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HSP - Hot Soup Processor [10]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0146名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 12:40:08ID:Wy0l/65o
プラグインのこともあるので当分移行はしないな
0147名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 12:41:26ID:j7Rqkj4h
別物になるならHSPて名前にこだわらなくていいのに
0148名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 12:53:03ID:Wy0l/65o
変える理由も無いと思うが
0149名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 14:01:54ID:8r8MUJby
C++とかC#とかこだわりまくり
0150名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 15:40:02ID:IBRK+Akc
言えてるwww
0151ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/07/17(日) 15:50:32ID:zzAbNBPH
>>145
コンテスト2005も移行を促す催しだから結構いそう
0152名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 16:15:49ID:Wy0l/65o
2005ってHSP3限定なわけ?
0153名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 16:32:45ID:B85V5JnV
は?
0154名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 16:33:34ID:Wy0l/65o
は?
0155名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 16:41:14ID:IBRK+Akc
は?
0156名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 17:06:55ID:DKBCO5cY
はが三つ
0157名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 17:23:28ID:LEzOjEKc
破産
0158名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 18:06:43ID:8qk5yRIY
みんな はさーん
0159名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 19:05:44ID:X/Geokur
>>146
そうだなー。
プラグインは大きいね。
>>151
そうなんだ。
HSP3.x用のスレとかも必要になってくるんかね。

てか、構造体が実装されたんだっけ?
あとは細かい記述だけ?
関数は?
ポインタは?
0160名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 02:30:38ID:iFalZ7b2
HSPと関係ない臭いけど、
記述がHSPなので質問させてくださいな

ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA015883/hsp/kouza/hf_sync2.html
おなじみMIA氏のHPで、きちんと同期を取ってみる、ですが
6行目のdectime=240000/div の240000って、一体何を基準に
240000なんでしょか?
それが分からないと、*GETDTルーチンの2行目のif文が理解できなくて
mposがどうして加算されるのか根本的に理解不能なのですが。

誰かおせーて!
0161名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 11:08:42ID:63067VTN
>>160
色々計算してみたけどなんで240000なのかは謎でしたorz
たぶん音楽関係の値なんだろうけど。
ただ、ソースの内容は判るので判る所だけ
dectime=240000/div
で1フレームに掛かる予定の時間。音ゲーじゃなければdectime=1000/60(60fpsの1フレームに掛かる時間)
とかやればOK。240000の部分はdivされる基準時間なのでたぶん一小節に掛かる時間とかだと思う。
(計算色々したけど納得のいく答え出なかったorz)
で、timer:dt+=(stat-oldtime)*bpm:oldtime=statでdtに実際に1フレーム消費するのに掛かった時間を入れてる
+=とする事と、この後の加算処理で-=する事で補正処理も一緒にしちゃってる
後はdt(実際に掛かった時間)とdectime(1フレームに掛かる予定の時間)を比べて
掛かりすぎた時間分、mposを加算してる。
repeat dt/dectime (余計に掛かったフレーム分加算処理)
dt-=dectime (dtからdectimeを引く事によって最終的に余分が残る(補正処理))
mpos+ (加算処理(mposとは要するにフレーム数のカウンタ(1予定フレームに1加算される)))
loop
とまぁ、こんな感じだと思う。でもなんで240000なんだろう・・・気になる・・・。
0162名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 16:08:19ID:DdFY3dMA
へー
今まで独自のPlug-inしか使えなかった?のに
HSP3はCOMもサポートしているんだ。
0163名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 19:51:59ID:vkXECt3y
プログラミング初心者です。
初心者向けとのことでHSPを触ってみようと思っているのですが、
新しく3.Xシリーズがリリースされたようですが
何か大きく違うのでしょうか?
安定してるである2.Xバージョンを落とすので問題ないですか?

0164名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 20:08:07ID:cYqKaGaa
問題ない
0165ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/07/18(月) 20:13:42ID:mYO6osO4
>>152>>159
限定はしないだろうけど、∃部門位は作れるだろう
それとHSP∃&HGIMG3.0でトゥーンシェードとか
最新の技術をやった方が賞に近い気はするし

スレを分ける程じゃないと思う
例えば「2から3への移行」とか両方の話題だし
構造体の代わりに一応モジュール変数がある
関数はある。ポインタもなんかあるらしい
0166ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/07/18(月) 20:18:10ID:mYO6osO4
>>163
2.Xで問題ない。

∃でどう変わったかというと、一言で言うとCに近づいた。
式に優先順位が付いて、実数の計算が出来て
関数が使えて、再帰もローカル変数もあって、
構造体的に使えないこともないモジュール変数が出来たから。
0167名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 20:27:48ID:+kmTtuKy
>>166
お!
やっとローカル変数が使えるようになったのか。
これで少しは見易いソースになるかな。
0168名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 20:52:10ID:vkXECt3y
どうもでした。2.XをDLしたいと思います。
0169名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 22:37:55ID:vkXECt3y
初心者ページ見ながらいじってます。
書いた事すぐ反映されるのがすごい楽しいです(^∀^*)
説明通りにならなくても確認してやり直せると嬉しいです。
0170名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 23:57:27ID:oeSeKCMB
dectime = 60/120 * 1000 = 1拍子の時間
が、除算が入るので120を外にだして計算しやすくする。 = dt * 120 > 60 * 1000
で、たぶん1拍子4分音符を基準にしているだろうから1分音符を判定するなら
4倍しないといけない。よって、60 * 1000 * 4 = 240000

だとおもわれ。>>160
0171名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 00:41:29ID:F07eye9V
>>161,>>170
レスありっす、別に音楽関連のものを作ろうとしてみていたわけで
ないので、道理で24万ってのが分からないわけですな。

今までは、たいしたものが作れてないのでawaitやes_syncで処理の時間
あわせてましたが、現実の_秒時間を使って同期取るってのも正確にいけて
いいですね。さすがMIA's HP

01721712005/07/19(火) 00:49:55ID:F07eye9V
>正確にいけていい
というかゲーム製作なんだから同期取るなんてそんなもん普通かw
連レスすまそ
161氏170氏ホンマ感謝してますw
0173名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 07:28:24ID:Eaadnwm9
HSPの内部命令で同期取るとCPU100%になってイヤン
プラグイン側でやって欲しいところなのじゃが…
0174名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 15:27:42ID:ffMJv1ei
質問させてください。
HSPは、なんとかRPGのマップや、育成ゲームが作れる程度です。
今度、暖めていたホラーアドベンチャーを作るにあたり、HSPで行こうか
と思ってるんですが、WAVEを多用したり、ぐりぐりエフェクトを快適に動かす
事は頑張り次第で可能でしょうか?
 3Dを使う予定はありません。
0175名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 17:39:03ID:Eaadnwm9
よっぽどPCがヘボじゃなければ平気。
エフェクトってのがどんなのかわからんけど、
半透明拡縮回転ならDirect3D使った方が楽だと思うが。
0176名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 23:41:40ID:lSuSXOw8
ここでしていい質問かどうかわからないのですが、質問させてください。
簡素なADV用のスプリクタを自作し、雛型は完成していますが、
みなさんは画像表示エフェクトだとか、文字表示スピードだとか必要と考えますか?
自分はどうしても文字表示最速(一括表示)、画像エフェクト無しでプレイしてしまいます。
凝ったエフェクトの実装の必要はあるのでしょうか。
画像表示に関しては瞬間表示だけでは味気ないので、
左→右への高速ブラインド表示だけは実装したんですが‥‥
0177名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 23:53:24ID:Eaadnwm9
自分がいらんと思ったらいらないんじゃね?
俺もやるときは表示最速、エフェクト無しだな。
テキストだけじゃなく画像のフェードイン/アウトそのほか
エフェクトすべてOFFだし。
0178名前は開発中のものです。2005/07/20(水) 00:05:19ID:ydNXLVt4
俺も同じだなぁ。
わざわざエフェクトをONにするメリットないしねぇ。

あれか、なんとなく入れてるって感じかもね。(味気なくなるからだろうけど。)
0179名前は開発中のものです。2005/07/20(水) 00:14:17ID:gSsp6W80
常にcurdir=exedirになってしまい、使い物にならないんですが
何か代案無いでしょうか
0180名前は開発中のものです。2005/07/21(木) 14:36:42ID:voOEJEQl
目的と過程が逆になってはいないか?
0181名前は開発中のものです。2005/07/21(木) 19:10:01ID:65vmKTag
というか、使い方がまるでわかっていないだけだろ
0182名前は開発中のものです。2005/07/21(木) 22:59:49ID:920G7PPi
ちゃんと起動した場所(ショートカット等)がcurdirになるオプションなかったっけ。
あれ。夢だったのかなぁ…
0183名前は開発中のものです。2005/07/21(木) 23:59:44ID:3fBcA74P
>>182
おまえはそんな夢を見るのか
0184名前は開発中のものです。2005/07/22(金) 22:24:08ID:N8cxfR1O
HSPIMGで加算合成ってできますか?
0185名前は開発中のものです。2005/07/23(土) 04:17:14ID:Tx8gCS8P
忘れた
0186ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/07/23(土) 06:38:33ID:G0hr6fmL
HSPIMGって何
01871842005/07/23(土) 10:06:39ID:qnIi1eha
>>186
HGIMGでした
0188名前は開発中のものです。2005/07/24(日) 06:13:51ID:V5UIFPEb
>>179
>>182
#packopt orgpath 1
0189名前は開発中のものです。2005/07/25(月) 18:20:21ID:BV0YUEv6
>>176
ストーリーの粗筋を述べてみ。
エフェクトがどうのこうの言う以前の話だと分かるから。
0190名前は開発中のものです。2005/07/25(月) 18:26:57ID:FOQooYWy
なんでストーリーが出てくるんだ?
0191名前は開発中のものです。2005/07/25(月) 18:47:47ID:sMIsM0T3
ADVとADV用エンジンをごっちゃにしてるらしい
0192 ◆BJxm/aiFzw 2005/07/26(火) 11:18:40ID:qB4vo9I4
HSP3でRPG作りたいんだが、誰かSMTH-PROJECTのソースをHSP3対応に書き換えてうpしてくれ
0193名前は開発中のものです。2005/07/26(火) 12:30:48ID:BGbUvnvm
それは面倒だから頼んでるのか、処理が理解できないから代わりにやってもらおうとしてるのか。
どっちにしろ自分でやれ。
0194名前は開発中のものです。2005/07/26(火) 15:39:41ID:guEJu1vO
>>192
いくらくれる?
1から作った方が楽なんじゃあるまいか。

…ツクール使えよ。
0195名前は開発中のものです。2005/07/26(火) 16:29:29ID:bO0aNA0c
コンテスト用作品でも作り始めるかなあ
0196名前は開発中のものです。2005/07/27(水) 03:01:11ID:q585S37e
HSPヨが更新でHSP3になった
0197名前は開発中のものです。2005/07/27(水) 19:16:09ID:vxZVqVA6
まだベータじゃん
0198名前は開発中のものです。2005/07/27(水) 22:12:21ID:BRnmWd9e
だがそれがいい
0199名前は開発中のものです。2005/07/27(水) 23:03:59ID:wLP0j6gx
>>190
IDがQoo
0200名前は開発中のものです。2005/07/27(水) 23:13:46ID:4VD29UCZ
最優秀作品 「ゲーム君」
0201名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 01:18:54ID:oz7VHMq2
ずっと発表がなかったから、
今年はコンテストないのか思ったらやるんだ。
0202名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 20:50:20ID:rtlhJwHS
a == 1
 ↑
==てなんなのさ
0203名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 21:13:17ID:pF6z4z8E
C言語では代入と比較の書き方が別々。
「A=10」だとAに10を代入する。
「A==10」だと、Aが10なら真の値(1)を返す。違うなら偽の値(0)を返す。
HSPだと最初の「=」が代入で、それ以降は単独の「=」でも比較となる。
「==」も全く同じ。Cに慣れてる人でも使いやすくしてある。

例(好きなところコメントアウトして確かめてみれ)
A=10 //代入
A=A=10 //比較(Aの中身は10なので真の値(1)を返す
A=A==10 //比較(Aの中身は1なので偽の値(0)を返す
A==10 //代入
A==A=10 //比較(Aの中身は10なので真の値(1)を返す
A==A==10 //比較(Aの中身は1なので偽の値(0)を返す
mes A
stop
0204名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 22:21:21ID:rtlhJwHS
thx
0205名前は開発中のものです。2005/07/30(土) 18:31:11ID:QlYsSnyS
RPGでキャラクターが数人ぞろぞろと付いて歩くのってどうやって作る?
0206名前は開発中のものです。2005/07/30(土) 18:40:29ID:PrmRyYCq
A(先頭),B,C,D,Eのパーティーがあり、キャラクターが1マス使うとき、
個人的に一番簡単だと思う方法。

Aが移動するとき、BはAの位置へ移動、CはBの位置へ移動、
DはCの位置へ移動、EはDの位置へ移動。

-例-
1) [ ][A][B][C][D][E]
2) [A][ ][B][C][D][E]
3) [A][B][ ][C][D][E]
4) [A][B][C][ ][D][E]
5) [A][B][C][D][ ][E]
6) [A][B][C][D][E][ ]
ただし、2〜5は内部での処理。
0207名前は開発中のものです。2005/07/30(土) 18:50:41ID:y+HDlAen
;適当なんで応用性はないと思う
px=1,1,1,1:py=1,1,1,1
repeat
wait 15
stick k,15,1:if(k!0):gosub *key
redraw 0
color:boxf
color 255,255,255
repeat 4
pos px.cnt*16,py.cnt*16
mes cnt
loop
redraw 1
loop

*key
switch k
case 1:gosub *@f:px--:swbreak
case 2:gosub *@f:py--:swbreak
case 4:gosub *@f:px++:swbreak
case 8:gosub *@f:py++:swbreak
swend
return

*@f
i=3:j=2
repeat 3
px.i=px.j
py.i=py.j
i--:j--
loop
return
0208名前は開発中のものです。2005/07/30(土) 19:25:33ID:T+4rlCcv
>>205
 A,B,Cの隊列なら、Aが移動したらAの旧座標をBに、Bの旧座標をCに渡せばいいだけ。
0209名前は開発中のものです。2005/07/30(土) 21:09:00ID:iUrX5kr5
構造体配列って使えないの?
hoge[0].name
hoge[0].age
って指定したいんだけど。
0210名前は開発中のものです。2005/07/30(土) 21:38:07ID:dr+POC7y
>>207
マップがスクロールする方のRPGでは、どうやるか分かる?
0211名前は開発中のものです。2005/07/30(土) 22:48:40ID:IuVcQcIh
>>209
2.6xは構造体使えないよ。
3はシラネ
0212名前は開発中のものです。2005/07/30(土) 22:55:38ID:iUrX5kr5
>>211
マズィで?エンジョイプログラミングの基本じゃないかorz
0213あぼーんNGNG
あぼーん
0214名前は開発中のものです。2005/07/31(日) 00:45:15ID:lC+BjGMF
x.cnt+1みたいに、配列の添え字に式は使えないんですか?
0215ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/07/31(日) 01:45:22ID:waaC3yIj
HSP3では配列の添字に式が使える。2.6では一時変数を用意するしかない
0216名前は開発中のものです。2005/07/31(日) 15:11:22ID:/UDkvASt
>>215
thx
やっぱりそうでしたか・・・
0217名前は開発中のものです。2005/08/01(月) 10:35:09ID:oQy9XPvR
HSP3世
0218名前は開発中のものです。2005/08/01(月) 11:28:18ID:OizFqH0Q
なんかおらわくわくしてきたぞ
0219名前は開発中のものです。2005/08/01(月) 12:06:50ID:JqKgJB9+
HSP3公開されたね
0220ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/01(月) 19:40:16ID:17IzoU/4
ほすぷ!
低年齢層のために∃を夏休みに合わせて
リリースするところまでは読んでたけど
コンテストのショートを∃限定にして
HSPTVと組み合わせてコンテンツ化するとはやるなおにたま
0221名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 01:18:14ID:sD8HNErr
>>210
4方向ベクトル使ってみるとか?
ひとつの隊列はn個のベクトルを持ってて
n-1個までのベクトルを加算したものがn番目のキャラの相対座標
n番目のベクトルがキャラの向き
移動時にベクトルをひとつずつずらしていく

他にも方法はあると思うからいろいろ考えてやってみれ
0222名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 03:22:41ID:p9aK9ayx
なんだよTVって…
0223名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 03:50:15ID:tHYPzb2/
番組を選択すると内部エラーで落ちるTVって一体。。。
使えねー
0224名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 04:11:28ID:SWcr0ol1
丶   / ̄ ̄ ̄      ^^^  ヽ-;;;|
  ヽ  ,=---──ー"""" ̄ ̄``ー---、|
  ` ̄ / ;;;,,_           ,,,-っ
  |⌒ヽ┃ミ 、,,"、`二ヽ--; :: rノ;二"_ゞ|  
  ヽ|( |┃:::: ヽ ̄(_)ヽ;;;" ::: t/、( ゚) ノ |
  い |┃:::::: ``/=""`  ::::::: `、` ̄ヽ i
  l - |┃;:::::  ′    ::::::::: ヽ  ` ,
  ( ノ┃::::::       ::ゝ::- ノ    |
   7 ノ、 ::::::     __,---‐‐-、,   |
   / ノ;, 、 ::::    、,‐=二 ̄``r   /
  )" |;;  ヽ;:::   `ヽ,____二ヾi   ノ    ならばよし!
    ┃;;;;;  ヽ、:::::   `ー--‐"  /┃
    ┃;;,,,   ;;,`ゝ,,,       / "┃
  《"ミミ;;;;;,,,,  ミ;;;```ー-----/ ""┃=、
 ^~ ヽ\ ;;;;,,, ヾ;,       /"" 丿 M〜ーヾ、
ー丶 \ ゞ-、、、           / 丿 /// ヘ
0225名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 16:00:04ID:cY7qn1MQ
>>210
マップの大きさ-キャラのマップ内での絶対位置<画面の半分くらい : pos キャラの絶対座標-(マップの大きさ-画面の大きさ)

こうかな
0226 ◆BJxm/aiFzw 2005/08/02(火) 18:47:25ID:u6E2laZk
>>225
どうもっす!
がんばってみる

>>223
内部エラーなんて起きなかったぞ!
0227名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 19:45:38ID:3NHJAta6
しつも〜ん。
文字列変数の条件判断はどうすればいいんですか。
"だと思うんだけどなぜか'でちゃんと動く。
0228名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 20:39:04ID:TAO1QVDq
"にしたまへ
0229ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/03(水) 21:07:54ID:/6T9UG+Y
他言語だとリテラルを囲むのは「"」と「'」と二つあるよね
0230名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 22:42:07ID:V3tBalQt
  ' '  で囲むと " がそのままでも有効、
つまり \" しなくて良くなる…ってことならちょっと便利かも。
0231名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 23:19:08ID:qQMjJVYH
''は文字コードじゃないん?
0232名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 23:48:50ID:2qOZ+l84
A="@"; 文字列(Aの中身は@)
A='@';  文字コード(Aの中身は64)
0233名前は開発中のものです。2005/08/04(木) 21:56:51ID:+F43FoEF
hsp3用llmodモジュールがキター
これでやっと2.61とおさらばできるお
0234名前は開発中のものです。2005/08/04(木) 22:52:48ID:Yq8OoRjM
引用符で囲まれた文字列を引用符に書くことが想定される規格は
"と'を同じにして使い分けられるようにしてるね。
JavaScriptやSQLなどがそれ。
0235名前は開発中のものです。2005/08/05(金) 08:51:05ID:Nfht39El
>>233
どこ?
0236名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 03:18:50ID:k28TO6+7
HSP3キタ。
扱える画像や動画の形式が一気に増えてて
個人的にHSP熱再発。
またコンテストに向けてがんばってみるかな。

……にしても、相変わらずわかりにくい基本仕様ガイドだ。
「pngフォーマットについては、COM機能を利用して読み込むことが可能です。
 詳しくは、「HSP3支援モジュール」を参照してください。 」
って画像形式のところにかいてあるのに、
HSP3支援モジュールの項で触れてさえいねぇ。

そして、何より結局どうやったら扱えるようになるか
わからなかった自分に萎え(´・ω・`)
0237名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 07:12:58ID:NNbCsu9b
>>236
 HSP3のフォルダを検索するとmod_img.asというファイルにimgloadという命令が定義
されてますですよ。
0238名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 11:31:02ID:SWi7CWcE
誰かいい魔法名を考えてちょ
0239名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 15:40:36ID:Vho0uBzu
つ<これでもくらえ>
0240名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 16:18:34ID:fdhfKBEu
包茎ビーム
0241名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 16:19:19ID:EMIB6AgI
ハイパーファック
0242名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 17:26:01ID:WWhDUGDm
ひらけゴマ
0243名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 18:03:26ID:nrVwsz9s
いたいのいたいのとんでけ
0244ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/06(土) 19:05:13ID:mjfnBNwd
>>238
ホットスープ
0245名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 19:35:33ID:nrVwsz9s
ザムディン
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