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みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 20:53:20ID:QRyAV8b4
■テンプレ
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/

アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)

チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0554名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 01:36:14ID:h7YUULZo
>>548
あー。バトラーってそういう意味だったのか。
俺は今のチビキャラをバトラー絵に変えてそれを前進後退させるって誤解してました。
すまね。ただバトラー絵はデフォルメ効かさないといけないから(サイズ上)無しで。
描ける人がいればそれに越したことはないけど。
>>544が言うように本質的にコミュニケがムズカシス

>周囲の納得
これは名無しのことではなく、各担当者と言い換えた方が良かった。
今回のバトラー絵が無くなったように、名無し一人の意見で仕様が変更されたり
製作に全く関与しない名無しのせいで、各担当箇所がやりにくくなったりする可能性が、
というより、既にそうなって来た。
そういうことが各担当の鬱屈の元になるんじゃないかな、と邪推。
0555名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 01:37:06ID:h7YUULZo
設定はまだ最低ラインが定まってないという意見のはず(外部板
それぞれの種の設定や、悪魔が世界に現れてないことの理由とか色々と。
例えば>>539のようなことは、どこまでがOKで何がNGかとか。
自由と言うと響きは良いが、それはいままでのスレの流れを確実に把握し、
なおかつ曖昧な設定から何がNGかを熟考した上でシナリオを書け、ということで
結局シナリオ担当に負担は掛かってる。
前回の失敗はかなりイレギュラー(仕切りが消えた)だから、それにこだわり過ぎな気がしてしまいます。
0556名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 02:48:13ID:+M4T97Vl
>>かそくさん 亞鳥亞さん
交易システムガンガッテ!
煮詰めるところ任せてすみません。

>>553
ほうほう、バトラーは置いといてとりあえずフェイスでもいいかも。
一人1ページにすれば少しスペースの余裕も出来るかもしれないから
後でバトラー差し替えも可能かもしれませんね。

>>554
>名無し一人の意見で仕様が変更されたり
今のとこバトラー描いてる絵師がいないのも理由のひとつじゃないかな。
絵師の負担とか現状とかも考慮してるのだと思うよ。
>製作に全く関与しない名無しのせいで
これをどうやって判断しているのかな?アイデア出しや試作に意見だけでも
十分製作に関与してると思うけど・・・。

>>555
うーん、一地域ごとの小エピソードを募集してるのに
そこまで全体を把握する必要もないかと・・。
全体を通すベースシナリオは無いはず。

最低ラインの線引きも人それぞれだし(例えばワールドマップは欲しいけど、それぞれの
種の設定はいらないと思う)どこまで決められちゃうの?っていう懸念はある。
オレが責任持ってシナリオ書くから!って言われればokだけど。
>結局シナリオ担当に負担は掛かってる。
そうかな?それなら今までのシナリオ担当に(設定で)やりにくかったところを
アンケートしてみるとか。あと縛りがあったらいいかないほうがいいか。
担当がやりにくいというなら考慮した方がいいだろうね。
0557名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 03:12:45ID:h7YUULZo
>>556
>名無し云々
それは論点が違う。
オリーブ本スレでは度々出ていた発言で、名無しの意見に対して
「作りもしない奴が偉そうに言うな」的発言が多々あった。
こういうとこでは無論、禁句なわけだが、明確な担当箇所があり、
それを製作してると言いたくなるタイミングがある。
だが言えない。それが鬱屈になる。
だから、亞鳥亞さんに対して、理想はともかくとして
名無しを立てるよりコテを重視して仕切った方が
製作担当者のモチベーションは保てると思うよ、という意見だったとさ。
名無しが能無し役立たずなんて思ってもないし言ってもない。

設定に関しては平行線辿りそうなので反論はしません。
0558名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 03:53:59ID:+iChWwQG
>>557
>それを製作してると言いたくなるタイミングがある。だが言えない。
コテで発言しにくいときがあるということ?
コテが名無しで発言しても区別つかないしなー。
>名無しを立てるよりコテを重視して仕切った方が
コテで発言できないものを重視しろと?
それともコテで発言しやすく仕切れということか。
(喧嘩売ってるわけではないよ)

まあ亞鳥亞さんのいう「名無しの意見も大切」ってーのもコテより重要視するって
意味でもないとも思うけど・・・。

あれだ、お互い全面否定してるわけでもないのに大変だな。テキストって。
0559名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 04:33:14ID:h7YUULZo
んや俺はコテ違うよ。作業全然してないし。
ここは名無しの意見重視で、単発レスでも仕様に反映される。
印象論になるけど、
この企画が「安易な名無しのレスに振り回されてる」ように見えることが結構ある。
それはコテ(実作業担当)にとってストレスになるんじゃない?ってこと。
「みんなで」は無思慮(無責任に非ず)な名無しを含んでしまうのかなーと。

つか俺論垂れ流しすぎだ。自粛します。
0560名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 20:02:26ID:lasG6F22
そうか。
でも「名無しの意見重視」ってほどでもないよ。
コテも名無しで書き込んでるだろうし、書かれたレスが無思慮かどうかの判断も
できないしね。

実際いろんな意見を参考に試作を重ねてる(振り回されてるというのか?)のは主にツク班だし、
ツク班も名無しだろうがコテだろうが意見や提案があったほうがいいと言ってるし
問題ないんじゃなかろうか。
全体を把握してないとレスしちゃいかんということもないでしょ?>安易な名無しのレス 
って言っても。

ただ確かに絵師とか現れては消えていく(潜伏してるだけかも)人々もいるし
モチベーションの維持とかの面も考慮できればいいけどそこまで完璧にもできますまい。
0561くには ◆.2igi1LUpk 2005/08/03(水) 20:32:02ID:tq7bWT8k
>>438さん
亀レスですが聴かせていただきました。ジャズを意識されたんでしょうか。「カジノ感」が良く出ていると思います。
室内向きでは?という話も出てますが、僕はこれくらい特色があったほうがいいと思います。
あと、DTM板のMIDI講座スレに書きこみされました? セットアップ小節なら、僕も試行錯誤しているところです。
一応従来の1/4ほどに時間を短縮したファイルがあるので、よければアップします。
05624382005/08/03(水) 21:55:20ID:BtGUWGgx
>>561
ありがとうございます。ジャズっぽいの目指してみました
DTM板のMIDI講座スレは書き込んでないので別人ですね
おっ、セットアップ短い版ですか。是非いただきたいです
後非常に初心者じみた質問なのですが
スタンダード以外のドラムセットが使用可との事ですが
やり方が分らない…
使用方法を教えていただけると嬉しいです
0563かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/03(水) 22:12:52ID:ckRjJ1wT
名無しの意見を参考にしているのは、
自分も気になっているからという場合もあります。
あまり追求するときりがないですし、
振り回されている自覚も幾らかあるので、
自分が担当する部分の最終決定は亞鳥亞さんにお任せしてます。
0564名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 22:23:04ID:T4thv0zj
プログラムチェンジ送信すれば変わるんでは
0565くには ◆.2igi1LUpk 2005/08/03(水) 22:32:07ID:tq7bWT8k
>>562
>DTM板のMIDI講座スレは書き込んでないので別人ですね
早とちりでした。失礼しました。

>おっ、セットアップ短い版ですか。是非いただきたいです
http://www.yonosuke.net/dtm/5/11119.mid
です。小節を1小節にすることで短くしてみました。必要と思われる命令は一応全部詰めこんだつもりです。

>スタンダード以外のドラムセットが使用可との事ですが
>やり方が分らない…
>使用方法を教えていただけると嬉しいです
564さんがおっしゃっているように、プログラムチェンジを変更することでできます。
PC# ドラムセット名
001  STANDARD
009  ROOM
017  POWER
025  ELECTRONIC
026  TR-808
033  JAZZ
041  BRUSH
049  ORCHESTRA
057  SFX
です。エレクトロニックキットやSFXキットはかなり個性的な音が鳴るので試してみてください。
ttp://wiztext.bne.jp/~sakura_news/4neria/mgs.html
こちらのページの「Microsoft GS Wavetable SW Synth ドラムセット」の項目も参考になると思います。
0566仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/03(水) 22:41:11ID:qCP3nos/
■報告
まとめに現在の募集項目を追加

■意見
>前スレ738さん
地図…地理は苦手分野なので、募集項目に最低限満たして欲しい条件だけ
書いて任せたいと思います。投稿数次第ですが、投票になりそうです。

>かそくさん
設定が楽になるのであれば、それに越したことはないです。
ただ、ちょっと判り難いので例をあげてもらえますでしょうか?

>551さん
地図投稿ありがとうございます。左上の割れてる感じとかいいですね。
バトラーについては、とりあえず削除してもいけるということで
華(全身図)はステータス画面で飾ってもらいましょう。
選択時にキャラがでるのは判り易そうですね。バトラーを削った結果、
判り辛いという意見があれば、かそくさんの言うようにフェイスで補えると思います。

>554-560
こういう場所での認識ズレはどうしても起こってしまうものなので、
良くも悪くも意見を言ってもらえるほうがありがたいです。
実作業を担当している人もROMっているだけの人も私が暴走してるように感じたり、
自分の意に添わない流れになっていると思ったら遠慮なく言ってください。
振り回されることもあると思いますが、集束させていく努力はします。
0567名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 22:54:44ID:fjdz4lhH
何となくなんだが、先に最後の悪魔たちが襲ってくる部分からシナリオ作るのはダメなのか?
そうすればそれについてのなんらかの伏線を街復興シナリオに盛り込めるし。
あと何回もちょっとだけ登場するヤラレ役&裏方
(ポ/ケ/モ/ンのロ/ケ/ッ/ト/団とか水/戸/黄/門のお銀さんみたいな)もいたらキャラが立つと思ったんだが
そういうキャラはいないの?(既存シナリオはそのままで良いと思うけど、やっぱ印象が薄いままで終わるのもいるし)

まぁシナリオ書いたことない人間だからそんなこと言えるのかもしれないが…
0568かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/03(水) 23:02:28ID:ckRjJ1wT
>>亞鳥亞さん
使用材料による品揃えは、今はテキストのように木材+鉄などで決めています。
それとは別に、例えば鉄(天0地50冥10)、木材(天10地30冥0)などと値を決めて、
それの合計を出し(例だと天10地80冥10)
これによっても分岐材料に含めようかと。
イベントコマンド風にすると

条件分岐 使用材料が鉄の場合
 条件分岐 使用材料が木材の場合
   メニュー A とする
   イベントの中断
 分岐終了
分岐終了

条件分岐 地が50以上の場合
  メニュー B とする
  イベントの中断
分岐終了

メニュー C とする

です
05694382005/08/03(水) 23:09:09ID:BtGUWGgx
>>564>>565
丁寧にありがとうございます
こんなことも知らないとは恥ずかしい限りです。

セットアップいただきました
なるほど1/4になってますね、ありがとうございます。
0570名前は開発中のものです。2005/08/04(木) 01:02:03ID:pk1J6p2r
>>566
お疲れ様です。>551に続き地図を作成してみたのですが、今要項をみたので
拠点が置ける大陸が中心にないのと技術がなくて全然地図らしい加工ができないので
いっそ線画だけ投稿してあとは他の人に加工してもらおうかな・・・と思ってます。
大陸の数も多すぎですかね。
まあとりあえず今日出来たものを虫さんのうpろだにあげときます。
採用不採用はまったく気にしないのでお好きにしてください。

ところで保管庫ってきちんとみんなの素材を保管してるんだなあ。
管理人さん乙です。
あと亞鳥亞さんかそくさん交易システムできあがり楽しみにしてます。
音楽班もイラスト班もシナリオ班もGJだらけです。
0571かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/04(木) 01:33:13ID:phXJxRG0
>>570
GJ! 海路を使った交易が広く使われそうです。

ワールドマップは1画面(640×480)に収まる方がイイのかな。
どかんと大きく置いてカーソルは建設時の様に自由に移動させて
画面をスクロールさせる方法もあります。
その方がマップ画面が少なく切り替えもないので
操作する側も楽かもしれない。
0572名前は開発中のものです。2005/08/04(木) 20:37:11ID:E4IUb2/i
ワールドマップはやはり少しずつ広がってく感があったほうがいいんだろうか。
そしてそれをどのように演出するのだろうか。
最初から丸々世界地図が完成してるのも変だよね。
(地形って変わってるんだよね?)
0573名前は開発中のものです。2005/08/04(木) 20:38:02ID:E4IUb2/i
補足
>(地形って変わってるんだよね?)
崩壊前と崩壊後で
0574かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/04(木) 22:09:28ID:phXJxRG0
>ワールドマップはやはり少しずつ広がってく感があったほうがいいんだろうか。
地図をタイルで区切って、行ってない部分は黒く塗りつぶすとか。
開拓らしくていいかも
地形は配置がめちゃくちゃな状態(まとめの設定)なので
崩壊前と後で変わってると思います。
0575名前は開発中のものです。2005/08/04(木) 22:20:51ID:i407vsCF
タイルで塗りつぶすならある程度地図はでかいほうがいいんでしょうね。
街やダンジョンの表示もそれらしいアイコン?作れていいかもしれない。

>567
そういうキャラ案をうp!うp!
0576仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/05(金) 23:24:24ID:XrICmQDc
昨日は体調不良でこられませんでした。レスしてくれた方には対応が遅くなって
もうしわけありません。

■意見
>567
もちろんその部分のシナリオを書いてもらってもOKですよ。
それとも意図的に先にやってしまおうということでしょうか。

>572-575
地図については黒塗りがいい感じですね。街のアイコン表示なんかは
現在の仕様でいくと、区切りごとの拡大表示でみせることになると思います。
崩壊前の地図と崩壊後の地図って両方いりますか?
私は崩壊後のやつだけでいいと思っていたのですが。
0577名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 00:32:46ID:rYnZh+ug
>>576
567氏は最後を盛り上げるために、あらかじめ最後の部分を作っておいて
作中にその伏線を散りばめていくという方式を提案していると思います。
今の方法で作っていくと魔王襲撃がすごく唐突な話になりそうですから。
亞鳥亞氏は前からずっと最後は拠点に魔王が攻めてくるということになっている
と何か考えがあるような話しをしていましたが具体的な話は何もしていないので、
シナリオを作るときにどんな方法を取るにせよ、考えていることがあったら明文化して
全体のコンセンサスを今のうちに取っておいたほうがいいと思います。

地図は崩壊前後があったら参考というか縛りになると思います。
崩壊後のみで充分でしょう。

>亞鳥亞氏
体は大事にしてくださいね。体を壊しても何にもならないですから。
05785672005/08/06(土) 02:37:27ID:MGqwVJir
>>577
それがいいたかった。Thx

>>576@亞鳥亞氏
最初に魔王と手下その1が出てきて世界崩壊、
んで地上がある程度の復興値になったら襲撃というのはいいんだが、
魔界側の意志がよくわからないのが余計に唐突なラストの印象がある
そもそも何故唐突に魔王は負のエネルギーを大量に得ようとしたのか、
例えば、天界に攻撃を仕掛けようとしたとか、全ての土地を魔界と同化(要は侵略)させようとしたとか
理由が無いことには今まで秩序を保っていた世界をいきなり壊すのは何かひっかかる
少しずつ伏線を出していくのはプレイヤーをゲームに引き込ませるのにも効果的かなと思ったし
多分最後を先に書くとしても後から後から矛盾は出てくるだろうが、それは少しずつ修正していけばいい
とりあえず仕切りが駄目になったら元も子もない。体調とオフ最優先にな

と、偉そうに言うが、最初っからスレにいなかった一ROMだし
襲撃は事実上ラストの重要シナリオだから、横から口挟むくらいしか出来ない俺には正直無理orz
キャラ案ならちょっとくらいなら協力できそうだが
0579かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/06(土) 23:09:32ID:5S8zo6BU
試作の交易に売買数、生産数を入れました。
また、交易を続けると町の交易度と職人の生産度が上昇するようにしました。
まだ、数値バランスは不完全ですが大まかな部分は実装できたと思います。
ファイルは>>1の虫さんのアプロダ(↓)のコメント:システムテストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

>>578
ラストを作っておくと、確かに伏線作りが作りやすそうです。
シナリオ作成は楽になるのでしょうか。
キャラ案、思いついたらよろしくお願いします。

以前に亞鳥亞さんから聞いた話によると、イベントやシステムを一旦まとめるそうです。
ワールドマップの仕様を修正するならその前にやった方がいいのかな。
とりあえず、スレ内の案を参考にやってみたいと思います。
0580仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/07(日) 01:11:33ID:HWh+ruL0
■意見
>>577 567さん
ラストはシナリオ案から悪魔の登場があればそれらを絡めたりして整えようと
目論んでいましたが、ラストを構成してから伏線を散りばめるのも1つの方法でしょう。
まとめはしばらくかかるので、その間基盤固めと共に最後はどうするか話合うのもいいですね。

ちなみに私の構成案では魔王が大きな力を得ようとした理由はありません。
得られる手段が確立できたからそうした。理由もなく現在ある秩序を崩壊させて、
最後に主人公(プレイヤー)が積み上げてきたものを再び壊しにくるのが悪魔です。
「力を得てどうするつもりだ」と聞かれれば「得てから考える」と答える感じです。

>かそくさん
おつかれさまです。システムとして作る交易部分はこれでほぼできたと思いますので、
ワールドマップの方お願いします。

■提案
シナリオの基盤と最終の見直しを今日から始めようと思います。
現状の不備、疑問などについて意見を聞かせてください。
また、それについて自分はこう思っているなど意見交換もお願いします。
0581名前は開発中のものです。2005/08/07(日) 01:52:07ID:9f6jgWE0
>拠点の名前が無いお。発展が2段階目になるときに名づけたりとか。

>2それぞれの種は便利そうなのになんで崩壊前は蒔いてなかったのか
>3とりあえず「魔」素と「魔」の種は名前がいくない。
> 相互関係がありそうな印象がある。
>4>悪魔は神の種に、天使は魔の種に触れることはできない。
> OPで主人公が魔の種を壊して死にかけるが、OP以降だれが壊すのか。
> また神の種を壊すことは不可能なのか。

外部板の6と22から引用。とりあえず重要そうなところだけ。
あとOPやってみたら悪魔が地上に魔の種を蒔く描写がなかった。
あれは一応崩壊後に蒔いたんだよね?
0582名前は開発中のものです。2005/08/07(日) 02:08:52ID:uYOdo4iw
>>581に外部板まとめ追加

崩壊の影響は地割れなどの地形的なことのみ?
人が飛ばされたりや、動物植物が変異したりとか、
謎物質が生まれたりとかはありなし?

国家設定の要、不要
個人的な意見としてはある地域とない地域をもうけて、
一石二鳥、二兎追うものは一兎も得ず。

カチュアはどうする
シナリオ担当個人に全委託か、意見をまとめ担当に委託か
0583名前は開発中のものです。2005/08/07(日) 15:41:58ID:H2YdMyzO
mdi音源がGM1しかサポートされていないものだと、
ドラムセットはいわゆる「スタンダード1」の1種類しか使えないですか?
0584名前は開発中のものです。2005/08/07(日) 16:06:33ID:ukVrq2sJ
>>582
外部板にカチュア担当の † ◆CrossXk.VAさんがきてた。
規制かかっててこっちに書き込めないとか。
0585名前は開発中のものです。2005/08/07(日) 17:51:43ID:uYOdo4iw
52 名前: † ◆CrossXk.VA 投稿日: 2005/08/07(日) 06:20:28

最近忙しくて、合間見て本スレに書き込もうとしたら規制というのが続いてました。
そしてここの存在を知ったのがさっきという有様で。
まぁそういうわけで一応生きてますよと言うことです〜。

そして本スレの議題ですが、
悪魔側:魔界が崩壊したせいで、新天地を得る為に地上を手に入れる為に
魔の種をまいて住みよい環境に作り替える。
天使側:バランスが完全に崩れて手遅れにならない内に、地上を復興させて
状勢を保とうとする。
ありきたりだけどこんな感じで考えていました。
バランスが崩れると、天界、魔界、地上が一つになろうとして
死者が蘇ったりとか・・・
0586名前は開発中のものです。2005/08/07(日) 17:52:51ID:uYOdo4iw
(つづき)

カチュアのシナリオは現時点である程度まで出来てるんで近いうちにうp出来そうです。
内容は現状では>>5の1+αです。出来るだけ全作のイメージを崩さないでおこうと思っているので。
主人公はカチュアのことを知らないので、前作未プレイでも置いてけぼりにはならないはず・・・

後、独断で主人公以外にも魔の種を壊せるキャラと、神の種を壊せる
キャラや悪魔をカチュアシナリオに盛り込んでますが、自分の中では
主人公以外でも壊せれるものだと思いこんでいました。
結果次第で修正します。

国家はあったほうがシナリオは起こしやすくなると思いますが、
このゲームのプレイ時間は10時間程度の予定だったと思うのであまり必要ないかも

注:>>5の1
1 そのまま四人全員出る。盗賊とかも。前作やってないと置いてけぼり?
  ライト系コメディ風味。待ちなさいよ、アル!とかそげなノリ
0587かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/07(日) 22:46:17ID:tuwn+Mpi
ワールドマップを修正しました。
地図は暫定的に>>570で作っていただいたものを
2倍に拡大した画像ファイルで表示しています。
黒く塗りつぶしは1区画が32×32で、今はランダムになっています。
街は地図の上に別画像を上乗せしています。(アイコンは仮)
(未探索で町の場所だけ分かっている場合は、黒塗りの上に町を表示させる)

ファイルは>>1のアプロダ(↓)のコメント:システムテストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

個人的にはロダの地図は見やすく落ち着いていてかなり好みです
大陸の数、大きさ、地形の表現の仕方などどんな風がいいのでしょうか

>>581
魔素は外部板の通りマナがいいのかな
0588かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/07(日) 22:58:16ID:tuwn+Mpi
あと、地図で街にカーソルが当たったときに
町の説明のほかに幾つか情報を別ウィンドウで表示したいと思っています。
考えているのは、町の名称、交易度、流通度、特産品です。
交易度は町の品揃えにも影響するので、表示した方がいいと感じてます。
あとは、町の規模(小、中、大)や、おおよその人口とか。
人口は目安が分からない変動値なので難しいかもしれないですが
0589仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/08(月) 01:13:55ID:WwBlc9Z9
■意見
>581
>拠点の名前
チュートリアルで命名してもらう予定ですが、デフォルトネームのことですか?

>種を何故撒かなかったか
便利だからと力を貸しすぎると堕落するので、神様は基本的に見守るだけです。
今回は緊急事態なので手を貸したという感じですが、引っかかるならOPで
それらしいセリフを話させた方がいいでしょうか。
理由については「こんな風に考えていた」というのがあれば聞かせてください。

>魔素と魔の種
神の種と魔の種自体もいまいちという意見もありましたし、
この3つはちょっとリネームを考えた方がいいかもしれません。
とりあえず現状「神の種」「魔の種」「マナ」で、他にもいい名前思いついたよ!
言う人は投稿してください。

>種の破壊
人なら壊せる(OPで死にかけたのが稀少なこと)というつもりでしたが、
神の種破壊まで絡めるなら、ある程度の制約は必要そうです
(でなければ、悪魔は人を使って神の種を破壊させるという手段を取るから)
そこで天使見える設定を応用して、死の淵を体験した人間なら大丈夫という
風にしようと思いますがどうでしょうか?
0590仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/08(月) 01:15:05ID:WwBlc9Z9
>魔の種撒いた時期
崩壊後です。

>崩壊の影響
地形的なもの、人が場所移動、新物質の発見

>魔の種の影響
動物植物が変異、謎物質が発生

>国家について
国家がある設定の地域を設けます。国家絡みのイベントを盛り上げるために
国家の設定を決めていく必要があるでしょう。

>カチュア登場
†さんのシナリオを待ちます。

>†さん
魔界崩壊しちゃったら復興後悪魔たちのいく場所がなくなっちゃうので、
単に領土拡大でもいいのではないでしょうか。

>かそくさん
黒マスの意味がよくわからなかったのですが、やり始めるたびに
ランダムで地形が変わると言うことでしょうか?

>583
すみません、私にはわからないです。
0591仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/08(月) 01:16:06ID:WwBlc9Z9
■提案
それでは順番に話し合っていこうと思います。
まずは、天界、地上界、魔界の相互関係から。
◇現状
地上界は一般的に神や悪魔の存在を知らない。
死の淵で天使や悪魔の姿が見え、一度見えると以降も見えるようになる。

天界に住む天使や神は地上界の希望や信仰をエネルギーにしていて、
魔界が地上界に余計な手出しをしないように見守っている。
通常は地上界に出だしをすることはないが、今回は被害規模が大きい為
『神の種』で復興を支援する。殆どの天使は希望不足で動けない。

魔界に住む悪魔や魔王は人の絶望や欲望をエネルギーにしていて、
地上界にちょっかいをかけてより多くのエネルギーを欲するが、
いつも天界に邪魔されている。
今回も地上界を崩壊させて一気にエネルギーを得ようとするが、
(理由候補:特になしor侵略)神に食い止められた為に中途半端に。
しかし、絶望状態にはなったので『魔の種』でダメ押しを測る。
殆どの悪魔は元気に動ける。

悪魔は『神の種』を触れず、天使は『魔の種』を触れない。
人間は両方触れるし、破壊できるが天使悪魔が見えない人間が壊すと
死ぬ危険性がある。
0592名前は開発中のものです。2005/08/08(月) 01:56:55ID:xeiXdoFp
>>570の地図に無断でラクガキ(スミマセン
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

要望三点
1.中央下大陸の右側の島を、右中央の島群へ移動
2.右上島群を変な大陸化
3.左上大陸に真円湖設置

大きい大陸が無かったので1を
大陸には及ばないサイズの島をまとめて多島群に(2
崩壊の影響を感じやすく(1と3
1は大陸が崩壊で3つに分裂。3は崩壊の謎ぱわーで変な湖。

これで、世界を、
分裂した大陸。謎ぱわーな大陸。被害少な目中央下。多様な文化多島群。
の4つにわけると、それぞれのエリア(街)に特色が出しやすくなったりとか思いました。
0593名前は開発中のものです。2005/08/08(月) 02:04:37ID:MkQQ6Ov4
>>592
右上の大陸が見た目も良くて好き
0594名前は開発中のものです。2005/08/08(月) 02:23:42ID:xeiXdoFp
>かそくさん
地図おつ。地図一枚で、すげー雰囲気出ますね。
黒塗りエリアは未踏破もしくは、情報無しエリアという理解でよろしきや?

>亞鳥亞さん
>種を何故撒かなかったか
神サイドは気にならないのですが、
悪魔サイドは便利なら即使えなノリっぽ(OPの崩壊もそうだし

>種の破壊
それぞれの種の効果、影響に拠るのではないでしょうか?
例えば神の種は崩壊を防ぐ為という設定がありますが、
死の淵を体験したぐらいなら、間違って壊される可能性があり、
あまり世界の安定に使えないように感じます。
そういったこともあるので、種の効果をある程度定めてから
破壊の可能の有無を考えてはどうでしょうか?
0595名前は開発中のものです。2005/08/08(月) 02:26:02ID:3FmSRGvU
>>589
神側の理由は想像通りだけど、悪魔側のがよくわからない。
魔の種も地上界と連動する球と同時にできたんだっけ?

>>591
悪魔が見えないとシナリオ上悪魔と対決するときパーティー内に
見える人と見えない人がでるような。
天界側は地上に干渉したくないから見えないのが都合がいいんだけど
魔界側はその逆なんだから見える、あるいは見えるように手段を講じている
というのが自然なんじゃないかな。
0596名前は開発中のものです。2005/08/08(月) 02:26:52ID:xeiXdoFp
連投スマヌ
>591
重箱の隅ばっか突きます
>死の淵で天使や悪魔の姿が見え、一度見えると以降も見えるように
これは死の淵に立つと天使や悪魔が現れる、ということ?
それとも偶々地上にいた天使などを見たら、ということ?

>地上界は一般的に神や悪魔の「存在を知らない」
>天界に住む天使や神は地上界の希望や「信仰」をエネルギーに
存在を知らないと信仰は出来ない。
多分、地方によって信仰の有無があるという設定と思うが、如何?それならそう明記。

>悪魔や魔王は人の絶望や欲望をエネルギー
開始直後悪魔が優勢(絶望多)→ゲーム進行に応じて劣勢(希望多)になる。
こうなると敵が右肩上がりで強くなるRPG向きではない?
敵が弱体化しないこじつけが必要。
0597名前は開発中のものです。2005/08/08(月) 02:38:48ID:3FmSRGvU
>>596
>最後の
最後悪魔側は魔王が直接攻めてくるような状況になってるんだからそれでいい気がする。
それと悪魔のエネルギー源は絶望と欲望。絶望が消えても欲望は絶対消えない。
今回と逆の状況になっても悪魔は天使ほど酷いことにならないと思うよ。
0598かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/08(月) 02:49:08ID:qELxNq1G
黒マスはニューゲーム時に確率で位置が決まります。
この仕様はこういう風に塗りつぶせるという見本を示しただけなので
実際には未踏部分を黒マスにし、イベントや整備、依頼
そこへ出向くことによって取り除かれます。

>>592
真円湖、意味ありげです。
この分け方は把握しやすそう。
国家などの設定をはっきりさせるのは中央下の大陸かな

拠点はどこがいいだろう
港を置くので水辺に置かれると思います
実際にマップ上に水が出てくるのは、第二段階くらい?
水辺のそばにしか置けない施設の仕様を考えないと。
0599名前は開発中のものです。2005/08/08(月) 03:17:14ID:xeiXdoFp
>>597
システム(敵の強さが増大)と設定(敵の勢力の減少)が乖離することを許容?
ゲーム中の説明で、崩壊で天使の力↓、悪魔の力↑
とすると復興で天使↑なら悪魔↓とプレイヤーに連想させてしまう。
特にOPで天使と悪魔が対な演出があるから余計にそう感じる。
ただ悪魔を「本質的な悪」ではなく「いたずら好き集団」な位置づけにすれば、
復興に応じて弱くなり、慌てて力を振り絞ってラストバトルというノリでいける。

もひとつは復興が進み、生活安定→人の欲望増大で「あれ悪魔弱くならないよ?」
とすると文明批判的で厨臭さを出せます。人は業深き生き物です。

>>598
国家などの設定は右上かなとか思ってました。
安定した所をスタートにして、それ以外の癖のある地域に進出するという感じ。
国家関係は苦手な人がいるらしいので、スタート地点から外して、
右上で大陸分裂、国家も分裂、政治不安で帝国主義が台頭したり、
あやしい宗教国家があったり、力のない国が連合したりと設定的に美味しそう(脳内
0600名前は開発中のものです。2005/08/08(月) 03:24:37ID:C+BGI2G0
このゲームで最初からどの大陸も自由に行けるようにせず、
シナリオを進むごとに移動できる大陸も増やしていけば
どちらの種も時間を追うごとに生長するんだから、
最後についた島とかに蒔かれてる魔側の種がめちゃ生長してて、
そこに襲撃にきた悪魔が強いのは納得いくんだけどな…それじゃ開拓史の交易の意味がないか?

種は最終的に木になるのか?
なら絶望という餌をたらふく摂取してでかくなった木から悪魔がエネルギーを貰うとかでもおkな気がする
で、最後は木の栄養がからっぽ同然になって枯れたりして悪魔が仕方なく撤退とか。

考えれば考えるほどこんがらがってくる…
0601くには ◆.2igi1LUpk 2005/08/08(月) 21:07:15ID:xTxid45D
>>583
GMのみ対応している音源でも、ドラムセットは複数持っている可能性があります。
詳しくはお使いの音源の説明書やインプリメンテーションチャートを見てください。
ツクールで再生される音源については、まとめサイトや>565が参考になるかと思います。

もしこの企画に参加を希望されるのでしたら、是非是非、一緒にやりましょう。
06024772005/08/08(月) 22:31:53ID:M7aXr6PE
神の種と魔の卵とか。

種→木→根と連想すると地球を鎖で
繋ぎなおしてるイメージにもなるけど
植物に関連する悪魔的な要素って脆弱なイメージ。

魔王の飼ってたペットが産卵期を迎えて
試しに地上にばら撒いたら、人の負の感情で色んな魔物が孵化して
こりゃ面白いことになったと笑ってる魔王とかのが想像しやすい。

一応どっちも種である分には対比になってるしね。
0603かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/08(月) 23:03:39ID:qELxNq1G
>>599
なるほど、最初の大陸は縛りない方が良さそう
国家の分裂はありえそうです。鏡のイベントにあった内戦とか。

種は成長するのかな
確かに種だと木になるのが連想されます

>>602
魔の卵いいかも。
同じ種だとどうしても同程度の力を想像してしまいますし。
卵だと壊すのも自然な気がします。
0604名前は開発中のものです。2005/08/09(火) 00:02:37ID:JGObzb2E
ひとつ思いついたのだが、
崩壊時、崩壊を食い止めようとして(かもしくは食い止めた後安定させようとして)
神様が撒いたのが神の種。
それを悪魔が利用して魔の種に変質させてさらに混乱。
天使はその魔の種を神の種に戻すために奮闘。

・・・って感じにしてはどうか?

設定はシンプルなほうがいいな。
土台設定を固めるならシナリオを書く必要のない崩壊前を考えてみるとか。
0605名前は開発中のものです。2005/08/09(火) 00:43:16ID:V0qabHTH
>>599
>システム(敵の強さが増大)と設定(敵の勢力の減少)が乖離することを許容?
ではなく悪魔は基本的に黒幕側で雑魚としてほいほい出てこないと思ってる。
変異した生物が主な雑魚敵かな。基本的に悪魔>人間だと思ってるから後半
雑魚として出てくるとき多少弱体化してたところでまだ人間よりずっと強いと思うのさ。
それに勢力が減少しているからこそ、より強力な戦力を惜しみなく出してくると思うんだ。
だから悪魔が最初より弱体化しても雑魚の強さは相対的に上昇。それで問題ないと思う。

最後の魔王襲撃も色々妄想してるけど、個人的には希望が復活した絶望の少ない世界で
天界からの援護があってようやく魔王と渡り合える、そんなイメージなんだよね。
と書いてみると絶望がなくなって追い詰められた魔界軍とか結構おいしい気がしてきた。
0606仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/09(火) 07:01:25ID:7oKS/k4y
■意見
>592
意見ありがとうございます。メリハリが利いていい感じですね。

>594-595
>悪魔サイドは何故使わない。
悪魔の方は普段から使ってるイメージです。破壊する時は人間の力を借りる感じで。
種の破壊、悪魔の目視については一考の余地がありますね。

>596
>これは死の淵に立つと天使や悪魔が現れる、ということ?
こっちです。

>存在を知らないと信仰は出来ない。
これは現実の信仰と同じで、実際存在していることを確かめられるわけじゃないけど、
神様に感謝したりするということです。

>かそくさん
了解しました。拠点は水辺付近で大陸の中にあるか、傍に大き目の大陸が
ある方が移動制限の観点から楽だと思います(あくまで一意見ですが)。
水辺は出航位置だけ固定にして専用の施設はいらないと思うのですが
どうでしょうか。

>600 477さん
卵と成長はいいですね。魔の種は取り込まれたり動いたりしちゃうので、
植物より生物の方がそれっぽい雰囲気がでそうです。

>604
悪魔側、天使側に反転能力があると一度戻した場所が心配になるので
別存在の方が都合がよいと思います。その方が主人公以外に破壊する存在なども
出しやすいのではないでしょうか。
0607仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/09(火) 07:02:41ID:7oKS/k4y
■進行
悪魔についての掘り下げ。
どういう存在か?(いたずら者or破壊思想or侵略者)
希望が高まるとどうなるか?(欲望は消えないor弱体化or弱体化してようやく対等)

魔の種については私も悪魔の卵(魔の卵だと語呂が変なので)にした方が
対存在っぽくなっていいと思います。名称はともかくとしてこの位置づけで
特に異論がなければ以降『魔の種』は『悪魔の卵』でいこうと思いますがどうでしょうか。
0608名前は開発中のものです。2005/08/09(火) 21:50:09ID:Paj1BWl+
種だと根がはって大地のエネルギーを吸うとか、各地の産業に影響を及ぼしそうなイメージ。排除すると障害がとれて大地が自然回復して産業が回復、と。

卵は大地というより人の欲望や絶望などの負のエネルギーを吸うイメージなので産業には直接の影響がなさそう。取り除いてもストレートに産業回復につながらなそう。

あと卵だと孵化しないと落ち着かない。というか孵化前提の存在になると思うので
その辺どうするか・・。ある意味時限爆弾的意味も持ちそう。(孵化の時期を気にするとか)
今からそんなことまで考えるのかと思うと種のままのほうがよさげ。

拠点の発展や各地の回復っつーシステムが中心にあるからそれを生かす設定の方がいいと思うよ。種のほうが密接に産業と絡みそうと思うんだが・・・。
まあどっちもこじつければ産業も絡むし種も時限爆弾的存在にしようと思えばできるんだが。
06094772005/08/09(火) 22:30:27ID:7llmWQcf
>>607
確かに語呂は悪すぎましたね

>>608
魔の種ってストーリー上の意味合い付けが弱い気がするんだよね。
絶望が欲しいから蒔きましたでは、魔王の戯れにしては芸が過ぎる。
今趣味にしてるペットの生んでる卵が邪魔臭いので捨ててみましたって
したほうが、魔王の適当さ加減が表現できると思う。

最終決戦も、せっかくの新しい遊び(孵化悪魔の破壊活動)を
ちんけな天使とちんけな人間に邪魔されてご機嫌斜めになったから
じゃあ母親を地球に捨てちゃえってエスカレートしただけみたいな。
最後の最後まで軽いノリでいいかなと思う。

> あと卵だと孵化しないと落ち着かない。
別に全部孵化しなくてもいいと思う。
孵化したらボスでしかないけど、孵化しなければアイテムだよね。
孵化する前に食べちゃいましたって人が居てもいいし。
0610かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/09(火) 23:00:44ID:Hv+5C26g
ワールドマップで街にカーソルを当てたときに
交易度などを表示するようにしてみました。
あと、テストで拠点の名前を変更できます。
ワールドマップで拠点選択時に選択肢で選べます。

拠点の名前はID:10のアクターを仮使用しています。
名前入力はWikiの漢字入力スクリプトを使っています。
武器の名前も同じ方法で変えられるようにする予定です。

ファイルは>>1のアプロダ(↓)のコメント:システムテストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html
0611かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/09(火) 23:32:18ID:Hv+5C26g
>>亞鳥亞さん
水辺専用の施設は作れるとは思いますが、
固定でよいのなら特に構わないです。
専用施設にはNPCは配備できるシステムですか?
例えば、港に船乗りを配備するとか。
0612名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 00:10:45ID:UFWV0Q0v
>>607
悪魔は580で亞鳥亞さんが言った様な絶対悪ということでいいと思う。
希望が高まったときは弱体化でようやく対等がいい。

悪魔の卵だと中から悪魔が生まれてくるようなイメージが強くなりすぎるから
(もちろんそういう効果を持った卵もあるだろうけど)あまり良くないと思う。
悪意の卵とか絶望の卵とかの方がそれらしい気がする。
それと対にすると神の種は希望の種か恩寵の種かな。

>>609
悪魔たちは軽めでいいけど、あんまり軽くすると卵によって苦しんでいる
地上の人たちの描写と乖離して、ギャグになってしまう恐れがあるような。
0613名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 00:21:43ID:2vCTecUB
>>609
そんなまだ決まってない最終決戦とか例に出されても・・・。
>絶望が欲しいから蒔きましたでは、魔王の戯れにしては芸が過ぎる。
何がダメなのかよくわからない。
軽めのノリは別にいい。種だとノリが重くなるとか言わないでね。

>> あと卵だと孵化しないと落ち着かない。
>別に全部孵化しなくてもいいと思う。
全部孵化しなくてもいいけど全部が全部孵化しないのはおかしいでしょって話。
アイテム?にしても孵化する前に食べちゃうにしても後で孵化するってことが
前提になるんでないか。
そうすっとゲーム全体に影響するんではないかと思った。
産業への影響の意味合いとか。卵そのものがボス敵になったりとか。

設定変えてもいいけど(個人的には種だけど)後々の影響もよく考えたほうがいいんでないかと。
0614名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 01:37:38ID:0KsKKdut
設定の為の設定について話し合っても埒あかんぜよ。
初心に帰って、
いまあるシステムと設定で何がやりたいかじゃよ。

例えば悪魔をシナリオや敵として出したいなら、その為の設定を考える。
それぞれの種はシステム的に無意味でないなら、その為の設定を(ry
復興が進んで天使や悪魔を仲間にしたいなら、その為の(ry

設定の為の設定ではなく、何かを表現したいが為の設定。
だが箱庭世界作りたいなら設定の為の設定でもいいのか!
明日はどっちだ!?
0615名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 03:40:06ID:EcKP3WRe
>かそくさん 乙です。
ワールドマップいい感じです。サイズはどれくらいがいいでしょう。
元々のサイズがあまり大きく作ってないのですがなんとか誤魔化したい・・・。
交易路なども表示させるのでしょうか。

世界地図ですが、
>592の要望に合わせてレイアウト変えてみました。
まだ未完成です。
ちなみに手書きではないのであまり細かい修正ができません。
分断してるように見えない部分もありますがご容赦を。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

以下の点質問です
・真円湖はシナリオないけど作ってしまってOK?回復後なくなるならアイコンなどで
別表示にする?湖じゃなくて砂漠化とかでもよさそうですね。
・拠点の位置はワールドマップの中心ということでしたが下の大陸をずらす?
その場合は全体のバランス(配置)を変える?(下の大陸が拠点のある大陸でFA?)

魔の種については
種と卵だとネーミングだけでなく役割的なものも変わりそう。
その辺の考慮が必要そうです。
0616仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/10(水) 20:57:56ID:Jg2FbaJq
■意見
眼科に行って視覚がぼやけているので読み間違いあったらごめんなさい。

>608
>排除すると障害がとれて大地が自然回復して産業が回復、と。
悪魔側のアイテムを排除しても産業は回復しません。
回復及び安定させる為には神側のアイテムを設置しなければいけないので、
産業に絡むのは種という位置付けは保たれていると思います。

孵化については現在あるシナリオのすべてが悪魔側アイテムの影響範囲で
モンスターを誕生させている(人の変異、記憶を食うバクなど)のを見て、
むしろそういう意味合いを含む方がいいのではないかと思いました。

>477さん
>今趣味にしてるペットの生んでる卵が邪魔臭いので捨ててみましたって
>したほうが、魔王の適当さ加減が表現できると思う。
それでいくとOPで地上界を崩壊させようとしていたのと乖離してしまうので、
芸が過ぎても悪魔側アイテムは魔王が意図的に撒いた方がよいでしょう。

>かそくさん
おつかれさまです。ID10は既にいるので(エミル)、ID6に変更をお願いします。
港の船乗りは、拠点中心の設置NPCのように仲間になったら自動的に
配備されるでいいと思います。

>615
ありがとうございます。地図はシナリオを書く人のイメージを喚起する
意味もあるので、シナリオがなくても真円湖を置いてもらって大丈夫です。
中央になるのは右上の大陸を多少ずらす方がよいのではないでしょうか。
大陸の端に拠点がある感じで。
0617仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/10(水) 20:58:59ID:Jg2FbaJq

■提案
種は大地に根付き影響を及ぼしそうなイメージに優れていて、
卵は移動可能だったり、なにかが発生しそうなイメージに優れています。

そこで、根付いて影響しつつ、なにかが発生しそうなイメージを持つ言葉として
礎(いしずえ)という言葉はどうでしょうか。希望の礎と絶望の礎。
さらに、絶望の礎については崩壊させる為に各地に設置されていたことにし、
持ち運び要素として欠片には人の欲望を満たすような効果がある。
知らずに破壊すると余計被害が広がる(OPでの主人公被爆とか)感じです。
欠点は成長していくイメージはないところでしょうか。
意見が分かれるようであれば、種、種と卵、礎で投票を行いたいと思います。
06184772005/08/10(水) 21:03:04ID:67eL2q6Y
>>612
動機が軽いのはともかく描写が軽いのは問題になるね
書き方次第だけど

>>613
> 何がダメなのかよくわからない。
その種は魔王がわざわざ作ったの?ってこと。
蒔くために作ったというより、たまたま蒔ける物が
魔王の目線に入ったくらいのが丁度よいかなと。

> 孵化するってことが前提
これはちょっと違う。
例えるならサガフロンティア2のエッグみたいな感じ。
(マイナーすぎてわからなかったらごめん)


とまあ話を振るだけ振ったのでそろそろ街シナ再考してきますw
0619かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/10(水) 22:19:02ID:FkYpbWk2
>>615
GJ! 地図を見ながら色々想像させられます。
サイズはツクールの一画面が640*480です。
世界の広さを表すためにスクロールさせたいと思っています。
試作の大きさがおよそ縦横2倍(1280*1024)ですが、
個人的にはこのくらいがいい気がします。
サイズ大きいでしょうか。
あと、仕様上、縦横共に32の倍数でないと端数が切り捨てられてしまいます。

交易路を整備などによって表示させるとしたら
それぞれの交易路を描いた画像ファイル(背景は透明)を用意して、
必要に応じて貼り付けるのが一番楽だと思います。
0620名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 22:42:23ID:WYaAvF4m
種と卵は可愛らしい感じだし
礎は重みがあっていいね。
一番応用がきくのは卵かな

>>614がいいこと言った
0621かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/10(水) 22:43:35ID:FkYpbWk2
>>615
交易路(場合によっては海路)は個人的に表示するつもりでいますが、
表示するんでしたよね? その方が開拓の雰囲気でますし。
ちなみに整備するまでもなく最初から道がある場合は別画像を用意せずに
地図に直接描くとマップ切り替え時の動作がやや軽くなります。

>>亞鳥亞さん
拠点名はアクターID:006にします。
港はもし行けるなら、かなり広いと思うので
別マップを用意して拠点の端に場所移動を作るのが良いかもしれません。
拠点内に入れると多分、港にマップの多くを占拠されてしまうので。
0622かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/10(水) 22:45:40ID:FkYpbWk2
>表示するんでしたよね?
は亞鳥亞さんや他の方々への問いかけでした。
0623名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 23:23:31ID:0KsKKdut
亞鳥亞さんの返答の仕方で気になる所がある。

名無しの意見に対して「そうではない」風の発言がある。
それが既定事項であれば、問題は無い。が、そうでない場合がある。
>>616の>産業は回復しません。
は既定の根拠が無い。
神側の種は安定の為という設定はあるが、
それは種が悪魔の影響を排除するので安定するからなのか、地盤(地脈?)を安定するからなのかは未定である。
後者であれば上記回答で間違いないが、
前者だと神側に関わらず悪魔側を排除すれば環境、産業は回復することになる。
0624名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 23:25:05ID:0KsKKdut
つづき

こういった例からもわかる様に、
既定の設定とそうでない亞鳥亞さん自身の内部でまとまっている設定とが
名無しサイドからは見えず、設定のアイデアやそのまとめ方の意見をどうレスしていいか解りがたい。
最近それが気になり、その打開として>>614を書いたが
相変らず設定の為に設定を作っている印象を受ける。
種の効果が未定なままで、名前を考えてどうするというのだろう?
繰り返すが、このスレはゲームを作っていて設定集を作っているのではない。

きつめ意見なのは↓のせい
>>617  >OPでの主人公被爆とか
意味も無く被爆言うな。
ここ数日の新聞、TVなどを見ての発言ならかなりの度し難さ。
0625名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 23:26:57ID:h0W0LYOf
>>623-624
新参は失せろ
0626名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 23:40:07ID:WYaAvF4m
>>623-624
>産業は回復しません。
これは交易関係(道路作ったり?)で回復するからってことでしょ

>ここ数日の新聞、TVなどを見ての発言ならかなりの度し難さ。
そこに突っ込みを入れるあなたもどうかと思う。
意識して使ってるわけないんだから目をつむろうよ
朝のニュース思い出してしまったじゃないか
0627名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 23:40:10ID:/+/63x0o
>>623-624
とりあえずこれまでの路線として、シナリオの自由度を上げるため種(卵)の細かい効果は決めない方針になってる。
悪魔側のはおおむね人間に都合の悪い結果をもたらして絶望や欲望を集める効果で
神側のは人間に何らかの恩寵をもたらして希望を高める効果と、二度と世界が崩壊しないようにする楔の役割。
悪魔側のは場合によっては+に作用することもあるらしいから、それの周囲にいる人間たちの感情に
かなり効果が左右されてる感じがある。
種の効果に関してはまとめサイトの設定のところに記載があるけど、それでは不十分ということかな?
0628名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 00:26:32ID:hlY9ZQY4
以下個人的なイメージ&疑問点

◆種・・・植物。自然と密接な関わり。水脈の枯渇、異常気象などの現象を起こしても
スムーズに受け入れられる?大地に根付くのもあり、人の心に根付くのもあり。
育っていくにつれ徐々に被害が大きくなるイメージ。
敵としての存在感は弱い(直接戦うことはない)?植物だと悪魔っぽくない?

◆卵・・・生物。水脈の枯渇、異常気象などの自然現象に直接的な影響力は少なそう?なイメージ。
主に人や動物が(問題を起こして)育てるイメージか?
直接戦うことができる?持ち運びに便利。
卵状態より孵化した後がダメージでかそう。(被害が突然大きくなる?)
孵化すると結果何が起こるのか?魔物とかが生まれて街を滅ぼすとか?
しかし滅ぼすと絶望エネルギーが溜まらなくなるので悪魔には都合悪いか?

◆礎・・・無機物。大地と関係もあり何かが築かれそうなイメージもある。
成長はしないので被害が大きくなるイメージがあまりないか。
種と同じで直接敵になることはないかな。

足りないかもしれんがとにかくどれにするかによっていろいろ変わりそう。
>人間に都合の悪い結果をもたらして絶望や欲望を集める
なら種が自然ぽいかなあ?卵だと孵化が目的になりそう(孵化後どうなるかによるが)
別の名前でもいいけど種に近いイメージを持てるのがいいな。

>産業は回復しません
については自分もちょっと疑問。魔の種?が産業を阻害する要因になってるから(ここ間違ってるか?)それを排除すれば回復すると考えても差し支えないと思うなあ。
0629仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/11(木) 01:26:52ID:/MxCDcTZ
■意見
>かそくさん
私は交易路は表示しないつもりでした。
理由はシナリオで新しい町が増えるたびに書き直す必要が生じるからです。
やるとしたら町が全部出揃って位置を決め終わってからではないでしょうか?
港は私も別MAPにした方がよいと思います。

>623
>>>616の>産業は回復しません。 は既定の根拠が無い。
根拠はあります。このゲームは悪魔によって崩壊させられかけたところを
神の力でなんとか繋ぎ止められているという世界です。
つまり、悪魔側アイテムがなくてもそもそもボロボロの状態であり、
そこに追い討ちをかけるように悪魔側アイテムが悪影響を及ぼしているのであり、
その悪影響が産業に繋がるものとは限らないので、悪魔側アイテムを排除すれば
産業が回復するとは言えないのです。
しかし正確には「産業が回復するとは限らない」と書きべきでしたね。

種の効果については>627の言う通りまとめの設定に書いているつもりですが、
あれでは不十分ということでしょうか?
逆に聞くと、どこまで決めていれば話を作りやすいのでしょうか?
ちなみに効果の全てを決めたらと言われても、シナリオを書く人にその中からしか
効果を選べないと言うつもりはありません。言えて参考にしてくださいまでです。
そして、参考のしてもらう為の投稿用の投票所はまとめに設置してあります。

ここ数日はまともに新聞、TVを見てる余裕はなかったですが、時期的に考えれば
不穏当な発言でした。すみません。

>628
イメージありがとうございます。産業についての疑問は上記の説明でOKでしょうか?
0630名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 02:35:52ID:AZ9i4N1e
>>629
>悪魔によって崩壊させられかけたところを
>神の力でなんとか繋ぎ止められているという世界
この「崩壊」が曖昧って外部板にあったけど?
地形的な変化なら、人の手のみで修復可能で産業も修復可能。
それ以外の別の「何か」が壊れているなら、その「設定」が無いのは説明不足。
特別な説明が無ければ普通は現実世界を敷衍して考える。
だからOPでも設定でも、地形的崩壊のイメージしか受けなかった。
そこが亞鳥亞さん内部設定と名無し(もしくは俺個人)のイメージの差。
0631名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 02:36:54ID:AZ9i4N1e
種の効果
システム的な効果のこと。
種が移動(携帯)可能だと「礎」は合わない。
魔の種は発見後放置すると周囲の敵強化(変化)とかすると「卵(SF2エッグ)」とかが合いそう。
神の種がある街は農作物系交易が盛んにとかなら「種(樹)」が合いそう。
とか色々と。
一から十まで決めてそれ以外駄目とか言ってないし。
基本となる事柄を決めて、
それから外れるアイデアが出れば、他シナリオとのバランスを考え話し合いする。
それで締め付けすぎてシナリオ考えにくいなら、書いている人はそう言うと思う。
「自由」過ぎてシナリオで書いて良いことと悪いことの区別が付きにくく感じる。
マルチシナリオ、多人数作業だから、自分が書いたものが他に悪影響を、って二の足踏む。
0632名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 12:53:17ID:tnwxrhLA
魔の種の神の種というネーミングがまずいってのが元だからさ、
そのまま絶望の種、希望の種でいいんじゃねーの?
0633名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 19:46:56ID:3DwH+60g
ツクーラの大半は素材の自作能力が無い。
だがそういう奴に限って「俺が本気だせばどんな素材屋よりも上なんだ、才能があれば・・・」とか言って何もしない。
そして素材屋から大量に物を持ち出していいかげんにゴミ作品をツクってサイトに置いてアクセスアップとか考えるわけです。

最低限「素材」と「ネタ」が無ければ「作品」は作れません。

素材が無くても作れると思ってる奴は間違いで、実際は他人の素材を借りています。 RTPだろうと。
ネタが無くても作れると思ってる奴も間違いで、実際は2・3シーンツクったところでネタが切れてエターなってます。

ツクールにおける最大の弱点は「『手軽に作れる』という言葉に誘惑されて
「何も考えない・何も用意しない」うちから制作に取り掛かってしまう事」です。
何も無ければ何も完成しません。 それは個性ではなく無です。

次の弱点は「ツクール本体を使いこなせる奴が少ない」という事実です。
『手軽に作れる』という言葉に安心してツクール本体の作業を怠ってしまうという事が原因でしょう。
0634名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 20:43:40ID:qz/L38Vk
だんだんわかってきたぞ。つまり亞鳥亞さんの中では

・崩壊が要因で世界がめちゃめちゃに。
・主人公&天使が奇跡的な力をもつ(気象とか水を与えたりとか)神の種を植えて世界を開拓しようとがんばる(=神の種がないと世界は回復しない)
・魔の種は主人公ズを邪魔するだけの存在

という考えだった。まあ、まとめに書いてある。一方で、

・その土地の異変の象徴が魔の種
・魔の種を排除すると異変がとまり土地が回復する
・よって、主人公の目的は魔の種を排除すること(=世界が回復)

と認識している人もいる。ぶっちゃけ自分はこっちの方だと認識していた。

例えば水脈の枯渇が原因で農業が衰退した村があったとして、
・水脈枯渇の要因は地形変化
・魔の種を排除しても回復しないが神の種を植えるのに邪魔なので流れで排除
・地形はその状態で変わることはない、が
・神の種を植えたらとにかく回復した!(超常的な力!)

ってのが亞鳥亞さんのもともとの考え方で、

・枯渇の要因は魔の種
・魔の種を排除すれば水脈が回復→農業回復(神の種でさらに安定)

的な流れだと自分は今まで思っていたがそれは間違いだったということか!
0635かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/11(木) 21:53:06ID:4iXgYked
>>亞鳥亞さん
交易路はもちろん町の位置が固定してからにするつもりでした
表示しないのならそれでも良いです。

今は前に実装したものでおろそかになっている部分を付け加えています。
(例えば、戦闘での熟練度の上昇。装備画面で射程などを表示、etc)
ストーリー部分がチュートリアルまで来たら、
最新版と作ったものを統合したいと思ってます。

>>634
確かに、今は異変の象徴が魔の種っぽくなってるかも。
ギャップを感じたら一度、チャットで話し合ってみるのもいいかも。
0636仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/11(木) 23:20:26ID:/MxCDcTZ
■意見
>630-631
>634で要約がありますが、OPで起こっていることは地形的崩壊のみです。
そして、地形的な変化に関してなら時間さえかければ人の手で修復可能なんです。
ただ、あまりにも現状が混沌としているのと、悪魔側アイテムの妨害があるので
そのサポートのために降りてきているという設定なのですが、OPだと少々伝わりきって
いないものもありそうなので、セリフ等うまく変更してみます。
種についてシステム的な効果は書き出してみます。

>かそくさん
よろしくお願いします。チュートリアルは今やっているところですので
終わり次第システムの統合をお願いします。
0637仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/12(金) 00:00:54ID:a/0pHbwZ
■地上界の現状
魔王の手により一度崩壊しかけたところを神様が無理やり繋ぎ止めたために
地形がバラバラになっている状態。

■天使側アイテム
・天使が復興の補助として神様からいただいた。普段持ち歩いているのは天使。
・土地の中心に埋める事で再び崩壊させられるのをくいとめる為の楔にもなる。
 そのため、基本的に土地の中心に埋める事になる。
・悪魔側アイテムにぶつけるとお互い消滅していまう。
 そのため、埋めたい場所に悪魔側アイテムが先にある場合は破壊する必要がある。
・様々な恩恵が得られる。
・悪魔には触れられない。
・数に限りがある(使い放題を抑制するため)。

■悪魔側アイテム
・魔王がさらなる絶望を得るために悪魔に撒かせている。
・土地の中心に撒かれているとは限らない。
 人間の中にあったり、鏡の中にあったりもする。
・様々な災いを呼ぶ。
・結果として欲望や絶望が増すならば、有益な影響を与える事もある。
・天使には触れられない。
・数量は天使側アイテムよりも多い。

とりあえずこんなところだと思っていますが、認識が違うと思う場所や
より細かく知りたい部分についてあれば指摘をお願いします。
成長については現在考えていません。
0638名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 00:20:44ID:5T/Zo6Ko
>>619 かそくさん
サイズは多分大丈夫です。
交易路の表示はないようですね。ではとりあえずその方向で。

>>616 亞鳥亞さん
真円湖は了解です。
>中央になるのは右上の大陸を多少ずらす方がよいのではないでしょうか。
>大陸の端に拠点がある感じで。
というのは右上の大陸に拠点があるということでしょうか?
上のほうで中央下の大陸が比較的安定していると過程して
そこをスタート地点にしたほうがよいのではという意見がありましたが・・・。
>右上の大陸を多少ずらす
とは中央寄りにずらすということですか?

あと他にも何か必要でしょうか?・・・といっても難しいことはできないかも・・・。
(まあ、この地図で決定というわけでもないと思いますので適当にやってみます)
0639名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 00:57:42ID:SrXS5URv
>>637
それぞれのアイテムの破壊条件はどうなっているのでしょうか?
天使側のアイテムは破壊可能だと面倒なことになるので
きつめ(或いは破壊不能)がいいと思います。
悪魔と人間の接触が困難ならばあまり気にする必要はないでしょうが。
(わざわざ自ら自分に恩恵をもたらすものを破壊するとは考えづらい)

>>638
最初の大陸が広い方がなにかと都合がいいのだと思われます。
海越えが多分かなり難しい状況になっているでしょうから。
0640かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/12(金) 02:01:08ID:v8L9guJg
>>638
乙です。
拠点は安定した下の大陸か、北東の広い分裂した大陸か。
そういえば、拠点は中央でなければならない理由ってあったかな。
中央でない場合に不便になる点といえば、拠点からカーソルで移動するときに
遠い場所だとちょっと面倒になるとか。
0641名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 02:39:36ID:cfcANiIO
>>640
かそくさんもお疲れ様。
>そういえば、拠点は中央でなければならない理由ってあったかな。
まとめの現在の募集項目に地図の条件として載ってるよ。
まあオーストラリアの地図はオーストラリア中心でしかも南北が逆らしいので
自分が中心、が普通なのかな。左右のちょうど中間点、下ではなく上側にもってくるって感じ?
とすると上の大陸のほうがいいのか。

地図は使用可能な交易路や交易可能になった町などの情報がひとめでわかるといい・・・
とか思ったんだけど、町の情報はいいとして交易路を表示するのは困難なのか、残念。
ワールドマップで見れなくても交易所で情報がわかればいいのかな。

>637 乙です。
天使側アイテムを埋める場所に悪魔側アイテムがすでにある場合がある・・ならば
やっぱ種が自然なような・・・
0642仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/12(金) 23:58:27ID:s+eDCNiL
■意見
>638
>中央寄りにずらすということですか?
はい、そのつもりで書きました。理由は>639で言われていますが、
陸路が比較的広いほうがよいだろうという考えです。
ただ、意見として書いているので一意見として聞いてください。

>639
天使側アイテムは破壊可能だと気が置けなくなるので、
容易には破壊できないことにしたいです。
私としては沸く的人間の接触が困難にしようと考えていたのですが、
天使や悪魔が見えるのに特別な条件があると最終決戦が困難であるという
指摘がありました(その通りだと思います)。

そこで、現状の天使と主人公の関係も含めて説明できる設定として
以下のように考えてみましたが、どうでしょうか?
・天使(または悪魔)は地上界で活動する場合、地上界の生命体に力を借りる。
・力を借りている対象が死ぬと自分も死ぬ。
・悪魔は死にたくないので、通常表立っては出てこない。
0643かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/13(土) 00:06:14ID:v7f0eW2b
>>641
なるほど。ファンタジー世界でも拠点がある場合はマップ中央に位置することが多いかも。

試作の方はメニューのレイアウトあたりをやってました。
ステータスウィンドウは最低必要そうなデータを表示すると↓のような感じに。
(アプロダの試作からも見れます)
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0131.png
0644仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/13(土) 00:11:14ID:rxquhbkO
■訂正
×私としては沸く的人間の接触が困難にしようと考えていたのですが、

○私としては悪魔と人間の接触が困難にしようと考えていたのですが、

■確認
>632より。呼称を希望の種、絶望の種とすれば問題ないという意見がありますが、
希望の種、絶望の種とすれば引っかかりは解消するのでしょうか?>ALL
(ちなみに私は名称にあまりこだわっていません)
もし解消するのであれば、希望の種・絶望の種でいくと既存シナリオの修正が楽なので
それでいきたいです。
0645名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 00:37:40ID:6B8Sr3C0
主人公の目的を世界の発展に絞ったら?
種云々は天使と悪魔が勝手に地上で戦争してるくらいでいいよ。
大崩壊後じゃなくて天変地異現在進行形の世界。
交易のシステムと種云々は食い合わせ悪すぎ。
0646名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 00:41:48ID:7XhUKvAX
ちょっと種関連の話がイベントに絡む程度にするって事?
0647名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 00:47:00ID:7XhUKvAX
>>643
激しく乙です!

>>644
種の名前は希望の種・絶望の種でいいのではないでしょうか
0648名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 00:58:45ID:6B8Sr3C0
>>646
如何に天使の種を有利にするかなんて議論は不毛でしょ。
シナリオ中の不幸のバックグラウンドとしてそういうのもあるよって
用語的なお約束程度でいいかと。
0649名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 02:51:57ID:N4qzHY73
神側は、特定の場所でのみ使用可能
魔側は、どこでも使用可能
で、効果も中身も違うから、対の名称にせずに別個の存在にしてしまう。

ゲーム初期に神側アイテムだけ地形崩壊を直すプラスアルファを説明。
魔側はシナリオやダンジョン(?)のみで現われて、「はて、これはなんじゃろ?」と。
いくつか魔側アイテムのイベントをこなす(復興?)と、そこで始めて解説が為される。
ミステリ風の連続イベントって感じ。

>>642
破壊について >>637
数量:神側<悪魔側  接触で互いに消滅
だとすると、悪魔が消耗策に出れば神側、超不利
上のように別個にすれば不干渉で済む。
破壊の条件も、別個にすれば神側有利でも不自然さはない。
0650名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 02:52:33ID:N4qzHY73
以下妄想
神側はアイテムでなくて、地鎮して神社、建立したり、とか思った。
で、その場所と交易してある値を超えたら、神が宿って各地方毎の特典付与
アイテム入手とか、新技(魔法)開発可能とか、新産業勃興とか、色々。
あれっすよ。西洋風の神&天使が苦手なだけだ!
真面目な話、八百万風だと、
西洋タイプも入れれる(え?)からデザインの幅が増えたりしません?しませんか。
0651名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 03:48:13ID:tqPLx7Rw
>>642
それで結局天使や悪魔が見える条件はどうなったんだろう?
人間の力を借りて地上で活動しているときは見えるということ?
0652仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/13(土) 21:03:57ID:rxquhbkO
■意見
>645
>650と合わせて、天使側アイテム設置したら天使が1人つく。
天使側アイテムはその天使に守護を任せれば有利云々は考えなくて
済みそうです(悪魔側は守護するより数ばらまく傾向ということで)
でもそれだと天使が侵攻してるっぽい?

>650
八百万風だと雰囲気からガラっと変わってしまうので絵的な負担が
尋常ではないので、止めておいたほうがいいでしょう。

>651
人間の力を借りて活動してる時に、力を借りている人間には見える。
そして、悪魔は強靭な生命体=モンスターの力を借りる傾向があるので、
最終決戦時にはモンスターの姿で襲ってきて、天使や悪魔が見えない
仲間も戦いに参加できるということです。
0653名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 23:18:34ID:b93U/HAV
>>652
天使じゃなくて種を植えてその場に神殿(祠)を建てて巫女さん(などの人間)を設置するとか
でもいいかも。
拠点にある信仰施設がその中心地ということで。

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