HSP - Hot Soup Processor [10]
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2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
ヽ ──── '
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
0270名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:16:23ID:m4BHIr0e調べても出てこないんだよ・・・。
仕方ない。公式で聞いてみるかな。。。
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2005/08/10(水) 16:40:01ID:y4KmaxDcポリゴンの上に2次元スプライト置くのと
hgimgxで背景が使えたらなぁ…
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2005/08/10(水) 18:47:40ID:/uMdzH+1それ.NET用だから!HSP3で使えるわけねーって。
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2005/08/11(木) 00:55:06ID:mmVMe7xq賞品とか審査員とか。
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2005/08/11(木) 03:25:29ID:khTeTIkQ当然の結果かね、、
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2005/08/11(木) 04:06:59ID:sh6FAOUK0276ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/11(木) 04:57:28ID:e9n+vKLv0277名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 09:10:53ID:74QEeGfL0279名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 09:50:01ID:eD5xGfQZ漏れはだめぽ(´・ω・`)
0280名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 14:22:03ID:ldgAVkCN0281名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 15:13:00ID:b8SmSZJ6乱数使えば何とかなるんじゃない?
0282名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 15:27:13ID:83EFfFYuttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/maze/make.html
0283名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 18:11:22ID:RDeV/W4r乱数を使って
部屋をテキトーに配置
部屋にテキトーに出口を作る
出口を通路でつなぐ
って感じなんじゃね?
と、テキトーに言ってみるテストw
0284名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 20:57:14ID:9v5LXyHwrepeat 10
pos rnd(640),rnd(480) : mes "入り口"
line rnd(640),rnd(490) : mes "出口"
loop
0285名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 22:18:20ID:9v5LXyHwrepeat 10
pos rnd(640),rnd(480) : mes "入り口"
repeat 10:line rnd(640),rnd(490):loop
mes "出口"
loop
0286名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 14:58:40ID:Ir79euapgrollはいまいち存在意義がわかんない
0287名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 15:34:09ID:GMCm4g0I一生懸命2.6相当の命令で作ってた俺って・・・。
0288名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 15:41:58ID:Ir79euapどうしても手前のほうに波ガラスのような歪みが生じてしまう
拡大率の問題かな
素直にポリゴンでやったほうが美しいだろうけど
0289名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 17:36:29ID:QXJF7DEGほんとだ。
HSPなのに配列を渡すのは初だね。
配列を渡すのは楽でいいんだけど、統一性が無いね。
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2005/08/12(金) 18:34:16ID:3BdDwAtvは?こんな引数がいいの?↓
gsquare i,dx1,dy1,dx2,dy2,dx3,dy3,dx4,dy4,sx1,sy1,sx2,sy2,sx3,sy3,sx4,sy4
0291名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 19:04:57ID:06kQyrG0んや。そういうことじゃなくて
何で 左上→右上→右下→左下なんだろ? とか
・ ・
あと、コピー元を非長方形で取ることなんてあるのかな?ってのと
pos命令で位置を指定できないので移動させる場合ちょっと面倒かなと
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2005/08/12(金) 20:31:38ID:OiMzjQpuかもしれない
0293名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 21:37:01ID:2BsIc3fdん?ならどういう風な指定ならいいんだ?
>左上→右上→右下→左下
3DならTRIANGLEFANで4頂点を指定する順番だが、それに合わせただけじゃない?
>あと、コピー元を非長方形で取ることなんてあるのかな?
それは使う人によると思うが・・・
0294名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 21:47:58ID:kPdbqx7x3次元か
とてもすっきりした
X座標をに4つ、Y座標に4つってのも違和感を感じたけど
頂点弄う分にはやりやすいのか
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2005/08/12(金) 22:53:50ID:OiMzjQpu0296名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 09:02:31ID:xM7/FLclみんなコンテストに向けて頑張ってるのかな?
0297名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 10:08:05ID:HqEbDTPa0298名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 17:40:03ID:6B8Sr3C0配列の取り扱いがいまいちわかりませんでした。
0299名前は開発中のものです。
NGNG初めてゲーム作るには適してるかな?と思って導入したオレですが、
完成したゲームをプレイするにはHSPが必要なんだよな?
なんだかなぁ・・・。
0300名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 18:47:57ID:Fbzv12kF0301名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 18:50:31ID:HqEbDTPaいらねえよ。
0302名前は開発中のものです。
NGNGいらないのか。
神鶴発見。
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2005/08/13(土) 19:50:27ID:PJJ2Ov6ettp://homepage3.nifty.com/dochikushow/prg.htm
>>299
HSPインストールしてなくても動くぞ↑
ただ、このゲームhspdx.dllとhgimgx.dllの両方を
どうやって使ってるのか謎ゲー
0304名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 23:34:26ID:xEQvopRTちょっと当分本気でやってみる。
漏れ、がんばってるから。藻前らもガンガレな。
0305名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 01:31:25ID:uvbsNzhDおかげでコンセントとお友達。_| ̄|○
説明書どおり「抜け道」(await入れてstick取得してESCで強制終了)
入れてるが安定しない。
ウインドウモードだと問題なく動くんだが。
…ver2.6からさっさとver3にしろってことか?
0306名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 02:38:58ID:Z+EFX05Jプラグインの問題だろ。
何使ってる?
0307名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 04:18:11ID:iPgkyV9KHSP3で[switch]標準使用可能
キテタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ありがとう。ありがとう。ありがとう。。。
0308名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 04:20:02ID:iPgkyV9Kfor文もキテタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ありがとう。ありがとう。ありがとうッ
0309名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 06:37:27ID:ys/oFiAK0310名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 06:40:36ID:CXZJnmxfサイズが大きくなるから俺はあんまり好きじゃない。
0311名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 06:49:34ID:ys/oFiAKそうだったの。そんな括りがあったのか。
気にせずswitch使ってた。
まぁ容量はキニシナイ
で、3になって標準命令になったのか。
-と思ったらマニュアルをみるかぎり拡張マクロの括りのようやけど…
0312名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 00:34:03ID:HSXTNGHcHSPDXFIXだお。READMEにはver0.18て書いてる。
先日落としたばかりなんで最新版のはず…
挙動見てると
Windows→DirectXの移行でコケるか
DirectX→Windowsの復帰でコケてるぽい。on Win2K。
3.0エディタが綺麗になってていいな。
だがHSP始めて間もないヘタレゆえ
解説サイトが対応するまでウッカリ手が出せない…。
0313から揚げ
2005/08/15(月) 11:14:50ID:E04LBqhX0314名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 12:01:58ID:Le3ZyEnx0315名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 14:11:12ID:tjWckeVlアドバイスしておくと
余りシステムに凝るなよ。
ワイプエフェクトとか文字の装飾とか。
自分にとって余計な機能を外しまくったら
その手のツールより却って楽にできる。
ってノベル作りたいとは限らんか…
0316名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 14:13:05ID:Ywp/Du0Lユーザはそんなの全然興味ない。
0317名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 16:56:29ID:FFw93E75でも、仮にエフェクトが無かったら無かったで手抜きに思われる。
0318名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 17:58:24ID:U433qCDDいちいち場面が変わったり立ちキャラが出入りするたんびに
変なエフェクトで出られたらキレテしまう。
0319名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 18:43:50ID:Qlp+V6zg0320名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 19:51:57ID:U433qCDDFI、FO、OL、パンとかかなぁ。
必然性を感じるものに殆どお目にかかったことが無いけど…
ワイプは…昔ツクールでノベル作ったとき、無意味に全部使ったことがあるから
凝りだすと楽しい気持ちはわかる。自己満足だけどw
雨、雪も入れたがるひとおおいな。絵か文章で表せよと思う。
エフェクトそのものがいやなんじゃなくて
時間が拘束されるのがいやなんやけどね。
そういう意味では雨雪は別に有ってもOKか。
最悪なのが文章(主にモノローグポエム)が
作り手の演出ペースで表示されて飛ばせないやつ
0321名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 19:54:16ID:QTSJiMraああいうペースに平気であわせられるようになれば何倍も楽しめると思うんだが、常に時間に縛られてると・・・。
0322名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 21:30:21ID:RjBj2eBQう〜ん・・・ビデオカード、ドライバがかかわってるかもしれんがなんともいえんなぁ。
ほかのDirectXプラグインだとどうなん?
0323312
2005/08/16(火) 03:08:15ID:E91/T64M今、標準のHSPDXで試してみました→動いた
再びHSPDXFIXで試した→今度は動いた
…パソの機嫌かなぁ…?
ちなみにウインドウモード、
HSPDXだと説明書通り無茶苦茶遅いですが
HSPDXFIXだとそうでもないですね。結構速い。
0324名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 04:59:20ID:1I9VZrvr>時間が拘束されるのがいやなんやけどね。
>最悪なのが文章(主にモノローグポエム)が
>作り手の演出ペースで表示されて飛ばせないやつ
そうそう。
>>323
ウィンドウモードはDirectX9だとウィンドウモードの方が速いよ。
DirectXの仕様でね。
8からだったかも。
0325名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 18:45:53ID:W2FJnoHTこんなオレにお勧めのものはありますか?
「12歳からはじめる、わくわくHSP 3Dゲームプログラミング教室」等を考えているのですが。
0326ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/17(水) 18:58:36ID:svTlMlO0HSP3.0での3Dを解説した本が後で出るかもしれないけど、まあ待ってられないよね。
0327名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 18:59:54ID:W2FJnoHTどもです。
まぁ、それはそれでまた買いますよ。
サンクスでした。
12歳シリーズのプログラム編も買っておいたほうがいいかな・・・・。
0328名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 22:26:27ID:Fmj6SnAn0329名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 22:54:58ID:oIvbAQx20330名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 00:46:44ID:JyfFNyYj0331名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 14:18:09ID:KwbZ3gUR「考え方」とか「用語」とかに慣れるまでが結構壁かと。
一通り解説の収まった入門書の購入は、文体や説明が肌に合うならいいと思う。
Webの情報やトリセツ印刷も、内容が断片的だったり、意外に手間だったり。
0332名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 18:40:07ID:qhRdpet8懐かしいな
0333名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 20:29:12ID:fJ9+VQjl0334333
2005/08/18(木) 20:31:31ID:fJ9+VQjl学ぶBASIC」だったもん。
0335名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 21:15:32ID:bLjbJAN5世界的にみれば学習用言語として最適と言われているのがPython
この言語がFlashやHSPみたいになったら最強なのに
0336名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 21:30:34ID:ThHlmQ9z0337名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 22:48:05ID:sJ5RrFBF0338名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 22:54:49ID:3QDnra7P0339名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 23:42:30ID:BeOhYQ/c0340名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 00:10:19ID:2tX18If9コマンドの作り方を教えてください。
0341名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 00:12:44ID:E3lGGxMi0342名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 00:18:14ID:/cFi/4Viではまず、基本は出来ているのかね?ジャンプしたり歩いたり。
「それぐらい分かります」じゃなくてそこまで作ってからまた来てね。
1フレ毎にキー入力のバッファを逆読みすれば出来るんじゃね?
右上なんかは&演算で判定しないと低空バッドムーンとか出来ないよ。
んじゃ。
0343名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 02:24:58ID:jeZmf4zH> ウィンドウモードはDirectX9だとウィンドウモードの方が速いよ。
お、そうなんですか。
じゃあ遠慮なくウインドウモードでチェックしていこうかな…
0344名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 07:17:35ID:2tX18If9ジャンプとか作りましたよ
「1フレ毎に〜」とありますが、その方法で作ったら超高速でコマンド入力しないと技がでませんでした。
どのようなソースにすればいいんですか?昇竜拳を例に教えてください。
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2005/08/19(金) 08:28:25ID:y7aN+TBh自分自身が昇竜拳をやってそれをビデオで撮り、パソコンに取り込んでHSPで再生する
これで昇竜拳が出来る
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2005/08/19(金) 13:33:05ID:YHC9tQOPヒント:状態遷移図
制限時間内(○フレーム目まで)に、技の状態まで遷移したら技発動。
例:【右】→【下】→【右下】→【パンチ(技発動)】
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2005/08/19(金) 13:47:33ID:E3lGGxMiFPS変えられるならフレームでどうこうはナンセンス。
0348名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 14:23:34ID:/cFi/4Vi4フレーム以内、とか。
2222333666P で波動拳 ※数字はテンキー見てね
逆読みでP6663332222
1フレ前の入力が同じなら 技入力が継続していると見なす。
0349名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 15:03:24ID:ZCrx5QKdそれはちゃんと 236P も受け付けるのか?
0350名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 15:34:42ID:E3lGGxMiできるならそれ使ったほうが余計な加減処理しなくていい。
0351名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 16:53:13ID:v9ysucLMhttp://news18.2ch.net/test/read.cgi/news7/1124359012/
0352ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/19(金) 21:58:47ID:5lLWfyWn>HSPの入門書は糞
そうね。特におにたま以外の著者は内容薄すぎ
>>340
文字列のパターンマッチの応用として考えるとか
0353340
2005/08/20(土) 00:45:41ID:1TTtWuvQその方法は>>348みたいにやるんですか?
それと分割コマンドも同じ方法でできますか?
>>352
詳しく教えていただけないでしょうか?
教えて君ですいません。
0354名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 02:28:48ID:kj+3KMqp違うだろ、
346のは
一度右が押されたら下を待つ状態に遷移。
10ミリ秒以内に下が押されたら右下を待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内に右下が押されたらパンチを待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内にパンチが押されたら発動。
1000ミリ秒から1200ミリ秒以内にキックが押されたら連続技発動。
ってすればよい。
こういうテーブルを何個も持っておいて同時に進める。
長いコマンドほど先に処理されるようテーブルを並べておいて、
一つ技が発動したら他のコマンドはキャンセルする。
この方法では、ただのパンチやキック、ジャンプもれっきとしたコマンドわざとして処理される。
0355名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 02:32:46ID:tgZcTraDプログラム出来ないんじゃねえのかと思うが
0356名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 03:15:52ID:QiGA0Fi6それは漏れみたいな趣味プログラマに対する挑戦状か?
どうせプログラミング的発想に弱ぇよ!畜生!!
0357名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 05:40:20ID:HQmWhrrw自分であれこれ考えて、試してはやり直し試してはやり直しで
やってくのは楽しみのひとつだと思うよ。
0358ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/20(土) 06:13:10ID:Irlxuu0Aここに、「コマンド入力技」のソースが載ってる。だが俺的には垢抜けない印象。
0359ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/20(土) 06:15:03ID:Irlxuu0Ascreen 0,640,480
font "MSゴシック",50,1
com_line=""
com_text=""
com_index=-1
*main
redraw 1 : await 10 : redraw 2 : color : boxf
gosub *command_push
gosub *command_pop
gosub *effect
goto *main
*command_push
if flag>1 : return
stick k
if k&1 : com_line+="1"
if k&2 : com_line+="2"
if k&4 : com_line+="4"
if k&8 : com_line+="8"
if k&16 : com_line+="16"
return
*command_pop
com_index=instr(com_line,0,"8416")
if com_index>-1 : com_text="ホット拳!" : flag+=30 : com_line=""
com_index=instr(com_line,0,"2116")
if com_index>-1 : com_text="スープ波!" : flag+=30 : com_line=""
*effect
if flag<1 : return
pos 200,200 : color 255 : mes com_text
flag-- : return
0360ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/20(土) 06:19:15ID:Irlxuu0Aフレーム単位の入力とか、多様な技連携・キャンセルとか、
本格的に作ろうとすれば、状態遷移云々になるだろうな。
0362名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 10:29:05ID:ZZP3lZ0wいいね。HSPらしく素直で革新的。
長さ優先判断も楽に書けてサプライズだな。
0363名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 13:04:22ID:0Y80Fehiテイルズみたいな方向キー+必殺ボタンだけってのはいやなんかな。
0364名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:02:24ID:ZZP3lZ0wんなこたない。ネトゲ対戦を実装するなら、その方向性が正しい。
複雑なコマンド体系は完全同期という甘えから生んだものだよ。
まあネトゲだと今度は移動とかフレーム単位でも調整が危うくなるけど・・・
0365名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:06:04ID:SlZdM3Fp1.自分と敵キャラだけを考えればいいので、
ちょっとくらいなら複雑な操作をする余裕がある。
2.テイルズみたいに設定してるヒマがない。
3.出せる技のパターンが多いほうがいい。
4.プレイヤーの腕を競うゲームである。
テイルズだと
1.敵味方全キャラの動きや状態などを
気にしなければいけないので、操作は簡単な方がいい。
2.TPなどの制限があるので、技を出すパターンは比較的限られる。
(基本的には一番強いパターンを繰り返すわけだし
3.格ゲーほど上手いプレイヤーばかりじゃない。
4.腕を競うのがメインのゲームじゃない。
双方の理由はこんな感じかな?
どんな層の客を狙うかとか、どんなゲームにするのかによるだろうけどなw
0366名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 15:02:36ID:0Y80Fehiコマンド入力成否を競うものじゃなきゃ格闘ゲームとして認められないのかなと。
やっぱ100%の確率で技が発動できたらいやなんかなと。
スト2みたいに6つのボタンでも足りないってのならともかく
弱攻撃と強攻撃ボタンしかないなら3ボタンと4ボタン余るジャンと。
コマンド入力ってのはボタンの少なさを補うものじゃなくて
それ自体が格ゲーの醍醐味なんかなと。
0367名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 15:13:16ID:ZZP3lZ0wチェーンコンボとかでバリエーションは調節できるから
単純な必殺ボタンでも醍醐味を損なわずに出来ると思うよ
「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」
と言われた実績を持つ俺が言うんだから間違いない
0368名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 18:15:01ID:ifC8uWEY0369名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 18:34:46ID:GwrLP7lL■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています