HSP - Hot Soup Processor [10]
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
ヽ ──── '
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
0002名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 14:56:33ID:vP/TtBn6HSP - Hot Soup Processor
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10053/1005332663.html
HSP - Hot Soup Processor [2]
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/
HSP - Hot Soup Processor [3]
http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10436/1043609896.html
HSP - Hot Soup Processor [4]
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047082415/
HSP - Hot Soup Processor [5]
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/
HSP - Hot Soup Processor [6]
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078660876/
HSP - Hot Soup Processor [7]
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086809324/
HSP - Hot Soup Processor [8]
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091694802/
HSP - Hot Soup Processor [9]
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105071481/
0003名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 14:56:50ID:vP/TtBn6ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
HSP Wiki
http://quasiquote.org/hspwiki/
HSP CENTER
http://hspcenter.com/
HSP ML
http://garde.esprix.net/hsp-ml/
HSPLet
ttp://www.group-finity.com/products/tools/HSPLet/
スレまとめページ
http://www.geocities.jp/hsp_summary/
0004名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 14:57:50ID:vP/TtBn6Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力と根気次第です。じゃんけんからRPGまで、
ありとあらゆるゲームが作成可能です。
Q 構造体は使えますか?
A 使えません。但し、Windows API を呼び出す事は可能です。
その際は、構造体の変わりに配列を使用します。
Q ポインタはありますか?
A 文法上では正式にサポートされていませんが、
ll_getptr などの命令で変数のポインタを取得できます。
0005名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 15:19:21ID:AYrMlNjL乙
0006名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 15:22:14ID:gjil57UV乙ヨ
0007名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 20:07:51ID:TmNFWC3W乙!
あまりに過疎ってて思わずカキコw
0008名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 20:31:29ID:48cvwSo80009名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 20:59:35ID:seO/Duy40010996
2005/06/19(日) 21:11:27ID:hrwfSO2Oサンプルできたよ。
即興で作ったから本当はもっと複雑になる筈。
0011996
2005/06/19(日) 21:18:03ID:hrwfSO2Oorz
0012名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 21:26:18ID:45OjYUVKオブジェクト指向ってこういうのじゃないと思う…
0013996
2005/06/19(日) 21:29:21ID:hrwfSO2O0014名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 21:48:03ID:lr83WrQS;HSPスレ復活支援age!
;ver2.6x用
#include "hspext.as"
dim l,256,16:repeat 255:l.cnt=1:l.cnt.2=80:l.cnt.4=cnt/2:l.cnt.5=cnt-128:l.cnt.6=cnt/2+1
l.cnt.7=cnt-128:l.cnt.8=cnt:l.cnt.9=255-cnt:l.cnt.11=8:l.cnt.12=32:l.cnt.15=cnt
loop:screen 0,512,512:repeat:my=256-mousey/2:mx=mousex:await 1:redraw 0:color:boxf:color 64,64,64
emcos z,my:emsin n,my>>1+128:repeat 4:emsin a,cnt*64+mx:emcos b,cnt*64+mx:b=b*(256-z)>>9:line a+256,b+256,256,256
line 256,256,256,n+256:line 256,256,256,-n+256:loop:repeat 255:c=cnt:repeat l.cnt.11:emsin a,mx+l.c.1+(cnt*l.c.12)
emcos b,mx+l.c.1+(cnt*l.c.12):emcos z,my+l.c.3:b=b*(256-z)>>9:emsin n,my+l.c.3>>1+128
emsin aa,mx+l.c.2+(cnt*l.c.12):emcos bb,mx+l.c.2+(cnt*l.c.12):emcos zz,my+l.c.3:bb=bb*(256-zz)>>9
emsin nn,my+l.c.3>>1+128:color l.c.8+(cnt*l.c.13),l.c.9+(cnt*l.c.14),l.c.10+(cnt*l.c.15)
line a*l.c.4/256+256,b*l.c.4/256+256+(n*l.c.5/256),aa*l.c.6/256+256,bb*l.c.6/256+256+(nn*l.c.7/256)
loop:loop:redraw 1:loop
0015名前は開発中のものです。
2005/06/20(月) 21:02:22ID:gSMlZO9y0016名前は開発中のものです。
2005/06/20(月) 23:36:55ID:zd7Q4o8M0017名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 03:38:20ID:8tF9wRrg0018名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 13:02:38ID:kUxibcOUでもタコおいしいよ
0019名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 17:01:33ID:fpqQ7zjc0020名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 01:09:03ID:v3/810HYHSPDXFIXは途中で角度かえれるのか
0021名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 01:15:49ID:HepAfPm0だから、出現してからのカウンタをスプライト毎に用意するんだよ。
0022名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 22:40:17ID:F7xHpIKUついでにあげ
0023名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 23:27:46ID:Sjp/c4Yz0024名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 00:22:19ID:w9oGcpuU何で相対って思うのさ。何を基準にしてるって思うのさ。
0025名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 00:35:33ID:RGV0NTzWPCで何かを作るに当たって相対だの絶対だのは常識だろ?
0026名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 00:44:44ID:WHvdboJW0027名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 00:52:17ID:RGV0NTzWピクセル指定だとディスプレイの解像度によって大きさが変わる
すると解像度の低い環境では文字が枠からはみ出したり…
>>23
解像度変更が出来ないので無理。
0028名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 02:27:08ID:WHvdboJWなんじゃねえの?逆?w
0029名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 02:27:55ID:WHvdboJWx画面に対しての大きさが可変
o画面に対しての大きさが固定
0030名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 10:58:39ID:HN8udXfU特定のスプライトを画面の一番手前に表示させたいのですが、いまいち上手く表示できません。
es_size 30,30,100
es_pat 0,0,0,5 ;敵弾
es_pat 1,30,0,5 ;敵弾
es_link 1,0
es_pat 3,60,0 ;敵キャラ
敵弾を敵キャラよりも上に表示させたいのですが、上のようなプログラムでも
上に表示されたり、下に表示されたりして上手く行きません。
ほかのサイトの説明ではスプライト番号が小さい物が手前に表示されると書いてあったんですけど・・
何か間違っていますか?
003130
2005/06/23(木) 11:01:01ID:HN8udXfU○敵弾を敵弾キャラよりも手前に表示させたい
0032名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 11:38:39ID:WHvdboJWスプライト定義はes_setを使う。もういっぺんマニュアル読んでみ。
es_set p1,p2,p3,p4
p4にes_patで定義したキャラクタパターンを指定する。
で、表示順に関係するスプライト番号はp1だ。
ちなみにHSPDXFIXの最新版はスプライト番号に関係なく表示プライオリティを
変える機能が追加された筈。
0033名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 11:39:34ID:zKUo1bnAそのプログラムだと
キャラパターンの登録しかしてないから何もわからん。
キャラパターンの番号とスプライト番号は別物で全然無関係。
スプライト表示はes_setの方だ。
こっちで番号の小さい奴が手前に表示される。
0034名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 11:46:49ID:RGV0NTzWピクセル指定だとディスプレイの解像度が大きくなればなるほど文字が小さく見えるだろうが。
お前等なんか勘違いしてるようだな?
ポイント、インチ、センチメートル等が解像度を問わず同じ大きさに見えるから絶対、
ピクセル、パーセント等が見る側の解像度により大きさが変化するから相対。
ついでに物凄くわかり易く言うと、>>27の枠からはみ出すであろう単位が、絶対単位。
よって扱いが楽なのが相対単位。
もう無知厨は口を出さないでくれ。
0035名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 11:49:10ID:RGV0NTzWいまさらだけど修正
>>27
×ピクセル指定だと
○絶対単位指定だと
0036名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 12:07:36ID:AHS9IeiOhelpにはこう書いてあるわけだが。
0037名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 12:13:41ID:lwO6QdwA印刷解像度においてのパイカとかポイントとかは絶対サイズと言えるけど。
どう表示しようが出力結果は変わらんからな。
しかし映像でそういう言い方するのかは知んない。
モニタの表示条件によってピクセルサイズが変化するなら、むしろ相対サイズ
じゃねえの。
0038名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 12:19:00ID:AHS9IeiO「絶対」とか「相対」という言葉(の自分の理解)を絶対的なものと考えて混乱してるだけかと。
0039名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 12:23:57ID:AHS9IeiO0040名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 11:53:04ID:II5H7Ljjさらに軽くなるしでウマー
0041名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 23:42:35ID:RCpF9RrI確かにゲームならそれで問題なかろうな。
言い出しっぺが作りたいのが何かはわからんが。
0042名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 01:59:17ID:aVQy9jOg環境に影響され、ドット数が変化するのが「相対」
…だと思ってきたんだが。
相対座標と絶対座標に置き換えるとわかりやすくなるんじゃなかろうか。
>>34 とか
0043名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 02:18:32ID:RApbe/IV0044名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 00:34:15ID:ZzPwm7F7これもHSPだよ
0045名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 03:04:31ID:wDY5NQXq配布終了だからかー
0046名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 05:20:42ID:33GgEpI+なんだよ唐突に…
0047名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 13:40:49ID:ZzPwm7F7こっちなら落とせるぞ
0048名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 16:32:17ID:aDrINQPtk3ってどんな人?
0049名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 16:43:23ID:aDrINQPtkz3だったね
なんか熱い人だよね
0050名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 18:53:43ID:2oDVZiHT0051名前は開発中のものです。
2005/06/30(木) 00:34:48ID:HsIw4QrM同じにする方法はどうやるんですか?
0052名前は開発中のものです。
2005/06/30(木) 01:23:26ID:3jCQNgWW256色モード以下で初期化してるとかジャマイka
005351
2005/06/30(木) 02:11:19ID:HsIw4QrM自分の使ってるペイントソフトではパレットの色数が指定できないのが原因だったみたい。
0054名前は開発中のものです。
2005/06/30(木) 03:14:00ID:0TMtbm4/扱うのには適してないからな。インデックスカラーで使いたいなら
ドットツールで描いたほうが良いかも。
0055名前は開発中のものです。
2005/06/30(木) 14:13:01ID:IIpZM7M1800*600のサイズの画面を扱う事は出来るんですか?
0056名前は開発中のものです。
2005/06/30(木) 15:09:59ID:lKQI0bZW0057名前は開発中のものです。
2005/06/30(木) 16:15:22ID:E0R4hzxJデスクトップの画面解像度変更のことだったら
多少面倒にはなる。
0058名前は開発中のものです。
2005/06/30(木) 21:05:48ID:3B0ItZJa「ユーザーの限界」を「HSPの限界」と呼称するのやめたら良いのに。
そんな処理、HSPでも普通に実装できるじゃん。マジムー!
0059名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 01:04:16ID:dKLD8dlk0060名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 01:18:11ID:dKLD8dlk左のキーを押すと左に移動してキャラが左向きに
右のキーを押すと右に移動してキャラが右向きに
何も押されていない時は正面を向くようにしたいんですけど、上手くいきません。
ちゃんとキャラが押した方向を向いて移動はするんですけど、アニメーションしなくなりました。
0061名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 05:44:33ID:8zFLhRTwチラシの裏?
0062名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 09:05:53ID:TOj7RW550063名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 11:52:29ID:REomswCx>アニメーションしなくなりました
ってことはキーを押していなければ正面用のアニメは実行されてるって事ですか。
それとも 右→斜め右→正面 などと正面に戻るアニメが出来ないって事ですか。
>何も押されていない時は正面を向くようにしたいんですけど
ここら辺のフラグ処理どうなってますか。
毎回、es_chrで正面のキャラにしてたらアニメせんよ。
0064名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 12:11:42ID:3IduaIuVif leftkey=1 : muki=1
if rightkey=1 : muki=2
gcopy 1,cnt\64/8*32,muki*32,32,32
006560
2005/07/01(金) 20:55:39ID:nS3iUB9k0066名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 21:41:21ID:3IduaIuVザケんな
0067名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 22:14:17ID:REomswCx質問者のフリをして「自己解決宣言」し煽ってやろうってヤツ。
ユーザー層が低いためか、マニュアルすら読んでいないような質問も多く、
手痛く叩かれた等、過去によほど悔しい思いをしたのか、
そういうアフォスクリプトがHSPスレでは度々確認されている。
0068名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 09:30:05ID:yHQwetZI質問の仕方が下手なケースを多々見かける
0069名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 16:37:39ID:RRxqt4uN0070名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 17:12:42ID:VtkH47Kkリア房ですか
0071名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 18:15:06ID:Inh4fyY40072名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 18:29:44ID:744qdgJd能力的なことでなく、上から話すってことだろ。
0073名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 19:36:22ID:riheao1tならお前様が謙譲の姿勢で似た文を書いてみろ。
おれはレベルが低くてムリだった
0074名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 19:56:36ID:Inh4fyY4どの文だ
私が挑戦させていただこう
0075名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 22:55:52ID:yPrYV3FP0076名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 23:41:31ID:1c+pxm4VANSI 文字列というのは一体どういうものなのでしょうか
0077名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 15:48:48ID:eTYfeYCF|まだ論理的に考えをまとめることが出来てないせいか
|質問の仕方が下手なケースを多々見かける
この文を、謙譲語とかを使って失礼のないような文に
書き換えるんだ!
0078名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 15:57:49ID:pb5ezhVv質問者がガキの場合の話だろ。
0079名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 16:56:59ID:dUssV5Z7おれバカだからわかんねー。だな
それなら返答すんなよってことだが。
0080名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 19:06:48ID:bAubz+UX部外者にはタネ教えない
0081名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 19:51:47ID:pb5ezhVv教えるのはかまわんけどなー。2chで晒す気は無いけど…
0082名前は開発中のものです。
2005/07/04(月) 00:18:31ID:5a7fqPyjどういうベクトルの計算をすればいいのか見当つかず・・・
どなたかお教え下さいorz
0083名前は開発中のものです。
2005/07/04(月) 01:19:31ID:2wVCY7Nk質問の意味がよーわからん。
3Dゲーム?
前後左右ってなんですか?360度?それとも4方向?
向いている角度から移動量X,Yを知りたい、と言うことでしょうか?
移動の仕方、座標の増減のさせ方それ自体を聞きたいって訳じゃあるまいな。
0084名前は開発中のものです。
2005/07/04(月) 20:06:57ID:xiSivGno008582
2005/07/04(月) 20:38:01ID:/t1/5v3r伝わりにくい発言でスマソです。
一人称視点の3DゲームをZGPで作ってるんですが、
その場合のX,Y座標の増減方法が分からないんです。
例えば前進するために↑を押してもワールド座標のY座標
を移動するため意図した方向に行かないとか・・・です
0086名前は開発中のものです。
2005/07/04(月) 20:57:43ID:7A/No710「今向いてる方向に1進んだ時のワールド座標の変化量(X,Y)」
は計算出来てんのかよと
0088名前は開発中のものです。
2005/07/05(火) 06:57:16ID:dyWdD5TSscreen 0,400,400
for i,0,257,16 ;i=角度
emcos cos,i : emint x,cos*100
emsin sin,i : emint y,sin*100
mes ""+i+"度の方向に100進んだ時の変化量=("+x+","+y+")"
next
stop
小数を使わない簡単な方法。
HSPでの角度は、真左を0度として右回りに数える。
1周が360度じゃなくて256度って事に注意。
0090名前は開発中のものです。
2005/07/06(水) 00:17:49ID:Ich93oq9[>>69]が納得できるように書ければなんでもよし
やってみろ
0092名前は開発中のものです。
2005/07/06(水) 13:18:34ID:NwhoKjg/> 見かける
0093名前は開発中のものです。
2005/07/06(水) 18:46:55ID:E5mjkSbAHSPとC++じゃ単純演算の速度でどのくらい差が出るんだろう?
0094ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/07/06(水) 21:36:06ID:PCx66hgM前どっかのサイトでやってた気がしたけど今思い出せないなー
せいぜい百倍程度に収まると思うんで、たいして違わない
0095名前は開発中のものです。
2005/07/06(水) 22:14:23ID:UVx9/UqO例えば0.001と0.00001で、たいした違いはない、と言えるだろうがな…
1万回繰り返すなら10秒と0.1秒だぞ?
0096名前は開発中のものです。
2005/07/07(木) 01:36:15ID:VO0JpO+e009774
2005/07/07(木) 19:57:16ID:vWs9+JKD質問の仕方が下手なケースを多々拝見します
0098名前は開発中のものです。
2005/07/07(木) 21:24:24ID:P4pNIWMD009974
2005/07/07(木) 22:59:15ID:vWs9+JKD0100名前は開発中のものです。
2005/07/07(木) 23:45:24ID:cd9bKn7p何でもいいが、スレ違いだ。
0101名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 00:11:15ID:vyUUhx8T0102名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 07:51:11ID:7+r+e+180103名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 07:51:42ID:7+r+e+18不思議な計算してるな
0104名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 14:40:36ID:9GqhJ3Roこんなのはじめて見た。
0105名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 16:37:28ID:o1+VGWvPみてるとただおまえの理解力がないだけやん
0106名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 23:29:19ID:ePN0OvTc処理速度間に合いますか?
0107名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 23:42:16ID:ogA81X+TCPUが2GHzぐらいあれば足りるんじゃない?
HSPで向かないのは、オセロや将棋などの思考型シミュレーション系。
0108名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 23:48:03ID:ePN0OvTc0109名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 23:48:59ID:Vf3IrYuh0110名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 23:52:54ID:ogA81X+T3D自体は変わらないが、描け!という命令を出す速度は違う。
「12歳からはじめる、わくわくHSP 3D〜」でも読んどけ。
>>109
12へぇ
0111名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 00:01:05ID:ePN0OvTc110
さんくす
0112名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 13:55:18ID:HawC6By5詳しく
0113名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 14:09:03ID:WQ2XGfROどんな風に?
0114名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 14:18:45ID:APXsRnCE0115名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 14:49:03ID:HawC6By5期待させやがって・・・
0116109
2005/07/09(土) 16:00:09ID:4EU9Nw2E最後のページに作者が一言ずつコメントしてるじゃん。
アイシールドの作者さんが、「HSPは日曜プログラミングに最高」みたいな事をおっしゃっていました。
確かに直接は関係ない。
0117名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 16:02:24ID:WQ2XGfRO0118ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/07/09(土) 18:08:50ID:BHtKLsJ8話の分かる香具師だ
0119名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 18:13:47ID:/n33cyys0120ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/07/09(土) 18:29:17ID:BHtKLsJ80121名前は開発中のものです。
2005/07/10(日) 19:25:46ID:BJpx99UHZGP使ってるようだ。2DでZGP使うメリットってあるんだろうか?
0122名前は開発中のものです。
2005/07/10(日) 20:23:27ID:OpT/jxlQ0123名前は開発中のものです。
2005/07/11(月) 02:24:01ID:Mph3Ns/e何で計算してんのかね。
ソース見たいわw
0124123
2005/07/12(火) 15:09:35ID:Vcw9bD0n有れば教えて下さい。
0125124
2005/07/12(火) 15:10:20ID:Vcw9bD0n0126名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 20:22:48ID:Nz1BIdjuサンプル作ったからやってみて。
けっこうおもしろいよ。
exec "sol.exe"
exec "freecell.exe"
end
0127名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 20:31:48ID:+3fJl+m30128名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 21:08:30ID:LwTpr7plゲーム君でも使ってろ。
0129名前は開発中のものです。
2005/07/13(水) 03:56:59ID:2XeSRjD1多分、本体ではないと思う。
考えられるのは拡張プラグインのどれか。
症状は何もしてなくてもCPU使用率が一定時間おきに100パーセントになる。
原因はcidaemon.exeにあるんだが、これがおかしくなったのはhspをやり始めてから。
まだhspの拡張プラグインが原因とは確証が持てないが。
0130名前は開発中のものです。
2005/07/13(水) 05:06:57ID:u10FRpRZそのファイル名でググると色々出てくるが…
0131名前は開発中のものです。
2005/07/13(水) 07:43:36ID:17e/Q/R9HSPのヘルプファイルはHTMLだからcidaemon.exeが反応してインデックスを作ったん
じゃない? 基本的にこの手のソフトは対象ファイルが増えるとやたらリソース食うように
なるから、検索時の恩恵が無いのなら無効にするほうがいいよ。
0132名前は開発中のものです。
2005/07/13(水) 07:44:22ID:Tc7HpZRRHSP関係ない。
インデックスサービスが不要なら切っておくといいよ。
0133名前は開発中のものです。
2005/07/13(水) 07:44:56ID:Tc7HpZRR0134名前は開発中のものです。
2005/07/13(水) 15:38:09ID:TUsbZnOmhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1034694683/
0135HSPヨは開発中のものです。
2005/07/14(木) 06:05:46ID:UcDAOmuT経済産業省がバックについたから
当然hspの方がつおい
0136名前は開発中のものです。
2005/07/14(木) 07:43:59ID:lVC5dl3a0137名前は開発中のものです。
2005/07/14(木) 12:00:23ID:nqYjZYFm0138名前は開発中のものです。
2005/07/14(木) 21:22:42ID:gPuTkaAqそういう方向性の言語じゃないし
0139名前は開発中のものです。
2005/07/14(木) 22:52:52ID:BRxEj9kJ0140名前は開発中のものです。
2005/07/14(木) 23:47:28ID:Qu7gjTvN0141名前は開発中のものです。
2005/07/15(金) 13:04:38ID:At+GUekv今のとこ2.xとは全く違った言語になってるよね。
0142名前は開発中のものです。
2005/07/15(金) 14:05:00ID:Lo8Euk70>2005年 7月 HSP3リリース版を公開(予定)
添付文書によると上みたいなので、もう少しかなーと期待しつつ待ちガイル
0143名前は開発中のものです。
2005/07/15(金) 19:34:05ID:SR/6Pl+y0144名前は開発中のものです。
2005/07/16(土) 12:02:29ID:2DuKnkFI0145名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 06:56:34ID:X/Geokur少なくとも別物だから、2.xがすぐに廃れるって事でもなさそうだね。
0146名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 12:40:08ID:Wy0l/65o0147名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 12:41:26ID:j7Rqkj4h0148名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 12:53:03ID:Wy0l/65o0149名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 14:01:54ID:8r8MUJby0150名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 15:40:02ID:IBRK+Akc0152名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 16:15:49ID:Wy0l/65o0153名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 16:32:45ID:B85V5JnV0154名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 16:33:34ID:Wy0l/65o0155名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 16:41:14ID:IBRK+Akc0156名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 17:06:55ID:DKBCO5cY0157名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 17:23:28ID:LEzOjEKc0158名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 18:06:43ID:8qk5yRIY0159名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 19:05:44ID:X/Geokurそうだなー。
プラグインは大きいね。
>>151
そうなんだ。
HSP3.x用のスレとかも必要になってくるんかね。
てか、構造体が実装されたんだっけ?
あとは細かい記述だけ?
関数は?
ポインタは?
0160名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 02:30:38ID:iFalZ7b2記述がHSPなので質問させてくださいな
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA015883/hsp/kouza/hf_sync2.html
おなじみMIA氏のHPで、きちんと同期を取ってみる、ですが
6行目のdectime=240000/div の240000って、一体何を基準に
240000なんでしょか?
それが分からないと、*GETDTルーチンの2行目のif文が理解できなくて
mposがどうして加算されるのか根本的に理解不能なのですが。
誰かおせーて!
0161名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 11:08:42ID:63067VTN色々計算してみたけどなんで240000なのかは謎でしたorz
たぶん音楽関係の値なんだろうけど。
ただ、ソースの内容は判るので判る所だけ
dectime=240000/div
で1フレームに掛かる予定の時間。音ゲーじゃなければdectime=1000/60(60fpsの1フレームに掛かる時間)
とかやればOK。240000の部分はdivされる基準時間なのでたぶん一小節に掛かる時間とかだと思う。
(計算色々したけど納得のいく答え出なかったorz)
で、timer:dt+=(stat-oldtime)*bpm:oldtime=statでdtに実際に1フレーム消費するのに掛かった時間を入れてる
+=とする事と、この後の加算処理で-=する事で補正処理も一緒にしちゃってる
後はdt(実際に掛かった時間)とdectime(1フレームに掛かる予定の時間)を比べて
掛かりすぎた時間分、mposを加算してる。
repeat dt/dectime (余計に掛かったフレーム分加算処理)
dt-=dectime (dtからdectimeを引く事によって最終的に余分が残る(補正処理))
mpos+ (加算処理(mposとは要するにフレーム数のカウンタ(1予定フレームに1加算される)))
loop
とまぁ、こんな感じだと思う。でもなんで240000なんだろう・・・気になる・・・。
0162名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 16:08:19ID:DdFY3dMA今まで独自のPlug-inしか使えなかった?のに
HSP3はCOMもサポートしているんだ。
0163名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 19:51:59ID:vkXECt3y初心者向けとのことでHSPを触ってみようと思っているのですが、
新しく3.Xシリーズがリリースされたようですが
何か大きく違うのでしょうか?
安定してるである2.Xバージョンを落とすので問題ないですか?
0164名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 20:08:07ID:cYqKaGaa0165ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/07/18(月) 20:13:42ID:mYO6osO4限定はしないだろうけど、∃部門位は作れるだろう
それとHSP∃&HGIMG3.0でトゥーンシェードとか
最新の技術をやった方が賞に近い気はするし
スレを分ける程じゃないと思う
例えば「2から3への移行」とか両方の話題だし
構造体の代わりに一応モジュール変数がある
関数はある。ポインタもなんかあるらしい
0166ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/07/18(月) 20:18:10ID:mYO6osO42.Xで問題ない。
∃でどう変わったかというと、一言で言うとCに近づいた。
式に優先順位が付いて、実数の計算が出来て
関数が使えて、再帰もローカル変数もあって、
構造体的に使えないこともないモジュール変数が出来たから。
0167名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 20:27:48ID:+kmTtuKyお!
やっとローカル変数が使えるようになったのか。
これで少しは見易いソースになるかな。
0168名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 20:52:10ID:vkXECt3y0169名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 22:37:55ID:vkXECt3y書いた事すぐ反映されるのがすごい楽しいです(^∀^*)
説明通りにならなくても確認してやり直せると嬉しいです。
0170名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 23:57:27ID:oeSeKCMBが、除算が入るので120を外にだして計算しやすくする。 = dt * 120 > 60 * 1000
で、たぶん1拍子4分音符を基準にしているだろうから1分音符を判定するなら
4倍しないといけない。よって、60 * 1000 * 4 = 240000
だとおもわれ。>>160
0171名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 00:41:29ID:F07eye9Vレスありっす、別に音楽関連のものを作ろうとしてみていたわけで
ないので、道理で24万ってのが分からないわけですな。
今までは、たいしたものが作れてないのでawaitやes_syncで処理の時間
あわせてましたが、現実の_秒時間を使って同期取るってのも正確にいけて
いいですね。さすがMIA's HP
0172171
2005/07/19(火) 00:49:55ID:F07eye9Vというかゲーム製作なんだから同期取るなんてそんなもん普通かw
連レスすまそ
161氏170氏ホンマ感謝してますw
0173名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 07:28:24ID:Eaadnwm9プラグイン側でやって欲しいところなのじゃが…
0174名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 15:27:42ID:ffMJv1eiHSPは、なんとかRPGのマップや、育成ゲームが作れる程度です。
今度、暖めていたホラーアドベンチャーを作るにあたり、HSPで行こうか
と思ってるんですが、WAVEを多用したり、ぐりぐりエフェクトを快適に動かす
事は頑張り次第で可能でしょうか?
3Dを使う予定はありません。
0175名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 17:39:03ID:Eaadnwm9エフェクトってのがどんなのかわからんけど、
半透明拡縮回転ならDirect3D使った方が楽だと思うが。
0176名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 23:41:40ID:lSuSXOw8簡素なADV用のスプリクタを自作し、雛型は完成していますが、
みなさんは画像表示エフェクトだとか、文字表示スピードだとか必要と考えますか?
自分はどうしても文字表示最速(一括表示)、画像エフェクト無しでプレイしてしまいます。
凝ったエフェクトの実装の必要はあるのでしょうか。
画像表示に関しては瞬間表示だけでは味気ないので、
左→右への高速ブラインド表示だけは実装したんですが‥‥
0177名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 23:53:24ID:Eaadnwm9俺もやるときは表示最速、エフェクト無しだな。
テキストだけじゃなく画像のフェードイン/アウトそのほか
エフェクトすべてOFFだし。
0178名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 00:05:19ID:ydNXLVt4わざわざエフェクトをONにするメリットないしねぇ。
あれか、なんとなく入れてるって感じかもね。(味気なくなるからだろうけど。)
0179名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 00:14:17ID:gSsp6W80何か代案無いでしょうか
0180名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 14:36:42ID:voOEJEQl0181名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 19:10:01ID:65vmKTag0182名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 22:59:49ID:920G7PPiあれ。夢だったのかなぁ…
0183名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 23:59:44ID:3fBcA74Pおまえはそんな夢を見るのか
0184名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 22:24:08ID:N8cxfR1O0185名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 04:17:14ID:Tx8gCS8P0186ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/07/23(土) 06:38:33ID:G0hr6fmL0188名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 06:13:51ID:V5UIFPEb>>182
#packopt orgpath 1
0189名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 18:20:21ID:BV0YUEv6ストーリーの粗筋を述べてみ。
エフェクトがどうのこうの言う以前の話だと分かるから。
0190名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 18:26:57ID:FOQooYWy0191名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 18:47:47ID:sMIsM0T30193名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 12:30:48ID:BGbUvnvmどっちにしろ自分でやれ。
0194名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 15:39:41ID:guEJu1vOいくらくれる?
1から作った方が楽なんじゃあるまいか。
…ツクール使えよ。
0195名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 16:29:29ID:bO0aNA0c0196名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 03:01:11ID:q585S37e0197名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 19:16:09ID:vxZVqVA60198名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 22:12:21ID:BRnmWd9e0199名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 23:03:59ID:wLP0j6gxIDがQoo
0200名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 23:13:46ID:4VD29UCZ0201名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 01:18:54ID:oz7VHMq2今年はコンテストないのか思ったらやるんだ。
0202名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 20:50:20ID:rtlhJwHS↑
==てなんなのさ
0203名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 21:13:17ID:pF6z4z8E「A=10」だとAに10を代入する。
「A==10」だと、Aが10なら真の値(1)を返す。違うなら偽の値(0)を返す。
HSPだと最初の「=」が代入で、それ以降は単独の「=」でも比較となる。
「==」も全く同じ。Cに慣れてる人でも使いやすくしてある。
例(好きなところコメントアウトして確かめてみれ)
A=10 //代入
A=A=10 //比較(Aの中身は10なので真の値(1)を返す
A=A==10 //比較(Aの中身は1なので偽の値(0)を返す
A==10 //代入
A==A=10 //比較(Aの中身は10なので真の値(1)を返す
A==A==10 //比較(Aの中身は1なので偽の値(0)を返す
mes A
stop
0204名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 22:21:21ID:rtlhJwHS0205名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 18:31:11ID:QlYsSnyS0206名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 18:40:29ID:PrmRyYCq個人的に一番簡単だと思う方法。
Aが移動するとき、BはAの位置へ移動、CはBの位置へ移動、
DはCの位置へ移動、EはDの位置へ移動。
-例-
1) [ ][A][B][C][D][E]
2) [A][ ][B][C][D][E]
3) [A][B][ ][C][D][E]
4) [A][B][C][ ][D][E]
5) [A][B][C][D][ ][E]
6) [A][B][C][D][E][ ]
ただし、2〜5は内部での処理。
0207名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 18:50:41ID:y+HDlAenpx=1,1,1,1:py=1,1,1,1
repeat
wait 15
stick k,15,1:if(k!0):gosub *key
redraw 0
color:boxf
color 255,255,255
repeat 4
pos px.cnt*16,py.cnt*16
mes cnt
loop
redraw 1
loop
*key
switch k
case 1:gosub *@f:px--:swbreak
case 2:gosub *@f:py--:swbreak
case 4:gosub *@f:px++:swbreak
case 8:gosub *@f:py++:swbreak
swend
return
*@f
i=3:j=2
repeat 3
px.i=px.j
py.i=py.j
i--:j--
loop
return
0208名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 19:25:33ID:T+4rlCcvA,B,Cの隊列なら、Aが移動したらAの旧座標をBに、Bの旧座標をCに渡せばいいだけ。
0209名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 21:09:00ID:iUrX5kr5hoge[0].name
hoge[0].age
って指定したいんだけど。
0210名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 21:38:07ID:dr+POC7yマップがスクロールする方のRPGでは、どうやるか分かる?
0211名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 22:48:40ID:IuVcQcIh2.6xは構造体使えないよ。
3はシラネ
0212名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 22:55:38ID:iUrX5kr5マズィで?エンジョイプログラミングの基本じゃないかorz
0213あぼーん
NGNG0214名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 00:45:15ID:lC+BjGMF0215ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/07/31(日) 01:45:22ID:waaC3yIj0216名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 15:11:22ID:/UDkvAStthx
やっぱりそうでしたか・・・
0217名前は開発中のものです。
2005/08/01(月) 10:35:09ID:oQy9XPvR0218名前は開発中のものです。
2005/08/01(月) 11:28:18ID:OizFqH0Q0219名前は開発中のものです。
2005/08/01(月) 12:06:50ID:JqKgJB9+0220ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/01(月) 19:40:16ID:17IzoU/4低年齢層のために∃を夏休みに合わせて
リリースするところまでは読んでたけど
コンテストのショートを∃限定にして
HSPTVと組み合わせてコンテンツ化するとはやるなおにたま
0221名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 01:18:14ID:sD8HNErr4方向ベクトル使ってみるとか?
ひとつの隊列はn個のベクトルを持ってて
n-1個までのベクトルを加算したものがn番目のキャラの相対座標
n番目のベクトルがキャラの向き
移動時にベクトルをひとつずつずらしていく
他にも方法はあると思うからいろいろ考えてやってみれ
0222名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 03:22:41ID:p9aK9ayx0223名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 03:50:15ID:tHYPzb2/使えねー
0224名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 04:11:28ID:SWcr0ol1ヽ ,=---──ー"""" ̄ ̄``ー---、|
` ̄ / ;;;,,_ ,,,-っ
|⌒ヽ┃ミ 、,,"、`二ヽ--; :: rノ;二"_ゞ|
ヽ|( |┃:::: ヽ ̄(_)ヽ;;;" ::: t/、( ゚) ノ |
い |┃:::::: ``/=""` ::::::: `、` ̄ヽ i
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)" |;; ヽ;::: `ヽ,____二ヾi ノ ならばよし!
┃;;;;; ヽ、::::: `ー--‐" /┃
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《"ミミ;;;;;,,,, ミ;;;```ー-----/ ""┃=、
^~ ヽ\ ;;;;,,, ヾ;, /"" 丿 M〜ーヾ、
ー丶 \ ゞ-、、、 / 丿 /// ヘ
0225名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 16:00:04ID:cY7qn1MQマップの大きさ-キャラのマップ内での絶対位置<画面の半分くらい : pos キャラの絶対座標-(マップの大きさ-画面の大きさ)
こうかな
0227名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 19:45:38ID:3NHJAta6文字列変数の条件判断はどうすればいいんですか。
"だと思うんだけどなぜか'でちゃんと動く。
0228名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 20:39:04ID:TAO1QVDq0229ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/03(水) 21:07:54ID:/6T9UG+Y0230名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 22:42:07ID:V3tBalQtつまり \" しなくて良くなる…ってことならちょっと便利かも。
0231名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 23:19:08ID:qQMjJVYH0232名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 23:48:50ID:2qOZ+l84A='@'; 文字コード(Aの中身は64)
0233名前は開発中のものです。
2005/08/04(木) 21:56:51ID:+F43FoEFこれでやっと2.61とおさらばできるお
0234名前は開発中のものです。
2005/08/04(木) 22:52:48ID:Yq8OoRjM"と'を同じにして使い分けられるようにしてるね。
JavaScriptやSQLなどがそれ。
0235名前は開発中のものです。
2005/08/05(金) 08:51:05ID:Nfht39Elどこ?
0236名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 03:18:50ID:k28TO6+7扱える画像や動画の形式が一気に増えてて
個人的にHSP熱再発。
またコンテストに向けてがんばってみるかな。
……にしても、相変わらずわかりにくい基本仕様ガイドだ。
「pngフォーマットについては、COM機能を利用して読み込むことが可能です。
詳しくは、「HSP3支援モジュール」を参照してください。 」
って画像形式のところにかいてあるのに、
HSP3支援モジュールの項で触れてさえいねぇ。
そして、何より結局どうやったら扱えるようになるか
わからなかった自分に萎え(´・ω・`)
0237名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 07:12:58ID:NNbCsu9bHSP3のフォルダを検索するとmod_img.asというファイルにimgloadという命令が定義
されてますですよ。
0238名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 11:31:02ID:SWi7CWcE0239名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 15:40:36ID:Vho0uBzu0240名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 16:18:34ID:fdhfKBEu0241名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 16:19:19ID:EMIB6AgI0242名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 17:26:01ID:WWhDUGDm0243名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 18:03:26ID:nrVwsz9s0245名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 19:35:33ID:nrVwsz9s0246名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 22:31:09ID:XlsR8S6nじいちゃんの名前か!!!
0247236
2005/08/08(月) 01:19:57ID:6ETwbIboおぉー!助かった、ありがとう。
gcopyの仕様も変更されて透明色に指定する色を
選べるようになったし、願ったりかなったりだ。
ただ、配列命令周辺が変更されまくったおかげで
古いスクリプトはほとんど動作しなくなってた。
まぁ1から組みなおすいい機会か。
一部のrepeat〜loop文が動かなくなってたりと
謎なこともあるんだけどな。
0248名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 09:31:37ID:JjWBeN+M今、テキストエディタを作ろうとしているんだが、
@色分け表示はリッチテキストエディタだけでできるのか
Attp://www.vector.co.jp/soft/winnt/prog/se366984.html?site=nっていうのを見つけたんだが、HSPで使用できるのか
教えておくれ
0249名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 10:07:35ID:uDSUb91C自分で使ってみろ
そうすりゃわかるだろ
0250名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 14:19:29ID:6p2zCBs5ttp://www.onionsoft.net/hsp/hsp2ex1.html
のFootyとかKazREditじゃダメなのだろうか。
0251名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 17:04:52ID:LusxYiLCあまりおすすめしない。
0252名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 20:43:56ID:nQ9XcyuE利用して作ったソフト配布するまで払わなくていいんだし。
0253名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 20:50:35ID:hiBtxRzNまだパッドが使えるプラグインが無いのが痛いな
0254名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 21:50:30ID:Kg1Cym3W標準添付の[mod_joystick.as]じゃだめなのか?
0255名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 10:03:27ID:zwcizt8Fそんなのあったのか。サンクス。試してみる。
メニューバーのモジュールも発見。
これでこころおきなく移行できる。
ところで今気付いたけどchgdispの仕様が変更されているね。
マニュアルの変更点のところには書いてないようだけど…
chgdisp p1,p2,p3[画像解像度を変更する]
p1=0〜2(0) : モードの設定
p2=0〜(640) : X方向の画像解像度の設定
p3=0〜(480) : Y方向の画像解像度の設定
320×240とか800×600、1024×768とかができた。(ビデオカードによっては無理?)
アクションゲームや静的なゲームで重宝しそう。
他にも探せば便利になってる命令あるかも
0256名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 14:09:52ID:Qi6xcX2W今年はやらんのかな?と思っていたが俺が見逃していただけか。
0257名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 18:46:43ID:e3gbi4oPほんとうだ、おもしれえ
0258名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 20:10:44ID:Q4AuJji9320x240でも大抵の環境で可能だろうな。
どうなんだろ。
0259名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 20:16:19ID:e3gbi4oPそれ将来の話だから
0260名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 23:13:19ID:tfLrKjld使ってるやついる?
0261名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 00:31:45ID:FSIz5+Qlマリオサイズのキャラが戦う2Dのゲームに、
ネット対戦機能をつけたら、実行速度は十分に確保できるんでしょうか。
ラグが酷いですかね??
0262名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 00:42:24ID:TX8L5Imb0263名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 01:03:01ID:FSIz5+Ql0264名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 01:08:29ID:r71nbDJjでもそれはTCP/IPに依存する問題であって、使う言語自体とは直接関係無いぞ
動作は当然環境次第だが、今時の通信環境なら少人数のアクションぐらいそこそこ動くんじゃなかろうか?
同時接続数を増やそうとするなら通信量削るなりパケット減らすなりの工夫が必要になるだろう
無論、その2Dのゲームとやらがまともに動くという前提での話だが
0265名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 01:18:15ID:FSIz5+Qlなるほど。言語による速度云々は
単に処理の速度がなんとかという感じですか。
そして試さずに聞いたりしてすいませんでしたが、
早速試用に向けて練習してみます。
0266名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 08:59:12ID:PQL/ErDt通信プラグインってどれが1番いい?
0267名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 09:00:56ID:IhQWRCAb0268名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 13:28:07ID:m4BHIr0e0269名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 13:44:16ID:o0pDiA1i調べてみれぱいい
0270名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:16:23ID:m4BHIr0e調べても出てこないんだよ・・・。
仕方ない。公式で聞いてみるかな。。。
0271名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 16:40:01ID:y4KmaxDcポリゴンの上に2次元スプライト置くのと
hgimgxで背景が使えたらなぁ…
0272名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 18:47:40ID:/uMdzH+1それ.NET用だから!HSP3で使えるわけねーって。
0273名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 00:55:06ID:mmVMe7xq賞品とか審査員とか。
0274名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 03:25:29ID:khTeTIkQ当然の結果かね、、
0275名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 04:06:59ID:sh6FAOUK0276ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/11(木) 04:57:28ID:e9n+vKLv0277名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 09:10:53ID:74QEeGfL0279名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 09:50:01ID:eD5xGfQZ漏れはだめぽ(´・ω・`)
0280名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 14:22:03ID:ldgAVkCN0281名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 15:13:00ID:b8SmSZJ6乱数使えば何とかなるんじゃない?
0282名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 15:27:13ID:83EFfFYuttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/maze/make.html
0283名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 18:11:22ID:RDeV/W4r乱数を使って
部屋をテキトーに配置
部屋にテキトーに出口を作る
出口を通路でつなぐ
って感じなんじゃね?
と、テキトーに言ってみるテストw
0284名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 20:57:14ID:9v5LXyHwrepeat 10
pos rnd(640),rnd(480) : mes "入り口"
line rnd(640),rnd(490) : mes "出口"
loop
0285名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 22:18:20ID:9v5LXyHwrepeat 10
pos rnd(640),rnd(480) : mes "入り口"
repeat 10:line rnd(640),rnd(490):loop
mes "出口"
loop
0286名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 14:58:40ID:Ir79euapgrollはいまいち存在意義がわかんない
0287名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 15:34:09ID:GMCm4g0I一生懸命2.6相当の命令で作ってた俺って・・・。
0288名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 15:41:58ID:Ir79euapどうしても手前のほうに波ガラスのような歪みが生じてしまう
拡大率の問題かな
素直にポリゴンでやったほうが美しいだろうけど
0289名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 17:36:29ID:QXJF7DEGほんとだ。
HSPなのに配列を渡すのは初だね。
配列を渡すのは楽でいいんだけど、統一性が無いね。
0290名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 18:34:16ID:3BdDwAtvは?こんな引数がいいの?↓
gsquare i,dx1,dy1,dx2,dy2,dx3,dy3,dx4,dy4,sx1,sy1,sx2,sy2,sx3,sy3,sx4,sy4
0291名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 19:04:57ID:06kQyrG0んや。そういうことじゃなくて
何で 左上→右上→右下→左下なんだろ? とか
・ ・
あと、コピー元を非長方形で取ることなんてあるのかな?ってのと
pos命令で位置を指定できないので移動させる場合ちょっと面倒かなと
0292名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 20:31:38ID:OiMzjQpuかもしれない
0293名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 21:37:01ID:2BsIc3fdん?ならどういう風な指定ならいいんだ?
>左上→右上→右下→左下
3DならTRIANGLEFANで4頂点を指定する順番だが、それに合わせただけじゃない?
>あと、コピー元を非長方形で取ることなんてあるのかな?
それは使う人によると思うが・・・
0294名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 21:47:58ID:kPdbqx7x3次元か
とてもすっきりした
X座標をに4つ、Y座標に4つってのも違和感を感じたけど
頂点弄う分にはやりやすいのか
0295名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 22:53:50ID:OiMzjQpu0296名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 09:02:31ID:xM7/FLclみんなコンテストに向けて頑張ってるのかな?
0297名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 10:08:05ID:HqEbDTPa0298名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 17:40:03ID:6B8Sr3C0配列の取り扱いがいまいちわかりませんでした。
0299名前は開発中のものです。
NGNG初めてゲーム作るには適してるかな?と思って導入したオレですが、
完成したゲームをプレイするにはHSPが必要なんだよな?
なんだかなぁ・・・。
0300名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 18:47:57ID:Fbzv12kF0301名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 18:50:31ID:HqEbDTPaいらねえよ。
0302名前は開発中のものです。
NGNGいらないのか。
神鶴発見。
0303名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 19:50:27ID:PJJ2Ov6ettp://homepage3.nifty.com/dochikushow/prg.htm
>>299
HSPインストールしてなくても動くぞ↑
ただ、このゲームhspdx.dllとhgimgx.dllの両方を
どうやって使ってるのか謎ゲー
0304名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 23:34:26ID:xEQvopRTちょっと当分本気でやってみる。
漏れ、がんばってるから。藻前らもガンガレな。
0305名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 01:31:25ID:uvbsNzhDおかげでコンセントとお友達。_| ̄|○
説明書どおり「抜け道」(await入れてstick取得してESCで強制終了)
入れてるが安定しない。
ウインドウモードだと問題なく動くんだが。
…ver2.6からさっさとver3にしろってことか?
0306名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 02:38:58ID:Z+EFX05Jプラグインの問題だろ。
何使ってる?
0307名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 04:18:11ID:iPgkyV9KHSP3で[switch]標準使用可能
キテタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ありがとう。ありがとう。ありがとう。。。
0308名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 04:20:02ID:iPgkyV9Kfor文もキテタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ありがとう。ありがとう。ありがとうッ
0309名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 06:37:27ID:ys/oFiAK0310名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 06:40:36ID:CXZJnmxfサイズが大きくなるから俺はあんまり好きじゃない。
0311名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 06:49:34ID:ys/oFiAKそうだったの。そんな括りがあったのか。
気にせずswitch使ってた。
まぁ容量はキニシナイ
で、3になって標準命令になったのか。
-と思ったらマニュアルをみるかぎり拡張マクロの括りのようやけど…
0312名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 00:34:03ID:HSXTNGHcHSPDXFIXだお。READMEにはver0.18て書いてる。
先日落としたばかりなんで最新版のはず…
挙動見てると
Windows→DirectXの移行でコケるか
DirectX→Windowsの復帰でコケてるぽい。on Win2K。
3.0エディタが綺麗になってていいな。
だがHSP始めて間もないヘタレゆえ
解説サイトが対応するまでウッカリ手が出せない…。
0313から揚げ
2005/08/15(月) 11:14:50ID:E04LBqhX0314名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 12:01:58ID:Le3ZyEnx0315名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 14:11:12ID:tjWckeVlアドバイスしておくと
余りシステムに凝るなよ。
ワイプエフェクトとか文字の装飾とか。
自分にとって余計な機能を外しまくったら
その手のツールより却って楽にできる。
ってノベル作りたいとは限らんか…
0316名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 14:13:05ID:Ywp/Du0Lユーザはそんなの全然興味ない。
0317名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 16:56:29ID:FFw93E75でも、仮にエフェクトが無かったら無かったで手抜きに思われる。
0318名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 17:58:24ID:U433qCDDいちいち場面が変わったり立ちキャラが出入りするたんびに
変なエフェクトで出られたらキレテしまう。
0319名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 18:43:50ID:Qlp+V6zg0320名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 19:51:57ID:U433qCDDFI、FO、OL、パンとかかなぁ。
必然性を感じるものに殆どお目にかかったことが無いけど…
ワイプは…昔ツクールでノベル作ったとき、無意味に全部使ったことがあるから
凝りだすと楽しい気持ちはわかる。自己満足だけどw
雨、雪も入れたがるひとおおいな。絵か文章で表せよと思う。
エフェクトそのものがいやなんじゃなくて
時間が拘束されるのがいやなんやけどね。
そういう意味では雨雪は別に有ってもOKか。
最悪なのが文章(主にモノローグポエム)が
作り手の演出ペースで表示されて飛ばせないやつ
0321名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 19:54:16ID:QTSJiMraああいうペースに平気であわせられるようになれば何倍も楽しめると思うんだが、常に時間に縛られてると・・・。
0322名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 21:30:21ID:RjBj2eBQう〜ん・・・ビデオカード、ドライバがかかわってるかもしれんがなんともいえんなぁ。
ほかのDirectXプラグインだとどうなん?
0323312
2005/08/16(火) 03:08:15ID:E91/T64M今、標準のHSPDXで試してみました→動いた
再びHSPDXFIXで試した→今度は動いた
…パソの機嫌かなぁ…?
ちなみにウインドウモード、
HSPDXだと説明書通り無茶苦茶遅いですが
HSPDXFIXだとそうでもないですね。結構速い。
0324名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 04:59:20ID:1I9VZrvr>時間が拘束されるのがいやなんやけどね。
>最悪なのが文章(主にモノローグポエム)が
>作り手の演出ペースで表示されて飛ばせないやつ
そうそう。
>>323
ウィンドウモードはDirectX9だとウィンドウモードの方が速いよ。
DirectXの仕様でね。
8からだったかも。
0325名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 18:45:53ID:W2FJnoHTこんなオレにお勧めのものはありますか?
「12歳からはじめる、わくわくHSP 3Dゲームプログラミング教室」等を考えているのですが。
0326ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/17(水) 18:58:36ID:svTlMlO0HSP3.0での3Dを解説した本が後で出るかもしれないけど、まあ待ってられないよね。
0327名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 18:59:54ID:W2FJnoHTどもです。
まぁ、それはそれでまた買いますよ。
サンクスでした。
12歳シリーズのプログラム編も買っておいたほうがいいかな・・・・。
0328名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 22:26:27ID:Fmj6SnAn0329名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 22:54:58ID:oIvbAQx20330名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 00:46:44ID:JyfFNyYj0331名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 14:18:09ID:KwbZ3gUR「考え方」とか「用語」とかに慣れるまでが結構壁かと。
一通り解説の収まった入門書の購入は、文体や説明が肌に合うならいいと思う。
Webの情報やトリセツ印刷も、内容が断片的だったり、意外に手間だったり。
0332名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 18:40:07ID:qhRdpet8懐かしいな
0333名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 20:29:12ID:fJ9+VQjl0334333
2005/08/18(木) 20:31:31ID:fJ9+VQjl学ぶBASIC」だったもん。
0335名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 21:15:32ID:bLjbJAN5世界的にみれば学習用言語として最適と言われているのがPython
この言語がFlashやHSPみたいになったら最強なのに
0336名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 21:30:34ID:ThHlmQ9z0337名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 22:48:05ID:sJ5RrFBF0338名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 22:54:49ID:3QDnra7P0339名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 23:42:30ID:BeOhYQ/c0340名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 00:10:19ID:2tX18If9コマンドの作り方を教えてください。
0341名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 00:12:44ID:E3lGGxMi0342名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 00:18:14ID:/cFi/4Viではまず、基本は出来ているのかね?ジャンプしたり歩いたり。
「それぐらい分かります」じゃなくてそこまで作ってからまた来てね。
1フレ毎にキー入力のバッファを逆読みすれば出来るんじゃね?
右上なんかは&演算で判定しないと低空バッドムーンとか出来ないよ。
んじゃ。
0343名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 02:24:58ID:jeZmf4zH> ウィンドウモードはDirectX9だとウィンドウモードの方が速いよ。
お、そうなんですか。
じゃあ遠慮なくウインドウモードでチェックしていこうかな…
0344名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 07:17:35ID:2tX18If9ジャンプとか作りましたよ
「1フレ毎に〜」とありますが、その方法で作ったら超高速でコマンド入力しないと技がでませんでした。
どのようなソースにすればいいんですか?昇竜拳を例に教えてください。
0345名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 08:28:25ID:y7aN+TBh自分自身が昇竜拳をやってそれをビデオで撮り、パソコンに取り込んでHSPで再生する
これで昇竜拳が出来る
0346名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 13:33:05ID:YHC9tQOPヒント:状態遷移図
制限時間内(○フレーム目まで)に、技の状態まで遷移したら技発動。
例:【右】→【下】→【右下】→【パンチ(技発動)】
0347名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 13:47:33ID:E3lGGxMiFPS変えられるならフレームでどうこうはナンセンス。
0348名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 14:23:34ID:/cFi/4Vi4フレーム以内、とか。
2222333666P で波動拳 ※数字はテンキー見てね
逆読みでP6663332222
1フレ前の入力が同じなら 技入力が継続していると見なす。
0349名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 15:03:24ID:ZCrx5QKdそれはちゃんと 236P も受け付けるのか?
0350名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 15:34:42ID:E3lGGxMiできるならそれ使ったほうが余計な加減処理しなくていい。
0351名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 16:53:13ID:v9ysucLMhttp://news18.2ch.net/test/read.cgi/news7/1124359012/
0352ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/19(金) 21:58:47ID:5lLWfyWn>HSPの入門書は糞
そうね。特におにたま以外の著者は内容薄すぎ
>>340
文字列のパターンマッチの応用として考えるとか
0353340
2005/08/20(土) 00:45:41ID:1TTtWuvQその方法は>>348みたいにやるんですか?
それと分割コマンドも同じ方法でできますか?
>>352
詳しく教えていただけないでしょうか?
教えて君ですいません。
0354名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 02:28:48ID:kj+3KMqp違うだろ、
346のは
一度右が押されたら下を待つ状態に遷移。
10ミリ秒以内に下が押されたら右下を待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内に右下が押されたらパンチを待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内にパンチが押されたら発動。
1000ミリ秒から1200ミリ秒以内にキックが押されたら連続技発動。
ってすればよい。
こういうテーブルを何個も持っておいて同時に進める。
長いコマンドほど先に処理されるようテーブルを並べておいて、
一つ技が発動したら他のコマンドはキャンセルする。
この方法では、ただのパンチやキック、ジャンプもれっきとしたコマンドわざとして処理される。
0355名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 02:32:46ID:tgZcTraDプログラム出来ないんじゃねえのかと思うが
0356名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 03:15:52ID:QiGA0Fi6それは漏れみたいな趣味プログラマに対する挑戦状か?
どうせプログラミング的発想に弱ぇよ!畜生!!
0357名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 05:40:20ID:HQmWhrrw自分であれこれ考えて、試してはやり直し試してはやり直しで
やってくのは楽しみのひとつだと思うよ。
0358ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/20(土) 06:13:10ID:Irlxuu0Aここに、「コマンド入力技」のソースが載ってる。だが俺的には垢抜けない印象。
0359ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/20(土) 06:15:03ID:Irlxuu0Ascreen 0,640,480
font "MSゴシック",50,1
com_line=""
com_text=""
com_index=-1
*main
redraw 1 : await 10 : redraw 2 : color : boxf
gosub *command_push
gosub *command_pop
gosub *effect
goto *main
*command_push
if flag>1 : return
stick k
if k&1 : com_line+="1"
if k&2 : com_line+="2"
if k&4 : com_line+="4"
if k&8 : com_line+="8"
if k&16 : com_line+="16"
return
*command_pop
com_index=instr(com_line,0,"8416")
if com_index>-1 : com_text="ホット拳!" : flag+=30 : com_line=""
com_index=instr(com_line,0,"2116")
if com_index>-1 : com_text="スープ波!" : flag+=30 : com_line=""
*effect
if flag<1 : return
pos 200,200 : color 255 : mes com_text
flag-- : return
0360ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/20(土) 06:19:15ID:Irlxuu0Aフレーム単位の入力とか、多様な技連携・キャンセルとか、
本格的に作ろうとすれば、状態遷移云々になるだろうな。
0362名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 10:29:05ID:ZZP3lZ0wいいね。HSPらしく素直で革新的。
長さ優先判断も楽に書けてサプライズだな。
0363名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 13:04:22ID:0Y80Fehiテイルズみたいな方向キー+必殺ボタンだけってのはいやなんかな。
0364名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:02:24ID:ZZP3lZ0wんなこたない。ネトゲ対戦を実装するなら、その方向性が正しい。
複雑なコマンド体系は完全同期という甘えから生んだものだよ。
まあネトゲだと今度は移動とかフレーム単位でも調整が危うくなるけど・・・
0365名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:06:04ID:SlZdM3Fp1.自分と敵キャラだけを考えればいいので、
ちょっとくらいなら複雑な操作をする余裕がある。
2.テイルズみたいに設定してるヒマがない。
3.出せる技のパターンが多いほうがいい。
4.プレイヤーの腕を競うゲームである。
テイルズだと
1.敵味方全キャラの動きや状態などを
気にしなければいけないので、操作は簡単な方がいい。
2.TPなどの制限があるので、技を出すパターンは比較的限られる。
(基本的には一番強いパターンを繰り返すわけだし
3.格ゲーほど上手いプレイヤーばかりじゃない。
4.腕を競うのがメインのゲームじゃない。
双方の理由はこんな感じかな?
どんな層の客を狙うかとか、どんなゲームにするのかによるだろうけどなw
0366名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 15:02:36ID:0Y80Fehiコマンド入力成否を競うものじゃなきゃ格闘ゲームとして認められないのかなと。
やっぱ100%の確率で技が発動できたらいやなんかなと。
スト2みたいに6つのボタンでも足りないってのならともかく
弱攻撃と強攻撃ボタンしかないなら3ボタンと4ボタン余るジャンと。
コマンド入力ってのはボタンの少なさを補うものじゃなくて
それ自体が格ゲーの醍醐味なんかなと。
0367名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 15:13:16ID:ZZP3lZ0wチェーンコンボとかでバリエーションは調節できるから
単純な必殺ボタンでも醍醐味を損なわずに出来ると思うよ
「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」
と言われた実績を持つ俺が言うんだから間違いない
0368名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 18:15:01ID:ifC8uWEY0369名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 18:34:46ID:GwrLP7lL0370名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 18:36:11ID:7IpfsrzS0371名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 02:50:10ID:3Aav/khH> 「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」
どんなんだよw
0372名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 02:56:28ID:tljSEqy8いや、わかるぞ。
漏れなんて対面する筐体の人間に振動で技が読まれるw
0373名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 13:05:47ID:2IQ+Xo+lああ、あの独特のコマンドはなんとなくわかりそうだな(w
0374名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 14:01:40ID:DAMt73VZ今後のコンテンツしだいなんだろうけど。
0375名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 22:30:40ID:BgJjUj8u0376名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 22:33:08ID:uwUn2LIY公式行けや
0377名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 23:46:36ID:kwijgbmVHSPTVのことか?
0378名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 01:43:02ID:oFGjfQyf0380名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 16:56:18ID:+jycfYbPテメーか間違えてんのに調子こいてんじゃねーよ
0381名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 18:36:14ID:oFGjfQyfm9m9m9m9m9m9
0382名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 18:59:35ID:9dxL5oYL0383名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 19:01:12ID:tkZOPxE9モチツケ
0384名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 19:27:25ID:9J9MKiDw0385名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 19:40:47ID:G0qumCk5正解
0386名前は開発中のものです。
2005/08/23(火) 00:05:41ID:O5o0OGjwワロタwwwwww
0387名前は開発中のものです。
2005/08/23(火) 22:25:56ID:Mq4QmiBD0388名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 01:01:55ID:yeWjoqAd3.01マドゥァーーーー??
0389名前は開発中のものです。
2005/08/26(金) 22:57:47ID:efANoE1Q0390名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 00:58:51ID:I91XQIxE0391名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 19:00:22ID:M7Sd4jBSテキストを反転表示する命令はありますか?
例
あいうえお→おえういあ
0392名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 19:11:31ID:/31LQ8oR0393391
2005/08/27(土) 20:10:34ID:M7Sd4jBSでは、画像を反転する命令はありますでしょうか?
0394名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 20:12:38ID:UVhaBhJF0395名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 20:29:46ID:qwNATEcv0396名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 20:42:26ID:Q8VWCd/t0397名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 20:42:38ID:ThAt36E50398名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 20:48:58ID:qwNATEcv0399391
2005/08/27(土) 21:00:01ID:M7Sd4jBSの座標を反対にしてみたのですが、うまくいきません;;
gzoom -sx, sy,2,0,0,sx,sy
sxがx座標です
0400名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 21:16:26ID:Q8VWCd/tウゼエ
0401名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 22:08:49ID:86VSkdTMバカじゃねーの
そんなんで出来るわけねーだろ
0402名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 23:15:52ID:FUCIvaRTgzoomで左右反転なんて元々イレギュラーな使い方なんだし
0403名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 23:16:36ID:4D+7YVx4君は本当に脊椎動物か?
0404名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 01:09:07ID:bedVt+OV0405名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 01:12:14ID:8CsWhjtQ「君には背骨がありますか?」って聞けばいいんだ
0406名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 01:53:15ID:bedVt+OV0407ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/08/28(日) 04:37:51ID:fdCphCV7そんなの明らかに既存の文字列命令を組み合わせれば出来るじゃん
応用で出来ることを全部命令化してたらおにたまが過労になるよ
でもまあHSP3ならsortstr sortgetとか便利な場合があるんじゃね
0408名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 05:03:30ID:5JZ6uWFb欲しい命令があれば、どんどん要望を出した方がいいと思う。
0409名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 06:42:35ID:SYG1ofXx「命令ありますか?」って質問だったから敢えて答えなかったんじゃないの。
てか、無意味な命令もHSP3になって結構増えたな。
まあ使う分には楽でいいけど、覚えるのはマンド
0410名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 12:51:35ID:4ACPLAh50411名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 18:07:45ID:bedVt+OVopen play stop だけなら普通にMCIを使っても簡単だし、
MCIを直接使ってればステータス取得もできるし。
それより、expやlogがあるのになんでpowが無いのか。
普通に忘れてたとしか考えられない
0412名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 20:20:02ID:0VbrytEWHSPで書けるところを出来るだけHSPで書いて、
他言語(この場合はCか)に依存している部分を出来るだけ減らすのが
独立した言語への第一歩なのに。
0413名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 20:44:31ID:5RtWHjvv0414名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 02:21:58ID:bDXvJkbhDirectX使ってる状態で自機がレバー方向でアニメするのって
es_linkとかの自動じゃ無理みたいなんだけど、普通どうしてます?
キー入力とアニメの連動のさせ方がわからない…
今んとこ、独立したカウンタ付けてes_chrで対応してるけど
これでいいのかな?
0415名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 11:52:44ID:Sn064drq0416名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 21:52:11ID:ErX4+LbP0417名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:19:36ID:Sn064drq0419名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 02:42:31ID:9HM7JIWG0420名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 04:00:26ID:TKOmFq8Tそれ俺も聞きたい
あとHSPDXつかっててフルスクリーン中に
ウインドーズキーとか押すと強制的にフルスクリーン解除されて強制終了しちゃうの
なんとかならないだろか・・・
0421名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 07:40:45ID:nrwS8anU0422名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 08:53:45ID:O048N1U9es_link p1,p2
キャラクタのループアニメーションを設定するための命令です。
p1で指定したキャラクタNo.が、指定されたフレームだけ表示した後に、
p2で指定したキャラクタNo.に戻るように設定を行ないます。
つまりはアニメーションするときに、
1→2→3まで着たら、3→1にする命令。
es_link 3,1
↑こんな感じ
文才なくてスマソ
0423名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 08:59:03ID:3VnCBwssスクリーンセーバーの抑止ならその辺にいくらでも例が転がってそうだが。
>>420
ユーザの観点から見てそんな(一般的な操作でフルスクリーン解除できない)ソフトなんぞ使いたくもない。
強制終了してくれたほうが何ぼかまし。
0424419
2005/08/30(火) 20:08:23ID:9HM7JIWG#define WM_SYSCOMMAND 0x0112
#define SC_SCREENSAVE 0xF140
oncmd gosub *aaa, WM_SYSCOMMAND
stop
*aaa
if wparam = SC_SCREENSAVE : return 1
return
0425名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 21:37:36ID:zifRUWIkHSPDXがそこらへん考慮してませんので、残念ながら対処しようがありません。
キー効かせないとかなしで。
0426名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 08:27:53ID:Ag5QnykKこんなのあったけど既出?
0427名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 20:31:28ID:7+RRt3IJDLLの使い方で行き詰ってしまったので質問させてください。
DirectMusicのプラグインを作ってスクリプトの先頭で
#regcmd "初期化関数名","DLLファイル名" としました。
これが単体では意図したとおりに動くのですが、
hgimg3と一緒に使おうとすると一番最初に記述する hgini の時点で
"パラメータが多すぎます" と怒られます。
ためしにHSPのSDKに入っていたプラグインのサンプルとhgimg3を一緒に
使ってみましたが、やはりエラーが出ました。
#uselibで指定するタイプのDLLだと問題無く同時に使えるのですが、
#regcmdタイプだとダメなんです。
試行錯誤してみたのですが全然分かりません。
ヒントだけでもいいから教えてください。
お願いしまつ(´・ω・`)
0428名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 21:06:58ID:9BHsYd0+>>425
そうですか、それは残念
ZキーとかXキーを使うゲームですので、
ウインドーズキーを押し間違えたら即落ちってのはまずいかなって思いました。
0429名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 21:15:44ID:01AV07ZNう〜ん・・・HSP3はまだバグいろいろ残ってるからなんとも。
#regcmdがhgimg3.as内にあるから怪しい気がするが・・・
0430名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 22:22:02ID:VgKiNX0Uふーん、そーゆーのもあるんだ、と自分のキーボード見たら、ウィンドウズキーが無かったw
0431名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 22:43:45ID:7+RRt3IJそうなんです。何かがぶつかってる(?)気がします。
でもなんなのか分からないっていう。
だけどバグだとしたらあきらめもつきます。
やり方が悪いのかな?ってちょっと思ったから質問しました。
とりあえずもっといろいろ試しながらマターリ更新待ってみます。
ありがとう。
0432名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 22:48:34ID:HuysGBFZ2.6verで、hspDXで作成しています。
攻撃を受けたときに、testに飛ぶようにして
敵の座標をちょっとずつ動かしてそのたびに画面を更新してloopしているのですが・・・上手くいきません_| ̄|○
mxは自分のx座標 txは敵のx座標です
*test
test1++
if mx>tx:tx-=2:ty-1
if mx<=tx:tx+=2:ty-1
await
es_pos 1,tx,ty
if test1=100:test1=0:otose=20:goto *main
goto*test
0433名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 23:00:25ID:0fTnWxVS*testルーチン内でtest1が100になるまでメインに戻れないようだが
awaitで画面の更新をしているつもりなのか?
よくわからんがそれじゃ瞬間的に移動したように見える結果になってるんじゃない?
0434名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 23:05:05ID:sl9ZFLS00435名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 23:09:27ID:0fTnWxVS吹っ飛んでいる間に吹っ飛んでるひと以外が全く動かない。
そういう演出なら良いけど
0436名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 23:10:56ID:01AV07ZNオレは、_hginiでおかしなエラーがでてるね。(エラー行ぜんぜん違うが)
やはり#regcmdの複数指定のせいだろうか・・・
0437名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 23:13:39ID:HuysGBFZsyncとは分かりませんでした_| ̄|○
433氏、434氏、ありがとうございました
0438名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 00:09:11ID:sDpsZAAS>>427ですが、エラー行同じです。
hgimg3.as の _hgini で怒られます orz
これがhgimg3を使う上で一番最初の記述だからだと思うんだけど...
でもID:01AV07ZNさんの環境でも同じということはやっぱり仕様(?)ですよね。
わざわざありがとうございました。
0439名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 00:49:40ID:lBNlArbl0440名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 00:55:09ID:h8MZ4Jyo0441名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 00:57:53ID:sDpsZAAS一緒に使ってみたときエラーは出なかったので、大丈夫だと思います。
hgimg3がスタティックリンクだからなのかな...
0442名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 02:23:47ID:Rm+OmXayFPSゲーマーは自前でWindowsキーを無効にしてますからあまり気にしないでも
いいですよ。
0443427
2005/09/01(木) 16:05:46ID:sDpsZAAS最後にひとつだけ。
hgimg3.as の #regcmd 18 → 19 に書き換えたら動きました。
これってタイプIDがかぶってたって事なのかな。
よく分からないけど、お世話になりました ノシ
0444名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 05:20:43ID:8XwLQJhV0445名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 05:30:56ID:Nqqhlfz/HSPの本て何?
3Dのはわからないが、初歩的なものはヘルプとWebサイトで充分だと思う。
0446名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 05:31:27ID:uXun5elS基本とヘルプの使い方さえ覚えりゃいらねえんだけど
俺はパソコンにずっと向かうより横になって本読むほうが好きだから
ずいぶん読んだな、逆引きが便利だった。
0447名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 11:56:40ID:Nqqhlfz/関数もポインタも構造体もクラスもないし。
全くの初心者でも配列が理解できればあとはベッドに横になって命令を覚えればいいかもね。
でも、ある意味必要な命令をピンポイントで覚えた方が効率がいいから(使わないものは忘れちゃうし)
作品製作に取り掛かって必要な時にリファレンスを引くってスタンスでもいいかも。
0448名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 14:01:53ID:LJ47yAQW0449名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:01:03ID:25G1Une3なくてもアクションまでは作れる。
ヘルプに入ってる入門をまずやるだけで十分遊べるはず。
HSP始めるって事はプログラミング自体初めてだと思うから、
ウェブサイト調べていろんな命令使ったりサンプルを書き換えてみたりするといい。
何より、プログラムの本って結構高いし。
0450名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:11:27ID:rXLjVXce通勤、通学の電車の中で読めたり
寝転んで読んだり
パラパラと読めるのが強みかな。
電源不要だし。
物理的にページを捲った方が使いようによっては便利
鉛筆でぐちゃぐちゃ手軽に書き込めるし。
0451名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:23:55ID:VmwuHoSaまだしばらく枯れた2.6を使い続けるのが吉。
少なくとも3.1がでるまでは。
0452名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:31:02ID:rXLjVXceみんなそうやって様子見してて
中々バグが洗い出せない観があるから
コンテストは3.0強制とかにして欲しいな
ショートは強制みたいだけど
0453ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/09/02(金) 23:12:13ID:xs2z0rAXもし一般を強制にすると、コンテスト前から作ってる人の作品が出ないかも
0454名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 23:56:07ID:+MQZC50q0455名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 00:42:20ID:QZ/tVZqO0456名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 05:47:58ID:ulhDgYIR0457名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 06:54:14ID:tUEQwFSM0458名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 09:50:56ID:3cm0R6y40459名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 10:56:29ID:tiNx02Cdネット碁だと真上からの視点なので 全体の碁石が見渡しやすく
実際に打つときは斜め上から見ることになるので遠くほど見づらい
んで 実際に打つときに見落としが多くなるんです
なので普段の棋譜並べも 斜め上からの視点でなれて置きたいんです
あとは 好奇心ですかね
0460名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 14:47:04ID:/Lm8Sjex0461名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 18:27:28ID:ZTOWpWp60462名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 18:50:41ID:3cm0R6y4三千万円引いたら残りはいくら?
0463名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 20:17:15ID:wRn4x9tC0464名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 21:22:48ID:YkQdXNNhどこにうpれば良いのですか?
0465名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 21:53:50ID:wRn4x9tC0466名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 22:11:44ID:07l66WYJ自分でチャレンジしてみるかな
その前にちょっと質問です
3D碁石を作ったとして それを最大300個以上表示しないといけないんですけど
HSPで可能でしょうか?
試そうとして Easy3DForHSP_ver1083 なるもののデモを見たんですけど
見るたびに ネットに接続しようとするのは何故でしょうか?
0467名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 22:31:32ID:Kme2dMNFでも君には無理だと思う。
0468名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 22:33:08ID:07l66WYJあなたにも無理ですね
0469名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 22:55:55ID:Kme2dMNF君のためには作れないな。
0470名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 23:00:07ID:07l66WYJ0471名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 23:15:20ID:L5DUYk1+0472名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 23:17:22ID:07l66WYJEasy3DForHSP
のサンプルや これを使った物等を 再生する場合に
ネットにつなごうとするのは何故かだけ
教えてくれませんか?
0473名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 23:20:59ID:wRn4x9tC作者に聞け
0474名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 23:33:07ID:vDJ88/2Lそりゃあ、無料で「作れる」お人好しはいないだろうよ。
君のために「作れる」も正解だよ。
先に言っておくが、「分かる人がいない」んじゃなくて
高慢なお前に「教えてくれる人」がいない、だからな。
これが、最近の若者にありがちな「物事を客観的に見れない」病なんですね
良い物見せて貰いましたよ。ははは
0475名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 23:41:59ID:07l66WYJいままで誰も作らなかったんだろうか
やはり作れる人が居ないのでは?
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2005/09/03(土) 23:50:37ID:Kme2dMNF高慢くん。
0477名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 23:51:24ID:wRn4x9tC囲碁の思考ルーチンは難しいが、今回 機能要求が棋譜の再生だけだし。
そんなクソツマランもん、時間をとって作れる人が居ない、という意味なら判る
0478名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 23:57:47ID:07l66WYJPS2 とか GC で一本づつあるくらい
PCでは 2つくらい見たことあるけど 重すぎて使えなかった
0479名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 00:24:09ID:07YEwoiqところであなたのPCのスペックはどれくらいなのですか
0480名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 00:26:34ID:4fm3PXxI0481名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 00:27:22ID:YMGHNd+vグラフィックはオンボードなので
0482名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 00:32:03ID:UIRBHPPh本家いけ。
どう人間的に間違ってるのか垂れ餡が解説してくれる。
5,6人が休日潰して頑張ってしまいそうだが…
0483名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 00:34:20ID:YMGHNd+vちょっと行って来ます
0484名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 00:41:24ID:UIRBHPPh君までいかんでよいw
0485名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 00:45:15ID:EZ4ZOrdJ0486名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 00:46:28ID:YMGHNd+vその朝鮮人を倒すために棋譜再生ソフトが必要なのです
0487名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 01:55:17ID:6jdnTpz6じゃあ俺が作ってやるよ
0488名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 02:14:54ID:07YEwoiq>>478,481を見る限り、
「重すぎて使えねぇなw」の一言で一蹴されちまうよ
0489名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 03:02:42ID:D06Xv5oY0490名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 07:52:56ID:UIRBHPPh送り込んだのは漏れだがw
しかし3.0のほうじゃ食いつき悪いかもな。
「どうやらここにも作れるひとは居ないようですね」
「HSPでは無理なようですね」
が捨てセリフになって垂れ餡が暴れるに1ペリカ
0491名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 08:26:53ID:VI983Lig期待して待っていいんでしょうか?
3D の棋譜再生とか殆どないので 結構有名になれるかも
>>488
その場合 PC買い換えます
>>489 >>490
書き込みましたが返事は無いですね
3.0 のほうが3D機能が高性能っぽいので
そっちにしたんですけど
0492名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 08:27:47ID:T9P3CBKk0493名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 08:36:02ID:UIRBHPPh途中で止まるexe形式で
0494名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 09:41:51ID:07YEwoiqそれなら今すぐ買い換えて
>>478の "2つくらい見たことある" やつを使えばいいだろ
0495名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 09:44:58ID:VI983LigHSP というもので 作ることが出来るのかにも
興味があるので
あと見たことあるのって スクリーンセーバーなんですよね
0496名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 10:09:34ID:07YEwoiq「誰も作れないんですね。お前らの程度が知れました」ってか?>>466,468,470
自分で作れ。
誰かが作って公開したら、朝鮮人にもそれが使えるんだしな。
0497名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 10:21:59ID:VI983Lig>>472 の問題が解決しないと気味悪くて作る気になれません
0498名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 10:25:28ID:UIRBHPPh0499名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 10:33:26ID:VI983Lig当然
0500名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 10:41:54ID:UIRBHPPhなんでそんなユーザー数少ないマイナーなやつ使うのか知らんけど
あと
石だけ2次元で誤魔化していいなら標準命令でもいけるぞ
0501名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 10:46:28ID:VI983Lighsp 3d でググって見つけたんですよ それ
メジャーじゃなかったのか・・・
本来は普通に二次元で作ってそれから3Dに改造とかが正しいんでしょうけど
どうしても形 見た目から 入るタイプで・・・
0502名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 10:49:52ID:UIRBHPPh0503名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 10:54:05ID:VI983Ligflash actionscript のソースがあるので
2Dならいけそうです
0504名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 11:02:19ID:UIRBHPPh簡単なのでいいから
0505名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 11:13:02ID:tQWgh7Qk一億円支払うと見せかけて算数の問題っていうところ
0506名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 11:16:04ID:lCuMFTXmネットに繋ごうとすると言うが、実際はネットワークにアクセスしてないのに検知される場合がある。
理由はよくわからんが
てか、ファイヤーウォールソフトなに?
0507おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/09/04(日) 11:52:11ID:ayBrIuogこんにちは、Easy3Dの作者です。
Easy3D For HSPには、外部との通信プログラムは、入っていませんよー。
ぼくの環境では、ウイルスバスターとか、ファイアウォルを有効にしていますが、
何も、検知されませんです。
なんででしょうね?
ぼくは、通信は、あまり、詳しくないんですよ。
プロトコル関係の仕事はしたことあるんですが。
ひょっとして、COMの初期化をするときとかに、自分のマシンにパケットが飛んだりするんでしょうか??
うーん、なぞです。
>>506
フォローをありがとうございますです。
ファイヤーウォルは、簡単に言うと、不正アクセスの防止みたいなものだと思います。
0508500
2005/09/04(日) 12:19:39ID:UIRBHPPh( ; Д`) .・;'∴ ブハッ!
[ ̄]'E
 ̄
_、 _
( д` ; ) ゲフンゲフン…あっ新しいからさ。さっ最近始めたひとならこれだね b
[ ̄]'E
 ̄
0509名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 12:30:25ID:bbaBXRxdZoneAlarm です
>>507
作者さんどうもありがとうございます
Easy3D For HSP に問題はなさそうですね
しかし HSP2.6 付属のサンプルだと ネットには接続しようとしないんですよね
ZoneAlame の誤作動なんでしょうかね
0510名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 12:38:43ID:lCuMFTXmあ、言い方が悪いか。
どこのファイヤーウォールソフト使ってるか聞きたかったんよ。
>>508
俺が使ってるのと同じソフトだな。
自作したDirectXプラグインでも検知されるから、開発時のSDKによるのかもしれん。
あまり気にするな。ぶっちゃけブロックしても影響ないし
0511名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 16:14:11ID:iEcbLIWR0512名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 18:32:26ID:GqhNRorx( ; Д`) .・;'∴ 毒か!ヒキッてHSPばっかやってる俺に親が毒を盛ったのか!
[ ̄]'E
0513名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 01:22:49ID:62w/Ju6Pとりあえず初歩の初歩 碁盤と 碁石を表示してみようとおもって
picload "goban.jpg"
picload "isi.bmp",1,500,250
stop
ここで 気づいた・・・
もしや標準では透過処理できない??
プラグインを探すたびに出ます
0514名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 01:25:43ID:XpHLokpbワロス
0515名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 01:32:01ID:I5Gfi+Hnおまえはヘルプをちゃんと調べたかと(ry
0516名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 01:32:47ID:BTuz+OgYgmodeとかgcopyとか
超初心者のクセに他人を貶すとか池沼か( 'A`)y─┛~~
0517名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 01:39:15ID:62w/Ju6P申し訳ない
仮想画面とかの命令も有るんですね
BASIC 風に考えてしまいました
0518517
2005/09/05(月) 09:37:39ID:oQeD5Hvfしかし黒石の透過色が黒 盤は木だから茶色っぽい
これだとちょっと汚いので
茶色を透過色にする方法を探し中です
0519517
2005/09/05(月) 12:00:23ID:T6p8+ts9ソースネクスト・ウイルスセキュリティ2005(定義ファイルバージョン7.2.57)で
Trojan.KillWin.aj(トロイの木馬)と誤認識される現象が報告されています。
当サイトでダウンロード可能なバージョンでは、ウィルスなどの感染はありません。
この誤認識に関する対応を求める連絡を現在行なっています。
って書いてありますね
勝手にネット接続もこれが原因かな??
0520名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 14:25:29ID:pH/ARZjj0521名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 16:34:01ID:HMvgkHPw0522名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 16:49:05ID:dY3R8lUn0523487
2005/09/05(月) 18:01:50ID:3R8zSt6V今のうちに細かい仕様の要望言っておいてね。
・3D
・囲碁棋譜再生
要望以外は俺の勝手に作るよ。
0524ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/09/05(月) 18:47:35ID:xY9W9F8Vプログラムの理屈は分かるが組むの面倒そう
0525名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 20:20:34ID:3yi1ot7sおれたまをうけたまえ大好きだよ
0526名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 21:39:12ID:InpFha/r0527名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 04:32:05ID:Pe9VDVt0どうしたんだよてめえら。また2ちゃんねる語いっぱい使って「全然おもんない」
書いてやれよ。で、お前らがこきおろしたやつがVectorでトップの方に掲載され
てろよ。
0528517
2005/09/06(火) 08:20:04ID:OghUsLlZありがとうございます
実現するかしないかは別として要望だけ出してみます
一番目 ソース公開 これが一番難しいでしょうか
二番目 囲碁だと ゆっくり並べるって言うイメージが
あるでしょうけど 僕としてはポンポンと速く並べるので
レスポンスも良いほうがいいです
あと 棋譜形式は sgf それと画面キャプできると
ありがたいです
ttp://homepage1.nifty.com/Ike/katsunari/howto_kihon.html
c言語ですが 参考になるかと
これは棋譜再生ではなく自分で置いていくっていう
ソースです
棋譜を再生するだけだと 劫の処理や着手禁止点の
処理を省けると思います
碁盤のテクスチャや背景の画像等必要になりましたら
サイズ指定で言ってくれれば作らせてもらいます
よろしくお願いします
0529名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 11:31:28ID:6pKt2tza棋譜再生ってもしかしたら「石を置いた位置」しか記録されてないの?
だとしたら「取れる石」もきちんと計算しなきゃいけないって事?
>>487はこれをタダでやるんか。
モレとしては是が非にでも大口叩き続けた>>528に作って頂きたいのだが…
0530517
2005/09/06(火) 11:44:10ID:e942s0W3sgf は囲碁の棋譜の 一番有名なフォーマットです
基本的にはテキストで 打った位置のみ記憶されています
取れる石計算しないといけません
あと 一応作ろうと思って
碁盤と碁石表示のみだけ やって ちょっとストップしてます
碁石の透過の方で 透過色の設定がhelpにも書いてないので…
ぐぐって調べたんですけど
やりかたはあるけど難しいから書かない と 書いて有りました
0531名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 12:04:53ID:O/3LfBgS一体年幾つなんだ。
0532517
2005/09/06(火) 12:12:48ID:e942s0W30533名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 13:08:22ID:6wZ7fvM60534名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 13:19:00ID:O/3LfBgS0535名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 13:27:37ID:gLSs85r00536517
2005/09/06(火) 13:31:58ID:e942s0W30537名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 14:44:46ID:1Oy7+vK2別にHSPじゃなくてもいいし、ここは依頼スレじゃないんだから全体的にスレ違い。
0538名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 16:56:03ID:8Zr0mHw0gcopy 4で透過色指定可能とヘルプに書いてるが
0539名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 17:16:51ID:6pKt2tzaましてや石と碁盤しか無いような物で。
碁石が立方体でテクスチャを円形にすれば碁石っぽくなる、とでも思ってるのかなぁ。
そもそも斜め見下ろしだと石を見落とすこともあるから3D棋譜ソフトで馴れておきたい
て理屈もよくわかんないだけど。
こんな話HSPとは何の関係もないよな。
0540名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 18:46:46ID:x83LKJKzはっきり言ってリアルではそんなパースつかんぞw
0541名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 19:33:28ID:AUUASFkIたぶん物凄く座高が低い美少女なんじゃないかな?
ところでCのソースを持ってると言ってるが
C言語もしくはHSP以外の言語の経験があるのか?
それなら習得は早いかもしれんが
マニュアルに普通に書いてることも読めないあたり…
487がソースを公開したってその知性じゃ1行も理解できんだろ
0542名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 19:54:46ID:5mZq6ltR「これ僕が作ったんだよ」って自慢するつもりだな。
0543名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 20:00:10ID:AUUASFkIexeファイルの作り方あたりで挫折するんじゃないか。
今更だが>>518の透過色を茶色にとか
わけわからんし
0544487
2005/09/06(火) 20:11:51ID:UqFxs1Rzフリーで配布するなんて言ってないぞ。
完成したら制限付きのシェアで公開するつもりだが。
よってソース公開は無し。
てかなぜソースが欲しいのか?
>>513のようなレベルなら見ても分からんぞ。
0545517
2005/09/06(火) 20:17:15ID:Pn9r3ynpgcopy p1,p2,p3,p4,p5
p1=0〜31(0): ウインドゥID
p2,p3 : コピー元の左上X,Y座標
p4,p5 : コピーする大きさX,Y(ドット単位)
って書いてあって透過色とか無いんです
バージョンが古いのでしょうか
>>543
碁石の背景 が碁盤(茶色なので) 碁石の背景を碁盤と同じ色で作成して
その色を透過色にすると綺麗にみえるので
>>544
おつかれさまです
作っていただけるならどんな条件でもいいです
0546名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 20:22:11ID:UqFxs1Rzgmodeな
0547名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 20:25:59ID:Kn0W90do>碁石の背景 が碁盤(茶色なので) 碁石の背景を碁盤と同じ色で作成して
>その色を透過色にすると綺麗にみえるので
おぬし、透過色の意味わかってるのか?
もしかしておまいさんがやろうとしてるのは
碁盤を茶色一色にして、碁石のイメージのはじっこの余った部分も同じ色にして
あたかも透過しているように見せようとしてるだけじゃ・・・
0548名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 20:28:43ID:O/3LfBgS0549517
2005/09/06(火) 20:30:49ID:Pn9r3ynpありがとうございます やり方わかりました
>>547
ちょっと 違います
グラフィックをflashで作ってBMPに吐き出してるのですが
自動でアンチエイリアスが掛かります
このとき 背景を黒で作っていると縁が灰色になるので
黒を透過させた場合に灰色が残るんです
これを碁盤に乗せると灰色の縁が目立つので
碁石のほうの背景を碁盤の背景と同じ色で作っておき
碁盤と同じ色で透過させると碁石の縁が薄い茶色になる
すると碁盤の上に碁石を置くと凄くなじむんです
長くてわかりにくい説明ですいません
0550名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 20:38:27ID:AUUASFkI2次元で作るのにも1年じゃ足らんな
0551名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 20:42:56ID:exAVl9Z9あんだけ偉そうな口叩いてたくせにえらくレベル低いな
つーかもう来んなお前
0553名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 20:51:12ID:O/3LfBgS0554500,508
2005/09/06(火) 20:56:06ID:AUUASFkI他言語の経験も全く無いんだな?
easy3Dが勝手にネットに繋ぐとか騒いだあげく
作者様が光臨して直々にアドヴァイスしてくださったけど
起動してなにする気だったんだよw
モデリングはできるのか?
俺のコーヒー返せ
0555517
2005/09/06(火) 20:59:07ID:Pn9r3ynp申し訳ありませんでした
>>554
flash の actionscript なら有ります
あと昔 ポケコンBASICで色々ゲーム作ってました
モデリングといっても
碁盤は立方体 で 碁石も球を押しつぶすだけなので
その辺は問題ないです
0556名前は開発中のものです。
2005/09/07(水) 22:54:03ID:twoghb5c0557517
2005/09/08(木) 00:35:14ID:xs10M2ftどうぞゆっくり見ててください
んでも 僕のほうは全く進展なし
碁盤 碁石(白 黒) sgfファイルを 読み込み
sgfファイルの 文字数取得
これくらいまでしか出来てません
0558名前は開発中のものです。
2005/09/09(金) 01:29:09ID:STB8O6i2碁盤と碁石疑似3D表示のサンプル
passはhsp3
0559558
2005/09/09(金) 01:31:20ID:STB8O6i2shift+0 初期視点に戻す
shift+上下左右 視点移動
shift+ctlr+R 適当に石配置
0560名前は開発中のものです。
2005/09/09(金) 02:05:40ID:nStw2S9XHSP3=20%って所か?
0561558
2005/09/09(金) 02:31:22ID:dkyvR04d> HSP3=20%って所か?
?言っている意味がよくわからん。
棋譜再生ソフトとしての完成度ならそれ以下だな。
単にHSPで3D扱う練習用によさそうなネタだったから作ってみただけ。
ちなみに HSP3 + HGIMG3 。
0562名前は開発中のものです。
2005/09/09(金) 06:55:53ID:F3CWdnVGでも彼は
モデリングしろとか機能をあれこれつけろとか
なんたらファイルを読めるようにしてくれとか言い出す悪寒
0563517
2005/09/09(金) 09:09:19ID:PoEBatBcお疲れ様です
視点変更可能ですね
もうこれはflashでは不可能な領域ですね
ところで >>487さんと 同一人物しょうか?
>>562
確かに もうちょっと立体的なほうがいいですけど…
sgfファイルの事でしたら それがメインなので
sgfファイルを読み込んで マウス左クリックで進む 右クリックで戻る
アローキーで視点調整
主にはこれくらいです
0564558
2005/09/10(土) 01:39:55ID:77MOeUI3碁石を3Dモデルにしたもの。
passは前のと同じ。
操作もまったく同じ。
書庫内の isi_????nn.x を isi_????.x にリネームするとモデルを変更。
nnはポリゴン数、初期状態は8ポリゴン(isi_????8.x と同じ)
0565名前は開発中のものです。
2005/09/10(土) 06:35:31ID:vXmW/IQ/GJ
32ポリゴンのファイルをリネームするとかなり美しいね。
初期状態でみたときは何この菱形?ってオモタ
0566名前は開発中のものです。
2005/09/10(土) 07:44:55ID:aa+oM2yIここのZ戦略ってゲームを開いたら
内部エラー(12)が起きて終了しちまった。
なんか策ないかな・・・
0567517
2005/09/10(土) 09:09:43ID:lZloKU2q凄いです
僕の環境がしょぼいのでもしかしたら処理落ちするかもと
32の碁石を361個置いて試して見ましたけど
軽快に動いています
これなら もっと滑らかにして いろいろ処理入れても
いけそうです
x ファイルちょっといじって遊んで見ます
これが hsp3 で作れるということで
意味なくインストールしてしまいました
0568名前は開発中のものです。
2005/09/10(土) 11:17:22ID:8saIgRCcそういうのは浅いフォルダやスペースを含まないパスに置けば解決する場合がある
0569名前は開発中のものです。
2005/09/10(土) 11:35:59ID:aa+oM2yIたとえば?
0570名前は開発中のものです。
2005/09/10(土) 11:41:14ID:uxYoOpU80571名前は開発中のものです。
2005/09/10(土) 11:44:22ID:aa+oM2yIだめでしたスマソ
0572名前は開発中のものです。
2005/09/10(土) 16:26:33ID:vXmW/IQ/0573名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 22:47:14ID:DakQiX9g0574名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 02:53:15ID:nC3a3KQg0575名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 07:34:42ID:X0PxCSinXPでこの状態になるんです。
http://venus.aez.jp/uploda/data/dat5/upload318734.jpg
うーん・・・OS環境だけでも大丈夫かな・・・
0576名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 10:04:49ID:nC3a3KQg漏れもDLして動かしてみた。
問題なく動いていると勝手に思い込んでいたが
どうも音が鳴らない。BGMもSEも。
MP3ファイルをメディアプレイヤーで再生しようとするとファイルが
壊れていると言われる。wavは再生可能。
DLし直しても同様。
ステージエディタは起動できる?
win2000 sp4
セレロン1.3G
メモリ384M
ダイレクトサウンド関係でなんかあるのかなぁ…
0577名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 10:12:04ID:X0PxCSinステージエディタもだめでした。
0578名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 10:26:12ID:nC3a3KQg0579名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 11:20:53ID:X0PxCSinいいえ、まずゲームが出来ない状態です。
ダブルクリック→即効エラー
0580名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 11:37:14ID:nC3a3KQgBGMフォルダ内のMP3は単体で再生可能?ってこと
0581名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 12:05:00ID:OM5UTNyLマニュアルに
0582名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 12:07:00ID:nC3a3KQgすまんすまん。
そういう意図のBGMか
0583名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 12:10:01ID:agMgIkDk0584名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 12:32:53ID:OM5UTNyL>>579
>>566の他のゲームでも試してみて駄目だったら、作者にメールしてみたら?
内部エラー(12)で原因がわかるかもしれないし。
0585名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 12:34:06ID:o2iebY6rHSPのソース内にマシン語を書いて、呼び出すことができなくなってる?
せっかく、callfuncがあるというのに・・・。
0586名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 12:45:42ID:r9fLafg4ヘルプで「ポインタ」で検索してみろよ。
なんでこうもヘルプを読まないかな
0587名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 13:16:36ID:o2iebY6r0588名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 13:32:36ID:r9fLafg4 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
varptr(p1)
p1 : ポインタを調べる変数、または命令
0589名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 13:39:43ID:o2iebY6rこれで、HSP2でつくったものをHSP3に移植できる。
0590名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 14:06:48ID:X0PxCSinわかりました。やってみます
0591名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 00:17:06ID:bchsMdHR0592名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 14:46:57ID:05ZzmpuL基地害を思い浮かべてしまうのは、既出?
0593名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 16:24:12ID:U1o7DWU/今度プログラミング初心者にゲームプログラミングを教えようと思うんだが、
言語は難易度や速度を考慮してHSPを使おうと思うんだ。
そこで質問だけど、HSPでプログラミング初心者に適したライブラリてなにかある?
俺はHSPを最後に使ったのは2年ぐらい前でライブラリはZGPしか使ったこと無いんだけど…。
何かお薦めあったら教えて。
0594名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 16:27:41ID:scYrdm6y基本機能だけで十分だと思うが。
0595名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 16:43:25ID:ivsjIlY90596名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 17:03:49ID:U1o7DWU/表現がまずかったか。もちろん初めは基本機能を使って教えるよ。
でもHSPって基本機能のみだとすぐに表現範囲に限界が来たという記憶があるから……。
>>595
難易度的に考えて作るものは2Dに限定されると思う。
内容は特に先導せずに各々自由に作ってもらうつもりだけど…。
今回はプログラムすることそのものが目的だから、
例えばノベルゲーを作りたいと言ってきてもNスクリプターとかを薦める訳には行かない。
あまり目的に応じた最適化が行われたものじゃなくて、2D系だったら何でもできそうな奴を教えてほしい。
0597名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 18:48:04ID:EP20GHjZライブラリ使ってない良ゲームもいくつか知ってる
HSPで当たる壁は表現範囲の限界というより速度の面じゃないかな
でもまあ、STG作るならライブラリ使った方が楽かも
0598名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 21:36:47ID:p/+09Jr8ZGPを使えるならZGPの方がいいんでない?
0599名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 23:17:43ID:ivsjIlY9俺としては薦めない。
0600名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 03:16:33ID:d3N3X49a標準命令と似た感じで使えるhmm.dllを薦めるけど。
これ1つで、基本的に何でもいけるよ。
上級者になったら、ZIG氏やMIA氏の3Dプラグインもいいね。
0601名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 06:23:18ID:5Dl2lPRdお前ZGPしか使ったことないんだろ?他に何のライブラリを教えてあげる
ことができるというんだ?
0602名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 07:09:10ID:MCim1DW1紹介画像がショボイから全く見向きもしなかったけど凄いね。
DirectX9.0b以上ってのがちょっとユーザー選ぶかなぁ…
いまだに8のひとは流石にいないか。DLさせればしまいだし。
あんまり(というか聞いたこと無い)hmm.dllの話題って出ないけど
なにか選ばれない理由でもあるんだろうか…
動かない環境が多いとか
0603414
2005/09/13(火) 17:44:10ID:6dDcle89> いまだに8のひとは流石にいないか。DLさせればしまいだし。
ノシ
DLはウイソ機繋がなきゃいかんのがマンドクサ(ネット機はマカ)
0604名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 17:48:42ID:6dDcle890605名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 19:13:53ID:HtSeTcefルータ無いの?
0606名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 21:02:16ID:lbpbn78gノートじゃきついかな?
0607593
2005/09/13(火) 22:02:09ID:aVpxcL86hmmのreadmeを見て知ったんだけど、スプライトって全部の2D系ライブラリに付いてる訳じゃないんだね。
せっかくのゲーム作りだからリアルタイムで動くものを主に扱って行きたいので、使うのはスプライトがある
ライブラリの方が無難かな……。
>>597
速度とか込みで表現範囲と言ってみた。
爆発エフェクトを何百と出したいけど速度が遅くて実現できない、みたいな感じで。
>>598-599
HSPDXっていろいろ種類があるんだね。昔HSP本体に付いてたHSPDXを使って痛い目に合ったから、
ちょっと怖いな。慎重に検討させてもらう。
>>600
hmmは以前使ったこともあるけど、音楽とか入力機器用のライブラリだと思ってたよ。
グラフィック機能がついてたんだ。
>>601
使い方はこれから覚えるよ。どのみちプログラミング歴がそこそこ長い俺が2,3日で理解できないような
ライブラリは初心者が使うには向かないと思う。まあ、最終的にZGPに落ち着く可能性もあるけど。
0608名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 01:56:15ID:w/gwebqNスプライト系は初心者に薦めたくないなぁ。
602 去年のコンテストでそこそこ見掛けた。
あれを使いこなすのに質問とかいらんだろう。
0609602
2005/09/14(水) 06:30:57ID:7hkHKpXwまず最初にグラフィックを表示させる段階でつまづいた。
stopじゃ駄目なんね。awaitでタスク渡さないと。
あとはすんなり理解できた。
というかそのまんまやね。パッと見、難しそうだから抵抗あったけど。
標準命令をただ、速くしてくれるのが理想のプラグインな漏れには
最高。勧めてくれたひとマジで有難う。
なんでもっと速く使わなかったんだろう…orz
スプライトなしってのがイイ。
hgimgとかhspdxはあのやり方に合わせないといけないのが
最高に窮屈でやりにくいから。
FPSの管理も最高
もうawait 16 とかで調整しなくていいんやね。
>去年のコンテスト
タンクQかだったかな?
0610名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 09:55:28ID:xiypGOp/HSPの拡張プラグインで2、3日で理解できるものをご所望ですか?そんな
ものはありません。ZGPは2、3日で理解できましたかそうですか。
>>609
悪いことは言わん。await 16にしとけ。
0611名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 10:34:51ID:HTGxo/jm今夏休み中だからねー。今の俺の2,3日は30時間ほどと取ってくれ。
ZGPは初期化部でなんかやや手こずった思い出があるけど、2D部分の使用法だけなら
学校行きながらでだいたい4日ぐらいかかったか。まあ4年も前の話だが……。
0612名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 10:40:01ID:HTGxo/jm0613名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 11:50:57ID:dwr9gYQ+0614名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 18:44:20ID:eFeZxRbb4.0あたりじゃね?
Longhornがリリースされるぐらいと思う。
0615名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 18:52:24ID:vx/MnrQi1番良いかな
0616名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 21:35:26ID:jirzoGVkDirectXのバージョンによって起動しなくなったり、
ビデオチップによって不都合おきたらいやだから、
HSP本体はGDIだけで、いいとおもう。
0617名前は開発中のものです。
2005/09/15(木) 01:50:15ID:Dq0nCGeWそういうソフト見たことないんですけど、どうなんでしょうか
0618名前は開発中のものです。
2005/09/15(木) 02:15:41ID:pS3mEkkuよく使われるサイズでははなっからアンチ掛からない
どうしてもしたければフォントファイル自体をいじる他ない
いや。出来るのかどうか知らんが
下手するとシステム全体の文字にアンチ掛かっちまうぞ
0619名前は開発中のものです。
2005/09/15(木) 02:58:50ID:Dq0nCGeWどうも有り難うございました
0620ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/09/15(木) 02:59:25ID:lyoF2HE+↓これじゃだめ?
;3.0用アンチエイリアスの見本
font "MS明朝",50,0
mes "ほすぷ神拳"
font "",50,16
mes "ほすぷ神拳"
stop
0621名前は開発中のものです。
NGNG0622ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/09/15(木) 03:19:20ID:lyoF2HE+pgetとpsetがあるからできないことはない
重くて面倒そうだけど
0623名前は開発中のものです。
2005/09/15(木) 05:44:28ID:6q2ZCRyw0624名前は開発中のものです。
2005/09/15(木) 21:14:25ID:pRg3Othj0625名前は開発中のものです。
2005/09/16(金) 15:17:26ID:+12tVvRF0626名前は開発中のものです。
2005/09/16(金) 20:55:15ID:OPh9/W4Aサンきゅ
DGの方が色々できるけど要求性能は高いから
低スペックならDDという使い分けなんかな
DDは明示的にバッファをVRAMかシステムメモリか選べるけど
DGの方はその辺自動なんだろか
0627名前は開発中のものです。
2005/09/16(金) 21:44:40ID:NofooAiX0628名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 02:03:57ID:XejNEJnrじどうでせんたくしてくれるのは、ありがたい。
0629558
2005/09/17(土) 02:48:13ID:JOySqavb操作は 方向キー、PAGEUP/PAGEDOWN、数字の0/1/2/5、マウスの左/右クリック
それと SHIFT の組み合わせ。
0630517
2005/09/17(土) 11:34:53ID:/Ynl2qUjお疲れ様です
棋譜再生も完璧で とてもすばらしいです
システム的にはほぼ完成ですね
いままで見てきた3D碁盤の中で一番軽いです
後はグラフィックを変えたい(碁盤っぽく)のですが
こちらが 碁盤の画像を用意すれば テクスチャとして
貼ってもらえるでしょうか?
碁石のほうは自分で変えれるので 碁盤の件よろしくおねがいします
0631名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 12:37:51ID:dHIYdvyb棋譜再生ソフトなんてフリーでいくらでもある事を考えると
シェアとしてリリースしても
買うのは彼ぐらいなもので元は絶対に取れないかと。
ほとんど彼のためだけに作ったようなものだし、10万円くらい?
冗談抜きで。
HSPで業務ソフト作ってそれぐらい貰ったという話がある。
0632名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 12:39:08ID:dHIYdvyb何一つ成果を上げられていないようでもあるし。
どんなオチになるのかワクテカッス
0633名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 13:11:59ID:qFKoMqWB根本的に動かないな。directX9.0b以上入れても
ノート派は切り捨てるしかないか…
0634名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 13:52:27ID:QLkWG1jqうちにあったやつで実験してみた。
古いビデオカードといっても、Gefo2mxで十分動いてたぞ。
ミレG400だと画像の大きさでだめな時もあったけどな(でも、このビデオカードは古すぎだろ・・・)。
ノートだと855GMチップセットのオンボードでも余裕で動いてたな。
いったいどんだけ古いカードを使ってるんだか・・・。
0635633
2005/09/17(土) 16:00:21ID:qFKoMqWBSTB Velocity 4400 (16MB AGP)
penU MMX 450Mhz 256MB OS:98 1st
今は亡き牛ゲートウェイのやつで
数年前にソフマップでおかん用に1万円くらいで買った。
dxdiagのテストでは9専用のテストは実行しようとすらしてくれない。
このボロカードはともかく
G400で動作があやしいってのは辛いな。
結構、絵描きさんに未だに使ってる人が多いかもしれないし
ちょっと前まで自分も使ってた。
0636名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 16:21:34ID:dHIYdvyb辛いって程の事にはならんかと
GF2MXなら中古2000円くらいでも手にはいるし
0637名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 17:06:50ID:Jhne0M3V0638名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 17:32:09ID:qFKoMqWBそれもそうやね。
ノート派のひとはそれなりのパワーのあるノート使ってるだろうし
>>637
DGで確保できるバッファの大きさが気になる
マニュアルには古いビデオカードだと256×256までとあるけど
1024×1024が無理なカードがどれくらいあるんだろう
最低でも640×480は取りたいけど…
hspdx使ってたときも疑問だった
ビデオメモリ何Mならナンボまでという決まりになっていたら
分かり易いんだけど
0639名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 18:04:51ID:toPa3Dcf640*480取りたいからと言って1024*1024は無駄すぎだろ。
それに自動管理だとシステムメモリにも確保するからすぐきつくなるぞ
0640638
2005/09/17(土) 18:24:12ID:qFKoMqWB格ゲーモドキ作ってんだけど
背景用にバッファは大きめに取りたいなと思って。
1024*1024もなくてもまぁいいけど
ADVモドキでも背景用に640*480
できれば800*600欲しいかな
バッファに入れた方が色々便利だし
256*256のバッファを複数取って合体すりゃ確実だけど
めんどいし
0641名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 21:00:35ID:dHIYdvyb背景もスプライトにすればそんなに苦労しないはず。スプライト扱いでなくても。
256ドットずつずらして配置して…
…拡縮するとなると継ぎ目が見えたりするかもな
0642558
2005/09/18(日) 00:59:49ID:izm7Wn94>>631-632
俺は>>487ではないよ、作った理由は>>561に書いたとおり。
なのである程度形になればHP作って○クターにでも放り込む。
ちなみに現バージョンは内部的に穴・未実装機能だらけで、俺的にはfinalAlphaあたり。
まあ結果的に「助長」して「増長」もさせたかも知れん。すまん。
0643名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 01:08:32ID:DPDWGjrX0644名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 02:50:40ID:M67n0HjL0645名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:04:43ID:UXMUTOJM512*512のBMP(769KB)を↓のサンプルで86回読み込むと
ゲームが動かなくなる。
単純計算でテスト用読み込み部分で769KB×86で約66MB
VRAMが128MBあるから余裕ある筈なんだけど…
ひょっとして計算方法おかしい?
dgscreen 800,600,1,16
;----------テスト用読み込み-------
repeat 86,1 ; ※85回まで成功
await 5
dgbuffer cnt,, : dgloadfname "512×512.bmp" ,cnt
title " "+cnt
loop
;--------------ゲーム本編用----
dgbuffer 123, 800,600
dgbuffer 124, 800,600
dgbuffer 125, 640,480 : dgloadfname "640×480.bmp",125
dgbuffer 126,, : dgloadfname "512×512.bmp" ,126
dgbuffer 127,, : dgloadfname "512×512b.bmp" ,127
0646名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:32:32ID:DPDWGjrXそれでも足りてるハズだけど…
ん、でも16bitで初期化してるなら16bitになるんじゃないの?
引数を省略しない方が良いとか。
0647名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:46:00ID:UXMUTOJMありがと
引数を省略せずに512,512と入れてやってみた。
バグりながら動くようになった。
うーん
VRAM32MB以上をユーザー必須環境にする予定だったけど
どのくらいが限界なのかわからなくなってしまった…orz
0648名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 19:55:16ID:1qABUHcu0649名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 19:32:43ID:9hF6FEwFペイントの塗り潰しみたいなのってどうやるの?
0650名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 21:03:44ID:PBEhDMx3検索するとすぐ出てくるぞ
0651名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 02:38:48ID:Nmcjfzqjシェアウェア作ってるの?ノートPCとか古いPCでも動くかどうかを気にして
るんなら、ノートPCとか古いPC買うしかないんじゃね?フリーソフトなら
気にしなきゃいいじゃん。
HSPに限らずWindowsだとあまりにも大きすぎるとか、あまりにも長すぎるとか
あまりにも多すぎる場合どうなるか分からないじゃん。Windows以前はRAMも
ROMもVRAMも仕様がはっきりしてたんだけど。
ちなみに俺はノートPCだけど、バッファ2枚(+実画面1枚)使ったらもう
遅くなった。(HMMにて)
0652名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 12:45:08ID:ob0Q0oLb0653名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 18:12:09ID:he3ygUcc0654名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 19:16:05ID:yegFOnz9知られたらスレごと消されるぞ。
0655名前は開発中のものです。
2005/09/22(木) 22:59:33ID:wUTxMitSいやぁ古いPCやノートはあるんだけど
テストしたら9.0c入れてもHMMが根本的に動かないから
もう、古いのは諦めてる。
ただVRAMが32M〜64Mくらいのひとはまだまだいるかなと思って。
VRAMの容量に対する限界を知りたかった。
>>645でやったテストでVRAM容量の50%程のバッファ確保で
動作があやしくなったからどうしたもんかと
「32M必須」とユーザーに提示するなら16Mまでしかバッファ取れないのかなと
0656名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 03:28:41ID:yyViqYGXならん。
0657名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 07:26:58ID:5opb1cgy0658名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 10:40:58ID:EmhuY0OHVRAMチェッカー
http://www.vector.co.jp/soft/win95/hardware/se341326.html
とりあえずこれ
フルスクリーンだとチェック出来んかも知れんが。
0659名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 21:30:31ID:UgDSBQxkKojiWadaさんのハネハネパラダイスはすごい。彼はゲームプログラマーだと推測
するが
0660名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 01:35:06ID:HHVgPxsJ俺のオンボードのビデオじゃうごかなかった。
0661655
2005/09/24(土) 16:25:25ID:bUZOy1gMありがとう
かなり便利だな。
>>645の
512*512(769k)のBMPをバッファに取ったら
HMMだと約1.4M、hspdxfixだと1.1M使用するみたい。
どっちも16ビットでも32ビットカラーでも変わりないみたい。
HMMの実験でちょうどVRAM容量を越えた辺りで動作があやしくなったみたい。
DGではどうもシステムメモリには自動で確保しない模様。
ついでにもうひとつ実験
hspdxfixでbufferでパレットモードで初期化してes_bufferに転送しても
やっぱりVRAMの節約にはならず。
世の格ゲーはキャラだけは256色っぽくみえるんだけど
そういうVRAM使い方ってできないんだろうか…実はフルカラーとか?
0662655
2005/09/24(土) 16:27:04ID:bUZOy1gM0663名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 17:54:49ID:G00Mt9ImHMMはアルファチャンネル用のバッファも確保してるのかも知れない。
何もしていなくても、デスクトップ用のバッファは確保されてるけど、それは引いてる?
(1024x768x32なら1.8MB位)
あと、ウィンドウモードではデスクトップのビット深度に依存する様。
16ビットで初期化してもデスクトップが32ビットだと32ビットで確保されるみたい。
8bitから16bitや32bitにコピーしようとすると
1ピクセルごとに
VRAMとパレットを交互に読むことになるから一気に転送出来ず効率悪いんだと思う。
そのかわり、BMPは256色で済むならHDD節約にもなって良いかと。
0664名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 20:58:19ID:bUZOy1gMああ、それは大丈夫。
一枚増やしたときの差で読んでいるので。
>あと、ウィンドウモードではデスクトップのビット深度に依存する様。
>16ビットで初期化してもデスクトップが32ビットだと32ビットで確保されるみたい。
なるほど。デスクトップを16ビットにすると大幅に減った。
今度は同じ画像で約500k。(なんか減りすぎ?)
fixの方は大幅に減ったけどHMMは変わらなかった。
う〜ん
HMMの痒いところに手が届きまくるcopy命令はかなり魅力的なんだけど
directx9対応カードじゃないと動かない欠点とDGだとシステムメモリに
逃げてくれないことを考えると
hspdxfixにしようかなと思えてきた…
fix最新版のマニュアルまだちゃんと読んでないからなんともいえないけど…
0665名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 15:36:59ID:IDAMo795気もするが、
一番いいのは、作者に聞くのがいいんじゃないの?
0666名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 20:26:44ID:MvC00IM3―と思ったら作者のサイトが…
あれだけ頻繁に更新していたのにいったい何が…orz
でもまぁ
fixでバッファをD3Dのテクスチャに取るとさっぱりVRAMを
使わないうえに60fpsちゃんと出るので
容量はキニシナイ方向で行こうかなと
0667名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 01:05:07ID:lfOPa2dC今年はすげえよ。
0668名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 22:32:10ID:7lg7GPSS00669名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 22:48:47ID:/b0+bht7もう少し凝ったのが出てくるかと思ったけどなかった。
微妙にmmo製作陣に期待したが本人はやる気ないみたいだし・・・
0670名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 02:03:17ID:m+bCtz++おまえらフリーソフトにどこまで期待してんだ
0671名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 10:12:17ID:Cu8v+raYあとMIAのショート2作品も。もっともMIAのほうがある意味、すごいかも
0672名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 18:40:04ID:zj/3DeEk0674名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 20:47:53ID:qUh7x7HMDirectDrawじゃだめなの?これならシステムメモリに作れる。
で、hmm Ver1.2を使う。これならDirectX7.0以上だ。
0675名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 20:53:10ID:qUh7x7HM>VRAMに対して神経質すぎるような
いやいや、>>664が作ろうとしているのはVRAMを16Mも使う超ド級ゲームなんだ。
0676名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 22:13:53ID:GhxdR+1d最新のしか持ってないんで。
0677名前は開発中のものです。
2005/10/01(土) 22:02:02ID:DvgO60+w正確には誤認識みたいだけど検出されるなら本物と変わらんし…
何か作っても配布できないじゃん
0678名前は開発中のものです。
2005/10/01(土) 22:48:17ID:BH+k2Jw+>ソースネクスト・ウイルスセキュリティ2005(定義ファイルバージョン7.2.57)で
> Trojan.KillWin.aj(トロイの木馬)と誤認識される現象が報告されています。
>当サイトでダウンロード可能なバージョンでは、ウィルスなどの感染はありません。
ソースネクストにとっては本物と変わらん、という意味でならその通り。
0679名前は開発中のものです。
2005/10/01(土) 22:50:59ID:PEdYd0taパターンファイルか検索エンジンが糞ってことでFAかと思っていたのだが。 違うのか?
0680名前は開発中のものです。
2005/10/01(土) 23:03:07ID:DvgO60+wでも、いっこうに対策されないし
ユーザーに「これは誤認識なんです」って弁明するわけにもなぁ…
本当にウィルスに感染しているケースと区別つかないし。
ソースネクストなら超メジャーソフトだろうし。
>>678
2.61のランタイムってのは2.61で作った実行ファイルのことで
3.0のヘルプマネージャーってのはスクリプターのヘルプ機能であって、
3.0で作成した実行ファイルはセーフ
ってことなんだろうか
0681名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 00:26:01ID:89f7jxpI何か文字列表示させるいい方法無い?
0682名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 00:37:06ID:1+SU0e1h数字とアルファベットで済むなら一文字づつ
格闘ゲームの勝利メッセージみたいなのなら
まるごと1センテンス画像で良いだろうし
0683名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 00:45:21ID:89f7jxpIちょっと面倒だけど仕方ないか。
0684名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 00:45:58ID:An8P5EvK正確なところは自分で確かめるか、
ソースネクストに回答を求めるしかないんじゃなかろうか。
ただ、俺はソースネクストが超メジャーだと思ったことはないし
他人にすすめたこともない。
0685名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 00:57:16ID:1+SU0e1h今思いついたが
立ち上げの初期設定時に
適当なバッファに必要なメッセージ全部書いてしまうとか
場合によっちゃかえって面倒だけど
0686名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 02:18:09ID:BC/mQV1W(イベント発生時など。初期設定時でなくても良い)
あとはそこからコピー
mseの代わりにsmesを使う、またはfont "",16でアンチ付きで描画。
んで、加算合成するとだな…
減算使えるとしても白か黒文字ぐらいにしか使えないが。
アルファチャンネル使えるなら他の色でも模様でも出来るかと。
0687名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 18:57:10ID:QJKMDv4Y標準命令だけで作ってあるせいかな。DirectDraw使ってるのは気にならないぐらい
早いみたいだけど。
そこで疑問
コンパイラ型言語でDirectDrawなしとHSPでDirectDrawを使ったゲームはどっちが
早いだろう?
0688名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 19:59:22ID:BC/mQV1Wここでではないかも知れんが前にも出てこなかったか…そういう話題。
0689名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 07:21:07ID:LK0BdN7Z光らせたいんですが出来ないですかね。
一瞬加算合成に切り替える、とかやってみたんですが派手に光ってくれて
ダメですた…。
0690名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 07:42:02ID:Z1cqPnp7白い色のシルエットパターンに切り替えるか
それを適当な濃度で加算で重ねるとかすればいんでは
0691名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 10:15:24ID:qHWsW5tpスペキュラの設定って出来る?
これが出来ると単純に明るくできるが…
enderColorと併用すれば真っ赤にもできる。 by AMddraw
0692名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 12:24:42ID:QmYrQetSプラグインは何がオススメですか?
スプライト等の機能は特に必要ありません。
DirectXならではの画像描画速度に魅力があります。
よろしくお願いします。
0693名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 12:33:46ID:xvOo7Qbb0694692
2005/10/03(月) 12:59:28ID:QmYrQetSそうですね。
欲を言えば、扱いやすかったりクセの少ない方がいいです。
もちろん、バグ等無い物がいいです。
hspimg3がHSP3.0から同梱されていますが、
以前までのHSPDXと比べてどうでしょうか。
また、HSPFIX等の有名なプラグインの評価も聞きたいです。
0695名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 13:06:55ID:xvOo7Qbb0696名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 15:56:56ID:LK0BdN7Zどっかいっちゃったけど。
0697名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 21:04:58ID:WyxgLZiD0698名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 21:39:41ID:zK3rOaBnおまいらは何から始める?
0699名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 21:42:34ID:iwv5AKiO0700名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 21:51:54ID:zK3rOaBn0701名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 21:58:45ID:l4A8F2rk3.0用となると今のところ
hgimg3かhspdxfixの最新版しかないし
hspdxfixで決まりなんじゃないの
個人的見解 (使い込んでいるひとのツッコミ希望)
○ZGP:最強だがバージョンやマニュアルが煩雑。使い始めるまでが大変。
使い始めてからも恐らく大変。プログラミング以外のことで多くの時間を取られる。
3D背景に二次元スプライト乗せたいならこれか。手探りで解読する気力があれば…
○hgimgx:背景がダイレクトX版では表示できないとか、3Dと2Dが混在可能なようで
スプライトはポリゴンより後ろにしか表示できないとか、copyに相当する命令が無く
イチイチ登録しないといけないとか、色々痒いところに手が届かない。
○hspdx+α:hspdxでは不可能だったα合成ができたりで画期的だった。
マニュアルが非常に整備されていてとっつき易いのは大きい。
FPSの管理に問題があると小耳に挟んだが自分はたいしてキニシナイ。
微妙にバグが残っていたので作者の口座に数万くらいカンパしようかと
一時期本気で思っていたけど最近のfixの登場により微妙。
○hspdxfix(近年更新していたもの):スプライト命令を無視すれば
殆ど標準命令のcopyに近い感じで楽に使える。
STGの様にスプライトを大漁に発生、消滅させるならスプライト命令も便利。
α合成もできるようになっているので2Dやるぶんには何の不満も無い。
最近非常にマメに更新していたのに唐突に消滅。消息不明。
0702名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 21:59:51ID:l4A8F2rkたぶんすごいんだろうけど、基本的な流れがわからない。
使い始めれば案外簡単なのかもしれないけど…二の足を踏んでいる
○HMM:地味に最強。非常に洗練されていて使い易い。スプライトはない。簡単。
DIやDSが秀逸。
3.0には対応してない、9.0対応カードが要る
などの問題が無視できるならお奨め。
0703692
2005/10/04(火) 02:12:21ID:onumt3hY返信遅れてすみません。
物凄く参考になりました。
img,dx,dxfixをいじってみました。
参考の通り、残るはHMMが気になりますがdxfixを使う事になると思いました。
本当にありがとうございました。
0704名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 03:51:39ID:j9EiuL7x確かに、さんこうになったよ。
ありがとう。
こういう情報をこそwikiに記述するべき他と思った。
いまのhspwikiはくその役にも立たない・・・。
ついでに、自分の使ったプラグインの感想も書いておくよ。
なんかの役にでも立てばいいね。
○hspdxfix:
メリット
・最新版は3D機能を利用していてαブレンドに対応している。
・hspdxと互換性が基本的にあるので(といっても最新のはあまりないけど)使っていた人には
・スプライト機能
・DirectXのバージョンが古くてもOK
デメリット
・いいところに書いたけど、悪い面としてもスプライト機能を覚えないといけない
・最新のビデオカードに非対応
○zgp:
メリット
・基本的な3D表現が可能
・動作が比較的に高速
・いろいろな人に使われているので、それなりに安定してると思う
デメリット
・2Dゲームを作るなら、敷居が高いかも
0705名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 03:52:52ID:j9EiuL7xメリット
・公式に付いてるものだから、hspでの動作は保障されていると考えていいんじゃない?
デメリット
・ともかく、命令系統に覚えることが多い
・仕様が非常に煩雑で使いにくい
○hmm:
メリット
・シンプルな構成で使いやすい
・標準命令と似てる
・描画以外にも色々な機能がある
デメリット
・スプライト機能が無い
・DirectXのバージョンが9.0じゃないとダメ
それ以外は使ったこと無いのでパス。
0706名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 12:27:08ID:t1qJCPt9ZGPって使われてる?
コンテストとかだとDXAを良く見るけどZGPはあんま見ない気が。
0707名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 20:26:35ID:z6GO4eLCメリット
・回転、拡大縮小、半透明、加算合成が簡単に、しかも複合してできてしまう(たとえば砂嵐)
・コツさえ覚えればわずか4枚の絵で1677万色の表示が可能(たとえば文字フォント)
・hspdxと互換なので、hspdxの命令と+αの命令を組み合わせてさらに凝った画面表示ができる(たとえば画面をハードコピーしてズーム表示)
・高速なので、2Dならちょっとしたアーケードゲームが作れます。
デメリット
・加算合成ができて、減算合成ができないのが心細り
・あと、FPSがアバウトだとか…(自分はわからない)
0708名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 21:02:04ID:t1qJCPt9ウェイトでFPS維持しようとするとかなり不安定だった覚えが。
ちなみに同期にすると割と遅延します。
0709名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 23:08:15ID:NTDEfxgBはスプライトでは
それぞれに半透明と加算を割り当てられんかったような。
0710名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 23:16:31ID:z6GO4eLC0711名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 23:24:11ID:t1qJCPt9スプライトごとに描画するしかないんだっけ?
0712名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 01:55:31ID:Gzsbm59eこれはいい資料だ。
個人的にZGPは2Dスプライトに初めから多角形当たり判定の命令が付いているところが
結構な利点だと思う。かなり重い命令な気もするけど。
0713名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 05:30:40ID:wxEagh8bZGPの場合三角ポリゴンのが速いそうだが。
0714名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 06:20:36ID:5w/EjDzt複雑すぎて理解しきれない。ZGPに特化した本でも出版すれば
そこそこ売れると思うんだけどな。実に勿体無い。
個人的にはhspdx+αとhspdxfixが好き。スプライト命令覚えると
二度と標準命令でSTGやACT作る気なくなる。当たり判定命令や
移動命令があるって素晴らしい。
0715名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 06:37:43ID:asgxrsmkウィンドウモードは出来ないの?
ウィンドウモード←→フルスクリーンと変えられるようにしたいんだけど、
やっぱりdxfixがおすすめなのかなぁ
0716名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 08:58:19ID:wxEagh8bZGP1807にかなり詳しいドキュメントが入ってたんで
それ読んだら特に問題なく分かったけど…。
AMDDRAW(だっけ?)のほうが俺はよっぽどわかり辛かったが。
0717名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 09:00:41ID:wxEagh8bウィンドウは出来るはず。
ただウィンドウだと同期とれないからタイマーでFPS調整になり不安定。
710氏の方法は試してないので分からない。
あと座標がズレたような覚えがあるが。
0718名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 22:49:26ID:f5w/oyq6漏れはほぼ全バージョン持ってるけど
ドキュメントは1807を参考にしつつ実際には1900系を使ったりとか
ZGPの言語仕様が複雑というよりZGPの全体像やバージョン、マニュアルが煩雑。
今は情報サイトがあるから良いけど、まずはその選定自体が壁になる。
わかってしまえばそれほど難しくはないんだろうけど
その段階に行くまでがめんどい。
1807のSTGなんかはかなり参考になったけど
プログラミングの大部分をZGPとの格闘に費やされるのは痛いので
断念。
実績のあるプラグインなので信頼性は高いし3Dをやるなら
いつかまたチャレンジしたいけど…
0719名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 03:05:42ID:oE0QPSna0720名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 02:20:44ID:h3B5/e+t危うく
オブジェクトのウィンドウハンドルを取得したいんですが・・・
って質問するところだった
0721名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 08:12:50ID:L3UNaMTGあれはもっとバージョン古かった気が
0722名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 01:26:29ID:Bcd2gFbWzgp.asヘッダーのsin命令を書いてあるとこでエラーになる……。
マニュアルに載ってた#include "hsp261cmp.as"とかも無理だった。
なんとかHSP3の方でZGP使いたいんだけど、なんか方法ありませんか。。。orz
0723名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 01:28:42ID:jPTUzpIsヘッダ弄るしかない。
0724名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 01:38:42ID:Bcd2gFbWそう思っていろいろやってたんだけど、どうやればいいか分からない……。
ちょっと書き換えると大量にエラーが出てしまう。プラグインとか作ったことないし…。
安易に聞くのは良くないのは分かってるけど、どうやればいいのか教えてくれー。
0725名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 02:28:33ID:Bcd2gFbWこれでは算術系命令を丸ごと捨てることになってしまう…。もっとスマートな解決法
0726名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 05:48:02ID:7a6MBoCy>○hspdxfix:
>デメリット
>・最新のビデオカードに非対応
最新のビデオカードだと最悪の状態
落ちて動かないとかあります?怖い〜
うちのPC古いのでちょっとわかんないです。
0727名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 09:39:08ID:Raz22hS82.6から離れられん。HSPDXFIXのHPまで亡くなってしまったし
もしかしてHSPは末期状態なんだろうか。
0728名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 12:49:22ID:HHks212Lと誰かが言ったが、
それが通用するのは、HSPが今ほどメジャーでなかったから。だよなー。
DLLを使うモジュールなんか修正大変ヨ
せめてll_系戻して欲しい。
0729名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 22:04:33ID:cQCpXyLG0730名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 22:32:21ID:y1HfR+O7もともとHSPの命令じゃなく、loadlibがメジャーになったからって単純に
命令統合しただけだし。
最初から3.0のみたいにすべきだったのに、怠慢した初期の実装が悪い。
殺して正解。
0731名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 01:24:38ID:Y6dHzg/Ddllを使わずに実装するためにはやはりAPIでしょうか・・・
DXShowに関するものを一応ググったのですが、見つかりませんでした。
どなたかご教授お願いします。。
0732名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 02:10:15ID:mk5sI41k>HSPDXFIXのHPまで亡くなってしまったし
こっちで仮運営してるみたいよ
ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/sinagawa/index.html
0733名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 04:08:43ID:kaDfkvIfいつのまに
0734名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 08:57:32ID:DGl5q1vGサンキュウウウウウ
マジで亡くなってなくてよかった。
0735名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 19:27:34ID:/iBIK1xIどこかにキーコード表でもあるサイト無いですか?
0736名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 19:34:22ID:7ZApN2fcで検索すれば便利なソフトが出てくるんじゃね?
0737名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 19:49:31ID:aNjAwvjOrepeat
repeat 256
x=cnt\16*40
y=cnt/16*24+8
pos x,y :mes ""+cnt
getkey i,cnt :if i :pos x+20,y :mes "●"
loop
wait 1 :redraw 1:redraw 0
color 255,255,255 :boxf
color 0,0,0
loop
stop
こういうの作っておくのも便利ダヨ
0738名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 20:09:14ID:/iBIK1xI探したんだよ・・・けどおかしい
0739名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 20:14:33ID:aNjAwvjO0740名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 20:28:55ID:AtjY/53I0741名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 20:34:47ID:/iBIK1xI0742名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 20:51:19ID:YzM1sYqbstick→1つの変数に複数のキー情報が入る
0743名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 21:18:38ID:k9eEas2Sstick→ちょっとカコイイ
0744名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 21:21:35ID:1RWeOVlqhspが入ってるフォルダ→sample→basic→onkey.hsp を見とけ
あとは
ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/hsp2/beginner/
のキーボード操作のとこも
0745735
2005/10/09(日) 21:50:50ID:/iBIK1xIたすかりました
0746名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 23:46:47ID:DGl5q1vG「getkeyをstick命令のように使いたいんですけどどうすればいいんでしょうか?」
だ。
0747名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 23:50:58ID:kaDfkvIf0748名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 23:51:25ID:DGl5q1vGキーコードのわかるサンプルがついてるじゃねぇくあ
っでもこれgetkeyのサンプルではないと思うがw
0749名前は開発中のものです。
2005/10/09(日) 23:51:44ID:kaDfkvIf0750名前は開発中のものです。
2005/10/10(月) 00:23:40ID:HUezZ1Gmワロス!
getkey命令のサンプルスクリプトがonkey のサンプルになってる。
これは、HSP3ではポーリングをやめて割り込みをつかえという
メッセージか?
0751名前は開発中のものです。
2005/10/10(月) 12:13:43ID:hqt2wbJ10752名前は開発中のものです。
2005/10/10(月) 12:20:36ID:9q3QQqIw0753名前は開発中のものです。
2005/10/10(月) 21:28:40ID:yGdgNQ4Hワロタwww
0754名前は開発中のものです。
2005/10/12(水) 00:19:16ID:p+U/gxpZ遅レスだが・・・それ大分前じゃないか?症状が現れたとき速攻で
ソースネクストのHPからメールして対処してもらったぞ。まあ
すでに削除されたファイルは帰ってこなかったが
0755名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 22:56:59ID:rs0EhjqT情報ありがと。
マジで助かる。
最新版に更新していれば引っかからないのね。
なんにせよ不安やけど。
消えたのは2.6で作った実行ファイル?
0756名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 00:32:50ID:OAfoFHzyオオィまてや!って叫んじまったさ
外部にバックアップとっといて良かったとつくづくオモタ
0757名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 15:46:35ID:6ExK+mbr0758名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 23:27:34ID:JO/MsYIB0759名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 23:49:27ID:kS2e36xR0760名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 00:15:02ID:mqROLKxz0761名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 15:53:40ID:bzzZ+V9Hこの命令でオーバーフローエラーが起こるんですけど原因はどこにあるのですか?
お願いします。(´・ω・`)
0762名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 16:08:44ID:Ajs0EmzAHSP3でも使え
0763名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 16:50:02ID:C5O5utqmMW = 20
MH = 15
sdim MK_X,MW,MH;MK_Xの最大値 MW を MH 個用意する
MK_X(0) = "00000000000000000000"
MK_X(1) = "00000000000000000000"
中略
MK_X(14)= "00000000000000000000"
MS_Y = 0
repeat MW
MS_X = 0
repeat MH
getstr MN_X,MK_X(MS_Y),MS_X;MK_X(MS_Y)のMS_X文字目の数をMN_Xに入れる
MS_X++
loop
MS_Y++
loop
こんな感じの内容なのですが・・・(´・ω・`)
RPGマップを文字列で指定して書き出すっていうのをやりたいのです。
ちなみにHSP3で書いてますよ。
0764名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 17:49:50ID:Ajs0EmzA再現性のあるものでおながいします。
そもそも、そこはgetstrじゃなくてpeekを使うべきでは。
0765名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 21:23:44ID:R0YfCHl/>>764
peek (p1,p2)[バッファから1byte読み出し]
p1=変数 : 内容を読み出す元の変数名
p2=0〜 : バッファのインデックス(Byte単位)
peekってこれですよね?
ttp://www.kcn.ne.jp/~hidetetu/neko/game/game01.html
このサイトを参考にしていたのですがやはりpeekを使うのが正しいのかな・・・
試行錯誤してこの形に辿り着いたんだけど(´・ω・`)
0766名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 23:33:27ID:E0jdwT8Fstrmidでいいのでは
0767名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 23:58:40ID:RmKx3WPJずっとここで悩んでるんですよ。
命令概要を読んでも良く分からなくて・・・
strmidで取り出した数値は一体どこに入るのですか?(´・ω・`)
あと、
MW = 20
MH = 15
sdim MK_X,MW,MH;MK_Xの最大値 MW を MH 個用意する
MK_X(0) = "00000000000000000000"
MK_X(1) = "00000000000000000000"
中略
MK_X(14)= "00000000000000000000"
MS_Y = 0
repeat MW
MS_X = 0
repeat MH
strmid (MK_X(MS_Y),MS_X,1)
MS_X++
loop
MS_Y++
loop
という書き方だと「strmidのパラメーター式の記述が無効です」となるのですが
MK_X(MS_Y)←に変数は使えないのですかね?(´・ω・`)
0768名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 00:10:33ID:IMUkIT9rstrmid (MK_X(MS_Y),MS_X,1) の代わりに
getstr MN_X,MK_X(MS_Y),MS_X
gsel 4,1;下層の構築
pos MS_X*16,MS_Y*16
gcopy 3,(MN_X*16),(MN_Y*M16),16,16
と入れるとgcopyで「サポートされない機能が使われました」とエラーでつ(´・ω・`)
もう頭おかしくなりそうだ(´・ω・`)
0769名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 00:16:48ID:crlMl/tjん?HSP3は使ってないからよく知らんが、取り出した値を格納する変数が
指定してないね。とりあえず、まああれだ。
マ ニ ュ ア ル 嫁
0770768
2005/10/17(月) 00:32:55ID:IMUkIT9rまさか普通に 変数 = strmid(,,) と書くだなんて思わなかった・・・orz
でもやっぱりgcopyでエラーが出る・・・(´・ω・`)
0772名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 02:59:40ID:1iY2Tinw0773名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 14:15:22ID:r59cxpXY藻前いいやつだな
0774名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 22:37:00ID:o7INS0mS>>701の問題は全部解決してるんやね。
直接描画命令もできるようになってるし
サンプルをちょっと弄ってみたらポリゴンの前に
2次元画像も楽に配置できた。
新機能云々よりも駄目仕様の多くが改善されている。
昔、hgimg勉強して痛い思いしたけど
(hgimgxで背景が黒くなって1週間悩んだり、2次元スプライトがポリゴンの後ろで…)
もう一回チャレンジしてみようかな…
ZGPの再チャレンジとどっちにするか迷うところ
hgimg3使ってる人って皆無?
zgp経験者でhgimg3に乗り換えるひとなんて、まず居ないか
0775名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 23:49:40ID:9Nd8ntwkもしdouble演算も出来ないし演算子の優先順位もないHSP261だったら、
もう使うのやめたほうがいいよ。
今思えば、なんで今まで普通に使ってたんだ俺、って感じだ。
0776名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 00:04:25ID:TCllKnEv命令の豊富さならZGPなんやが…
0777名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 00:30:06ID:0Nbx52Qzコンテストの感想コメント読んでて脳裏にある言葉がよぎった
…ほめ殺し
0778名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 00:32:58ID:itljphAF変えられる。が3のエディタ俺は使ってない。
正直、footyよりも旧エディタのEDITコントロールのほうがまだ使いやすい
0779名前は開発中のものです。
2005/10/18(火) 03:09:22ID:0Nbx52Qz0780名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 23:24:51ID:YFkyDS/70781名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 14:28:30ID:7O5M6ypjまぁプレイするほどのモノがないというのは置いといて
0782名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 15:46:50ID:VaAqqliQ互換性が少ないようだから迷ってる
0783名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 16:26:20ID:/Cs2iyLt俺はもうバッファ自動確保が便利で便利で
0784名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 19:19:11ID:w9IdpzaO0785名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 19:24:18ID:vl3CXJup配列の要素に数式を使えるってのは嬉しいかも
0786名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 21:59:09ID:enY6CSyUプラグインが全然対応してないのが痛い
0787名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 23:03:34ID:w9IdpzaOプラグインが必要な場面自体が激減したと思うけどどうだろう。
srexhspの後継も、HSP3ではモジュールとして提供されるようだし。
ああ、新規のプログラムじゃなくて、過去にプラグインで作った
プログラムの移行が難しいという意味か。
0788名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 23:50:35ID:dFKFVAvK0789名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 06:25:51ID:isKGKaD00790786
2005/10/26(水) 06:27:00ID:ZTefgjOuああ、いや
新規っす
>srexhspの後継も、HSP3ではモジュールとして提供されるようだし。
それ待ちかなぁ
0791名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 22:22:33ID:ewy7w6hw>ウィンドウメッセージが取れる&COMが使えるようになって、
>プラグインが必要な場面自体が激減したと思うけどどうだろう。
そんな高度なこと言われてもなあ・・・
やっぱ人様が作ったプラグインでお気軽にプログラミングすることにするよ。
0792名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 23:38:28ID:oJotAOlC線分オブジェクトの選択ってどうやって処理してるんだろう…
大漁の斜線や円弧オブジェの線上にマウスカーソルがそれなりに近づいたら
選択できるようにするんだけど2、3個ならともかく大漁にあると大変で
取り敢えず
数ドット四方の矩形の当たり判定を数ドット間隔で線分に這うように(書くように)動かして
マウスカーソルの座標と比べようと思ってるんだけど
もっと良い方法ないもんやろか
0793名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 23:53:42ID:W/3aAzAp0794名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 12:50:09ID:J6OyJ0Vaゲームが始まってからどの位時間が経っているかをバックグラウンドでカウント
させたり、定期的に変数に値を加算させたりといった風に…。
gosubやgotoでこまめにジャンプしまくるしか無いのでしょうか。
0795名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 13:50:31ID:Pj7sE0qIもし変数に定期的に値を加算できなかったら、
普通のゲームだって動かない。
0796名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 15:29:15ID:F64NrgLyゲーム始めた時間を記録しておくだけでいいんじゃないの?
0797名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 22:04:03ID:cfQFNjTJ*mainloop ; -----------------
redraw 0
color 0,0,0 : boxf ; 黒の仮背景
; gosub *key_check ; キーの入力検出
; gosub *keisan ; 画像の位置とかその他もろもろ計算
; gosub *bg_draw ; 背景描画
; gosub *cha_draw ; キャラ描画
gold++ ; (gold=gold+1)
pos mousex,mousey-20
color 255,255,255 : mes "所持金: "+gold+" GOLD"
px+=2 ; (px=px+2)
px=px\100 ; (割り算の余り。px=100になればpxは0に)
if px=0 : py+=8
pos px,py : mes "進行中 px= "+px+" py= "+py
redraw 1
await 16
goto *mainloop ; -----------
0798名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 05:30:42ID:YZ5xVOoG0799792
2005/10/28(金) 06:21:35ID:Cv+xIn09アイデアthx
でも裏画面に太く描画するのは結構重そう…
裏画面に全オブジェクトの再描画をずらして3〜5回位して
太らす…と解釈してのことだけど
pgetの範囲の方を大きくしようかな
0800名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 11:42:49ID:kYc6I8bQ有難う御座います。参考にさせて頂きます。
>795
>796
進行時間のカウントや変数の計算に限らず、一連の行動(処理)をまとめてメインの処理
と独立させる様な制御方法みたいなのが無いだろうかと思いまして。
例えば、村人Aが一歩前進→何秒かウエイト→回れ右→一歩前進……みたいな事をやっている間に
村人Bが回れ左→ウエイト→一歩後退……みたいな事を同時進行で独立して行っているという風に。
ミリ秒単位で村人A→村人B→村人A……といった感じで切り替えまくるしか無いのだろうかと。
0801名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 14:38:42ID:D3COCET4これじゃダメかね?
murabito_MAX = 64
dim murabito_X ,murabito_MAX : dim murabito_Y ,murabito_MAX
dim murabito_info ,murabito_MAX : dim murabit_wait ,murabito_MAX
repeat murabito_MAX
murabito_X(cnt) = rnd(600)+16 : murabito_Y(cnt) = rnd(420)+16
murabito_info(cnt) = rnd(5) : murabit_wait_MAX(cnt)= (rnd(8)*32)+32
murabit_wait(cnt) = 0
loop
*main
redraw 2 : color 0,0,0 : boxf
repeat murabito_MAX
color 255,255,255 :pos murabito_X(cnt),murabito_Y(cnt) :mes "★"
color 255,0,0 : mes murabit_wait(cnt)
murabit_wait(cnt)++
if murabit_wait(cnt)>murabit_wait_MAX(cnt) {
murabit_wait(cnt) = 0 :murabito_info(cnt) = rnd(5)
}
if murabito_info(cnt) = 1 : murabito_X(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 2 : murabito_X(cnt)--
if murabito_info(cnt) = 3 : murabito_Y(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 5 : murabito_Y(cnt)--
if murabito_X(cnt)>640 : murabito_X(cnt)=640
if murabito_X(cnt)<0 : murabito_X(cnt)=0
if murabito_Y(cnt)>480 : murabito_Y(cnt)=480
if murabito_Y(cnt)<0 : murabito_Y(cnt)=0
loop : redraw 1 : await 32 :goto *main
0802名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 14:46:10ID:D3COCET4randomize
murabito_MAX = 64
dim murabito_X ,murabito_MAX : dim murabito_Y ,murabito_MAX
dim murabito_info ,murabito_MAX : dim murabit_wait ,murabito_MAX
repeat murabito_MAX
murabito_X(cnt) = rnd(600)+16 : murabito_Y(cnt) = rnd(420)+16
murabito_info(cnt) = rnd(5) : murabit_wait_MAX(cnt)= (rnd(8)*32)+32
murabit_wait(cnt) = 0
loop
*main
redraw 2 : color 0,0,0 : boxf
repeat murabito_MAX
color 255,255,255 :pos murabito_X(cnt),murabito_Y(cnt) :mes "★"
color 255,0,0 : mes murabit_wait(cnt)
murabit_wait(cnt)++
if murabit_wait(cnt)>murabit_wait_MAX(cnt) {
murabit_wait(cnt) = 0 :murabito_info(cnt) = rnd(5)
}
if murabito_info(cnt) = 1 : murabito_X(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 2 : murabito_X(cnt)--
if murabito_info(cnt) = 3 : murabito_Y(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 4 : murabito_Y(cnt)--
if murabito_X(cnt)>640 : murabito_X(cnt)=640
if murabito_X(cnt)<0 : murabito_X(cnt)=0
if murabito_Y(cnt)>480 : murabito_Y(cnt)=480
if murabito_Y(cnt)<0 : murabito_Y(cnt)=0
loop : redraw 1 : await 32 :goto *main
0803名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 22:24:40ID:jFAaMO+30804名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 22:57:06ID:yIPNkaam0805名前は滑J発中のものでbキ。
2005/10/29(土) 00:07:37ID:hwE81itg0806名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 00:25:46ID:3ExPrQn90807名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 02:12:05ID:BRk9onXE横レス
参考になった。
0808名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 12:36:12ID:YAWUKgWz参考になりました。
有難う御座います。
0809名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 21:50:30ID:ZhAWDGnA0810名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 21:57:23ID:mIcgse7s0811名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 00:16:20ID:OAawVZyeHSPとJAVAってどちらのほうがゲーム作りやすいの?
HSPは最近知ったからどういうのかよく分からん
0812名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 02:06:58ID:mC8tC8DW0813名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 05:09:19ID:73Ppjt+K一昔なんて抽象的な表現じゃなくて
どのくらいのスペックか書いたら
0814名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 10:17:50ID:Q+kGpREk0815名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 10:49:53ID:slbJVIpustop
って、やっても画像が無いって言われる
hspと同じフォルダに入れてるんだけど、どして?
0816名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 11:04:21ID:Dlc2OqIw0817名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 11:13:42ID:slbJVIpuよく分からん・・・
0818名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 11:33:40ID:0sx3L4zBキャラクターの色にRGBを加算したいんだけど
どうすればいいだろう?
0819名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 11:42:37ID:slbJVIpuあ〜出来ました
asファイルって、HSPのプログラムファイルだったのか
0820名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 13:25:20ID:73Ppjt+Kそんな骨董品じゃなんもできんわ
0821名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 11:51:03ID:U3OdAp6X0822名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 13:37:13ID:bzv+EtAo0823名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 14:06:35ID:0w4RyFlL0824名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 14:46:53ID:U3OdAp6X0825名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 15:59:40ID:1Fb/f1Un0826名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 16:16:06ID:OUhuNRLp漏れも初めてRPGの戦闘部分を作ったときは
こんなもんなのかと思ったもんだw
0827名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 16:37:33ID:sZHMrt6A0828名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 17:27:18ID:9MO1C3thそれ待つくらいなら2でやった方がいいのかな?
0829名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 21:52:12ID:qw13U/6X愛用しているプラグインが
ほとんど使えなくなったから2.6に戻したよ俺は。
プラグインを駆使したい人は2.6でやるしかないね。
0830名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 19:58:23ID:7jscd2/c0831名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 21:24:51ID:jKQD3lTx0832(*゚0゚;;) ◆T6Jkfyxt0.
2005/11/02(水) 12:57:10ID:Ku+dybGa0833名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 22:29:53ID:6sb/5Gea0834名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 23:48:11ID:Bk9uncvnif pad&64>0 : tsf=1
と
mxv=(bt&4!0)
の意味おしえて
0835名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 01:28:09ID:/tI6+GOU0836名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 02:02:22ID:aO4pMK1l下 btが奇数の時、mxv=1 それ以外 mxv=0
なんでそうなるかは知らん
0837名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 12:34:17ID:TFhlxDa5アホ
0838834
2005/11/03(木) 13:30:25ID:/VpDvlhG2進数で考えるのね
0839名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 05:16:50ID:712IIgCF上級者は良く使ってるな
0840名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 13:00:52ID:VlyzXrCO特にHSP講座でこれをやるMI(ry
0841名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 13:08:27ID:ASzUvGRX漏れの頭がパンクする
ってか現実問題として体感できるほど速度にそんな影響するもんかね?
ビットシフトやらなんやら駆使する人も居るけど
ベンチマークとして何千回も処理するならともかく
0842名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 13:56:11ID:VlyzXrCOm=0
repeat 32
m=m+(1<<cnt)
loop
i=i=0
s=0
*Tasizan
s+=i^m+1
i=i+1
t=i<=10
if t : goto *Tasizan
mes s
stop
0843名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 19:15:59ID:PFpWBHzHだから上級者のコードは分かりにくい
0844名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 21:17:51ID:FmXnGpcMふた昔ぐらい前BASICがインタプリタのみだったころは、
変数を一文字にするとかif文使わずに論理回路と
on 〜goto組み合わせたりして速度を稼いでたんだけど、
今でもそこまでしないと速度出ないものなんですか?
0845名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 22:45:11ID:bAFhiOe2あれ一体誰が高速化されるって言い出したんだろうね。ベーマガ?
HSPも論理演算よりgotoをアホの様に使った方が早いよ。
もっとも今時のPCならどっちでも問題無いと思うけど。
ボトルネックは主にグラフィックかな。
0846名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 23:14:44ID:GDvdgbus(2) if bt&4 : mxv=1 : else : mxv=0
後者みたいな長たらしいのが初心者入門向けではあるが、
タイプ数が多くいかにも最適化されていない風なコードなので
嫌う奴はかなり嫌う。
論理演算やビット演算を熟知してると、ifを使わない「密度の高い」
コードをさらっと書くほうが楽だということに気づくだろう。
(ちなみに、ショートプログラムではこの手の手法がほぼ必須)
0847ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/11/05(土) 03:08:52ID:WCL3HCjYrepeat 32:m+=(1<<cnt):loop:*@:s+=i^m+1:i++:if (i<=10):goto *@back:else:mes s
上級者にしてはやや冗長かも〜。
でも今は読みづらい方がよっぽど嫌われるから、多少遅くても平易に書いた方が良いような。
カウンタ以外の一文字変数とかgotoの多用は、ブーイングの嵐。ビット演算は場合による。
0848名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 08:15:00ID:E2gfh0vk(@u@ .:;)なにそのスパイの暗号文。ふざけてるの。
なんでHSPなんか使ってるンだろう…
族上がりのヤンキーでも使えるのがHSPの魅力だぜクルァ
0849名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 15:55:44ID:996wu0AWbsaveやbloadでは変数を「一つ」しか扱えないのでしょうか?
例えば..
bsave fname,a
bsave fname,b
にすると
fnameには「b」の変数の内容しか記憶されないのですが……
一つのデータファイルに
二つ以上の変数を記憶させることは不可能ですか?
0850名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 16:28:00ID:O28PjoUk取り出すときはstrmidで分解
0851名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 17:10:30ID:5iklrL3zbsave fname,c
0852名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 18:19:25ID:tBi+qCK+どう見ても「わざと」冗長化したコードじゃん。短くしたいなら、なんで ^m+1 をとらないの?
(n^(-1))+1 == -n
*@:s-=i:i++:if (i<=10):goto *@back:else:mes s
0853名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 19:42:17ID:E2gfh0vkこの程度どうってことないほど頭が良いのはよくわかった。
0854名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 22:48:19ID:JxXoafK60855名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 22:58:47ID:tBi+qCK+これが、命題が何だったか判らなくなる一歩手前
0856名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 00:08:34ID:4anZpSxV0858名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 08:30:57ID:QmJwlJ7Jそんなに頭いいのに
0859名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 09:21:17ID:igBGJvg40860名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 09:57:27ID:uo3BesNT0861ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/11/06(日) 10:28:57ID:ZLhWyUrk本来ならWindowsのAPIでやる部分(ウィンドウプログラミング)が凄く楽なんだと思う。
またCで皆がつまずくポインタとかが、単に無いからつまずかない…簡単と言えば簡単。
0862名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 11:29:54ID:QmJwlJ7JCは仕事で使っててHSPはゲーム作成に使ってるのん?
0863名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:49:08ID:phoamNQR0864名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:58:37ID:zouYrfTFhspのトゥーンシェイディングについて教えてください。
サンプルがあったのでやり方は分ったのですが、
実際にやってみるとうまくいかないのです。
1.3Dモデリングはどのようにすれば良いのですか?
サンプルのBのモデルを見ると
前が白色
横および
後ろが黒色になっている
しかし複雑な物をつくるには…?
0865名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 15:10:24ID:OOdrKiXZ0866名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 16:09:39ID:kgA/YtgwRpg2000とか同レベル、楽ちーん
0867ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/11/07(月) 19:09:07ID:x8H5xlSIえ〜3Dワカンネ。3Dモデリング一般の話ならCG板の方が詳しいんじゃないの。
単に綺麗に見せる技術を言っているなら、自力で探すしかないんじゃない。
もしHSP3(HSPIMG)でのレンダリングだけがおかしいなら本家の掲示板を検索かな。
0868名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 19:26:52ID:egIw2RWGすまん。
色々自己解決に向けて試しているのですが…。
CG板よりもHSPのほうが
HSP3からの新機能として
試している人が居るのではないかと思ったからです。
HSP本家にも当たって見た。
おにたまさんの回答待ちに成りそうです。
0869おにたま
2005/11/09(水) 04:53:26ID:9MsnrSkg>おにたまさんの回答待ちに成りそうです。
というのはまったくのお門違いです。私はI/OやPioのマシン語プログラムを一生
懸命打ち込んだ世代です。Dr.Dの言いつけをバカ正直に守り続けた古参のプログラマ
です。私が育て上げた偉大なるHSPを見て下さい。BASICを愛していることが分かる
でしょう?最近の3Dプログラムなんて私には分かりませんよ。
メールで質問状を送りつけたという意味であるならば、残念ながら読んでません。
私は今や有名人です。ホリエモンなみにメールが来ます。とても全部は読みきれません。
しかもそれらはちょっと調べりゃ分かるようなバカ質問ばかりです。ぶっちゃけ
うんざりしています。だから最初の1行を読んでバカ質問だと分かったら即効で
削除しています。
掲示板に質問したという意味ならば私が回答することはありえません。下手に
私が顔を出せばみんなで寄ってたかってギャアギャア囃し立てます。
親切にも回答する人たちは、一見してバカと分かる初心者質問に食いつきます。
少しでも高度な質問になると放置です。なぜなら答えられないからです。
どうです。バカばっかりでしょう?最悪の場合2ちゃんの他のHSP糞スレから
突入してきたキチガイが煽りレスをつけておしまいです。
あなたもいっぺん何十ページにも渡る16進数の羅列を打ち込んでみたり、
プログラミング言語作ってみたりするといいですよ。はっきり言って甘ったれて
ます。
0870名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 06:26:00ID:SwxbusE90871名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 11:59:37ID:p6tIXnMJ>少しでも高度な質問になると放置です。なぜなら答えられないからです。
>どうです。バカばっかりでしょう?最悪の場合2ちゃんの他のHSP糞スレから
>突入してきたキチガイが煽りレスをつけておしまいです。
貴方もその一人というわけか。
0872名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 14:30:12ID:mANmxSGl0873名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 16:07:46ID:7GdG0qBDまで読んだ
0874名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 23:11:59ID:5xLFFD/40875名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 00:18:53ID:CZe7cRq3869の作ったゲームを遊びたいね。
アドベンチャーなんか最高だろうね
0876名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 21:26:09ID:9Jjig6JH0877名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 02:44:11ID:Xc/yWHem0878名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 03:32:31ID:TkFzy7if挫折しないようのんびりやっていくつもりで導入的言語としては向いてるの?
ちなみに当方二十歳の偏差値40↓のお馬鹿さんですが・・・。
0879名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 03:42:31ID:Rei7UEIz基礎的な部分は高校をまともに卒業できる理解力があれば楽勝で使えるお。
0880名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 04:36:08ID:TkFzy7ifありがとうございます。やさしいC読んだ後何を使って頑張ればいいのかわからなくて・・・。
こつこつとですが頑張りたいと思います。
・・・漏れよく高校卒業できたよなぁ・・・ってレベルなのはお察しですが。
0882名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 10:00:27ID:ee+egfSf一次審査通過でた!
予想で誰が優勝!?
0883名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 14:07:57ID:zcHyXKTK0884名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 15:21:14ID:5GmciarGま、俺にはヴィジュアルセンスが無いから当然の結果なんだがw・・・orz
とにかく参加賞でも期待してまつノシ
0885名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 15:52:34ID:C/mb2f1M0886名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 18:46:18ID:mIkLaTQR0887名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 20:24:06ID:MlYtrqhl今までフルカラーでやってたから遅かったんだ
DirectXなんか使わなくても十分速いねぇ
0888名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 00:05:23ID:7TYya2zf今怒蜂風のSTG作ってるんだけどFPSが60でないんだよ…orz
企画は640x480で256色
FIX使用
0889名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 01:05:49ID:F93Z9ifQ可能。
最大オブジェクト数はどのくらい?
0890名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 01:51:20ID:cvBGWEcIスペックにもよるかもしれんが、処理的には全く問題ないレベルで作れるよ。
0891名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 18:54:47ID:DrzBMcYk0893名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 02:26:18ID:K0O8UgWdCPU1GHz以上、ゲフォ2以降でもあれば平気じゃない?
0894名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 02:32:31ID:i7a80PSp弾のサイズを倍にしてスプライトを1000までにしたら解決だ!!
0895名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 17:21:17ID:udTB1u1U(WIN標準のスクリーンセーバーにもあるような)デモを
作りたいと思っていますが、その方法がわかりません。
どなたか星を流す方法、もしくは参考サイト等を教示お願いいたします。
自分で調べても、2Dシューティングの背景用流星処理しか見つけられませんでした・・
0896名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 20:57:52ID:0VraTsgM0897名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 21:15:14ID:mPOTvCUB見つけました。
そのままコピペするとエラーが多少出ますが、修正できる範囲でした。
ほぼ望みどおりの動作をしているのが嬉しいです。
ありがとうございました。
2Dシューティングの流星処理見つけたときに見た所だったです・・orz
ググリ方下手糞すぎ>俺
0898名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 12:35:17ID:6tkhGq0y0899名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 17:42:27ID:u9i+FlXAハネハネパラダイスとマジカルフィーリング2は入賞確実だろうな
あとあんぐらって3Dゲーム動かないんだけどみんなは動く?
0900名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 22:09:52ID:thUJHUPGうちでも動きません
見てみたいんだけど
0901名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 03:48:23ID:ohMNLG643Dのゲームを作るのはやっぱり大変なんだなと。
どれも今一のばかりだし(特にeasy3Dのは)。
897>
MIA氏のところのをそのまま使うのは危険だったような。
著作権にうるさくなかったっけ?
0902おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/11/21(月) 06:38:55ID:Uw+MluKK>>900
作者さんのHP見たけど、
なんか、WinMEだと、動かない人がいるらしいですね。
dataフォルダの中のug.exeを起動してみてくださいって書いてありました。
あと、DirectX8.1がインストールされてないと、駄目ですよ。
エラー情報とかで何か分かりましたら、作者さんの掲示板に教えてあげてくださいー。
0903名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 13:44:38ID:d6W6AbErなんとかゲームの骨組みが出来あがったので、友人にデバッグしてもらおうと思い、
ヘルプに従ってexeファイルを作ってみたのですが、どうしてもexe単体で動くように出来ません。
start.axや、packfailなども作成しているのですが・・・
私の手順が間違っているのだと思うのですが、どこが間違っているのか分かりません・・・
exe単体で動くようにするにはどのようにすればよいのか教えていただけないでしょうか?
0904名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 14:45:55ID:+lfk4QXO0905903
2005/11/21(月) 15:24:29ID:d6W6AbEr本体だけしか使っていないスクリプトなので、dllは入れていませんけど・・・
今の時間に、何度か試していて思ったんですが、
もしかしてスクリプト上に#packで指定しておかないと意味がないのでしょうか・・・?
exeを作ったファイルからpackfileを抜いて実行しても、普通に動いてしまうのって、
やっぱりおかしいですよね・・・
もう、頭がウニになりそうですorz
0906903
2005/11/21(月) 15:30:09ID:d6W6AbEr正しくはexeを作ったフォルダから、ですね^^;
ファイル数が少なければ、そのままでも良いんですけど、
やっぱりフォルダの中がごちゃごちゃしてると、exeを探すだけでも一苦労になっちゃうので、
今の骨組みの状態で、すべての画像や音楽ファイルをexeの中にまとめる方法が知りたいです。
なんだか、巧く説明できなくてすいませんorz
0907名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 15:42:43ID:byeFXL5g0908903
2005/11/21(月) 16:02:18ID:d6W6AbErそうだったんですか・・・
ヘルプには「MIDIはパックできません」みたいに書いてあったので、
wavとMP3だけしか使わなかったのですが、無意味だったみたいですね^^;
もう諦めて、picフォルダとsoundフォルダを作って、
そこに全部放り込むことにします(´・ω・`)ションボリ
回答ありがとうございました。
0909名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 20:55:59ID:q/7yyJ7bpackfileはexeファイルの中に埋め込まれるので
同梱する必要はないぞ。
wavファイルに限っては、snd命令で鳴らす場合に限りパックできたと思う。
mciで鳴らす場合はダメ。
個人的には、後で簡単にファイルを差替えたりして実験できるので
絵や音などのデータファイルはパックしないことをオススメする。
どうしても見られたくないなら話は別だが。
0910名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 21:40:05ID:kzc2Oz3Q>packfail…
そりゃあ出来んわな
0911名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 22:25:04ID:Oqc2e7BU裏技で sndload で読んだ音楽は myid でエイリアスされてるから
sndload "hoge.wav"
mci "play myid"
ってできなかったっけ。HSP3だとしらんけど。
0912名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 00:25:10ID:KD/rqBKFどうでもいいけど
0913名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 13:45:24ID:5dDsZFsa0914名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 15:22:56ID:4cZ5OuGd0915名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 19:47:46ID:YUJ0Ez+C0916名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 21:14:35ID:fFKpvopL説明書にDirectX8.1以降必須とちゃんと書かれてました
動かないわけだ・・
0917名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 01:31:04ID:ka+uRRtXこれは何か他のプラグインが必要なのでしょうか?
0918名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 02:08:19ID:LqvccwrzRGBが0,0,0でないと透過しないよ
jpegだとおかしくなるよ
半透明にしたい、特定の色を透過したいってならもっとよくマニュアル嫁
0919名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 13:55:27ID:SF69Ygjs少し休憩を取り3回目に挑戦する。今だ絶好の揺れがきたので、彼女に私の性器を握らせた
少しの揺れで彼女の香りを感じながらGスポットを中心に突くと始めて見る彼女の
オーガズムに達する姿に興奮して大量の精子を放出。
彼女にとって始めての経験だったらしくて、しばらくの間ぼ〜っとしていたが。
私が指を抜くと、彼女も絶頂に到達した事を私も感じて下車しました
http://www.twtaipei.org/jp/index.htm
0920名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 17:24:23ID:ka+uRRtX仰せのとおり確認してみましたところ、減色の際に0,0,0がパレットの
近似色になっていたみたいでした。
ありがとうございます。
0921名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 00:15:05ID:45Ui74zQ0922名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 00:25:59ID:BeZ0o+mY0923名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 23:09:44ID:8vi3oRzL方がよろしいのでしょうか?
40×40とかより32×32のがいいんですか?
0924名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 23:40:08ID:RYfKTwRT0925名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 00:11:07ID:MokOLQSq0926名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 00:24:07ID:Jr7dz29O0927名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 00:28:54ID:RBSE8cI1仮にそれが正しいとしても、40も32も4の倍数だろ。
>>923
>8の倍数のサイズの方がよろしいのでしょうか?
>40×40とかより32×32のがいいんですか?
…40も32も8の倍数だ。
アレ?こういうのって、小学校で習うよな?ゆとり教育の成果か?
0928名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 06:42:05ID:+Xj5ccrpなったことないから知らんけど
0929名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 07:21:12ID:/kwdLMQr0930名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 09:16:49ID:s/jxcIjk効率の良い場合が多い。
っていっても、アセンブラレベルの話しだし、HSPで気にすることも
ないと思う。
でも、画像の管理やらなんやら、意識して16の倍数に揃えると、
後々楽なことは多い。
0931名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 09:55:23ID:/kwdLMQr敢えてこれを外す理由はあまりない。
0932名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 10:32:41ID:kBMQLm+Sそれとの整合性の関係や、
8bitCPUだった事もあり8の倍数というかバイト単位で管理するのが
デファクトスタンダードでした
今はあまり気にしなくていいとおもいますが個人的には
16や32という数字のほうが扱い易いですね
0933ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/11/27(日) 11:19:51ID:W0sLtOZRそもそも640×480という画面サイズが縦横両方8の倍数でしょ。
フリー素材の流用も効くし。素材を縮小しても倍数の方が綺麗。
0934名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 11:28:14ID:RBSE8cI1お前知ったかにしても酷すぎんぞ!
>16ビットCPUである以上、各種転送命令は16ビットの倍数の方が
>効率の良い場合が多い。
今CPUは、32bitが主で、64bitのマシンもちらほらな感じだ。
16bitなんか今時あるか。お前のCPUはスーファミか。
第一16bitの倍数って2byteだぞ。
256色なら2の倍数に相当。ハイカラーなら1の倍数に相当。
フルカラーなら0.5の倍数に相当だぞ。アホか。
>でも、画像の管理やらなんやら、意識して16の倍数に揃えると、
>後々楽なことは多い。
根拠は?
0935名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 11:35:34ID:u4MEi/Ny>そもそも640×480という画面サイズが縦横両方8の倍数でしょ。
ヤベー。この根拠アホクセー。全然根拠になってねー。
640×480という画面サイズは縦横両方16の倍数でしょ。16の倍数にするべきだ。
640×480という画面サイズは縦横両方4の倍数でしょ。4の倍数にするべきだ。
640×480という画面サイズは縦横両方2の倍数でしょ。2の倍数にするべきだ。
640×480という画面サイズは縦横両方1の倍数でしょ。1の倍数にするべきだ。
全部成り立っちまう。
で自分自身が
>2の累乗・8の倍数で画像を作るのが標準。
と2の累乗が標準とかいっときながら、
640x480という画面サイズは2の累乗ではなく、完全に矛盾する。
0936名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 11:42:28ID:7r1IVXYPその時代にパソコンやった自分は今でも8の倍数でいってる。
そうでないとパソコンでゲーム作る気にすらなれない
0937名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 11:54:15ID:rDyBAUc60938ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/11/27(日) 12:21:38ID:W0sLtOZR浅はかだなあー。確かに640も480は例えば5の倍数でもあるよ。
しかしVGAだけではない。1024×768はどうかな?
ちなみに色数も16色・256色など8の倍数だね。
あと「2の累乗・8の倍数」の「・」はまたは(OR)だから矛盾しない。
0939ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/11/27(日) 12:24:51ID:W0sLtOZRとにかくビットの列で情報を表わすんだから、
2の倍数・4の倍数・8の倍数…というように揃えるのが基本。
0940ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/11/27(日) 12:27:40ID:W0sLtOZR時間の単位は12・24・60でしょ? 2・3・4・6で等分できるから。
印刷関係なんかも4や8の倍数。大抵のマンガもその単位。
0941名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 12:50:52ID:u4MEi/Ny浅はかはお前だタコ。俺は
>そもそも640×480という画面サイズが縦横両方8の倍数でしょ。
という糞発言を叩いてる。前述通り根拠になって無い。
>1024×768はどうかな?
16の倍数でも、4の倍数でも2の倍数でも1の倍数でもいいな。
>ちなみに色数も16色・256色など8の倍数だね。
16の倍数でも、4の倍数でも2の倍数でも1の倍数でもいいな。
>939
ハードウェア的な制限が無ければどんなサイズを使おうが自由だ。
例えば大抵のビデオカードは、テクスチャのサイズは2の累乗数しか受け付けない。
そういう時はそれにあわせればいい。
昔のマシンの制限にわざわざ意味無く合わせるようなマネは「基本」じゃない。
昔のマシンで覚えた知識から前に進まない、いわゆる「思考停止」
>940
>あとね、画面の分割がしやすいからという理由もある。
>時間の単位は12・24・60でしょ? 2・3・4・6で等分できるから。
最大にドアホな発言が始まった。
じゃあ画像サイズも12・24・60にしろよ。2・3・4・6で等分できるから。
>ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
お前の中途半端な知識ひけらかし大会はもう勘弁。
0942名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 12:56:54ID:A3NMUANv知識ひけらかしたいのはもう分かったからもう黙れ。
0943名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 13:00:20ID:u4MEi/Nyホスプロ ◆HOTsoUpxjYみたいに細かく分割して連投すれば長文じゃないのか?
俺のどの発言が知識ひけらかしか指摘してみろバカ。
俺はホスプロ ◆HOTsoUpxjY の間違いを指摘してるにすぎない。
0944名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 13:07:57ID:A3NMUANvどっちにせよ煽ってまで延々と引っ張るような話題じゃないよな。
0945名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 13:13:41ID:u4MEi/Nyホスプロ ◆HOTsoUpxjYがID変えてわざわざ来たのかと勘繰ってしまったよ。
>どっちにせよ煽ってまで延々と引っ張るような話題じゃないよな。
俺も>938で煽られたので反論したまで。
どっちにせよ煽ってまでさっさ終結させないとならないほど話題があるスレじゃないよな。
というか、終結させようと思うなら煽るなよ
0946名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 13:22:46ID:M5vq+SaF0947ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/11/27(日) 13:24:54ID:W0sLtOZR小学生みたいに必死だな。「他の規格もありえた」という程度の事で
鬼の首を取ったように言われてもな。だいたい背景などのドット絵が
途中で変えたら使いまわせないというだけの理由でも相当大きい。
例えばキーボードはQWERTY配列とDVORAK配列とどっちでも
使えるだろうが、普及したものに対して、「根拠がない」とか言っても仕方ない。
0948名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 13:26:29ID:1AGCBwXW少しは空気嫁。うざいよ。
0949ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2005/11/27(日) 13:26:46ID:W0sLtOZRどうせなら流用が効きやすい規格に合わせた方がいい、とは言える。
0950名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 13:36:42ID:u4MEi/Nyお前、3連投しといて自分は必死じゃないと言うのか。
>「他の規格もありえた」という程度の事で
>鬼の首を取ったように言われてもな。
はぁ?お前がデタラメな、根拠になって無い根拠を言い出してたんで、
それを指摘したら >浅はかだなー とか煽って来て、
さらに根拠になって無いこと言い出したからだろが。
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2005/11/27(日) 13:43:08ID:u4MEi/Ny「根拠になってない」だ。
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2005/11/27(日) 13:44:21ID:iMvcNkPuって言ってればよかったんだよ
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2005/11/27(日) 13:44:37ID:W0sLtOZR>>950
次スレヨロ
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2005/11/27(日) 13:46:04ID:rfD2OOyi0955名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 13:52:52ID:1QJdeyin内部的にDirectX使ってるだろうから、
2の累乗のほうが相性いいのは明らか。
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2005/11/27(日) 14:17:08ID:AUDnv6Qk0957名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 14:26:11ID:xC9MmCWR0958名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 17:34:44ID:/kwdLMQrワシら年寄りはそうそう熱くなれることなんてないから裏山死
ところで婆さん。ワシって変換でなかったっけ?
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2005/11/27(日) 18:54:02ID:zTBRzhLo0960名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 18:56:18ID:/kwdLMQr0961名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 19:09:52ID:y23s0kQqこれで解決
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2005/11/27(日) 23:59:12ID:qKSwbPsAif ( ){
}else : if ( ){
}else : if ( ){
} ・・・・
とかいていくほうがやっぱり処理速度はやいのですか?
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2005/11/28(月) 02:06:11ID:w5/xUdWTたぶんそれが速い。
まあ、こういった場合はswitch文を使うのがスマートなんだろうけど…
条件によっては、on gotoやon gosubの方がたぶんもっと速い。
いずれにしても、
敵の思考ルーチン等、何万回もループさるわけでないのなら
気にする必要はまったくない。
自分が見やすいように組んだ方がよっぽどよい。
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2005/11/28(月) 06:46:06ID:Gh1+Zm7d0965名前は開発中のものです。
2005/11/28(月) 23:26:07ID:EURxvqqoどのDLLがおすすめですか?
2Dシューティングなんすけど
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2005/11/29(火) 05:31:34ID:25Rqcelg0967名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 06:55:35ID:F1TdTVYrHSPDX+α
フレーム云々抜きだとお勧め。
速度は速いし拡大縮小回転ブレンドが思いのまま。結構使いやすい
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2005/11/29(火) 11:06:27ID:y2xWeRK+1+1.0=1
1.0+1=1.0
にしてある理由は何ででしょうか?初心者向けとも思えないしむしろバグが出やすい仕様のような気がしますが
1+1.0=1.0にして整数を返したかったら1+int(1.0)=1の方がいいような気がしますが。
他に何か理由(利点というかHSPがこうでなくてはならない理由)があれば教えてくれませんか?
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2005/11/29(火) 12:16:18ID:NFXyWCte0970名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 12:59:57ID:XwkPO3xP文字列として返したいときは ""+a
数値として返したいときは 0+a
とする(も出来る)からかも知らんね
0971968
2005/11/29(火) 13:11:10ID:rjazHvU3本家で聞くべきとはごもっともです。批判っぽいので躊躇したんですスミマセン。
>>970
なるほど、でもあまりそういう返し方しませんよね、既存のコード見ても。
でも、ありがとう。
使い始めたばかりだし、言語が違えば仕様も異なるでしょうし気が早かったかもしれないです。
、、、でもでも、dim a,2 : a=1,2,3 が通っちゃうのもねぇ、宣言する意味ないんじゃ・・皆さんどうもです。
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2005/11/29(火) 13:16:58ID:317V9jRx本家で質問した方がいいかも。
確かにその記述の方が解りやすいな〜
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2005/11/29(火) 17:54:37ID:DmKE719xHSPがフリーソフトだということを忘れちゃいけないよ。
>1+1.0=1 1.0+1=1.0 にしてある理由は何ででしょうか?
先に書いてある奴の型に合わせられてるだけのこと。プログラム上の都合。プロ
グラムってHSPを使ってプログラムすることじゃなくて、HSPのシステム
をプログラムする都合ね。ってかこれどうすべきかって考え出したらものすごく
悩むでしょ。だっておにたまタソが最初にHSPシステム作った時に「どう型こう型
っていちいち最初に宣言しなくちゃいけないのって、ビギナーにフレンドリー
じゃないよな」って思ったんだろう?たぶん。HSPの型はすべてVariant型だと思え!
>dim a,2 : a=1,2,3 が通っちゃうのもねぇ、宣言する意味ないんじゃ
え?通っちゃうの?それ思想の問題じゃなくて単なるバグじゃん。俺いまだに
HSP2.6使ってるけど、"if なんとか>-定数"は通るけど"if なんとか>-変数"
とか"if なんとか>-16進数"はバグるんだよね。後のバージョンで直ってる
かどうかは知らない。2ちゃんだから無責任に書いちゃう。
>批判っぽいので躊躇したんですスミマセン。
禿同。こんな事本家に書いちゃだめよ。おにたまタソ、すねちゃうぞぅ。「俺は
ボランティアでやってあげてるのに、どいつもこいつも重箱の隅つつき回し
やがって!」とか思うぞぅ。「だったらちょっとしたことですぐフリーズする
ような製品を堂々と金取って売っているMS社の奴でも使えや!」とか思うぞう。
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2005/11/29(火) 18:54:26ID:spk17hI9あらかじめサイズがわかっていれば、徐々にサイズが大きくなっていくときの
メモリ再確保ののパフォーマンス低下を予防できる。
少し考えて。
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2005/11/29(火) 19:03:51ID:qE1uYpcG採用するしないも作者の自由だし。
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2005/11/29(火) 19:14:36ID:WcR+AXwerepeat 1
if ・・・:break
if ・・・:break
if ・・・:break
・
・
・
loop
if なんとか>-変数がバグるってゆうけど
if なんとか>(-変数)にすればどう?
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2005/11/29(火) 20:38:22ID:8HxdcNaYif文単体の羅列にしてる
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2005/11/29(火) 21:08:29ID:M/FrbAH20979名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 21:22:43ID:SMrJ7sIf0980978
2005/11/29(火) 21:28:27ID:M/FrbAH2判定式を工夫して何とかswitch分に対応させているけど、つらいと言えばつらいときもある。
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2005/11/30(水) 00:40:27ID:0RUBQAt7#define elseif else:if
(3.0)
0982980
2005/11/30(水) 01:16:31ID:LHKdQCMg#define elseif else:if
randomize
a=rnd(5) : b=rnd(5)
if (a > b) {
mes "a="+a+"はb="+b+"より大きい";
} elseif (a == b) {
mes "a="+a+"はb="+b+"と等しい";
} else {
mes "a="+a+"はb="+b+"より小さい";
}
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2005/11/30(水) 19:53:48ID:M2zy50Adelse ifで普通にいけることないか?
0984名前は開発中のものです。
2005/11/30(水) 23:00:08ID:LHKdQCMgただブレスが減ることと比較項目が等価に並ぶから読みやすい。
この辺りは好みの問題。
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2005/11/30(水) 23:07:01ID:LHKdQCMg0986名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 01:24:15ID:pCH6vHnH用意されたデータ量によっては変数が足りなさそうで心配だ
0987名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 03:33:16ID:1qy+rG8Q0988986
2005/12/01(木) 04:13:51ID:pCH6vHnHRPG系のツールを予定してます。
厨な質問だったらスルーで構いません。
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2005/12/01(木) 04:23:17ID:1qy+rG8Q0990名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 04:26:43ID:1qy+rG8Qメモリが不足するまでは変数は不足しない。
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2005/12/01(木) 06:05:20ID:uQxriELA(絵のパーツやプログラミング上必要な関数など)何が必要で、
何をどう動作させなきゃいけないか知らなきゃ、製作ツールを作れるとは思えんのだが。
(製作ツールそのもの&ツールで作られたゲームの)デバクするにも、
絵や音なんかの素材も、きちんと揃っている必要があるし。
ツールを使わずに作った比較対照作品があったほうが、何かと効率的だと思うけど。
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2005/12/01(木) 07:44:36ID:MJQszDxNデータベースについて勉強するといいよ。
データベースそのものじゃなくても、なんらかのデータ管理手段を
用意しなきゃ、変数なんかでやってらんない。
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2005/12/01(木) 11:05:02ID:pCH6vHnHどうやら配列含め変数には制限数があるものだと勘違いをしていたようで。
もう一度ヘルプ読み直したほうがよさそうですね。
では、失礼しました。
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2005/12/01(木) 12:56:01ID:1qy+rG8Q0995名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 18:09:06ID:tfHrcFBM0996名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 20:39:10ID:HuWOLhg3else if(・・){
・・・
}else{
・・・
}
これでいいんではないか?
見当違いなこと言ってるかもしれんが
0997名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 20:46:51ID:kOzap+Pbゲームで使う画像をbufferを使って読み込むようにしたんですが、
このあとにmesなどを使うとbufferで新しく作った画面の方に命令が行ってしまいます。
screenで調節したほうの画面に命令が行くようにするにはどうしたらいいんでしょうか?
よろしくお願いします
0998名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 20:51:46ID:HuWOLhg3gsel命令もあるね
0999997
2005/12/01(木) 20:54:25ID:kOzap+Pbこんなに早くレスありがとうございました!
1000名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 21:00:16ID:HuWOLhg3最近知って驚いてます
皆はEDGE使ってるのかな
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。