みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 20:53:20ID:QRyAV8b4RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)
チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0863名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 12:41:32ID:KZHm/qkNう〜んなんだかな〜・・・・・・・・・・・・・
その路線はちょっと・・・・・・・・・
0864かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/29(月) 19:18:10ID:Ju2ces4w主人公の過去は4スレ738さんのとおり小出しにしていった方が興味を引けると感じてます。
最終的にまとまって描写する必要はあると思いますが、
いきなりやると話についていけなくなる気が。
イベントとしてはわりと長くなると思うので、ついていけないと疎外感が強くなるかも。
海路の自動は>>862(地図の者さん)に同意です。
戦闘は試しに味方を4人にしてみましたが今度はぬるくなった可能性も。
戦闘終了後の回復量は今は最大30%ですけど、もっと減らした方がいいかな。
過去レスに出たように、天→回復、地→経験値うp、冥→お金うp と役割を変えて。
雑魚戦の魔素の量は少し減らした方がいいかも。
ボス戦はなんだかんだ理由付けて魔素の量を増やすとか。
あと、メニューに隊列を入れるのを忘れていたので追加しました。
ファイルは↓の虫さんのアプロダの戦闘テストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html
0865名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 20:37:21ID:OF4QXv+8乙です
個人的には>>839のほうが戦闘が大味で好みです。
仲間が多い時は敵がもっとバンバン範囲攻撃を使ってくるといいかなと思います
0866かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/29(月) 22:33:55ID:Ju2ces4w魔法使い系やHPの低い敵の攻撃を少し激しくするかわりに
万が一にやられても全員瀕死のまま復帰にしようかな。
これなら実装の手間もほとんどかからないですし。
運悪く全滅→前回のセーブまで戻るだと精神的ダメージでかい
0867名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:44:08ID:SWKvmGPJ0868名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 23:02:13ID:OF4QXv+8でもそうすると戦闘の面白みが無くなってしまうかも
死んでもどうせ生き返るんだからいいや、みたいな。
全滅しても前回のセーブまで戻らないという保険があると
戦闘に緊迫感が出ないですよね
もし何らかの復帰案を考えるとしたら、
戦闘中に死んだキャラクターは戦闘勝利後に瀕死の状態で回復とか。
これでも俺はあまり好きではありません
08694スレ738 ◆enD39dcOF6
2005/08/29(月) 23:19:07ID:zEoDfLlKウィザードリィでも六人パーティーですし特に人数が多いとは感じません。
あれは設定用に書いているので回想では編集されたものが使われると思います。
亞鳥亞さんに聞いてみないと不明ですが、追体験型の回想はしないんじゃないでしょうか。
前者は私はそう感じないですし、後者も彼らは仕事なんですから初参加とか
そういったことは気にせず合理的に判断するのが普通な気がします。
いつもながら考えていることをうまくアウトプットできていなくてすみません。
>>861 真宵ちゃん
確かにムジュンはなくなるけれど、それをやると大半が書き直しになるからその過程で
新たなムジュンが発生しそうです。
>>862 地図の者さん
リードはわかっているつもりで書きましたけど、その辺不明瞭なのではっきりさせておきます。
>>864 >>866 かそくさん
四人だとかなり楽になりますね。もうちょっと大変になればちょうどいい感じがします。
RPGでは全滅のスリルも捨てがたいですし、全滅時所持金半減くらいの
ペナルティーはついてもいいと思います。
0870名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 00:01:47ID:N2erNiFtプレイヤーには緊張感与えられる気がする。
実質的なペナルティが無くてもね。
0871仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/08/30(火) 00:25:43ID:hm2d++fg>4スレ738さん
ちなみにあの補足ってストーリー上で説明できるのでしょうか。
(当時の仲間キャラとの再会を回想の分散シナリオとして、シーフ等に語らせるとか?)
先輩についてはそういう性格という位置付けがあるなら特に問題ありません。
ただ、>861の逆転発想はそんなに手間でしょうか?
リード達が先輩を誘ったとするとややこしいですが、リードが先輩達を誘ったとすれば
書き換えは出だしのみ、失態でへこんでる主人公に今のリーダーは主人公なのだから
決断しろという先輩の厳しさも表現できそうな気がします。
過去編はバラして語るのなら、今あるシナリオをバラした状態のものを
書いてもらってもよろしいでしょうか?
回想が追体験型になるか語りだけになるかはお任せします。
私も(PT人数的に)オートイベントだと思っていました。
>862
天使にはワープ能力を設定していましたが、>804か>805方式で行く場合
(リードの話に天使悪魔の話が込みになりそうなので、現状だと804を予定)
天使が外れる場合があるので、特に説明無く一度行ったことのある場所なら
飛べるとした方がよさそうです。
0872仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/08/30(火) 00:26:56ID:hm2d++fgできればどうちょっとなのかを教えてください。
単に自分が個人的に気に入らないからという理由でもいいです。
言葉を濁されると、どう反省していいのかとか考えようがありませんので。
>かそくさん
おつかれさまです。4人は確かにゆるいですが、より確実に攻撃を当てるために
距離を念頭に置くと結構大変でした。戦略性はでていると思います。
戦闘ペナルティについては拠点に強制送還とかも考えましたが、イベント進行中の
判断がえらいことになりそうなので、希望値が減るとかはどうでしょう?
>870とかもいいですね。私なんかには結構な緊張感です。
■確認
海路については色々な意見ありがとうございます>ALL
海路は基本自動で進行、障害がある場合それを取り除くために海のMAPを
移動したりする方が制御も楽になりそうなのでそちらを採用しようと思います。
ただ、昨日の今日なので期間短すぎ!とかちょっと待ったーという意見があれば
日曜日までに言ってください。なければ本決定とします。
0873名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 00:37:08ID:/f5BWSA6だったら全滅=セーブした地点まで巻き戻り、すごい妥協してもそのエリアの入り口まで巻き戻り。
戦闘後にHP多少回復するのは移動中は魔法が使えないからだよね?
後、料理で回復というシステムが、ほぼ金がかからずに行えるのなら(材料費がかからない)
戦闘後のHP回復もいらないと思う。
カチュアの場合は世界観を重視した結果、戦闘後HP全快というわけで、今回はカチュアのほのぼのとした世界観じゃなく、
人も死んだりする割と重い世界観なわけで。
それに戦闘めんどいから、わざと死んでボスまで来てから、料理で全快してボス戦とか出来るようになるわけだし。
せっかくいい戦闘システムなんだから、ぬるくぬるくするのはやめようよ。
0874名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 01:11:31ID:lws5e6xBその場で復帰がいい。その分一戦一戦を厳しく。
ある程度地域ごとにまわる順序が決まっていて絶妙なバランスで行くなら巻き戻しで。
今は半フリーシナリオ(フリーシナリオ+エリア別攻略)っぽいから微妙なとこだな-。
まだスキルや武器も実装してないし、まだまだ大変そう。
かそくさん頼りにしてます。
個人的にはフリーダンジョンとかも気になる。前に話がでてたような。
あれは全滅したら終わりだよね。
(まあそのダンジョンのみのルールを通常戦闘とは別に作ってもよいか?)
海路は
>海路は基本自動で進行、障害がある場合それを取り除くために海のMAPを
>移動したりする方が制御も楽になりそうなのでそちらを採用しようと思います。
っていうのはどういうことかな??自動じゃない進行ってなんだろう?
まあロマサガのフリーシナリオは戦闘回数でシナリオ進行度が判定されるけど、
拠点システムで戦闘回数自由にすすめたりしたいから、ロマサガ形式は折りが合わない
と思うので、ワープ式(噂を聞くと行ける=ロマサガ式)じゃない方でいいと思います。
^^^^^^^^
08754スレ738 ◆enD39dcOF6
2005/08/30(火) 01:12:46ID:iwwlKgku他四人の設定は特に作中で補足する必要を感じないので登場しない人の分は説明なしで。
どの道手遅れだった、という話は神の視点での話なので補足できないです。あとは語れますね。
リード達が、だと大変でしたが、リードが、ならいけそうです。思考が硬直化してました。
今のはシナリオじゃないですがバラして書くのはOKです。どういう流れにするか考えないといけないですね。
……ところで、このままリードのシナリオ(一週目メインシナリオ)は全部私が担当する流れになるのでしょうか?
0876名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 01:16:49ID:lws5e6xBミンサガはクイックセーブも出来て戦闘ごとに全回復だが全然ぬくぬくしてないで〜。
死ぬとLP減るしな。
0877名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 01:20:02ID:lws5e6xBえ?他の4人は後で出てくるんでないの?
08784スレ738 ◆enD39dcOF6
2005/08/30(火) 01:27:16ID:iwwlKgku出るか出ないか、予定は未定です。
過去の話を作っただけで今後の展望は特にないです。
それと、あえて全員出す必要性は感じないです。
0879名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 01:34:36ID:lws5e6xBそうか、人数が多いと言われてもあえてそれで行くと言っていたので何かあるのかと思っただけ。スマソ。
リードは他4人にも責任感じてる(=因縁がある)のかなーと。
0880かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/30(火) 01:51:04ID:V+bBXS6Kまとめると
1 ゲームオーバーにする、
2 ペナルティ(所持金半額、希望値減少、マップを戻される)
3 全滅回数の表示をする
4 ペナルティなし
なんらかのペナルティはあった方がいいみたいですね。
戦闘後の魔素の温存による恩寵は天:回復、地:獲得経験値増加、冥:獲得金額増加
にしてみました。温存するとちょっとだけ得をする感じです。
>亞鳥亞さん
以前の武器・スキルの設定exeを修正して
戦闘テストの中に入れました。
0881かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/30(火) 02:29:17ID:V+bBXS6K戦闘後に自動で復帰(HP1)するかどうか。
>>868を見ると復帰しない方が緊迫感が得られていいのかも
0882名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 08:33:15ID:H9qrGsci復活アイテム、魔法の価値が増す。
0883名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 10:49:38ID:7oUfF4mWでも
>戦闘後の魔素の温存による恩寵は天:回復、地:獲得経験値増加、冥:獲得金額増加
はおもしろいね
0884666
2005/08/30(火) 23:18:17ID:v6qF5HTjオーク戦士
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/282.png
オーク隊長
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/283.png
黙々と作成中です。
0885名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 00:06:25ID:9UjVoPRDシナリオ、システムだけでいいから。
0886名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 00:30:16ID:HxVlfu4PGJ!俺はその路線も大好きだぜ!
>>885
システム関係はいい感じなんじゃないかな。
それ以外はまだまだこれからかな〜。
0887名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 00:34:48ID:CRuuQTGa私見だけど、シナリオが5%くらい。システムが60〜70%くらいかな。
CTB、魔素、拠点の発展、建築、交易、武器改造、合成、図鑑、時間の経過、
色々実装されてる。今後キャラの相性とか文化の方向性とかが追加されるかもしれない。
シナリオは実装されたのが二本、発表されたのが五本かな。まだまだこれから。
意外とシナリオ書きの人は少なかったようで。
0888454
2005/08/31(水) 02:01:03ID:owF1+Pcopngのほうは顔絵と併せて後々ろだのほうに圧縮してうpします
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/285.jpg
>>884
オークGJ!猪ぽさよく出てイイ(・∀・)
きちんとした身なりなところが強そうに見える
0889名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 02:04:45ID:egrb6kZY今日のところは元の国家の領地をざっくり色分け(仮)してみました。
たいしたことしてないのですが・・・
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0152.png
ものすごく適当です。(ああ分裂してどの国も大変だなって感じで見てもらえると◎)
国家数も適当です。シナリオ次第ですね。
>>4スレ738さん
黄色部分が4スレ738さんのシナリオ部分かと想定してますが、
要望等あればよろしくお願いします。(すぐにでなくても良いです。私は手が遅いので・・・)
シナリオがんばってください。
>>亞鳥亞さん
たとえば
・魔王の爪痕を攻略しないと次のエリアへ進めない
・橋を作らないと 〃
などを想定してもOKということでしょうか?
>>かそくさん
戦闘バランス調整お疲れ様です。
>戦闘後の魔素の温存による恩寵は天:回復、地:獲得経験値増加、冥:獲得金額増加
いいですね!個人的にはアイテムドロップ率がちょっぴり高まるのも嬉しいのですが・・・。
>>666さん
GJ!うーん、こわもてなのにかわいい・・
今後は各国家の首都の仮設置、および仮地形を置いてみるつもりです。
(多分そんなにたいしたことはしませんが・・・)
0890名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 02:08:49ID:egrb6kZYおお、GJです。すごく可愛らしいです。表情いいですね〜。
0891名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 02:54:42ID:CoHVCfs2GJ!
ただなんだか足の生えてる位置に違和感があるような。
>>889
おつかれさま。
拠点のある辺りはとりあえず国家なしの方向だったはず。
地形配置がんばって。
0892名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 03:12:38ID:lOfU+Yx4顔は正面、身体は斜めだから問題なし。
地図の黄色部分を国の設定無しにすればいい。
前からROMってたけど名無しのレベル低い。
違和感を感じたら何故そう思うかを考えろ。
出来上がってきた素材を打ち消す意見を出す前に、
別の方向から肯定的に構築できないか考えろ。
名無しに無責任だが、発した言葉は残る。
喋るのなら少しは企画の為に頭を使え。
0893名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 03:13:27ID:lOfU+Yx4○名無しは
0894名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 21:38:35ID:9UjVoPRD>>892
ふつうに不自然だぞこれ。
腰がほぼ完全に横を向いてないとこの角度に足は生えない。
腰が完全に横を向いてるとすると、体勢がとても不自然。
ポーズとってみりゃわかる。
少し足ずらせばよくなるだろうし、この程度の修正はすぐにできるはず。
変だと思ったところはどんなお馬鹿なことでも言った方が良いと思うぞ。
それが「一般の意見」かもしれんのだから。
0895454
2005/08/31(水) 22:09:55ID:owF1+Pco多分足だけ後から慌てて付け足したからだ。thx、直しとく
個人的には>>894同様おかしいところあればどんどん言って欲しい
変なまま作品完成してお披露目した後で何これヤバスwとか思われるともうorz
でも>>892のいうように違和感の理由があったほうがいいかもしれない
理由によって修正の度合いが微妙に違ってくるだろうし
0896かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/31(水) 22:26:31ID:5ME+KBuW戦闘後の自動復活はアイテムの価値を増やすためにしない方向でいきたいと思います。
ドロップ率は他で代用するとしたら戦闘で要したターンでしょうか。
即効で戦闘勝利すればドロップ率も少し上がる感じで。
>>884 666さん
GJ! オーク、結構バリエーションありますね。すごい。
>>888 454さん
おおっ全身GJです。改めてみるとリボンの辺りとか細かくてスゴイ。
ところで、ステータス画面のキャラ背景ですが
透明とそれ以外でどちらがいいか意見ください。
とりあえず、透明と楕円を表示させてみました。
見栄え、見易さ(バランス)、手間の少なさなどで判断されるのでしょうか。
透明の方は上手く縁取りできてなくてスミマセン
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0153.png
0897名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 22:38:26ID:/zHfiQR7戦闘で要した時間でドロップ率が変わるのいいですね
キャラ背景は左の透明の方が好みです
青いステータス画面に白があるのはなんかイヤ…。
0898名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 22:39:16ID:kr4QRSYE楕円の中が白いからステータスの文字とかぶって若干見づらい。ステータスの文字カラーを変えたら変わるかも
しれないけど、キャラの配色によってまた醜くなったりしそうだから左のが現時点ではいいね。
でも、うまく絵を抜き取らないと見栄えが悪く、その抜き取る手間を考えると右のがいいのかな。
つまり現状では一長一短?
個人的な好みでいうと左w
0899666
2005/09/01(木) 00:29:11ID:zwzG1Tp7ボイルドえび(水)
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/286.png
黒き虎。美味しいが少々ヤニくさい。
0900かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/09/01(木) 01:06:32ID:f1w5Fmtoなるほど。この比較だと透明の方が良さそうか。
透明の方がキャラのインパクトもあっていいのかも。
でも、透明だと輪郭にアンチエイリアスかけられなくなるのかな。
454さんはどういう表示方法が良いと思います?
>>666さん
発想にワロタ。B諸島あたりで出てきそうです。
モンスターは定番のこうもりや蛇などはどうでしょう?
定番モンスターが揃えば、多少足りなくても色違いで済ますことが出来ると思います。
0901名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 01:54:16ID:9v8f84Rh地図の緑色の部分は空白地帯になるんだよね?
くらいの意味の発言だった。
そんな風に読めるはずはないので、不用意な発言だった。
正直ごめんなさい。
>>895
(能力がなくて)俺にはああしか言いようがなかった。
894のように具体的に言えなくてごめん。
不用意に否定的に取れる発言をして、スレ住人を不快にしてすみませんでした。
0902名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 03:22:12ID:9G34a3yy地図の者です。レス遅くてすみません。
いえいえとんでもありません、指摘ありがとうございます。すごく助かります。(ホントです!)
意味は充分わかりましたよ。緑部分は白でいいんですね。
これからもフォロー&意見お願いします。(ぜひ!)
>>892
うーん、私も肝に銘じなければ・・・なかなか難しいですけど。
作る立場としてレスをする場合もあれば、やる立場としてレスをする場合もあるので・・・。
拠点があるのは緑部分のとこなので緑部分を白くしますね。
>>かそくさん
ステータス画面GJです!
楕円の白部分を白じゃなくしてはどうでしょうか?明るめの青とか薄黄色とか・・・
背景より明るい色が、人物が浮き立っていいと思うのですが。
ドロップ率の考慮もありがとうございます。
>戦闘後の魔素の温存による恩寵は天:回復、地:獲得経験値増加、冥:獲得金額増加
と合わせて目的に応じて戦闘の仕方を変えて攻略しなければならなそうで面白そうです!
>>666さん
既にボイル済みとは!GJです!
0903名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 03:29:15ID:9G34a3yy0904名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 20:58:33ID:pWwXK9cd2px〜10pxぐらいで、まぁその辺りは試してみて一番しっくりくるサイズを。
例を挙げようと有名っぽいイラストサイトを結構回った・・・。
しかもあまり良い例がなかったorz
ttp://mtgk.mine.nu/cg/top17.jpg
これの青いとこを白に変えるみたいな。
0905名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 21:11:36ID:JosLpkKy力技アンチエイリアスすればいいじゃない(つまりドット射ち)
0906454
2005/09/01(木) 21:27:56ID:p6bLgojM個人的には左かなーと(楕円だと装備と熟練度が…)
左の場合、透過せずに背景塗りつぶしという方法もありますよ
でもそれだとグラデーションが変になる(?)
もしくは>>904のように縁取りだと右でも左でも色変えればいけそう
RGB値分かればほぼ同じ色で保存できると思います
>>895
聞いて見直すのも大事なことだからおkおk
"足"がおかしいってのが分かっただけでも大収穫だよ
(理由をつけてっていったのは大多数にむけてのものだし)
09074スレ738 ◆enD39dcOF6
2005/09/01(木) 23:50:07ID:YHG6RjhJGJです。
相変わらず素敵な絵を描かれますね。
>>889 地図の者さん
はい。黄色の部分を想定してました。
首都の位置に関しては、黄色の王国の首都は元港町より後に辿り着くように
考えているので右下よりになっているとありがたいです。
地形に関しては大陸中央部か東側に多少広い森があるといいです。リリィの設定
との整合性のこともありますから、そこをエルフの森としたいと思います。
0908仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/09/02(金) 00:08:26ID:Q1smZH20>874
航路が確立されている場合は位置指定するだけで移動省略。
障害がある場合は(問題ある範囲をダンジョン扱いして)操船し、
調査する場合があるということです。
>875 4スレ738さん
できれば担当して欲しいと思っていますが、負担が大きいようであれば
過去編のみでもいいです。4人登場予定がないということですが、
そうなると過去編の分割は毎回先輩との遭遇になるのでしょうか?
>880 かそくさん
おつかれさまです。横幅が広がって前より使いやすくなっていました。
戦闘不能は私も復帰しない方がいい派ですが、
進行によっては参加PTが全員死んだまま戦闘突入になる可能性があります。
それを防ぐ為戦闘直前に全快するのはいいでしょうか?>ALL
ステータスキャラは楕円より長方形の方がいいと思いました。
あと個人的な趣味ですが、キャラは左、情報は右と分けたほうが見やすいかも。
>889
>たとえば〜などを想定してもOKということでしょうか?
それが必ず反映されるとは限らないという前提で想定してもらってOKです。
地図が決定した後は、まとめの最初に載せるのは情報無しの地図のみで、
アイデアは参照として別記。実装されたものから書き加えていく感じにしようと思います。
0909仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/09/02(金) 00:09:26ID:Q1smZH20最初黒なのに赤?と思いましたが、名前を見返して意味がわかりました。
湯気とかあると茹で上がってる感じがでてよさそうです。
もし色違いを意識して書いてもらえるのなら、なるべく色を揃えてもらうと
XPが持っている色調変換で簡単に色がえが可能です。
>454さん
ありがとうございます。表情指定待たせて申し訳ありませんが
もうしばらくお待ちください。
■報告
とりあえず山場は越えたので、これからは毎日覗けるようになると思います。
近日中にここまでの流れをまとめてアップしようと思いますので、
それを見て意見をください。
ステータス画面、戦闘バランス、地図の話し合い、シナリオ投稿の継続もお願いします。
09104スレ738 ◆enD39dcOF6
2005/09/02(金) 00:58:48ID:FbuBVh9tそれほど明確なビジョンがなかっただけです。
>767の絶望の種による幻
先輩ゆかりの地(拠点にしていた町の酒場や例の遺跡)での自主的な回想
かつての仲間との対話
先輩との直接遭遇
とりあえず回想が4パターンは作れることになります。ここから取捨選択でしょうね。
他のシナリオと平行作業になりますが、リードシナリオ頑張ってみたいと思います。
0911666
2005/09/02(金) 01:32:06ID:teRjCD3d>>900,909
試しに色違いを意識した汎用ヘビを描いてみました。
こんな感じでうまく行きそうですか?
ノーマルヘビ
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/287.png
0912かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/09/02(金) 02:07:47ID:fKJXix4oウィンドウの背景グラデーションはウィンドウスキンによるものなので、
スキンの画像ファイルをグラデーションなしのキャラ背景と同色に差し替えれば目立たなくなるかも。
RGBはウィンドウの中央辺りの色でしょうか。あまり明るすぎても見づらいと思います。
>>908 亞鳥亞さん
お疲れ様です。
ステータス表示、キャラを左で試してみます。
長方形は楕円よりも見づらかった覚えが
戦闘前の全回復は場合によっては(きついボスの連戦とか)ありだと思います。
全員が死んだままになるのは、強制編成か負け戦闘後くらいなので
負け戦闘後は自動で復活。強制編成で全員死んでいたら誰か一人瀕死で復活でしょうか
全回復させないとどう見てもつらいという展開(ボス戦後の一騎打ちとか)や
イベント終了後に明らかに宿泊してると予想できる場合(あれから3日後・・・とか)以外は
回復させなくてもいいかも。
0913かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/09/02(金) 02:16:31ID:fKJXix4oへびの表情が素敵です。
色相を変えると皮と筋(?)の部分が適度に変わっていいかんじです。
大まかに黄色、緑、青、紫、赤などが他に使えそうです。
0914かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/09/02(金) 22:55:47ID:fKJXix4oバランス調整用に敵のLVを変更できるようにしてみたのですが、
攻撃力やスキルが変わらないために、高レベルにするとちょっとだれるので
そこら辺を調整したいと思います。
0915仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/09/02(金) 23:08:53ID:Q1smZH20>4スレ738さん
よろしくお願いします。回想は場所が1箇所、その後で人物がいいと思います。
理由は人物はスイッチで制御できますが、場所は動かせないから順番を
管理しにくいためです。
>666さん
色相を変えたものをアップしてみました。こんな感じになります。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0156.png
>かそくさん
バランス調整おつかれさまです。
ボス連戦はそういう難易度で納得してもらえると思うのですが、
いつ自動編成されるか判らないPTに戦闘不能がいたら強制負けは
やっててストレスが溜まるかなと。ちなみにヴァンイベントの時は
強制負け後に強制回復させてたりします。
■報告
アプロダにカチュアシナリオcatua〜追加日誌〜がアップされています。
読んでて懐かしくなりました。
0916名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 23:12:42ID:5TUGeE3Aループあって構文木ありきです(謎爆)。
0917かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/09/02(金) 23:36:30ID:fKJXix4oカチュアシナリオ乙です。
のどかな様子がカチュアたちにあってる気がします。
村の人たちなど懐かしい
0918666
2005/09/03(土) 14:17:02ID:FqWE+obL土日なので今まで投稿した絵を全体的に手直し中です。
後から改めて見ると稚拙な絵があまりに多かったもので。
いやぁ、お恥ずかしい限り。
比較的好評なのかな?と思っている「味」は残しつつ、
シリアス系シナリオでも耐えうる敵キャラを用意出来れば良いなぁと考えてます。
ということで、若干方針を変更したモンス絵を投稿。
また亜人種ですが。シンプルに描いてみました。
エルフ(シーフタイプ)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/288.png
0919454
2005/09/03(土) 22:12:17ID:XzKIXgxgそのあたりですね。白の文字が目立つようにする+目に優しい配色ならおkです
ただキャラによっては色が被ってしまうこともありそうな罠…
0920名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 01:35:43ID:SW/pz96Pモンス絵は数をこなさなきゃいけないから大変かもしれないけど
いつも楽しみにしてます(,,゚Д゚) ガンガレ!
0921かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/09/04(日) 17:26:25ID:3Tk4dwV0エルフGJ。すれた感じのエルフイイ!!
手直し乙です。
>>454さん
色的にどうか自信ないですけど、ためしに4色のウィンドウで表示してみました。
気に入った色があればこれ以外でも伝えてくだされば幸いです。
サイズがちょっと大きいですが、
文字の見易さをみるためあえて原寸大にしました。
射程表示は浮いている場合は修正したいと思います。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0157.png
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。