みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
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0001名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 20:53:20ID:QRyAV8b4RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)
チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0496かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/26(火) 01:09:05ID:YkFl4oee前より穏やかになって感じがよくなったと思います。
>>亞鳥亞さん
GJです。交易度と流通度(交易度=投資度?)の導入で
すっきりまとまって分かりやすくなったと思いました。
見込み利益は拠点の成長(交易レベル)によって比例増加する感じでしょうか
街ごとのレベルは交易度があるので、ない方がすっきりしそうですね。
生産は仕入れによって品揃えが変わるとあるので、
職人ごとに生産する品の質と見た目が変わるというのはどうでしょう?
それによって提供できる一覧品目は変わらないですが、
(変わると仕入れを変えるたびに売り物品を変えなくてはいけなくなる)
それを売る街での見込み利益に影響するとか。
例えば、
職人 専門 使用材料 生産品
A パン 鮮魚 フィッシュサンド
B 剣 材木 木刀
のように、職人が自動で仕入れ品の中から一番適しているのを選ぶとか。
自分で決められる場合だと仕入れが変更されるたびに
選択しなおさないといけないので面倒になる可能性があると思います。
0497名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 01:26:04ID:17UovoiG大変お疲れ様です
交易システム結構大変そうですね。
取引物は
「操作が簡単で目標立てやすく、やればやるだけ儲けがある。
なおかつ時々とっても儲かるのでやめられない」
ってなのが理想ですよね。って書いててカジノを思い出すわし・・。
取引と生産は別物として考えて
・生産は「投資」(材料買うなど)、「出荷」(材料の数と同じ量)して一定の儲けをだす。(取引先相手を選ばず)
ただし儲けは少なく一定期間かかる
・取引は一定期間ごとに選択肢がでてどれかを選ぶだけにする。ただ投資量は選べて
投資すればするほど儲けは大きい。が、リスクも大きい。
たまに選択肢にいいものがでる。
などもどうですか。あまりにも現況と違う案をだしてもややこしいか。テヘ。スルー可です。
天使の条件は1のみでもいいかも。
0498かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/26(火) 02:02:56ID:YkFl4oee投資は面白そうです。
通常の交易で使わなかったら
別口でやるのもいいかも。
例えば交易所の隅にいる怪しい男に話しかけると
投資を持ちかけられるとか。ハイリスクハイリターンで。
0499かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/26(火) 02:04:15ID:YkFl4oee天使は私も1がいいと思います。
0500かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/26(火) 20:43:28ID:YkFl4oee一部の項目が、表示しきれなくなって省いてしまってますが必要なら直します。
リストの需要度の表示がちょっと寂しいので相場を加えてみたり。隠した方が良い?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0111.zip
>>亞鳥亞さん
仕様が違う部分があったら指摘お願いします。
売却品や利益の計算とか。
0501438
2005/07/27(水) 01:05:38ID:VQj/ksSf実装お願いします。でも研究所には合わないかもです
研究所BGMはくにはさん制作中との事です
>>500
乙彼様です。
相場の端数がいい感じです
賭け事の街BGMのアイデアを思いついたのですが
もしかしてもう制作中ですか>>くにはさん
0502くには
2005/07/27(水) 16:08:53ID:9RV0kTAx研究所をつくっているところです
アイデアがあるならガンガン作っちゃってください
携帯なのでトリップなしで失礼
0503仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/27(水) 20:40:19ID:kEwx+yIO■意見
>かそくさん
リストありがとうございます。横長なのを心配していましたが、割と大丈夫そうです。
場所はアイコンで現せばいいと思います。
収支については需要が0なのに見込み利益があるのは変だと思いました。
品目は同じで内容だけ変わるのいいですね。詳細は生産一覧を見てもらうということで。
>497
アイデアありがとうございます。もうちょっと早かったから組み込めたかも。
かそくさんの言うように別口でならいけそうですね。
>くにはさん
失礼しました。研究所よろしくお願いします。
0504名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 21:00:29ID:K7jJBeCt↑このへんが痛い顔文字(?)のように見える
0505前スレ738
2005/07/27(水) 22:31:17ID:OcgqrWC1天使は1の条件にして今のところ問題なさそうです。
セリフの部分は「大丈夫なわけないじゃない」にします。
森は七日たったら二度と入れなくなるように書いたわけではないです。
期限に具体的な理由はなかったので、不都合なら期限を長くしてください。
三十人くらい仲間を増やせるならかなり色々なキャラを仲間にできますね。
確か現在、主人公を含めて七人戦闘キャラがいたはずですが
まだまだ割と気軽に新キャラを追加していけそうです。
0506454
2005/07/27(水) 22:34:30ID:O5rLXPruttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/266.gif
前回の悪魔さん名前はない。
イメージ的にはラスボス三歩手前で下っ端引き連れやってくるw
直感で描いてしまうので細かい設定がありません
何方かシナリオで使ってくれる人がいたらその人に任せます
0507かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/27(水) 22:36:36ID:tm+AfBB6生産は職人と買取品目で自動で変わるでやってみます。
材料がない場合は利益はないかな。
需要0で収益あるのは確かに変ですね。相場を0にします。
利益は簡単に
(買い - 売り) × 交易度 × 交易レベル
という感じでやってます。
買い材料で製品が変わる場合は、売りの値段が左右する感じですね。
今のところ、生産を上まって買取をやっても無駄損になってます。
あるいは、買取であまった材料は倉庫(>>474案)に貯蔵しておくのもいいかも。
職人は倉庫と買取の中から最適のを選ぶ感じで。
0509前スレ738
2005/07/27(水) 23:23:15ID:OcgqrWC1GJです!!!
魔女というか魔女っ子といった感じですが、これも激しく可愛くていいです。
とりあえず私の脳内のリリィのイメージはこれで上書き保存します。
0512仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/28(木) 22:27:34ID:DPAH1ujT交易について、生産確認を作ってみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0113.txt
店舗の品揃えについてもここから変化できるようにしています。
そこで少し質問を。
料理店についてもここで確認できるようにしようと思っているのですが、
料理って交易で売却できるものでしょうか?料理だけは確認はできるけれど
交易の売却に使わない方が自然かな?と思いました。
■意見
>前スレ738さん
了解しました。期限についてはこちらで調整を行っておきます。
>454さん
軽快な魔法使いって感じでいいですね。ストーリー立ててないので
三歩手前というのはないですが、悪魔側中ボスイメージということで。
>かそくさん
倉庫というか貯蔵の概念はいれましたが、最適なのを選ぶというロジックが
かなりしんどそうだったので単純化してみましたがどうでしょうか?
0513かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/28(木) 23:14:57ID:rtUMp3Wy乙です。
生産はちょこっと考えて入れてみました。
まとめの仕様を読みつつ、それへと修正を加えたいと思います。
まだ、時間経過による収益などは実装してません
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0114.zip
少女の料理店はレシピと食材を渡すことによって品揃えが増えるので
交易では変わらない方が混乱が少ないと思ってます。
その他の料理店は交易で売却できないほうがいいんでしょうか。
ちなみに試作では売れてしまいます
0514かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/28(木) 23:54:43ID:rtUMp3Wy生産の仕様を読みました。
生産度によって品揃えが増えるのは分かりやすそうです。
要求素材を常に表示して、それが常に要求されるということは、
材料によって出来る製品が変わるというのはナシでしょうか。
材料が足りないと生産度が減るのはちょっときつい気もします。
0515仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/29(金) 00:23:41ID:zmJAKhth>かそくさん
材料によってできる品物変化は考えたのですが、大変か?と思い保留しました。
以下その内容。
生産度によって扱える材料が増える。その中から使う材料を選択する。
多くの材料を選ぶ程バラエティに富んだ品揃えになるが、材料確保が大変になる。
これに交易周期で足りなかった材料を自動オフ、材料確保が0状態が続くと
生産度がさがるとすれば、「材料によって変わる」と「生産度減少の緩和」になると
思いますがどうでしょうか?
0516名前は開発中のものです。
2005/07/29(金) 22:39:21ID:PR1tCJzU木材>伐採所
鉱石、石材>採掘所
鉱石→金属材>鉄工所
といった感じかと。立地条件的に採掘所が作れるか微妙だけど。
あんまり建物増えても面倒だから金属精錬は鍛冶屋でもいいかもしれない。
0517名前は開発中のものです。
2005/07/29(金) 23:30:21ID:cjmbUBsL生産は加工品を作るとか
野菜は生産みたいだけど
システムによるか
0518仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/30(土) 00:04:54ID:2TtJgdtn>516
交易の意味が薄れない程度で自給自足はできてもいいかもしれませんね。
今日のチャットで生産についてかそくさんと話し合ったので、
明日にでもそれをまとめ、材料を書き出したあとで自給自足可能な分を
洗い出すといいと思います。
0519かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/30(土) 01:33:22ID:yJ/8sbqU生産でたくさん使いそうなものは自給可能にするとか
>>亞鳥亞さん
オートにするにしても、料理に鉄鉱石などは変なので
分野ごとに選ばれる素材の傾向があってもいい気がします
0520名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 01:59:49ID:9AfRiuKR別ゲームになりかねんので、
敵が落とすアイテムを材料に出来れば戦闘にも身が入る。
交易がメンドイ人は、店売り。
交易で長期的に増やしたい人は材料を生産にまわして交易。
上記は亞鳥亞さん言う所の自給自足になると思うが、
初期の交易だと、交易相手が少ないので相手から買い取ったものを
生産の材料(売却品)にあてると極端に選択肢が減る希ガス。
もっとも買い取った材料を加工して売却にまわす、
加工貿易と考えればしっくりくる?日本人だしね、俺ら。
完全自給自足で伐採所、採掘所なんかをミニゲームにすると面白いかも。
どっちにせよ、複雑で何人ついて来れるのかが不安。
0521仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/30(土) 21:58:15ID:2TtJgdtn交易システム第三稿
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0116.txt
■意見
>かそくさん
同じように武器に果物とかもおかしいですし、傾向は作るべきですね。
>520
簡単にしてみました。
敵が材料落として、それを売れるのは自給自足になってると思うので、
倉庫に足せるのはよさそうです。
ミニゲームは内容のアイデアがあれば提案してもらえますか?
0522名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 23:32:57ID:ZIyVGdCVキャラグラ・モングラで参加希望です。
ラフってこんな感じで良いですか?
0523名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 23:59:15ID:csq8Vy3Sネズミ男ハゲワロスwあと生意気そうなぴくしーもイイ!
0524かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/31(日) 00:20:07ID:GKW791oP仕様の整理乙です。
これを元に今の試作を修正したいと思います。
品揃えは半分くらいは生産度で固定。残りは使用材料によって変動ですが、
オートでコロコロ変わるのがどうしても嫌で、面倒でも不都合が起きてもイイから
選択させろって人向けに
・使用材料を固定にする。店の品揃えが固定されるが、
常にその材料を消費し続けるので、材料がなくなりやすい。
・自由に素材を選べる(すでに知識がある人向け)
・過去何件かまでの履歴が表示され、それを登録できる。登録数は3件くらいまで。
の3項目を入れるといいかも。上級者向けのコマンドで。
あとは、店のメニューの一品だけ予約できる。
予約すると交易で売られずにその製品だけ後から1コのみ買うことが出来る。
そのときに持ち合わせがない時などに役立つ。
売り上げの収益は変更部分のメニューの価格の総計で。
>>522
GJ! カッコイイ!! ねずみはワロタ。けどヤバイ
そういえば、今の戦闘はモンスターが上の方に表示されるので、
あまり大きいと画面からはみ出してしまいます。
デフォルトの戦闘よりも小さめに見積もった方がいいかもしれません。
ちなみにゾンビのサイズは120×192で実感は巨人クラスです。
0525名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 01:36:18ID:pR0OPfjG材料の調達方法が複数あるとそれぞれの供給バランス調整が難しそう。
そこで、生産には複数材料が必要(最大3種)とのことなので、
必要な材料をレア、ややレア、普通に分類。
普通 交易の買取で入手(大量に仕入れ可能
ややレア 交易で入手できるが供給者が少ない(大量にはむりぽ
レア 戦闘や畑でのみ入手可能(少量しか仕入れ無理。その替わり売却収益うっはうは
交易初期は買取物品を安く買い、高く売る。目指せヘッジファンドの星(違
交易中期に販路が広がるとややレアが手に入り、生産物品数増加可能。
交易後期(中期)からレアを自給して、より多くの生産物品数増加。
ミニゲームは深く考えてなかったス
PCを動かすタイプだとベタだから、指示出し型かな、とか。
0526名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 01:44:51ID:pR0OPfjG(゚Д゚)ウメー 色つきも期待大ですな!
絵関係でツクール班に質問
仲間NPCはステータス画面用の立ち絵ありだっけ?
あるなら、モンス絵と同じで仕様の確定してはどでせうか。
もひとつツクール班に
建物へのNPC配置は仲間NPCのみ可だっけ?
そうでないなら、今の時点で確定している施設のリストアップと
その施設用NPCの募集とかしてはどうすか。NPC用テンプレはあったはずだからそれを流用。
0527名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 04:57:12ID:IlsG88Sj仕分けは、分野とパラメータの種類を表にして対応させて、
分野はアバターで表す。その人(とか)に出会うと、
プレイヤーの該当パラメータが変化するような、仕分け方とかね。
プレイヤーの周りを備えるんじゃなくプレイヤー自身に帰結したら分かりやすいよ。
もっとシステムが変数っぽくならないときも、もっとも
同じような氷山の一角を彷徨うときは飽きる(汗)
0528かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/31(日) 10:17:32ID:GKW791oP描いてくださるなら個人的には大歓迎です。
図鑑で表示できますし。
NPCはパーティに加わり一緒に戦ってくれる戦闘型と
拠点を発展させる発展型がいると思います(またはその両方)
どちらのタイプのNPCも勧誘して仲間にする必要があります。
それとは別に施設を建てると勝手に住み着くモブもいるかもしれません。
募集は歓迎です。
0529仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/31(日) 21:47:02ID:7KZlcHcq>522
参加ありがとうございます。ネズミ男はネタのヤバさはともかく、
やさぐれ感がいいと思いました。ラフはそんな感じで大丈夫です。
>かそくさん
なんだかそれを実装すると色々大変になりそうですが大丈夫でしょうか?
その中でいくと自由に選べれば好きな組み合わせを自分でメモったりできて
昔懐かしいRPGの雰囲気を楽しめるかもしれません。
オートで選ばれる乱数については>527のようにプレイヤーが話し掛けた場合に
そのキャラの選択物が変わると適度にばらけていいかもしれません。
該当パラメータまで作る必要はないと思いますが。
>525
レアとかの区別する方が難しい予感がするので、交易もドロップも同価値にして
取引周期で調整しようと思うのですがどうでしょうか?
供給してくれる街ができるまではその材料はレア扱いになるでしょうし。
ステータス画面はバトラー(基本的な戦士キャラで横110×縦170ピクセル)を
流用しようと思っています。ただ、現在の戦闘画面でモンス同様キャラも下半身が
切れ気味なのでもうちょっと小さくした方がいいかも。
とりあえず今確定している施設は、武器屋、防具屋、道具屋、宿屋、
武器工房、防具工房、道具工房、交易所ですね。
他にもありますが、配置とか交易の実験を考えて選んでみました。
またまとめにもあげておきます。
■質問
絵描きの人に質問です。
横110×縦170以内で書きやすい大きさってどれくらいでしょうか?
0530438
2005/07/31(日) 23:09:49ID:wXTRuXf8http://www.yonosuke.net/dtm/5/11052.mid
ちょっとストレートすぎでしょうか?
0531名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 23:16:01ID:pR0OPfjG戦闘で手に入る数と交易で入る数を調整するのは、
戦闘、交易がそれぞれシステムが別個だから難しそう、という意味でした。
その為、入手できるシステム毎で材料のクラス分けをすれば、入手数の調整は楽になるかな、と。
ま、どっちにしろメンドイか。
それとシステム用の立ち絵は画面の上下一杯使うくらいは駄目なんでしょか?
絵師にとって大きいサイズの立ち絵を入れられるのは魅力的と思いますが。
容量は知らん。ナローは諦めろ。言うても100MB越えたりせんだろ。
0532名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 23:32:26ID:9dwNHcjaやっぱ音は重いか
0533かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/31(日) 23:53:20ID:GKW791oPおお、カジノだ。GJ! 個人的にはこれくらいベタな方が好み。
ただ、室内っぽい気がするので
カジノ内はこの曲で、外はもうすこし開けた音楽とか。
いえ、わがままスミマセン
試作は在庫とオートで選ばれるまで実装しました。
購入、生産、売却を同時に行うので、最初のうちは収益がないです。
使用素材から選ばれる品揃えの設定はコモンイベントで出来ます。
ショップへの反映はこれから。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0118.zip
>>亞鳥亞さん
履歴などはパラメータとしてあるので、選択などは多分実装できると思いますが
テストプレイで必要に感じなければ隠しにするかも。
0534438
2005/08/01(月) 00:20:11ID:TSRI7ghEいや実は室外を想定して書いたんです
室内はもっとあやしくて静かな感じかなと。
でも室内っぽくきこえたならこりゃマズイっすね
0535かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/01(月) 00:33:58ID:G03zarujあまり気になさらずに
0536438
2005/08/01(月) 00:44:14ID:TSRI7ghE自分の方こそ雰囲気を勘違いしてるかもしれないので
なにか考えておきますね
0537仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/08/01(月) 20:32:30ID:qNl5D4Eo>438さん
おつかれさまです。
室内っぽいのは楽団が生演奏してるように聞こえるからかなと思いました。
でも町中の音楽でも充分いけるんじゃないでしょうか。
>531
>それとシステム用の立ち絵は画面の上下一杯使うくらいは駄目なんでしょか?
ダメではないですが、バトラーは戦闘時に表示される絵なのでサイズ調整が必要かなと。
システム用全身像より、まずフェイス、バトラーの絵を揃えたいのです(できればキャラ絵も)
>かそくさん
おつかれさまです。材料は別項目にした方が表示しやすいでしょうか?
今材料をどこまで細かく(荒く)するかで悩み中です。
0538かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/01(月) 21:12:40ID:G03zaruj生産確認時に使用材料をリストに表示すると
フォントを小さくしないと入りきらないので
見づらいかと思って別枠にしました。
材料は困ったら鉱石Cとかで濁すとか。
試作は使用材料を履歴の中から選んで固定に出来るようにしてみました。
生産確認リストでXボタン(キーボードのA)を押すと設定できます。
今のところ隠し扱いのつもりです。
ファイルは>>1のアプロダ(↓)のコメント:システムテストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html
0539477
2005/08/01(月) 21:46:07ID:szKxK8wD神こそ真の悪魔だ!なんて解釈でシナリオ書くのは絶対NGだろうし。
まあ「単純に合わない」から書かないんですけどw
0540名前は開発中のものです。
2005/08/01(月) 23:04:09ID:x7H3Feh7バトラーは必要なんだっけ?
あの戦闘画面だと、背中を向けた絵じゃないと違和感あるし
背中絵で区別つけるのは結構技量と度量がいる。
いっそサイドビューなら敵味方とも横向きのバトラー絵で済むのか、な?
>>477
似たような意見が外部板でも出てる。
それに対する反論として、設定は詰めない方が、自由に書けるとかなんとか。
自分はもう少し詰めた方がいい派。
多分システムがある程度出来るまでその辺の話題は保留だろうかと。
0541仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/08/01(月) 23:38:12ID:qNl5D4Eo>かそくさん
了解しました。材料はどんなものか判ればいい程度で、
あまり細かく分類はしないようします。
>477さん
今の設定では「OPデモで神側の殆どがダウン、
拠点に悪魔の軍勢が攻めて来るのがラストバトル」なので
・神、天使は希望が足りずへばっているので殆ど手を出せない。
・悪魔側の大規模攻勢は最後なので、それまでは暗躍ないし少数で行動。
以上のような縛りがあるので、神の正体とか主人公たちが魔界に攻め込むとかは
範疇にありません。シナリオ全体の掘り下げというよりも、崩壊と魔の種という
お題を元にしての1エピソードを考えてもらいたいのです。
もちろん全エピソードを書ききるくらいの意気込みも大歓迎です。
ただ、例えば477さんの言うように「神こそ真の悪魔というシナリオ書いたから、
途中の補完はよろしく!」とか、そういうのはダメです。
>540
違和感ありますか?一応ないと瞬間的に判断できないかなと思ったんですが、
(そういう意味では背中向けた絵だと判りづらく、あまり意味が無いです)
なくてもいいなら、ない方が絵師さんの負担は減ります。
今のところ設定については上記のものしかないのですが、
外部板で設定煮詰めた方がやりやすいという意見があるのであれば
交易システム→チュートリアルと一段落つけた後で話し合いましょう。
もちろん、それまでに外部板で話を進めていてもらっても構いません。
0542名前は開発中のものです。
2005/08/01(月) 23:58:55ID:CKu3+ewn(他のシナリオに影響しない範囲で)決めるのがいいな。
どんなに掘り下げたって書く人がそれに従って書いてくれるかどうか・・。
(というか設定も含めてシナリオ考えるのが楽しいんじゃないだろうか。
設定だけ決めました、シナリオよろしく・・・なんてなるとカチュアのときのシナリオ班の
苦労が思い出されて・・・うーん。)
まあこの辺は詰めるってイメージの認識の仕方にもよるかもしれんが。
つかこの話は後か。
0543名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 00:05:10ID:UD0Spo5H現状だとなかったことにした方がよさそうかな。
0544527
2005/08/02(火) 00:41:58ID:MRkLFx1Wに対するレスでした。
ここは2レス目以降が難しいので、共同で仕様を考えるのは、困難なんでしょうか?
このレベルだと、実装、実装、進捗報告、て感じです。もともとは2chもその程度の
機能ですから、ここで続けてできるものもそれなりのものでしょう。
>>540
今はシステムとストーリーが未分化のように見える。
私を動かしているものが何かも知らず、未だ0(空)は見えない。
0545名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 02:09:02ID:lM0qX7MC違和感がある、と書いてるのに
>違和感ありますか?
と聞かれてどのように応えろと?
違和感の理由を言えってことなら
戦闘試作で味方側が背中向けてるのがその理由になると思います。
まず、いまのレイアウトで味方のバトラーが入る余地がないとも思います。
設定云々は実際にシナリオ書いている人か書こうと思う人たちに聞いたほうが
周囲の納得は得られるでしょう。
俺らみたいな無責任な名無しに聞くよりは。
0546名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 22:34:00ID:b6MFgBnV採取ってなんだっけ?
>>544
>ここは2レス目以降が難しいので
>>527の2行目以降ってこと?
>今はシステムとストーリーが未分化のように見える。
私を動かしているものが何かも知らず、未だ0(空)は見えない。
エキサイト翻訳したせいでこんな文になったのか
0547仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/08/02(火) 23:43:06ID:DmCr+Sac材料について追加した交易案を虫さんのアプロダにあげました。
戦闘時にプレイヤー側のバトラー表示はなくそうと思います。
■意見
>542
私もそれがいいと思うのですが、ある程度縛りがある方が考え易い人も
いるようなので、指標(外部板によると国家?)が決まっている地域を
一部範囲に作ればいいのではないかと思っています。
縛りある方が考え易い人はそこで、ない方がかける人は他の場所という感じです。
>543
木材とか材料関係のミニゲが実現すればそれが採取となるのではないでしょうか。
現状ではミニゲのアイデアがくるまでなかったことにしといてよさそうです。
0548仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/08/02(火) 23:44:15ID:DmCr+Sac共同で仕様を考える事自体は困難だと思います。
実際540さんのいう違和感はバトル仕様を決めていた時に出ていなかった意見であり、
今からできる対策はバトラーを消すくらいです。もし、バトル形式を横にまで変更まですると
(それにかかる労力はともかくとして)いつまでもその調子で終わらない事になりかねません。
ただ、困難だからと言ってそれなりのものしかできないと諦めるのなら進展もないでしょう。
違和感があると言われ、納得いく説明が聞ければ修正しますし、
より面白いアイデアがあれば組み込んでいきます。
相性について保留になっているのは、ひとえに今現在NPCが少なすぎて変化が乏しいのと、
最終的に影響するNPC数によってはとてつもない労力となる危険性を秘めているからです。
>545
ごめんなさい。聞き返し方が悪かったです。理由を尋ねているつもりでした。
一応選択キャラをフォローしているつもりでしたが、並びが対応していますし
確かになくした方が効率がよさそうです。
私は無責任な名無し(この言い方もあれですが)の意見も大切だと思ってます。
例え誰の意見を聞こうと、最終的にまとめる時に周囲の納得が得られるように
腐心することに変わりはないでしょう。
0549前スレ738
2005/08/03(水) 00:21:00ID:q9qz0oUp設定については国家設定もあればいいですけど、一番欲しいのは世界地図です。
崩壊後だから有名無実だとしても、拠点の位置と世界がどういう形をしているのかが分かれば
かなり書きやすくなると思います。
例えば大陸がいくつもあるのか、一つしかないのか、それだけで話が全く変わってきてしまいますから。
0550かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/03(水) 00:40:48ID:ckRjJ1wT材料案乙です。バトラーは非表示でやってみます。
材料の種類はこのくらいがいいのかな。
鉄+木材で鋼はなるほどと思いました。
決まった組み合わせ以外のメニューの選び方として、
材料そのものに天地冥の属性値を0〜100まで指定して、
その値の合計で分岐させるというのを考えていました。
(属性値はスキルパラメータの余っている部分で設定)
生物は天、液体は冥、木材鉱物は地属性が強いというように。
これだと、決まった材料の組み合わせ以外は属性値で
判断できるので、少し設定が楽になります。
属性が分かりづらければ硬度、レア度、値段などで判断するとか
0551名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 00:42:24ID:P5/4aPvx地域によって縛りありとなしを分けるのか、頭イイなあ。賛成。
戦闘のバトラー表示はアイコン的(キャラの見分け的)役割ってことだろうか。
例えばコマンド選択時に一人ずつ表示(ドラクエ式?1ページずつ切り替わる)とか
なら違和感ないかも。どうせアニメーションはちびキャラが担当してるし。
みんなが無くてもいいというならいいけど・・絵師さんが書いてくれるなら欲しいところだ。
絵があったほうが華があるし。あ、もう無くすことになったのか。残念。
ところで仮地図作ってみようと思ったんだけど・・・
どうやったらワールドマップっぽくなるのか・・・ハテサテ?
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/267.gif
0552551
2005/08/03(水) 00:53:00ID:P5/4aPvx0553かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/03(水) 01:17:43ID:ckRjJ1wT売却施設(職人)はテキストの6つで良さそうです。
>>551
地図GJ! なるほど地図があるとずいぶん把握しやすそうです。
戦闘時のキャラ絵についてはまだ修正案が可能だと思います。
ATBにするとか、サイドビューにするとかは労力的につらいですけど。
コマンド時に一人ずつ表示は雰囲気でそうです。
フェイス絵を戦闘コマンドのそばに表示するとか。
あるいは、右端(左端)にフェイスと現在HPなどを表示するとか。
HP表示はステータスウィンドウと少しかぶりますけど、
選択中のキャラのHPの状況が分かりやすいかも
0554名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 01:36:14ID:h7YUULZoあー。バトラーってそういう意味だったのか。
俺は今のチビキャラをバトラー絵に変えてそれを前進後退させるって誤解してました。
すまね。ただバトラー絵はデフォルメ効かさないといけないから(サイズ上)無しで。
描ける人がいればそれに越したことはないけど。
>>544が言うように本質的にコミュニケがムズカシス
>周囲の納得
これは名無しのことではなく、各担当者と言い換えた方が良かった。
今回のバトラー絵が無くなったように、名無し一人の意見で仕様が変更されたり
製作に全く関与しない名無しのせいで、各担当箇所がやりにくくなったりする可能性が、
というより、既にそうなって来た。
そういうことが各担当の鬱屈の元になるんじゃないかな、と邪推。
0555名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 01:37:06ID:h7YUULZoそれぞれの種の設定や、悪魔が世界に現れてないことの理由とか色々と。
例えば>>539のようなことは、どこまでがOKで何がNGかとか。
自由と言うと響きは良いが、それはいままでのスレの流れを確実に把握し、
なおかつ曖昧な設定から何がNGかを熟考した上でシナリオを書け、ということで
結局シナリオ担当に負担は掛かってる。
前回の失敗はかなりイレギュラー(仕切りが消えた)だから、それにこだわり過ぎな気がしてしまいます。
0556名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 02:48:13ID:+M4T97Vl交易システムガンガッテ!
煮詰めるところ任せてすみません。
>>553
ほうほう、バトラーは置いといてとりあえずフェイスでもいいかも。
一人1ページにすれば少しスペースの余裕も出来るかもしれないから
後でバトラー差し替えも可能かもしれませんね。
>>554
>名無し一人の意見で仕様が変更されたり
今のとこバトラー描いてる絵師がいないのも理由のひとつじゃないかな。
絵師の負担とか現状とかも考慮してるのだと思うよ。
>製作に全く関与しない名無しのせいで
これをどうやって判断しているのかな?アイデア出しや試作に意見だけでも
十分製作に関与してると思うけど・・・。
>>555
うーん、一地域ごとの小エピソードを募集してるのに
そこまで全体を把握する必要もないかと・・。
全体を通すベースシナリオは無いはず。
最低ラインの線引きも人それぞれだし(例えばワールドマップは欲しいけど、それぞれの
種の設定はいらないと思う)どこまで決められちゃうの?っていう懸念はある。
オレが責任持ってシナリオ書くから!って言われればokだけど。
>結局シナリオ担当に負担は掛かってる。
そうかな?それなら今までのシナリオ担当に(設定で)やりにくかったところを
アンケートしてみるとか。あと縛りがあったらいいかないほうがいいか。
担当がやりにくいというなら考慮した方がいいだろうね。
0557名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 03:12:45ID:h7YUULZo>名無し云々
それは論点が違う。
オリーブ本スレでは度々出ていた発言で、名無しの意見に対して
「作りもしない奴が偉そうに言うな」的発言が多々あった。
こういうとこでは無論、禁句なわけだが、明確な担当箇所があり、
それを製作してると言いたくなるタイミングがある。
だが言えない。それが鬱屈になる。
だから、亞鳥亞さんに対して、理想はともかくとして
名無しを立てるよりコテを重視して仕切った方が
製作担当者のモチベーションは保てると思うよ、という意見だったとさ。
名無しが能無し役立たずなんて思ってもないし言ってもない。
設定に関しては平行線辿りそうなので反論はしません。
0558名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 03:53:59ID:+iChWwQG>それを製作してると言いたくなるタイミングがある。だが言えない。
コテで発言しにくいときがあるということ?
コテが名無しで発言しても区別つかないしなー。
>名無しを立てるよりコテを重視して仕切った方が
コテで発言できないものを重視しろと?
それともコテで発言しやすく仕切れということか。
(喧嘩売ってるわけではないよ)
まあ亞鳥亞さんのいう「名無しの意見も大切」ってーのもコテより重要視するって
意味でもないとも思うけど・・・。
あれだ、お互い全面否定してるわけでもないのに大変だな。テキストって。
0559名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 04:33:14ID:h7YUULZoここは名無しの意見重視で、単発レスでも仕様に反映される。
印象論になるけど、
この企画が「安易な名無しのレスに振り回されてる」ように見えることが結構ある。
それはコテ(実作業担当)にとってストレスになるんじゃない?ってこと。
「みんなで」は無思慮(無責任に非ず)な名無しを含んでしまうのかなーと。
つか俺論垂れ流しすぎだ。自粛します。
0560名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 20:02:26ID:lasG6F22でも「名無しの意見重視」ってほどでもないよ。
コテも名無しで書き込んでるだろうし、書かれたレスが無思慮かどうかの判断も
できないしね。
実際いろんな意見を参考に試作を重ねてる(振り回されてるというのか?)のは主にツク班だし、
ツク班も名無しだろうがコテだろうが意見や提案があったほうがいいと言ってるし
問題ないんじゃなかろうか。
全体を把握してないとレスしちゃいかんということもないでしょ?>安易な名無しのレス
って言っても。
ただ確かに絵師とか現れては消えていく(潜伏してるだけかも)人々もいるし
モチベーションの維持とかの面も考慮できればいいけどそこまで完璧にもできますまい。
0561くには ◆.2igi1LUpk
2005/08/03(水) 20:32:02ID:tq7bWT8k亀レスですが聴かせていただきました。ジャズを意識されたんでしょうか。「カジノ感」が良く出ていると思います。
室内向きでは?という話も出てますが、僕はこれくらい特色があったほうがいいと思います。
あと、DTM板のMIDI講座スレに書きこみされました? セットアップ小節なら、僕も試行錯誤しているところです。
一応従来の1/4ほどに時間を短縮したファイルがあるので、よければアップします。
0562438
2005/08/03(水) 21:55:20ID:BtGUWGgxありがとうございます。ジャズっぽいの目指してみました
DTM板のMIDI講座スレは書き込んでないので別人ですね
おっ、セットアップ短い版ですか。是非いただきたいです
後非常に初心者じみた質問なのですが
スタンダード以外のドラムセットが使用可との事ですが
やり方が分らない…
使用方法を教えていただけると嬉しいです
0563かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/03(水) 22:12:52ID:ckRjJ1wT自分も気になっているからという場合もあります。
あまり追求するときりがないですし、
振り回されている自覚も幾らかあるので、
自分が担当する部分の最終決定は亞鳥亞さんにお任せしてます。
0564名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 22:23:04ID:T4thv0zj0565くには ◆.2igi1LUpk
2005/08/03(水) 22:32:07ID:tq7bWT8k>DTM板のMIDI講座スレは書き込んでないので別人ですね
早とちりでした。失礼しました。
>おっ、セットアップ短い版ですか。是非いただきたいです
http://www.yonosuke.net/dtm/5/11119.mid
です。小節を1小節にすることで短くしてみました。必要と思われる命令は一応全部詰めこんだつもりです。
>スタンダード以外のドラムセットが使用可との事ですが
>やり方が分らない…
>使用方法を教えていただけると嬉しいです
564さんがおっしゃっているように、プログラムチェンジを変更することでできます。
PC# ドラムセット名
001 STANDARD
009 ROOM
017 POWER
025 ELECTRONIC
026 TR-808
033 JAZZ
041 BRUSH
049 ORCHESTRA
057 SFX
です。エレクトロニックキットやSFXキットはかなり個性的な音が鳴るので試してみてください。
ttp://wiztext.bne.jp/~sakura_news/4neria/mgs.html
こちらのページの「Microsoft GS Wavetable SW Synth ドラムセット」の項目も参考になると思います。
0566仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/08/03(水) 22:41:11ID:qCP3nos/まとめに現在の募集項目を追加
■意見
>前スレ738さん
地図…地理は苦手分野なので、募集項目に最低限満たして欲しい条件だけ
書いて任せたいと思います。投稿数次第ですが、投票になりそうです。
>かそくさん
設定が楽になるのであれば、それに越したことはないです。
ただ、ちょっと判り難いので例をあげてもらえますでしょうか?
>551さん
地図投稿ありがとうございます。左上の割れてる感じとかいいですね。
バトラーについては、とりあえず削除してもいけるということで
華(全身図)はステータス画面で飾ってもらいましょう。
選択時にキャラがでるのは判り易そうですね。バトラーを削った結果、
判り辛いという意見があれば、かそくさんの言うようにフェイスで補えると思います。
>554-560
こういう場所での認識ズレはどうしても起こってしまうものなので、
良くも悪くも意見を言ってもらえるほうがありがたいです。
実作業を担当している人もROMっているだけの人も私が暴走してるように感じたり、
自分の意に添わない流れになっていると思ったら遠慮なく言ってください。
振り回されることもあると思いますが、集束させていく努力はします。
0567名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 22:54:44ID:fjdz4lhHそうすればそれについてのなんらかの伏線を街復興シナリオに盛り込めるし。
あと何回もちょっとだけ登場するヤラレ役&裏方
(ポ/ケ/モ/ンのロ/ケ/ッ/ト/団とか水/戸/黄/門のお銀さんみたいな)もいたらキャラが立つと思ったんだが
そういうキャラはいないの?(既存シナリオはそのままで良いと思うけど、やっぱ印象が薄いままで終わるのもいるし)
まぁシナリオ書いたことない人間だからそんなこと言えるのかもしれないが…
0568かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/03(水) 23:02:28ID:ckRjJ1wT使用材料による品揃えは、今はテキストのように木材+鉄などで決めています。
それとは別に、例えば鉄(天0地50冥10)、木材(天10地30冥0)などと値を決めて、
それの合計を出し(例だと天10地80冥10)
これによっても分岐材料に含めようかと。
イベントコマンド風にすると
条件分岐 使用材料が鉄の場合
条件分岐 使用材料が木材の場合
メニュー A とする
イベントの中断
分岐終了
分岐終了
条件分岐 地が50以上の場合
メニュー B とする
イベントの中断
分岐終了
メニュー C とする
です
0569438
2005/08/03(水) 23:09:09ID:BtGUWGgx丁寧にありがとうございます
こんなことも知らないとは恥ずかしい限りです。
セットアップいただきました
なるほど1/4になってますね、ありがとうございます。
0570名前は開発中のものです。
2005/08/04(木) 01:02:03ID:pk1J6p2rお疲れ様です。>551に続き地図を作成してみたのですが、今要項をみたので
拠点が置ける大陸が中心にないのと技術がなくて全然地図らしい加工ができないので
いっそ線画だけ投稿してあとは他の人に加工してもらおうかな・・・と思ってます。
大陸の数も多すぎですかね。
まあとりあえず今日出来たものを虫さんのうpろだにあげときます。
採用不採用はまったく気にしないのでお好きにしてください。
ところで保管庫ってきちんとみんなの素材を保管してるんだなあ。
管理人さん乙です。
あと亞鳥亞さんかそくさん交易システムできあがり楽しみにしてます。
音楽班もイラスト班もシナリオ班もGJだらけです。
0571かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/04(木) 01:33:13ID:phXJxRG0GJ! 海路を使った交易が広く使われそうです。
ワールドマップは1画面(640×480)に収まる方がイイのかな。
どかんと大きく置いてカーソルは建設時の様に自由に移動させて
画面をスクロールさせる方法もあります。
その方がマップ画面が少なく切り替えもないので
操作する側も楽かもしれない。
0572名前は開発中のものです。
2005/08/04(木) 20:37:11ID:E4IUb2/iそしてそれをどのように演出するのだろうか。
最初から丸々世界地図が完成してるのも変だよね。
(地形って変わってるんだよね?)
0573名前は開発中のものです。
2005/08/04(木) 20:38:02ID:E4IUb2/i>(地形って変わってるんだよね?)
崩壊前と崩壊後で
0574かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/04(木) 22:09:28ID:phXJxRG0地図をタイルで区切って、行ってない部分は黒く塗りつぶすとか。
開拓らしくていいかも
地形は配置がめちゃくちゃな状態(まとめの設定)なので
崩壊前と後で変わってると思います。
0575名前は開発中のものです。
2005/08/04(木) 22:20:51ID:i407vsCF街やダンジョンの表示もそれらしいアイコン?作れていいかもしれない。
>567
そういうキャラ案をうp!うp!
0576仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/08/05(金) 23:24:24ID:XrICmQDcもうしわけありません。
■意見
>567
もちろんその部分のシナリオを書いてもらってもOKですよ。
それとも意図的に先にやってしまおうということでしょうか。
>572-575
地図については黒塗りがいい感じですね。街のアイコン表示なんかは
現在の仕様でいくと、区切りごとの拡大表示でみせることになると思います。
崩壊前の地図と崩壊後の地図って両方いりますか?
私は崩壊後のやつだけでいいと思っていたのですが。
0577名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 00:32:46ID:rYnZh+ug567氏は最後を盛り上げるために、あらかじめ最後の部分を作っておいて
作中にその伏線を散りばめていくという方式を提案していると思います。
今の方法で作っていくと魔王襲撃がすごく唐突な話になりそうですから。
亞鳥亞氏は前からずっと最後は拠点に魔王が攻めてくるということになっている
と何か考えがあるような話しをしていましたが具体的な話は何もしていないので、
シナリオを作るときにどんな方法を取るにせよ、考えていることがあったら明文化して
全体のコンセンサスを今のうちに取っておいたほうがいいと思います。
地図は崩壊前後があったら参考というか縛りになると思います。
崩壊後のみで充分でしょう。
>亞鳥亞氏
体は大事にしてくださいね。体を壊しても何にもならないですから。
0578567
2005/08/06(土) 02:37:27ID:MGqwVJirそれがいいたかった。Thx
>>576@亞鳥亞氏
最初に魔王と手下その1が出てきて世界崩壊、
んで地上がある程度の復興値になったら襲撃というのはいいんだが、
魔界側の意志がよくわからないのが余計に唐突なラストの印象がある
そもそも何故唐突に魔王は負のエネルギーを大量に得ようとしたのか、
例えば、天界に攻撃を仕掛けようとしたとか、全ての土地を魔界と同化(要は侵略)させようとしたとか
理由が無いことには今まで秩序を保っていた世界をいきなり壊すのは何かひっかかる
少しずつ伏線を出していくのはプレイヤーをゲームに引き込ませるのにも効果的かなと思ったし
多分最後を先に書くとしても後から後から矛盾は出てくるだろうが、それは少しずつ修正していけばいい
とりあえず仕切りが駄目になったら元も子もない。体調とオフ最優先にな
と、偉そうに言うが、最初っからスレにいなかった一ROMだし
襲撃は事実上ラストの重要シナリオだから、横から口挟むくらいしか出来ない俺には正直無理orz
キャラ案ならちょっとくらいなら協力できそうだが
0579かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/06(土) 23:09:32ID:5S8zo6BUまた、交易を続けると町の交易度と職人の生産度が上昇するようにしました。
まだ、数値バランスは不完全ですが大まかな部分は実装できたと思います。
ファイルは>>1の虫さんのアプロダ(↓)のコメント:システムテストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html
>>578
ラストを作っておくと、確かに伏線作りが作りやすそうです。
シナリオ作成は楽になるのでしょうか。
キャラ案、思いついたらよろしくお願いします。
以前に亞鳥亞さんから聞いた話によると、イベントやシステムを一旦まとめるそうです。
ワールドマップの仕様を修正するならその前にやった方がいいのかな。
とりあえず、スレ内の案を参考にやってみたいと思います。
0580仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/08/07(日) 01:11:33ID:HWh+ruL0>>577 567さん
ラストはシナリオ案から悪魔の登場があればそれらを絡めたりして整えようと
目論んでいましたが、ラストを構成してから伏線を散りばめるのも1つの方法でしょう。
まとめはしばらくかかるので、その間基盤固めと共に最後はどうするか話合うのもいいですね。
ちなみに私の構成案では魔王が大きな力を得ようとした理由はありません。
得られる手段が確立できたからそうした。理由もなく現在ある秩序を崩壊させて、
最後に主人公(プレイヤー)が積み上げてきたものを再び壊しにくるのが悪魔です。
「力を得てどうするつもりだ」と聞かれれば「得てから考える」と答える感じです。
>かそくさん
おつかれさまです。システムとして作る交易部分はこれでほぼできたと思いますので、
ワールドマップの方お願いします。
■提案
シナリオの基盤と最終の見直しを今日から始めようと思います。
現状の不備、疑問などについて意見を聞かせてください。
また、それについて自分はこう思っているなど意見交換もお願いします。
0581名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 01:52:07ID:9f6jgWE0>2それぞれの種は便利そうなのになんで崩壊前は蒔いてなかったのか
>3とりあえず「魔」素と「魔」の種は名前がいくない。
> 相互関係がありそうな印象がある。
>4>悪魔は神の種に、天使は魔の種に触れることはできない。
> OPで主人公が魔の種を壊して死にかけるが、OP以降だれが壊すのか。
> また神の種を壊すことは不可能なのか。
外部板の6と22から引用。とりあえず重要そうなところだけ。
あとOPやってみたら悪魔が地上に魔の種を蒔く描写がなかった。
あれは一応崩壊後に蒔いたんだよね?
0582名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 02:08:52ID:uYOdo4iw崩壊の影響は地割れなどの地形的なことのみ?
人が飛ばされたりや、動物植物が変異したりとか、
謎物質が生まれたりとかはありなし?
国家設定の要、不要
個人的な意見としてはある地域とない地域をもうけて、
一石二鳥、二兎追うものは一兎も得ず。
カチュアはどうする
シナリオ担当個人に全委託か、意見をまとめ担当に委託か
0583名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 15:41:58ID:H2YdMyzOドラムセットはいわゆる「スタンダード1」の1種類しか使えないですか?
0584名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 16:06:33ID:ukVrq2sJ外部板にカチュア担当の † ◆CrossXk.VAさんがきてた。
規制かかっててこっちに書き込めないとか。
0585名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 17:51:43ID:uYOdo4iw最近忙しくて、合間見て本スレに書き込もうとしたら規制というのが続いてました。
そしてここの存在を知ったのがさっきという有様で。
まぁそういうわけで一応生きてますよと言うことです〜。
そして本スレの議題ですが、
悪魔側:魔界が崩壊したせいで、新天地を得る為に地上を手に入れる為に
魔の種をまいて住みよい環境に作り替える。
天使側:バランスが完全に崩れて手遅れにならない内に、地上を復興させて
状勢を保とうとする。
ありきたりだけどこんな感じで考えていました。
バランスが崩れると、天界、魔界、地上が一つになろうとして
死者が蘇ったりとか・・・
0586名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 17:52:51ID:uYOdo4iwカチュアのシナリオは現時点である程度まで出来てるんで近いうちにうp出来そうです。
内容は現状では>>5の1+αです。出来るだけ全作のイメージを崩さないでおこうと思っているので。
主人公はカチュアのことを知らないので、前作未プレイでも置いてけぼりにはならないはず・・・
後、独断で主人公以外にも魔の種を壊せるキャラと、神の種を壊せる
キャラや悪魔をカチュアシナリオに盛り込んでますが、自分の中では
主人公以外でも壊せれるものだと思いこんでいました。
結果次第で修正します。
国家はあったほうがシナリオは起こしやすくなると思いますが、
このゲームのプレイ時間は10時間程度の予定だったと思うのであまり必要ないかも
注:>>5の1
1 そのまま四人全員出る。盗賊とかも。前作やってないと置いてけぼり?
ライト系コメディ風味。待ちなさいよ、アル!とかそげなノリ
0587かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/07(日) 22:46:17ID:tuwn+Mpi地図は暫定的に>>570で作っていただいたものを
2倍に拡大した画像ファイルで表示しています。
黒く塗りつぶしは1区画が32×32で、今はランダムになっています。
街は地図の上に別画像を上乗せしています。(アイコンは仮)
(未探索で町の場所だけ分かっている場合は、黒塗りの上に町を表示させる)
ファイルは>>1のアプロダ(↓)のコメント:システムテストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html
個人的にはロダの地図は見やすく落ち着いていてかなり好みです
大陸の数、大きさ、地形の表現の仕方などどんな風がいいのでしょうか
>>581
魔素は外部板の通りマナがいいのかな
0588かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/08/07(日) 22:58:16ID:tuwn+Mpi町の説明のほかに幾つか情報を別ウィンドウで表示したいと思っています。
考えているのは、町の名称、交易度、流通度、特産品です。
交易度は町の品揃えにも影響するので、表示した方がいいと感じてます。
あとは、町の規模(小、中、大)や、おおよその人口とか。
人口は目安が分からない変動値なので難しいかもしれないですが
0589仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/08/08(月) 01:13:55ID:WwBlc9Z9>581
>拠点の名前
チュートリアルで命名してもらう予定ですが、デフォルトネームのことですか?
>種を何故撒かなかったか
便利だからと力を貸しすぎると堕落するので、神様は基本的に見守るだけです。
今回は緊急事態なので手を貸したという感じですが、引っかかるならOPで
それらしいセリフを話させた方がいいでしょうか。
理由については「こんな風に考えていた」というのがあれば聞かせてください。
>魔素と魔の種
神の種と魔の種自体もいまいちという意見もありましたし、
この3つはちょっとリネームを考えた方がいいかもしれません。
とりあえず現状「神の種」「魔の種」「マナ」で、他にもいい名前思いついたよ!
言う人は投稿してください。
>種の破壊
人なら壊せる(OPで死にかけたのが稀少なこと)というつもりでしたが、
神の種破壊まで絡めるなら、ある程度の制約は必要そうです
(でなければ、悪魔は人を使って神の種を破壊させるという手段を取るから)
そこで天使見える設定を応用して、死の淵を体験した人間なら大丈夫という
風にしようと思いますがどうでしょうか?
0590仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/08/08(月) 01:15:05ID:WwBlc9Z9崩壊後です。
>崩壊の影響
地形的なもの、人が場所移動、新物質の発見
>魔の種の影響
動物植物が変異、謎物質が発生
>国家について
国家がある設定の地域を設けます。国家絡みのイベントを盛り上げるために
国家の設定を決めていく必要があるでしょう。
>カチュア登場
†さんのシナリオを待ちます。
>†さん
魔界崩壊しちゃったら復興後悪魔たちのいく場所がなくなっちゃうので、
単に領土拡大でもいいのではないでしょうか。
>かそくさん
黒マスの意味がよくわからなかったのですが、やり始めるたびに
ランダムで地形が変わると言うことでしょうか?
>583
すみません、私にはわからないです。
0591仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/08/08(月) 01:16:06ID:WwBlc9Z9それでは順番に話し合っていこうと思います。
まずは、天界、地上界、魔界の相互関係から。
◇現状
地上界は一般的に神や悪魔の存在を知らない。
死の淵で天使や悪魔の姿が見え、一度見えると以降も見えるようになる。
天界に住む天使や神は地上界の希望や信仰をエネルギーにしていて、
魔界が地上界に余計な手出しをしないように見守っている。
通常は地上界に出だしをすることはないが、今回は被害規模が大きい為
『神の種』で復興を支援する。殆どの天使は希望不足で動けない。
魔界に住む悪魔や魔王は人の絶望や欲望をエネルギーにしていて、
地上界にちょっかいをかけてより多くのエネルギーを欲するが、
いつも天界に邪魔されている。
今回も地上界を崩壊させて一気にエネルギーを得ようとするが、
(理由候補:特になしor侵略)神に食い止められた為に中途半端に。
しかし、絶望状態にはなったので『魔の種』でダメ押しを測る。
殆どの悪魔は元気に動ける。
悪魔は『神の種』を触れず、天使は『魔の種』を触れない。
人間は両方触れるし、破壊できるが天使悪魔が見えない人間が壊すと
死ぬ危険性がある。
0592名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 01:56:55ID:xeiXdoFpttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html
要望三点
1.中央下大陸の右側の島を、右中央の島群へ移動
2.右上島群を変な大陸化
3.左上大陸に真円湖設置
大きい大陸が無かったので1を
大陸には及ばないサイズの島をまとめて多島群に(2
崩壊の影響を感じやすく(1と3
1は大陸が崩壊で3つに分裂。3は崩壊の謎ぱわーで変な湖。
これで、世界を、
分裂した大陸。謎ぱわーな大陸。被害少な目中央下。多様な文化多島群。
の4つにわけると、それぞれのエリア(街)に特色が出しやすくなったりとか思いました。
0593名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 02:04:37ID:MkQQ6Ov4右上の大陸が見た目も良くて好き
0594名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 02:23:42ID:xeiXdoFp地図おつ。地図一枚で、すげー雰囲気出ますね。
黒塗りエリアは未踏破もしくは、情報無しエリアという理解でよろしきや?
>亞鳥亞さん
>種を何故撒かなかったか
神サイドは気にならないのですが、
悪魔サイドは便利なら即使えなノリっぽ(OPの崩壊もそうだし
>種の破壊
それぞれの種の効果、影響に拠るのではないでしょうか?
例えば神の種は崩壊を防ぐ為という設定がありますが、
死の淵を体験したぐらいなら、間違って壊される可能性があり、
あまり世界の安定に使えないように感じます。
そういったこともあるので、種の効果をある程度定めてから
破壊の可能の有無を考えてはどうでしょうか?
0595名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 02:26:02ID:3FmSRGvU神側の理由は想像通りだけど、悪魔側のがよくわからない。
魔の種も地上界と連動する球と同時にできたんだっけ?
>>591
悪魔が見えないとシナリオ上悪魔と対決するときパーティー内に
見える人と見えない人がでるような。
天界側は地上に干渉したくないから見えないのが都合がいいんだけど
魔界側はその逆なんだから見える、あるいは見えるように手段を講じている
というのが自然なんじゃないかな。
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