8
>>371
いや、わかるぞ。

漏れなんて対面する筐体の人間に振動で技が読まれるw
0373名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 13:05:47ID:2IQ+Xo+l
>>372
ああ、あの独特のコマンドはなんとなくわかりそうだな(w
0374名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 14:01:40ID:DAMt73VZ
ONION TV ってどうなんだろう。
今後のコンテンツしだいなんだろうけど。
0375名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 22:30:40ID:BgJjUj8u
ONION TV て何?
0376名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 22:33:08ID:uwUn2LIY
>>375
公式行けや
0377名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 23:46:36ID:kwijgbmV
ONION TVって何だ?
HSPTVのことか?
0378名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 01:43:02ID:oFGjfQyf
多分ね。というかそれ以外ありえないし
03793742005/08/22(月) 05:00:27ID:A08PHR+7
間違えました。

>>374
× ONION TV
○ HSPTV
0380名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 16:56:18ID:+jycfYbP
>>376
テメーか間違えてんのに調子こいてんじゃねーよ
0381名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 18:36:14ID:oFGjfQyf
>>376
m9m9m9m9m9m9
0382名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 18:59:35ID:9dxL5oYL
ONION TVは間違いだが、ONITAMA TVは確かに存在するぞ。
0383名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 19:01:12ID:tkZOPxE9
>>380-381
モチツケ
0384名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 19:27:25ID:9J9MKiDw
ONION TVって、徹子の部屋のことだろ?
0385名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 19:40:47ID:G0qumCk5
>>384
正解
0386名前は開発中のものです。2005/08/23(火) 00:05:41ID:O5o0OGjw
>>384
ワロタwwwwww
0387名前は開発中のものです。2005/08/23(火) 22:25:56ID:Mq4QmiBD
HSP更新乙
0388名前は開発中のものです。2005/08/24(水) 01:01:55ID:yeWjoqAd
うわ、騙された。
3.01マドゥァーーーー??
0389名前は開発中のものです。2005/08/26(金) 22:57:47ID:efANoE1Q
ほす
0390名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 00:58:51ID:I91XQIxE
0391名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 19:00:22ID:M7Sd4jBS
まじめにプログラムについて質問です。。
テキストを反転表示する命令はありますか?

あいうえお→おえういあ
0392名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 19:11:31ID:/31LQ8oR
basicではそういうの見た気がする
03933912005/08/27(土) 20:10:34ID:M7Sd4jBS
早い返事ありがとうございますた。
では、画像を反転する命令はありますでしょうか?
0394名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 20:12:38ID:UVhaBhJF
なんか癪に障る訊き方だな
0395名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 20:29:46ID:qwNATEcv
回文にすれば反転の必要がなくなる
0396名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 20:42:26ID:Q8VWCd/t
あたまいいな
0397名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 20:42:38ID:ThAt36E5
とりあえずマニュアル読め
0398名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 20:48:58ID:qwNATEcv
ヒンント:マイナス
03993912005/08/27(土) 21:00:01ID:M7Sd4jBS
gzoom
の座標を反対にしてみたのですが、うまくいきません;;
gzoom -sx, sy,2,0,0,sx,sy
sxがx座標です
0400名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 21:16:26ID:Q8VWCd/t
gzoom sx, sy,2,sx,0,-sx,sy
ウゼエ
0401名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 22:08:49ID:86VSkdTM
>>399
バカじゃねーの
そんなんで出来るわけねーだろ
0402名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 23:15:52ID:FUCIvaRT
”訳がない”って物言いはどうかと思うよ
gzoomで左右反転なんて元々イレギュラーな使い方なんだし
0403名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 23:16:36ID:4D+7YVx4
>>399
君は本当に脊椎動物か?
0404名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 01:09:07ID:bedVt+OV
脊椎(せきつい、spine)は動物の身体を重力から支える役割を持っている。動物には脊椎動物と無脊椎動物があり、人間は脊椎動物に分類される。

0405名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 01:12:14ID:8CsWhjtQ
そんな難しいこと聞くなよ。
「君には背骨がありますか?」って聞けばいいんだ
0406名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 01:53:15ID:bedVt+OV
でも、甲殻類とかにもいい人はたくさん居るよ。
0407ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/28(日) 04:37:51ID:fdCphCV7
>>391
そんなの明らかに既存の文字列命令を組み合わせれば出来るじゃん
応用で出来ることを全部命令化してたらおにたまが過労になるよ
でもまあHSP3ならsortstr sortgetとか便利な場合があるんじゃね
0408名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 05:03:30ID:5JZ6uWFb
命令としてつけてくれれば、インタプリタを通らない分高速になるじゃん。
欲しい命令があれば、どんどん要望を出した方がいいと思う。
0409名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 06:42:35ID:SYG1ofXx
>>407
「命令ありますか?」って質問だったから敢えて答えなかったんじゃないの。
てか、無意味な命令もHSP3になって結構増えたな。
まあ使う分には楽でいいけど、覚えるのはマンド
0410名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 12:51:35ID:4ACPLAh5
grollのことかーーー!!
0411名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 18:07:45ID:bedVt+OV
mmload mmplay mmstop は要らんな。
open play stop だけなら普通にMCIを使っても簡単だし、
MCIを直接使ってればステータス取得もできるし。

それより、expやlogがあるのになんでpowが無いのか。
普通に忘れてたとしか考えられない
0412名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 20:20:02ID:0VbrytEW
標準命令じゃなくてマクロやモジュールで十分なのは確かにあるな。
HSPで書けるところを出来るだけHSPで書いて、
他言語(この場合はCか)に依存している部分を出来るだけ減らすのが
独立した言語への第一歩なのに。
0413名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 20:44:31ID:5RtWHjvv
でもその分重くなるからなあ……
0414名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 02:21:58ID:bDXvJkbh
ちょっと質問していいっすか?

DirectX使ってる状態で自機がレバー方向でアニメするのって
es_linkとかの自動じゃ無理みたいなんだけど、普通どうしてます?
キー入力とアニメの連動のさせ方がわからない…

今んとこ、独立したカウンタ付けてes_chrで対応してるけど
これでいいのかな?
0415名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 11:52:44ID:Sn064drq
それでよい
0416名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 21:52:11ID:ErX4+LbP
普段Directx使ってるのにes_linkってなんだ?の漏れがここに!!
0417名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 22:19:36ID:Sn064drq
メカ系STGとかだとほとんどアニメしなくてすむからなぁ…
04184142005/08/30(火) 02:19:28ID:BDyOh2Q+
>>415
ありがとうございます。
これで心置きなく先に進められるyo!!
0419名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 02:42:31ID:9HM7JIWG
パッド操作中心のゲームで、スクリーンセーバーの起動を抑止するいい方法あるかな?
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