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HSP - Hot Soup Processor [10]

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0001名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0002名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:56:33ID:vP/TtBn6
歴代スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10053/1005332663.html
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/
  HSP - Hot Soup Processor [3]
   http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10436/1043609896.html
  HSP - Hot Soup Processor [4]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047082415/
  HSP - Hot Soup Processor [5]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/
  HSP - Hot Soup Processor [6]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078660876/
  HSP - Hot Soup Processor [7]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086809324/
  HSP - Hot Soup Processor [8]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091694802/
  HSP - Hot Soup Processor [9]
   http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105071481/
0003名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:56:50ID:vP/TtBn6
関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP Wiki
   http://quasiquote.org/hspwiki/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/
  HSPLet
   ttp://www.group-finity.com/products/tools/HSPLet/
  スレまとめページ
   http://www.geocities.jp/hsp_summary/
0004名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:57:50ID:vP/TtBn6
Q&A

Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力と根気次第です。じゃんけんからRPGまで、
  ありとあらゆるゲームが作成可能です。

Q 構造体は使えますか?
A 使えません。但し、Windows API を呼び出す事は可能です。
  その際は、構造体の変わりに配列を使用します。

Q ポインタはありますか?
A 文法上では正式にサポートされていませんが、
  ll_getptr などの命令で変数のポインタを取得できます。
0005名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 15:19:21ID:AYrMlNjL
>>1
0006名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 15:22:14ID:gjil57UV
>>1
乙ヨ
0007名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 20:07:51ID:TmNFWC3W
>>1
乙!
あまりに過疎ってて思わずカキコw
0008名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 20:31:29ID:48cvwSo8
なんでC++使わないの?
0009名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 20:59:35ID:seO/Duy4
ボウヤにはわからんだろうな
00109962005/06/19(日) 21:11:27ID:hrwfSO2O
ttp://www.hp.infoseek.co.jp/h/s/p/hsp2ch/cgi-bin/uploader/source/up0004.lzh
サンプルできたよ。
即興で作ったから本当はもっと複雑になる筈。
00119962005/06/19(日) 21:18:03ID:hrwfSO2O
つまりはhspでウィンドウメッセージを管理してしまおうという訳(藁)



orz
0012名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 21:26:18ID:45OjYUVK
>>10-11
オブジェクト指向ってこういうのじゃないと思う…
00139962005/06/19(日) 21:29:21ID:hrwfSO2O
それが偽オブジェクト思考クオリティー
0014名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 21:48:03ID:lr83WrQS
337 名前: デフォルトの名無しさん [hage] 投稿日: 2005/06/19(日) 14:33:31
;HSPスレ復活支援age!

;ver2.6x用

#include "hspext.as"
dim l,256,16:repeat 255:l.cnt=1:l.cnt.2=80:l.cnt.4=cnt/2:l.cnt.5=cnt-128:l.cnt.6=cnt/2+1
l.cnt.7=cnt-128:l.cnt.8=cnt:l.cnt.9=255-cnt:l.cnt.11=8:l.cnt.12=32:l.cnt.15=cnt
loop:screen 0,512,512:repeat:my=256-mousey/2:mx=mousex:await 1:redraw 0:color:boxf:color 64,64,64
emcos z,my:emsin n,my>>1+128:repeat 4:emsin a,cnt*64+mx:emcos b,cnt*64+mx:b=b*(256-z)>>9:line a+256,b+256,256,256
line 256,256,256,n+256:line 256,256,256,-n+256:loop:repeat 255:c=cnt:repeat l.cnt.11:emsin a,mx+l.c.1+(cnt*l.c.12)
emcos b,mx+l.c.1+(cnt*l.c.12):emcos z,my+l.c.3:b=b*(256-z)>>9:emsin n,my+l.c.3>>1+128
emsin aa,mx+l.c.2+(cnt*l.c.12):emcos bb,mx+l.c.2+(cnt*l.c.12):emcos zz,my+l.c.3:bb=bb*(256-zz)>>9
emsin nn,my+l.c.3>>1+128:color l.c.8+(cnt*l.c.13),l.c.9+(cnt*l.c.14),l.c.10+(cnt*l.c.15)
line a*l.c.4/256+256,b*l.c.4/256+256+(n*l.c.5/256),aa*l.c.6/256+256,bb*l.c.6/256+256+(nn*l.c.7/256)
loop:loop:redraw 1:loop
0015名前は開発中のものです。2005/06/20(月) 21:02:22ID:gSMlZO9y
花?
0016名前は開発中のものです。2005/06/20(月) 23:36:55ID:zd7Q4o8M
996はきっとオブジェクト"思考"(作った側がオブジェクト指向と思い込む)と言いたかったんだよ!!?
0017名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 03:38:20ID:8tF9wRrg
あげ
0018名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 13:02:38ID:kUxibcOU
上げんなタコ

でもタコおいしいよ
0019名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 17:01:33ID:fpqQ7zjc
擬似オブジェクトを"思考"して創り上げたんだろ。
0020名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 01:09:03ID:v3/810HY
>前スレの980
HSPDXFIXは途中で角度かえれるのか
0021名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 01:15:49ID:HepAfPm0
>>20
だから、出現してからのカウンタをスプライト毎に用意するんだよ。
0022名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 22:40:17ID:F7xHpIKU
fontで文字大きさを指定したいんだけど、単位が相対なのか絶対なのかよく分からん。
ついでにあげ
0023名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 23:27:46ID:Sjp/c4Yz
てかやってみりゃいいじゃんさ
0024名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 00:22:19ID:w9oGcpuU
>>22
何で相対って思うのさ。何を基準にしてるって思うのさ。
0025名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 00:35:33ID:RGV0NTzW
相対って言えばピクセルとかパーセントとか…
PCで何かを作るに当たって相対だの絶対だのは常識だろ?
0026名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 00:44:44ID:WHvdboJW
ピクセル指定が何で相対なんだ?
0027名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 00:52:17ID:RGV0NTzW
>>26
ピクセル指定だとディスプレイの解像度によって大きさが変わる
すると解像度の低い環境では文字が枠からはみ出したり…

>>23
解像度変更が出来ないので無理。
0028名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 02:27:08ID:WHvdboJW
え、ピクセルサイズ固定が絶対で、画面に対しての大きさが可変なのが相対
なんじゃねえの?逆?w
0029名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 02:27:55ID:WHvdboJW

x画面に対しての大きさが可変
o画面に対しての大きさが固定
0030名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 10:58:39ID:HN8udXfU
hsp dx dll を使ってシューティングを作っています。
特定のスプライトを画面の一番手前に表示させたいのですが、いまいち上手く表示できません。
es_size 30,30,100
es_pat 0,0,0,5 ;敵弾
es_pat 1,30,0,5  ;敵弾
es_link 1,0

es_pat 3,60,0   ;敵キャラ
敵弾を敵キャラよりも上に表示させたいのですが、上のようなプログラムでも
上に表示されたり、下に表示されたりして上手く行きません。
ほかのサイトの説明ではスプライト番号が小さい物が手前に表示されると書いてあったんですけど・・
何か間違っていますか?
0031302005/06/23(木) 11:01:01ID:HN8udXfU
×敵弾を敵キャラよりも上に表示させたいのですが
○敵弾を敵弾キャラよりも手前に表示させたい
0032名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 11:38:39ID:WHvdboJW
es_patはキャラクタパターンを定義する命令であって、スプライトとは関係がない。
スプライト定義はes_setを使う。もういっぺんマニュアル読んでみ。

es_set p1,p2,p3,p4
p4にes_patで定義したキャラクタパターンを指定する。
で、表示順に関係するスプライト番号はp1だ。

ちなみにHSPDXFIXの最新版はスプライト番号に関係なく表示プライオリティを
変える機能が追加された筈。
0033名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 11:39:34ID:zKUo1bnA
>30
そのプログラムだと
キャラパターンの登録しかしてないから何もわからん。
キャラパターンの番号とスプライト番号は別物で全然無関係。
スプライト表示はes_setの方だ。
こっちで番号の小さい奴が手前に表示される。
0034名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 11:46:49ID:RGV0NTzW
>>28
ピクセル指定だとディスプレイの解像度が大きくなればなるほど文字が小さく見えるだろうが。
お前等なんか勘違いしてるようだな?
ポイント、インチ、センチメートル等が解像度を問わず同じ大きさに見えるから絶対、
ピクセル、パーセント等が見る側の解像度により大きさが変化するから相対。
ついでに物凄くわかり易く言うと、>>27の枠からはみ出すであろう単位が、絶対単位。
よって扱いが楽なのが相対単位。
もう無知厨は口を出さないでくれ。
0035名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 11:49:10ID:RGV0NTzW
あごめん
いまさらだけど修正
>>27
×ピクセル指定だと
○絶対単位指定だと
0036名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 12:07:36ID:AHS9IeiO
>フォントの大きさは「ドット」数に比例した論理サイズで指定します。

helpにはこう書いてあるわけだが。
0037名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 12:13:41ID:lwO6QdwA
絶対とか相対とか、フォントを指定する上での正式な用語なのかソレ。
印刷解像度においてのパイカとかポイントとかは絶対サイズと言えるけど。
どう表示しようが出力結果は変わらんからな。

しかし映像でそういう言い方するのかは知んない。
モニタの表示条件によってピクセルサイズが変化するなら、むしろ相対サイズ
じゃねえの。
0038名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 12:19:00ID:AHS9IeiO
ま、用語に踊らされてるだけでしょうな。
「絶対」とか「相対」という言葉(の自分の理解)を絶対的なものと考えて混乱してるだけかと。
0039名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 12:23:57ID:AHS9IeiO
つか、普通の命令が「ドット」単位なんだから・・・
0040名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 11:53:04ID:II5H7Ljj
画像で用意して表示すれば無問題
さらに軽くなるしでウマー
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