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921コメント675KB

みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 20:53:20ID:QRyAV8b4
■テンプレ
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/

アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)

チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0075名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 19:41:13ID:cfaY4FEr
>>74
迷ったなら二種類いっておこうぜw
0076仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/22(水) 20:17:28ID:CLg1Qw/k
■意見
>66
GJです。表情指定したらフェイス作ってもらえますか?

>68-72
魔素については、戦闘に絡む要素があった方がいいみたいですね。
バランス取りを考えると、もう少し戦闘ができてからの方がいいかもしれません。
プレイヤー個々の判断に任せる戦闘というのは重要だと思います。

>沼さん
おめでとうございます。ループもバッチリでした。
改めて聞くとヒーロー見参!みたいな感じですね。
元港町は寂しい感じ、戦闘後の曲は流れをキリッっと締める感じでしょうか。
0077仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/22(水) 20:17:50ID:CLg1Qw/k
>かそくさん、ALL
既出のアイデアを纏めて戦闘画面レイアウトを改訂してみました。
特に異論がなければこれでいこうと思います。

[]をCTBゲージ、○を敵バトラー表示。
□をキャラウィンドウ、■を図面とする。


 ○○○

 [][][]
□□■□□

CTBゲージを中央、図面をキャラウィンドウの真ん中に持ってくることで
視点が常時中央付近にいくようにしている。
※CTBゲージは端から端だと見づらいので、中央寄せで適度な長さを検討する。

キャラウィンドウのステータスは名前、HP、状態、位置を表示する。
※位置…自陣後衛−自陣中衛−自陣前衛−敵陣前衛−敵陣中衛−敵陣後衛
魔法及びスキルの遅延時には、バトラーに常時エフェクトを出す。
※エフェクトがでている間は妨害可能という風にする。

敵にもウィンドウをつけて名前(番号込み)、状態、位置を表示する。
調査やライブラ系の魔法を使うとHPが見えるとか。
0078かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/22(水) 20:53:20ID:AWpNQBF7
効果範囲を正面にも表示してみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0050.zip

味方の位置がまだ分かりにくいのですが
敵と一緒にするとごちゃごちゃして見にくい感じでした。
0079名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 20:56:22ID:13dEe6j5
>>73
すみません、見落としていました
ただちに追加しました
0080名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 21:26:48ID:OwgfWR91
縦6マス、横4マスで前後左右に移動できるようにして、
上空からの見下ろしタイプで、キャラはカード表示っぽくすればかなりわかりやすいと思う。
左右の移動は、技の範囲で一直線があるのに、縦に並べなかったら1体しか攻撃できねーじゃんということで。

だが、シミュレーションっぽくなってしまう諸刃の剣だw

まぁ、フロントビューで距離感の表現はしにくいと思う。
0081かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/22(水) 21:35:36ID:AWpNQBF7
>>74
燃える感じでGJ!
どっちもいいなら両方お願いします!

>>77
ゲージを中央に横並びさせるのはイイと思いました。
CTBゲージは左から右に移っていく感じですか? 右から左の方がいいかも。
ステータスの位置は自陣後衛などぱっと見で分かりにくい気がしました。
図面があるなら番号で表してはどうでしょう?
魔法などの遅延時のエフェクトはフラッシュさせるよりも
アニメーションで表した方が分かりやすいかもしれないですね。
0082仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/22(水) 23:20:21ID:CLg1Qw/k
■意見
>80
一応直線には遠くまで届く利点はありますが、この形式だとやはり横移動も
必要になるのかなぁと思いつつ………ただ、シミュっぽくなるのは、
かそくさんも指摘している通りですね。好みが分かれるかも。

>かそくさん
CTBゲージは横文字の視点移動があるので、右から左だと判りにくくないですか?
番号割り当ていいですね。主人公PTは白丸黒文字、敵PTは黒丸白文字にすれば
瞬間的に判別もつけやすいでしょうか。アニメーションはエフェクトアニメーション?
敵にもこの法則(エフェクトでてると妨害可能と視認できる)を適応するので、
絵のアニメーションだと辛いかと。新しい戦闘、多少ごちゃっとした感はありましたが
判り易さは増してました。
0083かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/22(水) 23:57:53ID:AWpNQBF7
配置を中央下に移動しました。
ステータスでの位置の表示と遅延時の効果はこの次に
ゲージは一応右から左でやってます。
分かりにくいなら左から右に変えてみます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0051.zip
0084仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/23(木) 00:28:25ID:v9NFkKpW
>かそくさん
素早い対応ありがとうございます。CTBゲージ左から右に移動してるような?
………あー、捕らえ方の違いですね。こっちの事を左から右と言ってるつもりでした。
0085くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/23(木) 08:24:23ID:ptBdMv1+
>>74 沼さん
かっこいい!かなり好みの曲です。GJ!

戦闘画面を見てみました。
CTBゲージが中央にあるのは見やすくていいと思いますが、それでも何かわかりにくさを感じました。
コマンド入力の順番と実際の行動の順番が、ごっちゃに表示されているのが原因ではないでしょうか。

そこで提案として、

|----------|--------------|
   ↑        ↑
実際の行動順 コマンド入力順

という風に、ゲージを二つに区切って表示するのはどうでしょう。

あと、僕の曲に関しては自由に使ってもらってかまいません。あとから勝手に差し替えてもらっても結構です。
0086仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/23(木) 20:01:16ID:v9NFkKpW
■報告
天使、傭兵男、姉、弟の詳細をまとめて設定に載せました。
天使と傭兵男は名前変更可能なので勝手に名前をつけさせてもらいました。
名前はミンティとリードです。

■意見
>くにはさん
横に2つだと混乱するような気がするので、縦にポップアップさせる感じとかに
すると区別つきやすいでしょうか?

例■はズレ防止
■■■■□■■■
□○△×■○△× ←□の行動は×と○の間に実行される。
音楽についてはありがとうございます。
0087名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 20:07:40ID:iEmSNfBB
天下のオリープスレが人不足で困っています。
RPGを作りたい方。絵がかける方。シナリオかける方。
誰でも良し!!
絵師、音係、シナリオ係とにかく人がいません。
一見さんでもいいです。一度覗いてください。

オリープ関連スレ初めての方
オリープ歴史館
http://binjo.gozaru.jp/

本スレ
みんなでオリジナルRPGを作るぞ15
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1117850212/l50

ゲ製作板派生スレ
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119095600/l50

派生スレその2
みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!3
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/l50

0088仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/23(木) 20:18:00ID:v9NFkKpW
>87
マルチポストは止めてください。
0089かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/23(木) 20:21:47ID:tMi43U+w
遅延時のアニメーションと位置の表示、
コマンド入力順と実際の行動で分けてみました。
ついでに味方の位置にシンボルを置いてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0052.zip
0090かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/23(木) 20:26:57ID:tMi43U+w
>>くにはさん
早速使わさせていただきました。
ゲージの行動順、位置を逆にしてしまったのに今気づきました・・・

>>亞鳥亞
なるほど、左から右は同じことを言おうとしていたのか。
コマンド入力と行動順を同じラインにして並べる感じですね。
こっちの方が分かりやすい?
0091かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/23(木) 20:27:41ID:tMi43U+w
>>亞鳥亞さん
すみません。さんづけするのを忘れてました。
いつも名前をコピペしているので
0092名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 20:32:20ID:hfFzqyRW
コマンドの入力順は以前のままのがいいかなぁ。
アクション起こしたのは!つけて、CBTの行動順に組み込んでもらわないと
NEXTじゃあいつ魔法発動するかわからない。

シンボルおくならキャラのドットを後姿で置いたほうがいいね。
0093くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/23(木) 20:34:55ID:ptBdMv1+
>>91 かそくさん
さっそくの実装ありがとうございます。
BGMはかなり違和感ありますね。もうちょっとなんとかします・・・

左を行動順、右をコマンド入力順にしたは、時間の流れをゲージで表現できないかと思ったからです。
コマンドを入力→行動みたいな。
しかしだいぶ情報量が増えた印象もありますね。みなさんはどう感じるでしょうか。

複数の敵を攻撃するときに、ターゲットアイコンが出てくるのはいいと思います。わかりやすいですね。

いつもすばやい対応、本当に頭が下がります。
0094仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/23(木) 20:44:18ID:v9NFkKpW
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。>92さんの言う通り順番が判りにくいと思うので
2ラインの方がいいでしょう。
その場合、ちょっと縦に詰まってしまうので、シンボルもあることですし、
フィールドに升目を書けば、それを基準に位置関係を把握できて、図式及び
キャラウィンドウから位置番号表示を消して縦を詰めれると思います。
これで情報量の多さも解消されるかと。
0095かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/23(木) 21:16:57ID:tMi43U+w
確かにちょっと分かりにくいと思ってました。
フィールドに升目 + 行動順は2ライン
良さそうなのでやってみます。

>>92
シンボルはキャラチップの方がいいですね。
隊列編成で使ってますし
0096かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/23(木) 22:49:43ID:tMi43U+w
フィールドに横のライン + >>86の行動順は2ラインにしました。
戦闘中にAボタンを押すと横のラインが表示されます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0053.zip

縦の線もあった方がいいのかな。
縦は横ほど単純に分割されてませんが。
0097名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 22:59:10ID:MuW+7w4i
>>88
俺は・・・俺は止めたんだぜぇ!?
0098仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/23(木) 23:16:57ID:v9NFkKpW
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。線上ではなくて、線と線の間にキャラが入る感じです。
その方が横一列の範囲とかがぴったり範囲内に収まりますから。
そうすると図式と違っちゃいますが、このインターフェイスなら図式の表示は
要らなくなると思います。

縦は要らないんじゃないでしょうか。多分入れると横移動も必要になります。

>97
ありがとうございます。
0099名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 23:44:34ID:N22MmA3d
>>96かそくさんいつもGJ!
行動を選ぶときにどこに挿入されるかわかりやすくてだいぶ良くなったと思います。

あと魔素はスキル選択画面に表示すると見やすいのではないでしょうか?
かといって戦闘突入時にどのくらい魔素があるか見れないとだめか。
戦闘画面ではゲージなどで残量を表示しておくとか・・
0100名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 00:40:56ID:RuPk0w4g
>>どこに挿入されるかわかりやすくてだいぶ良くなったと思います。

(*´Д`)
0101 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/24(金) 02:23:35ID:k7Y7FTld
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0055.txt
鏡の町、料理人編のシナリオです。

ちょっと台詞が多すぎる感があります。
ストーリーも無理矢理感があるんで、気になったとことかぶっこんでください。

>>かそくさん
毎度毎度素早い対応GJっす。
かなり完成されてますね〜。

>>all
以前アイデアで出てたカチュアを出すっての、自分がやってもいいっすかー?
0102くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/24(金) 09:15:49ID:m9a0It1o
>>かそくさん
かなり見やすくなりました。僕がわかりづらかったと感じた原因である、
・コマンド入力したキャラが後ろにさがるのに違和感を覚える
・コマンド入力待ちと行動待ちのキャラがごっちゃに表示され、ゲージに同じキャラが複数いて混乱する
という2点は、かなり解消されたように思います。

>>99
>あと魔素はスキル選択画面に表示すると見やすいのではないでしょうか?
それはいいかもしれませんね。
ファイア 10/48 (消費する魔素/全体の魔素の量) のような感じでしょうか?
魔素によって色分けしても見やすいかもしれません。

それと、戦闘システムとは直接関係ないですが、戦闘背景と連動して戦闘BGMが変わると雰囲気がでそうです。
洞窟では怪しい戦闘曲、砂漠では暑そうな戦闘曲・・・などなど。それだけ量が必要になりますが。

>>100
エミルとお供三人衆はいい味だしてますね。いろんなイベントに登場させても面白そうです。
長さはいい感じじゃないでしょうか。
鏡との関連が薄いのがちょっとひっかかります。なんか話が突飛すぎるというか・・・
もっと鏡と関連があってもいいと思いました。
0103仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/24(金) 20:43:36ID:BJ7Q1FV/
■意見
>†さん
シナリオ投稿ありがとうございます。なんか魔の種吸収がデフォになると困るので
魔の種の効果でお互い時間が戻る(HPが回復する)で決着がつかないとか、
そもそも男が悪魔の変身した姿であるとかの方がいいかもしれません。
ところでアンジェラ(仮称)は何をされようとしてたのでしょうか。

>くにはさん
BGMを戦闘背景ごとに切り替えるのはトループでBGM変更をすれば可能です。
やるとしたら、使える背景とかアップするとイメージ湧き易いでしょうか?

■報告
明日は多分これません。
0104かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/24(金) 21:27:05ID:LfD3aBD9
>>99,102
魔素の表示を通常時はゲージに、
スキル選択で消費と現在の魔素の表示でやってみました。
あと、枡表示の修正しました
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0056.zip
0105 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/24(金) 21:56:43ID:nSSAw+9f
>>102
どうも。エミルたちはお馬鹿なのが欲しかったのでああいう形にしました。
鏡のシナリオは4種類予定されていて、内二つは中に入るというものなんで、
時の流れをテーマにしています。

>>亜鳥亜さん
了解です。

今回の話の設定を説明すると、
・アンジェラ(仮)は鏡の中に入ったせいで魔の種の影響が強く現れ、記憶を封印されてしまった。
・男は預言書でアンジェラを助けにタイムが現れることを知っていた。
・男はタイムを始末する為に、アンジェラを騙して側に置いていた。
・男は鏡の中の世界を自分の世界にしたかった。
・男は魔の種を研究して時間を操る力を手に入れようとしていた。
・男は研究所に乗り込んできた主人公を、この時点ではタイムと気づいていなかった(タイム=天使だから)
・エミルたちは鏡の世界の住人で、タイムを自分の配下において世界に絶対的地位を築きたい組織の一組。
・種を設置した場所が、たまたまエミルの父親の敷地内だった。
・最後に気絶していたアンジェラは、男がエミルたちがおってきているのに気づいた為、
ややこしいことにならないように気絶させただけ。
・アンジェラは魔の種の側にいすぎた為、魔の種がなくなっても記憶が戻らなかった。その為神の種でリハビリ。

ちょっと独りよがりなシナリオだったので、修正してきます。

>>かそくさん
乙です。
前のがわかりやすかった気もしますがこれはもう慣れですかね。
0106前スレ7382005/06/24(金) 22:15:39ID:BK1HI+XY
ちょっといない間にすごく進行していて浦島太郎状態です。
シナリオもシナリオの実装も戦闘システムもマップも絵も音楽も
GJアンドおつかれさまです。

遅くなりましたが実装された部分で修正して欲しい部分を虫さんのロダに上げておきました。

>>34にて弟が変わった言い回しをするとありますが、それは彼のせいではなくて
私の責任です。わかりにくい変な言い回しのセリフを量産してすみません。
亞鳥亞さん大量のセリフ修正お疲れ様でした。
0107 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/24(金) 22:23:13ID:nSSAw+9f
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0058.txt

修正しました。
それによって>>101のシナリオは削除しますた。

>>106
お帰りっす。
頑張ってログ読み返してくださいw
0108かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/24(金) 22:25:14ID:LfD3aBD9
>>†さん
シナリオ乙です。エミルたちのやりとりが面白い。
料理人は料理に関する動機みたいのはここでは語られない感じですか?
カチュアは私は異存ないです。

>>前スレ738さん
乙です。

>>亞鳥亞さん
お疲れ様です

>>105
スキルウィドウの表示が表示幅の影響でちょっと見づらいかもしれないですね。
スキルの部分には消費50 200 30みたいに入れるだけで
以前にあった現在の魔素量などはウィンドウ右下部に入れたほうがいいかな
0109名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 22:27:21ID:i8zwm8TZ
>>105
そんなことをくどくど説明しても、作中で語れないのなら意味はない
あと個人的には小学校低学年レベルの語彙を知らない、というボケは面白くない
というか意味が分からない
0110名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 22:43:41ID:qpWkx+3Q
>>108
乙です!
スキル選択画面の魔素表示は今までのように
天 地 冥
50 50 50
-5 -15
とウインドウのスキル説明欄の横にもってくればよいのでは?
(スキルの横にはいれない)
ウインドウの下を使うと視点移動が必要そうなので上のほうがいいと思いました。
ともあれGJです。
敵の行動順もわかりやすくなったので攻撃順を考えたりできそうです。
あとAボタンで表示する横線は一本多いようです。

>>シナリオ班
乙です。今まだ読んでませんが後で読ませてもらいます。

>>106
4部作&シナリオという性質上裏設定はあってもよいのでは?
なおしたほうがいい部分はもう少し具体的につっこんでくれると
ありがたいです。
0111仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/24(金) 23:12:48ID:BJ7Q1FV/
■意見
>かそくさん
戦闘おつかれさまです。0の位置があって升が7だと今ごろ気づいたorz。
すみません。6にしてください。魔素は中央の図式なくしてそこに置いてはどうでしょうか?

>†さん
変更ありがとうございます。あと言い忘れていましたが、カチュアOKです。
あと改めて読み返して以下のことが気になりました。
・主人公がアンジェラを助ければ大丈夫だと確信的に判っていた部分。
 →あそこまで確証を持っているのはやや不自然かと。
・主人公が3人に名前を尋ねた事。→アンジェラを追っている時に悠長すぎる?
・魔の種の場所が判った事。→フィールド上に見えている?
料理については主人公にあえて言わせるより、滞在している内に自主的に
始めれば強引さはなくなるのではないでしょうか。

>前スレ738
了解しました。修正しておきます。ヨガァはヨガァが面白いのでヨガァの方向で。
0112前スレ7382005/06/24(金) 23:23:31ID:BK1HI+XY
>>105 >>109
設定部分に関しては研究所探索中に研究所の中の誰かに喋らせるとか
本棚や机の上にに報告書がおいてあるとかしてフォローすることができると思いますよ。
こっちの方でも結構街の人に喋らせて設定補足してますし。

あとエミルの致命的な語彙力の欠如はボケというよりキャラ立ての様式美だと私は思います。

>>110
私の今回のは修正要望しかないので読んでも面白いものじゃないですよ。

>>亞鳥亞さん
ヨガァはダルシムリスペクトです。昨日のブラジル戦でも援護射撃が入りましたね。
まああのシーンでギャグ入れるのはちょっとどうかと思いましたが
好意的に受け入れられたようで良かったです。
0113かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/24(金) 23:27:30ID:LfD3aBD9
レスから数字の魔素の表示が見づらいと感じたのですが
そうでもなかったのかな。数字に戻しておきます。

>>111
>6にしてください。
今の7つある位置の仕様を6つに減らすということですか?
敵陣前衛、中衛、後衛、自陣前衛、中衛、後衛の6つに。
図式は消してみます。
0114 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/24(金) 23:50:47ID:i6YJvej5
>>かそくさん
どうもっす。とりあえず料理人になる子をシナリオに絡ませて、それがきっかけで主人公たちの拠点で
料理を作るっていうのだけ考えていたんで。
そういうことで、最後に主人公に
作れ、みたいな事を言われて作るようになる感じだったんですが、
亜鳥亜さんの言うように拠点に置いて日数が立つに連れ自主的に料理を始めるほうがいいですね。

>>亜鳥亜さん
確かにご都合主義ですね。
>>前スレ738さんのアドバイスを活用して他にも不備な点を修正します。

>>109
自分の力不足で表現できてないが、作中で理解できるようにこれから修正します。
一応こういうことを考えて起こしたってことで説明しただけだから。
エミルのボケは理解出来ない人がいるだろうなぁって思ってたから、
そういう反応もありがたいっす。
でもあれは>>前スレ738さんのいうようにキャラ立てなんでこのシナリオでは変更しません。

>>前スレ738さん
自分は主要人物のみでまとめようとして、そういうのに頭が回ってませんでした、、、
参考になります。
そして次のシナリオも期待してますw

>>all
異議なさそうなんでカチュア使わせてもらいまっす。
0115名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 00:49:08ID:4KqBqjo7
>>113
リテイク乙です!
通常戦闘画面のゲージはゲージのままでもいいんじゃないかな?
ぱっと見どの魔素が多いかわかるのでいいと思いました。

ただ、例えば一回の戦闘で貯めれる魔素の最大値が決まってるなら
ゲージは%表示でもいいかなと思いました。
で、具体的な数字はスキル画面で。
この辺は個人的な意見なので他の人の意見を聞いてからのほうがいいかもしれません。
何度もリテイク大変なので。

ゲージ残すとしたら、残量表示なので縦型でもいいかなと思いました
中央にすっきり収まるし。

>>114
アンジェラがカチュアの予感!
カチュアは隠しキャラ的存在がいいなあ・・と言ってみる。

0116 2005/06/25(土) 01:13:21ID:CoKD+PKS
>>115
 アンジェラ=カチュア説面白いね。アップルパイを作って記憶を取り戻すのかぁ。

 魔素に関しては前に一度意見が出た貯めることによってボーナスがつく
という案が面白いと思う。お金や経験値にボーナスがつくのもいいし、その属性の
ダメージボーナスというのも戦闘に爽快感を生み得ると思うよ。最初の方にチラッと出た
各キャラに属性が設定されている、というのと組み合わせて魔素が一定値を越えるとその
属性に対応したキャラのHP自動回復やステータス上昇なんてのもありかもしれない。
 とりあえず今の状態だと回復アイテムの状況がよほど悲惨なことにならない限り
魔素を最初に使って敵の強力な攻撃を防ぐというのが最良のパターンとして定着しそうだし。
ボス戦では魔素がすべて0になったときに最強技を発動とかいう設定で半強制的に
魔素を使わせることもできるだろうけど毎回それをやるわけにもいかないし…
ともかく戦略性を高めるために魔素をためることにもう少しボーナスをつけることを考えた方がいいよ。

 長文スマソ。
0117くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/25(土) 10:35:50ID:/sK/CrTO
>>107 さんのシナリオに触発されて作りました。

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10380.mid
アンジェラが鏡のなかで謎の男と会話するシーン

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10382.mid
エミル達がボケをかますシーン

どちらも30秒ほどの短い曲です。
0118かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/25(土) 13:20:06ID:hW5eD8Mw
アンジェラ=カチュア!?

>>116
ボーナスなど何かしらあった方がいいのは同感です。
あるいは天を使うと天が減る代わりに冥が増えて、
地も少し増える三つ巴形式の消費にするとか

>>117
GJ! 曲からいろいろ想像できそうです。

位置は>>77で6分割にしてるのを見落としてました。というわけで修正。
魔素の表示は図式があったところに数字とゲージを両方いれてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0059.zip
0119 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/25(土) 15:15:47ID:a9u7/5dG
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0060.txt
>>111で指摘された部分の調整などしました。
まだまだ改良の余地があるとは思いますが、、、

>>115-116
うはwwアンジェラ=カチュア説浮上w

>>117
キタコレ!!毎度毎度クオリティタカスww雰囲気もばっちり伝わりますね。
もっと秀逸なシナリオを作らないと……

>>118
乙っす。
図式が無くなるとこんどは敵の位置が把握しにくいかも、、
線でなんとなくわかるんですが、敵はキャラチップじゃないからなぁ。

戦闘システムは難しいなぁ。
確かに魔素を消費しないことによってボーナスとかも必要ですね。
以前出てた経験値獲得量upとか。
0120名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 15:43:40ID:gc7oXqgL
>>118
大分見やすくなった。はやくこれをオリキャラで遊んでみたいなー
乙!

>>119
乙。シナリオ自体としては並かな。あとは実装してみて実際の感じから判断したいところ
文章が途中のままでウィンドウが切り替わる部分は上手い具合に収めた方がすっきりする
三点リーダーはいらないと思える部分が何点かあった
0121名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 17:53:37ID:LUPUGjQi
最終的にクォータービューの方が良いような気がする…

などと無責任なことを言ってみる。
0122かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/25(土) 22:09:56ID:hW5eD8Mw
>>119
シナリオ修正乙です。
そういえば、料理人は絵掲示板の中華の人を使ったりするのかな

>>121
クォータービューは移動キャラチップに斜めが必要になるので
サイドビューよりもドット絵が必要になるので正直つらい、と思います

魔素は扱いが結構難しいですね。
魔素は効果量の影響やボーナスにして、SP消費の方がいいのかな。
そうすると、移動時の回復スキルの問題も解消できて料理が役に立つようになりますし。
0123名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 01:34:12ID:cpGf9VoG
ちと思ったが、この戦闘と今あがってる長尺のシナリオって
相性良くないね。
上で出てたけど、戦闘スピード(not処理速度)を、ある程度プレイヤーが調節できないと、
シナリオか戦闘どっちかでイライラしそう。

シナリオ時はイベント戦闘のみだったらスマソ
0124くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/26(日) 05:53:33ID:0Hb5MMwk
>>119
シナリオ乙です。
>>117の曲は長さはこんなもんでいいでしょうか?会話のバックに流れることを想定したので、シンプルにまとめてみました。
修正点あればお願いします。

>>121
サイドビューも却下になったので、クォータービューはもっと却下だと思います・・・
どういう点でクォータービューの方がいいと思ったんでしょうか? 改善するヒントになるかもしれません。

>>122
魔素の残量に応じて、HPやSP回復というのはどうでしょうか。
料理はこのゲームのひとつのウリになりそうなので、うまく活用できるようにしたいですね。
0125名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 07:13:18ID:o4eh1D6b
>>119 乙!!
エミルとその仲間たちとのテンポ良い会話がいいな。カットされた自己紹介シーンも好きだったが。
場面上しょうがないのか・・・。
で、以下気になったところにちょっとツッコミを入れてみた。箇条書きスマソ。

@町で起きてる鏡が変事件は何だったの?何が変だったの&解決したの?
「この鏡……普通じゃないな。まるで俺が二人いるみたいだ」←ふつうじゃん?
A少女が鏡の中に自ら入っていったのは何故?
→まず導入部で何の事件が発生してるかわからない。
Bアンジェラがタイムを復活させるという大層な役割なはずなのに一切活躍していないのが不自然
(通りすがりの巻き込まれた人というならわかるが)
C天使が一緒にいないと悪魔退治の力が発揮できないんじゃなかったっけ?
D何故鏡から抜け出す方法がわかったの?アンジェラに触れると帰れたの?
Eネロの悪巧みだけど、主人公が「おそらく時の流れを手に入れてこの世界を支配することだろう」
と想像しているだけで本人がはっきり宣言していないのはわかりにくい。
F最後「俺の家に住めば不便はないと思うんだが」というが、年頃の女の子をいきなり
自分の家に置くのは不自然。それを少女が承諾するのも。「留守を守って」というならわかる。
G預言書(日記)は誰が書いたものなの?日記書きそうな人いた?

前にも指摘されてたかも知れないけど、やっぱこの話を鏡と絡めるのは不自然と思った。
鏡は異世界への入り口&天使とはぐれるという役目しかしてないし。(天使とはぐれる必要あるのか?)
同じ世界のひとつの町におきた事件という扱いじゃだめなのかな?
悪魔も異世界にまで魔の種をばらまく必要ないし。
しかし時系列が違いそうなので、同じ世界にすると不都合なのかな・・・。

ちょっと細かいところまでツッコミすぎたか?スマン!
0126名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 07:13:53ID:o4eh1D6b
>>117
GJ!イイヨイイヨー。超期待してます。

>>118
ずいぶんすっきりしてきた!GJ!他にも魔素ボーナスとかSPとか手持ち武器とか懸案事項もあって
まだまだ変わりそうだけどがんがってくだしい。
魔素ゲージは%表示?例えば魔素が回復するとして、そのフィールド(進行度?)で貯められるのが
最大50までとかだったら50を100%としたらいいんじゃないかな?
最大いくつまで、ってきめとかないとずーっと戦闘してりゃボーナス入るってことになるので。
あと料理人はカチュ・・いやアンジェラなんじゃないかな。料理システムも早く生きてくるといいね!
0127名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 07:18:32ID:o4eh1D6b
>>124
うお!早起きだな!
エミルたちの会話シーン好きなのでその曲があるのがうれし。
鏡の会話の曲もそれっぽくていいし。
0128くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/26(日) 09:07:59ID:0Hb5MMwk
>>123
>ちと思ったが、この戦闘と今あがってる長尺のシナリオって相性良くないね。
>上で出てたけど、戦闘スピード(not処理速度)を、ある程度プレイヤーが調節できないと、
>シナリオか戦闘どっちかでイライラしそう。

戦闘が短くてシナリオが長いという意味でしょうか。
戦闘は今のテンポでいいと思います。ある程度プレイヤーの好みで戦闘スピードを変えられるようになってますし。
シナリオとのバランスなら、むしろエンカウントの頻度のほうが大事になると思います。

>>127
お互い早起きですね。

今、バトルその2を練り直してるところですが、あんまり先に進みません。
気分を変えるためにも、なんか新しいテーマがあればお願いします。
0129名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 11:07:16ID:/dMh8VUb
>>128
乙!今出てるシナリオからすると
天界とか魔界とかいいかもしらんね。
悪魔とか天使とかにもテーマ曲付けて登場すると流れるとか・・・

町の曲でも良いが今ある港町編は沼さんが
拠点?はKMJさんがつくってるのかな?

各班それぞれ活発に動いててGJ!
あとはイラスト班・・・297さんとかNANAさんとかはどうなのかな?
やはりいきなりフェイス6枚全身1枚とか言われるとやりにくいのかな?
0130名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 11:36:21ID:BzDeHjX7
久しぶりに覗いてみたら、一本作品出来上がったのか・・・途中で逃げてごめんよ・・・
0131名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 12:03:11ID:YidabOoZ
>>130
だあれ?気になる。
0132仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/26(日) 12:09:16ID:Cws4QJEb
■意見
>115
アンジェラって天使の意味だから天使関係かなーと思いましたが、
実はカチュアという線も面白いかもしれませんね。

>117 くにはさん
どちらも雰囲気がでてますね。今回組み込む時に使わせてもらいます。

>119 †さん
やっぱり場所が判らないんですが、三馬鹿が飛ばされた位置でいいんでしょうか?
それだとやはり、お互いにダメージを受けても回復してしまう→決着つかず。
何故か三馬鹿だけダメージを受けてる→三馬鹿が意図的に離された場所に種みたいな
演出ではどうでしょう。主人公の発想だと飛びぬけてる気がするのでお嬢が気づいたり?
(馬鹿だけど発想力は飛びぬけているとか)

>121
クォーターはさすがに無理でしょう。主人公ズだけでなく敵の絵まで要るので。

>122 かそくさん
魔素がSP代わりなのは戦闘でバンバン技を使って欲しいからなんです。
料理の問題はフィールドで魔法使えない分、逆に携帯するかなと思いましたが、
やや不自然でしょうか。

>129
天界と魔界いいですね。お願いできますか、くにはさん。

>130
仕切り?さんですか?
0133くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/26(日) 13:00:27ID:0Hb5MMwk
>>132 亞鳥亞さん
天界・魔界というと、オープニングに出てくるあのお城みたいなところでいいんでしょうか?
0134仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/26(日) 13:27:50ID:Cws4QJEb
■意見
>くにはさん
あそこですね。実際は同一画面で表示されているのであそこは
「天界と魔界」のテーマで1曲だけ流す、もしくは天界側が話している時だけ
天界のテーマにするとかいう扱いになると思います。
0135かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/26(日) 13:35:36ID:3WOx9vEs
>>亞鳥亞さん
> 魔素がSP代わりなのは戦闘でバンバン技を使って欲しいからなんです。
魔素消費は確かにそこがメリットですよね。
神の種(開拓)により魔素量が増えるのもイメージに合ってますし。
SPがあると移動中のスキルや消費駆け引きが楽になると思ったのですが、
積極的にスキルを使える利点のが魅力あるかな。

移動中にスキルを使えないのはちょっと不便な気がします。
人によっては回復を戦闘中にしか行わない節約戦法になりがちですし。
そこは戦闘勝利後に魔素の残りでオート回復でカバーでしょうか。
料理の役割を上げるなら回復アイテムは料理をメインにしてもいいかも。
0136仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/26(日) 14:06:29ID:Cws4QJEb
■報告
>106のセリフ・演出修正を終えました。

■意見
>かそくさん
魔素残りでHP回復なら敵を倒せるギリギリの攻撃を考えたり、
何も考えずにとにかくやって回復は食べ物でやるとか、
人によって戦闘のスタイルを変えられますね。
他の利点はやはり経験とかお金でしょうか…
戦闘後に残った魔素を溜められるアイテムがあって、溜めた魔素を
店売りできるとかどうでしょうか?(いっそこれが希望値?)

回復アイテムが料理メインは味がでると思います。
簡単に補給できる軽食は戦闘中にも使えて、豪勢な料理はフィールド限定
(ただし全員回復)とか分けるといいんじゃないでしょうか。
0137かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/26(日) 14:50:58ID:3WOx9vEs
>>136
魔素を溜められるアイテムは面白いと思いました。
単純に魔素の量だと弱い敵で稼げてしまうので
敵の経験値が高いとたくさん溜まるとかあった方がいいのかな。
料理は私もそれが良いと感じました。

あと、熟練度の上昇についてなのですが、
経験値がある程度たまると熟練度アップが安定していると思います。

経験値獲得のタイミングは以前行動したときと言った気がするのですが、
そうすると素振り大会になってしまい、遅いキャラとの差がついてしまうので
戦闘終了時に行動に応じて経験値を振り分けた方がいいかも。
あるいは複数回行動しても、ちょっとずつしか獲得量が増えないとか。
0138くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/26(日) 15:19:51ID:0Hb5MMwk
>亞鳥亞さん
オープニングは天界と魔界が交互にでてくるので、オープニングとして一曲に統一したほうがよさそうですね。
余った魔素を貯めるというアイデアはいいかも。思いつきませんでした。

>かそくさん
いっそのこと回復は料理のみとか・・・無理かな。
材料はドロップで、ダンジョン内ではキャンプを張ることで簡単な料理を作ることができるとか。
料理は「作る→使う」という工程を踏むので、プレイヤーにとっては苦痛になるかもしれません。
0139名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 16:00:17ID:3WOx9vEs
>>138
回復は料理のみだとちょっときついかな。
よっぽどドロップ食材が多くないと持久戦が効かなくなってしまうかも。

今の料理の仕様は料理人から購入する量産品と
食材から自分で作るものの2種類あるので、
メインは前者にして、ダンジョンで足りなくなった場合は自分で作る感じだと
それほど面倒ではないかも。
料理の購入は別の町でもできるといいのかな。
別の町の料理を本拠地の料理店に食材として売れるとか。
0140 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/26(日) 16:49:00ID:5R1luumZ
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0061.txt
>>119,125,132で上げられている点修正しました。
>>125
項目1は、その地域の中心に魔の種が設置されているという設定なので、
その中心がたまたま鏡のある位置だったということです。
台詞は修正しました。

項目4の設定は出てなかったような気もしますが、
元々の設定で、亜鳥亜さんが言ってるように天使の力があるみたいなことを匂わせるために
アンジェラと名前にしてるんで、その設定があったとしても問題はないと思います。
登場人物は誰も気づいていませんがw 

項目8はエミルが書いたものです。関わっている人間があっちの世界だと
エミルたちだけなので、想像したらわかるかな〜っと
劇中ではあえて表現しませんでした。


鏡とこの話を絡めたのは時間列が狂ったシナリオが書きたか(ry
初めに起こしてたシナリオが鏡の国のアリスっぽくなってしまったんで
書き直してたら鏡との関連が薄く、、、
天使とはぐれさせたのは、はぐれる展開の話があってもいいんじゃないかなーっと思ったからです。

0141 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/26(日) 17:23:07ID:5R1luumZ
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0062.txt
ついでにタイムループ編も修正しました。
0142仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/26(日) 18:43:10ID:Cws4QJEb
■意見
>かそくさん
経験値獲得は戦闘後の方がいいでしょう。あと、ミスはノーカウントにすれば
素振り大会は回避できると思います。

>139
料理のみといってもポーション→クッキーに変わるだけでそれほどでもないと
思ってたのですが、洞窟内でクッキーが発見されるのはさすがに違和感あるかも…。
長そうな洞窟は事前にそれを言わせて、たっぷり買ってから行ってもらいましょう。

>†さん
タイムループ編が実際の世界だと登場キャラのユーリーが引っかかります。
前作Catuaの仲間でユーリという名前のキャラが登場していますので、
名前を変更するか、別世界扱いにしてもらったほうがいいかと。
でも鏡がワープ装置じゃないとエミルとかの再登場がないのかな…難しいところです。
0143 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/26(日) 18:51:57ID:XKlz/JEQ
>>亜鳥亜さん
あ、そうか。孫がユーリだったっけ。
名称変更して尚且つ異世界にします。

料理人編のほうも異世界ですし、鏡の中に入るのは両方異世界ということで。

魔の種についてなんですが、魔の種にも様々な種類があって細かい効果は違うと
解釈してますが、それでいいっすよね?
0144仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/26(日) 19:00:41ID:Cws4QJEb
>くにはさん
OPよろしくお願いします。ダンジョン内キャンプを考えるなら
広いダンジョンにそういう中継点みたいなのを設定すれば
いい感じになると思います。

>†さん
よろしくお願いします。魔の種の効果はそれで大丈夫です。
0145名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 19:07:44ID:3WOx9vEs
>>140-141
GJ! どっちの話も面白そうです。

>>142
すみません。戦闘中も回復スキルがなく料理のみだと勘違いしてました。
回復アイテムは料理のみはそんなに変でもないと思います。

希望値はイベントクリアで大量取得できた方がいいと思うので
溜めた魔素による希望値は微調整ていどがいい気もします。
それとも、それぞれの魔素を溜めておくと魔法屋か何かでメリットがあるとか。
術合成に使うとか天・地・冥の福袋が買えるとか。
>>68のように魔素の種類によってボーナスを分けると面白そうです。
0146 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/26(日) 19:15:29ID:XKlz/JEQ
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0063.txt
タイムループ編、ユーリーの名をハーヴェイに変更。
備考の修正。

0147名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 20:35:29ID:BzDeHjX7
残念ながら仕切りさんではないです。こんどは名無しとして楽しませてもらいますよ(・∀・)
皆ガンガレ!
0148名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 20:38:44ID:uTDTy1Ys
えーとさ、思うんだけど「開拓」がテーマなのに異世界ってありなのかな。
魔の種は世界を元に戻すのを邪魔するための楔なんでしょ。
異世界に魔の種がある意味がわからない。
それに魔の種を潰して何が開拓されるのだろう・・新しい仲間が増えるのはいいとして
問題解決したあとその土地(町)が復興と交流を持つとか
特産品を手に入れるとか考えがあったほうがいいと思う(これは港町もそうか)

鏡の話は異世界をやめて表の町裏の町として戻すと表の町に統一されるとか。鏡なんだし。
ただ激戦区に迷い込む話は今のところさっぱり意味がわからない。スマソ。

>>147
おかいり(・∀・)
0149名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 20:43:15ID:q0LLLM2L
>>148
同意。戦闘関連のシステムはいい感じなのにシナリオがね・・
0150名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 21:07:33ID:wHObWgBX
簡単そうに見えて実は密かに難しい。それがシナリオ。

っても簡単で楽な役割なんてないけどな。
0151仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/26(日) 21:33:39ID:Cws4QJEb
■意見
>148
今回の場合、実質在り処は鏡なのでそういう意味ではありですよ。
復興・交流・特産品については当然ありますが、シナリオでそういう部分の投稿が
まだないだけです。
ただそれは現在発展の部分が判りにくいので、その影響もあるでしょう。
発展部分については戦闘が一段落してから(そろそろ?)決めていく予定です。

表裏の町については町人が鏡を隔てて分断される感じですか?
鏡については†さん自身も鏡とシナリオの繋がりに疑問を感じているようです。
ふと思いついたのですが、現在の鏡シナリオって図書館に『魔の種』があって、
本を読む人間を物語の世界に誘拐するでもいけますよね?どうでしょうか>†さん。
その場合内容に『魔の種』を出さず、攻略後現実世界に戻ってから『魔の種』を
破壊する方が自然かなと思います。

>150
私もそう思います。
0152名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 21:36:44ID:pP0Dmz5n
まぁとりあえず異世界が微妙というのは間違いないな。
話としてはおもしろいんだから、
異世界にしなくても良い設定を考えて欲しいと思う。
エミルにも再登場してほしいし(むしろ仲m(ry )

鏡の世界は、「鏡を境に裏表の二つの町が出来てしまった話」とか
もっと使いどころがあるんじゃないかと思う。

あと、アンジェラの必要性をもうちょっと出してほしいな。
今、何のために登場してるのかわからんし。
0153名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 22:03:00ID:chuZTr1C
そうだなあ・・表裏の町にするなら鏡の中に引き込まれた人はちょっぴり?若返って
帰ってくるとか。裏は時間が逆で。
エミル達ももともと表の世界の住人ってことで。
日記が結構な未来物だったらエミルとか実はおばあちゃんだったり?

図書館の本の話もいいね。何で引き込まれたかはっきりしてるし。

アンジェラの場合は活躍しなさすぎもだし、何で鏡に入って行ったのか??
もともと本の世界の住人、とかにするといいかも?

なんにしろエミル達のキャラがいいので設定さえ直せばいくなるとオモ。

シナリオ大変だけどがんがって!
0154 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/26(日) 22:16:29ID:GWCa/7NF
どうも。
アンジェラ関連のシナリオは>>148の案のように
裏表で最終的に統合のほうがいいと思うので、登場人物は変えずに作り直すことにします。
自分の設定が甘いせいで、、すみません。
ここが踏ん張りどころっぽいんで頑張ります。

タイムループのほうは本の中の話のほうがよさそうですね。
ループ=前のページに戻るみたいな感じで。

0155名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 22:49:52ID:cpGf9VoG
>>128
戦闘が長めで、シナリオも長めという意味でした。

現状の戦闘システムを楽しむなら、多少の難易度が必要になると感じます。
難易度が低いとごり押しで進められ、CTBや射程、魔素、隊列などの意味がなくなるからです。
上記要素を意識しないと、苦戦を強いられるくらいの戦闘バランスが適当になるかと思います。
しかし、そうやって戦闘を難しくすると、
長いシナリオ場合、シナリオを楽しみたいのに、戦闘でつまづく可能性もあります。
逆に、戦闘を楽しみたいのに、長々とシナリオをさせられると感じる人もいると思います。

なので、どちらが悪いのではなく、相性が悪い、という表現を使いました。
0156名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 22:59:04ID:cpGf9VoG
↑は個人的な感覚です。
一般論だと、どうかはわがんね。
0157名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 01:05:46ID:arFy47Z5
>>154
ループ話を本にするのか、それならアリかも。リアル世界に魔の種なら。
歴史上の人物を仲間にできたり?は妄想しすぎか。
鏡の話もどっちもリテイク大変だろうけど、期待してます。

>>151
鏡の話はともかく、ループ話もアリでした?それならスマソ。
自分は>146ちょっと突飛な感じを受けたので。
でも本の話にするならいいと思う。
発展部分の件は了解です。今は気にせんくていいと。
表裏については>町人が鏡を隔てて分断される感じ で
いいと思うし†さんにお任せします。

>>150
そりゃ正しいけど・・意見を言った直後に言われるとな〜・・・。
0158名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 01:07:51ID:Lxyh4smm
>>155
シナリオが長いとういうか、フリーシナリオ系RPGと言えば多くの人が
ロマサガを連想する
そのロマサガの淡白すぎるぐらいの物語展開やテキスト量は
フリー好きにはデメリットよりメリットの方が高いとおもう
†のシナリオは一本道系というかキャラゲーに寄っている感があるかな
ひとりで勝手に山場をむかえてないで、ギリギリまでテキスト量を削って
一文字に執着するぐらいの気迫を形にしてもらいたいよ
0159名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 01:20:50ID:arFy47Z5
>>158
ん?鏡の話はそんなに長くないんじゃないの?
>一本道系というかキャラゲーに寄っている感
も別に感じないけど。
むしろキャラはいきいきしていい感じだ。
0160名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 02:07:41ID:Ubh5LNFA
フリーシナリオ系なら今丁度PS2のジルオールやってるが
結構喋るしテキスト量多いよ?その分キャラ立ってるから面白い

削りすぎて空気キャラのみ、話転がすも感動無しってのは気をつけて欲しい
0161名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 02:56:22ID:qrYW5YIQ
シナリオの長短よりも、製作手順がゲーム全体と齟齬を生んでいる希ガス
普通はプロット提出、煮詰め、シナリオ書き、実装だと思うが、
いきなりシナリオ書きからなので、手間が余計にかかる
このまま作れば、全体を見たときにちぐはぐになりそう

シナリオの要素を募集して、それらを組み合わせ複数のプロット製作、
プロットの選択、煮詰め。その後にシナリオ書き、実装とやってはどうだろうか。

要素の例
抽象     >お使い、探索、逃亡、迎撃etc
見たいキャラ>カチュア、主人公(傭兵)の過去を知る戦友、ツンデレ
見たいシーン>カチュアの前作以後の話、天使の苦悩、主人公の過去、ツンデレ
欲しい要素 >ダンジョン、萌え、燃え、救い無い話、ホラー、ボケつっこみ、ツンデレ

こんな感じで募集して、シナリオ書きたい人が要素をつまんでプロット提出って感じっす
0162名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 03:28:08ID:kSkaJDoe
†は確かアンジェラのは一本道で書くって言ってたはず。
基本はマルチでしょ。

>>161
○みたいにプロット書けない人もいるんでないの?
まーでもやってみる価値はあるね。
とりあえずツンデレが欲しいという熱意は伝わった
0163名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 03:46:17ID:qrYW5YIQ
>>162
○を悪くいうつもりはないけど、
書かないと書けないは違うし、
出来るところまで書いて、ここで相談すればいい
それこそが「みんなで」作ることなんだろうから

あと個人的にはツンデレよりガチでレズが書きた(検閲削除
0164名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 03:48:43ID:Ubh5LNFA
ツンデレズ・・・・(´д`;)ハァハァ
なんかユニット名みたいだ
0165名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 16:12:31ID:OpsgNTiI
>>163
まぁそれだったらテンプレート用意して、それを埋めてもらう感じでもいいね。
てかいい事いうなー。
っつーわけでテンプレ用意とプロットの作り方を用意した。
シナリオを書かない人も目を通しておくれ。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0064.txt

0166仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/27(月) 20:56:41ID:EFa8yU29
■意見
>†さん
がんばってください。楽しみにしています。

>155
戦闘についてはいかに爽快感を出せるかで勝負しようと思っています。
その為のSPフリーですので、CTBや射程、魔素、隊列を意識すれば一撃で一体倒せる。
そうしなくても、ちょっとの手間くらいのバランスでいいかと。
戦闘だけを楽しみたい人には高難度のダンジョンを用意すればいいわけですし。

>161
いい提案ですが、あくまでも一形式として扱いたいです。
>165のテンプレート内に書いている通り、シナリオは書いている内に変わるもの。
また>157-160のように個人の趣味趣向もあるので、複数のプロットから選択、煮詰めをやると
単発シナリオレベルでちぐはぐになるか、整合性の為に時間がかかりかねません。
なので、先ずライターさんに書いてもらって意見を交わし、ライターさん自身に意見を
取捨選択してもらった方がよいと思います。

シナリオライターが参考にできるシナリオ要素の募集。テンプレートの提示。
シナリオに不安がある場合はプロットを提出してもらって意見を聞いてもらう
程度でいいのではないでしょうか。
募集については投票所を作って項目と投票をしてもらえればいいでしょうか。
0167仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/27(月) 20:57:52ID:EFa8yU29
■質問
書き忘れてました。
165さん。>165の内容はまとめにあげてもOKですよね?
0168名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 21:04:20ID:OpsgNTiI
>>167
その為に書いたから、勿論いいよ。
0169◆o6EuQGL9jg 2005/06/27(月) 21:44:50ID:9FhNBs/x
ここ幾日かで寂しげな曲ってテラムズカシス、ということが判明致しました!
というわけで港町の曲1小節も出来てません!
ついでに暗めの戦闘終了も!ひゃっほう!

とりあえず明るい戦闘終了を二つ・・・
こんなんでいいのか!?

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10435.mid
ttp://www.uploda.org/file/uporg135813.mid


>>117
仕事が速い!クオリティ高い!GJ!
0170名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 22:10:44ID:ZABgVARm
>>169
乙!壮大なのと寂しそうなののギャップがすごいな。
実際に戦闘終了後に流してみるとちょっと長いかもしれない。
RTPでは5秒くらいでまとめてるからそのくらいがちょうどいいんじゃないかな。
0171仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/27(月) 22:13:03ID:EFa8yU29
■意見
>168
ありがとうございます。

>沼さん
2番目はちょっとテンポを速めるといい感じですね。
1番目はボス戦勝利後なんか相応しいと思います。
ただ、ちょっと時間が長めです(指定しなかった私が悪いんですが)
ツクールで測ってみたところ、5秒くらいが妥当です。
1番目は戦闘後、フィールドに戻った後も音楽が流れてしまいました。
0172名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 23:47:23ID:qrYW5YIQ
>>166
>>161は理想。書いた自分でも出来るとは思ってないです。
あの内で出来ればやって欲しいのは2点。
シナリオ書く前のプロットの提出と要素の募集。

以下の理由は個人的想像なのでその点考慮ください。
プロットは、シナリオを書いて提出後、没の可能性もあるし
シナリオを書く前に、ここで相談できるので
シナリオ製作者の心理負担も減ると思います。
要素は、アイデアのストックを作っておけば、シナリオ製作の糧に出来るから。
それと、現在名無しが無責任に発言できる雰囲気ではないので、
ネタでも一行レスでもいいので意見を増やすべきだと思うから。

製作とその修正以外のことが発言しづらいかなーとか思います。
0173 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/28(火) 00:30:17ID:kQ1Un1ng
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0065.txt
鏡の町修正シナリオです。
大幅に内容を変えたので前回までと印象が変わるかもしれません。
そして前のより気持ち長くなってしまいました。
自分で読み返した限りは、統合性取れているとは思います。

ネロの設定が大幅に変わり、最終的に合成職人になってしまいました。
アンジェラは変わらず料理人です。
職人が二人も同時に入るのはなんだかなーとか思ったりもしますが、、、

プロットの話が出ていますが、自分は短編はプロットを一切組み立てず
頭の中でのみ+勢いで起こしているので、、、まぁそのせいで統合性とれてなかったりしているんですが。
あまりプロットと相性が良くないタイプのようですが、次からはプロットを組み立ててから
意見を取り入れてシナリオを書こうと思います。タイムループは少し修正するだけなのでプロットは出しませんが。
0174名前は開発中のものです。2005/06/28(火) 00:59:03ID:0ovHjhWb








主人公
「この鏡……普通じゃないな。
鏡というものは映し出されたものを
反転させて映すはずだ」

主人公
「だがこれは反転されていない……」






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