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HSP - Hot Soup Processor [10]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0012名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 21:26:18ID:45OjYUVK
>>10-11
オブジェクト指向ってこういうのじゃないと思う…
00139962005/06/19(日) 21:29:21ID:hrwfSO2O
それが偽オブジェクト思考クオリティー
0014名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 21:48:03ID:lr83WrQS
337 名前: デフォルトの名無しさん [hage] 投稿日: 2005/06/19(日) 14:33:31
;HSPスレ復活支援age!

;ver2.6x用

#include "hspext.as"
dim l,256,16:repeat 255:l.cnt=1:l.cnt.2=80:l.cnt.4=cnt/2:l.cnt.5=cnt-128:l.cnt.6=cnt/2+1
l.cnt.7=cnt-128:l.cnt.8=cnt:l.cnt.9=255-cnt:l.cnt.11=8:l.cnt.12=32:l.cnt.15=cnt
loop:screen 0,512,512:repeat:my=256-mousey/2:mx=mousex:await 1:redraw 0:color:boxf:color 64,64,64
emcos z,my:emsin n,my>>1+128:repeat 4:emsin a,cnt*64+mx:emcos b,cnt*64+mx:b=b*(256-z)>>9:line a+256,b+256,256,256
line 256,256,256,n+256:line 256,256,256,-n+256:loop:repeat 255:c=cnt:repeat l.cnt.11:emsin a,mx+l.c.1+(cnt*l.c.12)
emcos b,mx+l.c.1+(cnt*l.c.12):emcos z,my+l.c.3:b=b*(256-z)>>9:emsin n,my+l.c.3>>1+128
emsin aa,mx+l.c.2+(cnt*l.c.12):emcos bb,mx+l.c.2+(cnt*l.c.12):emcos zz,my+l.c.3:bb=bb*(256-zz)>>9
emsin nn,my+l.c.3>>1+128:color l.c.8+(cnt*l.c.13),l.c.9+(cnt*l.c.14),l.c.10+(cnt*l.c.15)
line a*l.c.4/256+256,b*l.c.4/256+256+(n*l.c.5/256),aa*l.c.6/256+256,bb*l.c.6/256+256+(nn*l.c.7/256)
loop:loop:redraw 1:loop
0015名前は開発中のものです。2005/06/20(月) 21:02:22ID:gSMlZO9y
花?
0016名前は開発中のものです。2005/06/20(月) 23:36:55ID:zd7Q4o8M
996はきっとオブジェクト"思考"(作った側がオブジェクト指向と思い込む)と言いたかったんだよ!!?
0017名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 03:38:20ID:8tF9wRrg
あげ
0018名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 13:02:38ID:kUxibcOU
上げんなタコ

でもタコおいしいよ
0019名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 17:01:33ID:fpqQ7zjc
擬似オブジェクトを"思考"して創り上げたんだろ。
0020名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 01:09:03ID:v3/810HY
>前スレの980
HSPDXFIXは途中で角度かえれるのか
0021名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 01:15:49ID:HepAfPm0
>>20
だから、出現してからのカウンタをスプライト毎に用意するんだよ。
0022名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 22:40:17ID:F7xHpIKU
fontで文字大きさを指定したいんだけど、単位が相対なのか絶対なのかよく分からん。
ついでにあげ
0023名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 23:27:46ID:Sjp/c4Yz
てかやってみりゃいいじゃんさ
0024名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 00:22:19ID:w9oGcpuU
>>22
何で相対って思うのさ。何を基準にしてるって思うのさ。
0025名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 00:35:33ID:RGV0NTzW
相対って言えばピクセルとかパーセントとか…
PCで何かを作るに当たって相対だの絶対だのは常識だろ?
0026名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 00:44:44ID:WHvdboJW
ピクセル指定が何で相対なんだ?
0027名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 00:52:17ID:RGV0NTzW
>>26
ピクセル指定だとディスプレイの解像度によって大きさが変わる
すると解像度の低い環境では文字が枠からはみ出したり…

>>23
解像度変更が出来ないので無理。
0028名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 02:27:08ID:WHvdboJW
え、ピクセルサイズ固定が絶対で、画面に対しての大きさが可変なのが相対
なんじゃねえの?逆?w
0029名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 02:27:55ID:WHvdboJW

x画面に対しての大きさが可変
o画面に対しての大きさが固定
0030名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 10:58:39ID:HN8udXfU
hsp dx dll を使ってシューティングを作っています。
特定のスプライトを画面の一番手前に表示させたいのですが、いまいち上手く表示できません。
es_size 30,30,100
es_pat 0,0,0,5 ;敵弾
es_pat 1,30,0,5  ;敵弾
es_link 1,0

es_pat 3,60,0   ;敵キャラ
敵弾を敵キャラよりも上に表示させたいのですが、上のようなプログラムでも
上に表示されたり、下に表示されたりして上手く行きません。
ほかのサイトの説明ではスプライト番号が小さい物が手前に表示されると書いてあったんですけど・・
何か間違っていますか?
0031302005/06/23(木) 11:01:01ID:HN8udXfU
×敵弾を敵キャラよりも上に表示させたいのですが
○敵弾を敵弾キャラよりも手前に表示させたい
0032名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 11:38:39ID:WHvdboJW
es_patはキャラクタパターンを定義する命令であって、スプライトとは関係がない。
スプライト定義はes_setを使う。もういっぺんマニュアル読んでみ。

es_set p1,p2,p3,p4
p4にes_patで定義したキャラクタパターンを指定する。
で、表示順に関係するスプライト番号はp1だ。

ちなみにHSPDXFIXの最新版はスプライト番号に関係なく表示プライオリティを
変える機能が追加された筈。
0033名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 11:39:34ID:zKUo1bnA
>30
そのプログラムだと
キャラパターンの登録しかしてないから何もわからん。
キャラパターンの番号とスプライト番号は別物で全然無関係。
スプライト表示はes_setの方だ。
こっちで番号の小さい奴が手前に表示される。
0034名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 11:46:49ID:RGV0NTzW
>>28
ピクセル指定だとディスプレイの解像度が大きくなればなるほど文字が小さく見えるだろうが。
お前等なんか勘違いしてるようだな?
ポイント、インチ、センチメートル等が解像度を問わず同じ大きさに見えるから絶対、
ピクセル、パーセント等が見る側の解像度により大きさが変化するから相対。
ついでに物凄くわかり易く言うと、>>27の枠からはみ出すであろう単位が、絶対単位。
よって扱いが楽なのが相対単位。
もう無知厨は口を出さないでくれ。
0035名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 11:49:10ID:RGV0NTzW
あごめん
いまさらだけど修正
>>27
×ピクセル指定だと
○絶対単位指定だと
0036名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 12:07:36ID:AHS9IeiO
>フォントの大きさは「ドット」数に比例した論理サイズで指定します。

helpにはこう書いてあるわけだが。
0037名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 12:13:41ID:lwO6QdwA
絶対とか相対とか、フォントを指定する上での正式な用語なのかソレ。
印刷解像度においてのパイカとかポイントとかは絶対サイズと言えるけど。
どう表示しようが出力結果は変わらんからな。

しかし映像でそういう言い方するのかは知んない。
モニタの表示条件によってピクセルサイズが変化するなら、むしろ相対サイズ
じゃねえの。
0038名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 12:19:00ID:AHS9IeiO
ま、用語に踊らされてるだけでしょうな。
「絶対」とか「相対」という言葉(の自分の理解)を絶対的なものと考えて混乱してるだけかと。
0039名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 12:23:57ID:AHS9IeiO
つか、普通の命令が「ドット」単位なんだから・・・
0040名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 11:53:04ID:II5H7Ljj
画像で用意して表示すれば無問題
さらに軽くなるしでウマー
0041名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 23:42:35ID:RCpF9RrI
>>40
確かにゲームならそれで問題なかろうな。
言い出しっぺが作りたいのが何かはわからんが。
0042名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 01:59:17ID:aVQy9jOg
周りの環境に左右されず、決まったドット数で表示するのが「絶対」
環境に影響され、ドット数が変化するのが「相対」

…だと思ってきたんだが。

相対座標と絶対座標に置き換えるとわかりやすくなるんじゃなかろうか。
>>34 とか
0043名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 02:18:32ID:RApbe/IV
勘違いしてたのは力説してた34だけだ。キニスルナ
0044名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 00:34:15ID:ZzPwm7F7
http://www20.cds.ne.jp/~murasame/games/gundemonium.htm

これもHSPだよ
0045名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 03:04:31ID:wDY5NQXq
ぱっと見は凄そうだけど体験版もそのマニュアルもないじゃん…
配布終了だからかー
0046名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 05:20:42ID:33GgEpI+
ガンデモか。
なんだよ唐突に…
0047名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 13:40:49ID:ZzPwm7F7
http://www20.cds.ne.jp/~murasame/games/jabberwock.htm#playtest

こっちなら落とせるぞ
0048名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 16:32:17ID:aDrINQPt
ね〜ね〜最近本家BBSでよく見かける
k3ってどんな人?
0049名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 16:43:23ID:aDrINQPt
ごめん
kz3だったね
なんか熱い人だよね
0050名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 18:53:43ID:2oDVZiHT
> * ヲチ、ネタなどはスレ違い
0051名前は開発中のものです。2005/06/30(木) 00:34:48ID:HsIw4QrM
hsp dxを使用してるんですけど 、背景をposを使って表示させてるんだけど、コピー元の色とコピー先の色が全然違うんですけど。
同じにする方法はどうやるんですか?
0052名前は開発中のものです。2005/06/30(木) 01:23:26ID:3jCQNgWW
普通は同じになる。
256色モード以下で初期化してるとかジャマイka
0053512005/06/30(木) 02:11:19ID:HsIw4QrM
自己解決しました。
自分の使ってるペイントソフトではパレットの色数が指定できないのが原因だったみたい。
0054名前は開発中のものです。2005/06/30(木) 03:14:00ID:0TMtbm4/
普通のグラフィックツールはインデックスカラー(8bitカラー以下)を
扱うのには適してないからな。インデックスカラーで使いたいなら
ドットツールで描いたほうが良いかも。
0055名前は開発中のものです。2005/06/30(木) 14:13:01ID:IIpZM7M1
すいません、HSPは
800*600のサイズの画面を扱う事は出来るんですか?
0056名前は開発中のものです。2005/06/30(木) 15:09:59ID:lKQI0bZW
やってみたら
0057名前は開発中のものです。2005/06/30(木) 16:15:22ID:E0R4hzxJ
>>55
デスクトップの画面解像度変更のことだったら
多少面倒にはなる。
0058名前は開発中のものです。2005/06/30(木) 21:05:48ID:3B0ItZJa
関係ないけど、いい加減
「ユーザーの限界」を「HSPの限界」と呼称するのやめたら良いのに。
そんな処理、HSPでも普通に実装できるじゃん。マジムー!
0059名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 01:04:16ID:dKLD8dlk
es_chrでキャラクター変更すると、アニメーションしないの?
0060名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 01:18:11ID:dKLD8dlk

左のキーを押すと左に移動してキャラが左向きに
右のキーを押すと右に移動してキャラが右向きに
何も押されていない時は正面を向くようにしたいんですけど、上手くいきません。
ちゃんとキャラが押した方向を向いて移動はするんですけど、アニメーションしなくなりました。


0061名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 05:44:33ID:8zFLhRTw
ふーん。
チラシの裏?
0062名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 09:05:53ID:TOj7RW55
レポートされてもなw
0063名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 11:52:29ID:REomswCx
>>60
>アニメーションしなくなりました
ってことはキーを押していなければ正面用のアニメは実行されてるって事ですか。
それとも  右→斜め右→正面  などと正面に戻るアニメが出来ないって事ですか。

>何も押されていない時は正面を向くようにしたいんですけど
ここら辺のフラグ処理どうなってますか。
毎回、es_chrで正面のキャラにしてたらアニメせんよ。
0064名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 12:11:42ID:3IduaIuV
muki=0
if leftkey=1 : muki=1
if rightkey=1 : muki=2
gcopy 1,cnt\64/8*32,muki*32,32,32
0065602005/07/01(金) 20:55:39ID:nS3iUB9k
解決しました。
0066名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 21:41:21ID:3IduaIuV
自己解決かよ。
ザケんな
0067名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 22:14:17ID:REomswCx
別人の可能性もある。
質問者のフリをして「自己解決宣言」し煽ってやろうってヤツ。

ユーザー層が低いためか、マニュアルすら読んでいないような質問も多く、
手痛く叩かれた等、過去によほど悔しい思いをしたのか、
そういうアフォスクリプトがHSPスレでは度々確認されている。
0068名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 09:30:05ID:yHQwetZI
まだ論理的に考えをまとめることが出来てないせいか
質問の仕方が下手なケースを多々見かける
0069名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 16:37:39ID:RRxqt4uN
なんでこう自分が高い位置にいると錯覚してるやつが多いのかね
0070名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 17:12:42ID:VtkH47Kk
この流れが高い位置だと思うレベルの方ですか
リア房ですか
0071名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 18:15:06ID:Inh4fyY4
そうか、ID違うな
0072名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 18:29:44ID:744qdgJd
>>70
能力的なことでなく、上から話すってことだろ。
0073名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 19:36:22ID:riheao1t
>>69
ならお前様が謙譲の姿勢で似た文を書いてみろ。
おれはレベルが低くてムリだった
0074名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 19:56:36ID:Inh4fyY4
>>73
どの文だ
私が挑戦させていただこう
0075名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 22:55:52ID:yPrYV3FP
にゅる〜ん
0076名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 23:41:31ID:1c+pxm4V
質問があるのですが、
ANSI 文字列というのは一体どういうものなのでしょうか
0077名前は開発中のものです。2005/07/03(日) 15:48:48ID:eTYfeYCF
>>74
|まだ論理的に考えをまとめることが出来てないせいか
|質問の仕方が下手なケースを多々見かける

この文を、謙譲語とかを使って失礼のないような文に
書き換えるんだ!
0078名前は開発中のものです。2005/07/03(日) 15:57:49ID:pb5ezhVv
全然問題ないと思うがなw
質問者がガキの場合の話だろ。
0079名前は開発中のものです。2005/07/03(日) 16:56:59ID:dUssV5Z7
>>77
おれバカだからわかんねー。だな
それなら返答すんなよってことだが。
0080名前は開発中のものです。2005/07/03(日) 19:06:48ID:bAubz+UX
プログラミングの世界って手品と似てるよ。
部外者にはタネ教えない
0081名前は開発中のものです。2005/07/03(日) 19:51:47ID:pb5ezhVv
別に俺はプログラムにこだわり無いから自分の作ったソースとか
教えるのはかまわんけどなー。2chで晒す気は無いけど…
0082名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 00:18:31ID:5a7fqPyj
FPSのようなゲームで前後左右に動くとき、
どういうベクトルの計算をすればいいのか見当つかず・・・
どなたかお教え下さいorz
0083名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 01:19:31ID:2wVCY7Nk
>>82
質問の意味がよーわからん。
3Dゲーム?
前後左右ってなんですか?360度?それとも4方向?

向いている角度から移動量X,Yを知りたい、と言うことでしょうか?
移動の仕方、座標の増減のさせ方それ自体を聞きたいって訳じゃあるまいな。
0084名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 20:06:57ID:xiSivGno
アイシールドの原作者ワショーイ
0085822005/07/04(月) 20:38:01ID:/t1/5v3r
>>83
伝わりにくい発言でスマソです。
一人称視点の3DゲームをZGPで作ってるんですが、
その場合のX,Y座標の増減方法が分からないんです。

例えば前進するために↑を押してもワールド座標のY座標
を移動するため意図した方向に行かないとか・・・です
0086名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 20:57:43ID:7A/No710
いやだから
「今向いてる方向に1進んだ時のワールド座標の変化量(X,Y)」
は計算出来てんのかよと
0087822005/07/05(火) 01:20:36ID:F0z2VOh0
>>86
はい その計算が出来てないんです
0088名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 06:57:16ID:dyWdD5TS
#include "hspext.as"
screen 0,400,400

for i,0,257,16 ;i=角度
emcos cos,i : emint x,cos*100
emsin sin,i : emint y,sin*100
mes ""+i+"度の方向に100進んだ時の変化量=("+x+","+y+")"
next
stop

小数を使わない簡単な方法。
HSPでの角度は、真左を0度として右回りに数える。
1周が360度じゃなくて256度って事に注意。
0089742005/07/05(火) 12:55:01ID:cGuJTqfk
>>77
アホか、お前それ自分の行動入ってないから謙譲語になんかしようがないっての。
0090名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 00:17:49ID:Ich93oq9
>>89
[>>69]が納得できるように書ければなんでもよし
やってみろ
0091822005/07/06(水) 02:27:19ID:y9tDtr6L
>>88
なるほど、こういった計算でいけたんですね。
拙い質問につきあっていただきありがdでした。
0092名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 13:18:34ID:NwhoKjg/
>>89
> 見かける
0093名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 18:46:55ID:E5mjkSbA
コンパイラにもよるだろうけど
HSPとC++じゃ単純演算の速度でどのくらい差が出るんだろう?
0094ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/07/06(水) 21:36:06ID:PCx66hgM
>>93
前どっかのサイトでやってた気がしたけど今思い出せないなー
せいぜい百倍程度に収まると思うんで、たいして違わない
0095名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 22:14:23ID:UVx9/UqO
1回や2回の演算なら、
例えば0.001と0.00001で、たいした違いはない、と言えるだろうがな…

1万回繰り返すなら10秒と0.1秒だぞ?
0096名前は開発中のものです。2005/07/07(木) 01:36:15ID:VO0JpO+e
1回のループ内でどのくらい回すかだな
0097742005/07/07(木) 19:57:16ID:vWs9+JKD
まだ論理的に考えをまとめることが出来てないせいか
質問の仕方が下手なケースを多々拝見します
0098名前は開発中のものです。2005/07/07(木) 21:24:24ID:P4pNIWMD
結局謙譲語かよ
0099742005/07/07(木) 22:59:15ID:vWs9+JKD
そうしろっていったの多分お前じゃん
0100名前は開発中のものです。2005/07/07(木) 23:45:24ID:cd9bKn7p
>>97-99
何でもいいが、スレ違いだ。
0101名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 00:11:15ID:vyUUhx8T
言語学者がHSPについて語ってるんだぞ
0102名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 07:51:11ID:7+r+e+18
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
0103名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 07:51:42ID:7+r+e+18
なんだ俺のID
不思議な計算してるな
0104名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 14:40:36ID:9GqhJ3Ro
>>103
こんなのはじめて見た。
0105名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 16:37:28ID:o1+VGWvP
>>97
みてるとただおまえの理解力がないだけやん
0106名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:29:19ID:ePN0OvTc
HSPでアーマードコアみたいなやつ作ろうと思ってるんですが
処理速度間に合いますか?

0107名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:42:16ID:ogA81X+T
HSPの性能よりむしろグラフィック性能に左右される。プラグイン必須。
CPUが2GHzぐらいあれば足りるんじゃない?

HSPで向かないのは、オセロや将棋などの思考型シミュレーション系。
0108名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:48:03ID:ePN0OvTc
言語で3Dの処理速度って変わりますか?
0109名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:48:59ID:Vf3IrYuh
今週号のジャンプにHSPのことが載ってた事ってガイシュツ?
0110名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:52:54ID:ogA81X+T
>>108
3D自体は変わらないが、描け!という命令を出す速度は違う。
「12歳からはじめる、わくわくHSP 3D〜」でも読んどけ。

>>109
12へぇ
0111名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 00:01:05ID:ePN0OvTc
107
110
さんくす
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