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みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 20:53:20ID:QRyAV8b4
■テンプレ
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/

アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)

チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0475くには ◆.2igi1LUpk 2005/07/24(日) 16:28:49ID:uAwmGBfi
>>470
>あと勝手ながらセットアップ小節を参考にさせていただきました
あんなものでよければ全然かまいません。ただ、GSリセットは省略していいです。
今のところ、GSリセットを必要とする命令は見つかってません。
セットアップ小節をもっと短くしたいなぁと考えてるところです。

>鏡の街が書きやすそうです。
実は、研究所の音楽を作りたいと思っていました。かぶらなくてよかった。次はこれでいきましょうか。

>くにはさんは今どの曲の作業中ですか?
作りかけの曲は2つほどあるんですが、寝かせている状態です。要するに行き詰まっています・・・
研究所の音楽を作ってみたいと思います。
0476名前は開発中のものです。2005/07/24(日) 16:33:14ID:x8aisuXb
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/265.gif

最初に出てくる緑色の悪魔くん(?)とは違いますが。
個人的にはNPC・サブキャラをちまちま描きたいな、と
0477名前は開発中のものです。2005/07/24(日) 18:44:53ID:tVPeokif
あんまりルールを熟知しないままシナリオ書いてみた。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0107.txt

反応を見て良好だったら改良するから意見PRZ。
04784382005/07/24(日) 18:52:16ID:iEqW4zUN
>>474
>たまにいいもの(通常では手に入らない)を仕入れてくれる場合がある
ここに激しく惹かれました

>>475
了解です。

>>476
いけない鼻血が…。
絵が上手な人ってホント尊敬しますGJ!

質問なのですが
1.イベントクリア前(鏡の街BGM)→イベントクリア後(街通常BGM)
2.イベントクリア前(汎用不安BGM)→イベントクリア後(鏡の街BGM)
3.いつでも鏡の街BGM
4.(1.2.3.)以外
どれでしょうか?
0479かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/24(日) 20:33:07ID:F/kSWx7w
>>471-474
丁寧な交易案GJです。かなり本格的ですね。
操作することは増えますが、生産を絡ませるのは自然だし面白そうです。
自動化がどの程度可能かなど、仕様を煮詰める必要がありそうです。

>>476
ラフキター!! かなりイイ!! 色気アリマスヨ

>>477
その町との交易の条件イベントとして違和感ないと思います。
読んでて面白い。
水源の問題が解決しないのが気になりましたが、交易で解決かな。

>>478
個人的には3だと思いますが、そこら辺は特に決まってないのでどうなんでしょう。
0480名前は開発中のものです。2005/07/24(日) 21:11:20ID:RCPgNed6
>>476
GJ!イイヨイイヨ!

>>477
乙ー!シナリオ貼るときは↓のようなテンプレ付けると
読んでもらいやすくなるかも(まとめサイトの”募集”参照)

1 【どこで?】 町の名前や場所など。
2 【どのように始まるのか?】 冒頭。
3 【最終的にどうなるのか?】 クライマックス。
4 【主人公の敵は誰か?何か?】 悪役。
5 【主人公の協力者はいるのか?】 仲間。
6 【何を描きたいのか?】 テーマ。
7 【シナリオのタイプ】マルチかどうか。

>「…悪魔も神の種を破壊しにくる」
こんな設定あったかな?
あと天使見える人って結構いるんだなあ・・・(今までのシナリオ含む)

>>478
鏡の街は表と裏があるはずなので
表−明るめ
裏−暗め
で同じメロディライン使って雰囲気違った曲にするとか。
0481仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/07/24(日) 21:47:11ID:tJ3MbkIB
■報告
鏡の街イベントをシナリオだけ完成。天使が神の種の場所教えてくれるまでで終了です。
意識内のマップの仕掛けをコッソリ募集。

■意見
>458-459
特定個所でセーブ不可はできるのでそれでやるしかなさそうです。
セーブポイントは面倒では?と思います。

情報屋や交易所では「障害の解消法」を教えたほうがいいと思っていましたが、
数値の方が複数の原因でうまくいっていないというのを表現できそうですね。

>438さん
いい感じです。鏡の街については3です。今のところ状況に応じて音楽で知らせると
いうことは考えていないので(将来的にはお願いするかもしれませんが)
1つの街のBGMは1つと考えてください。

>かそくさん 471-474
交易案ありがとうございます。そろそろ1回まとめて仕様にしたほうがよさそうですね。
明日にでもとりかかります。

>476
いいですね。今のところ当てはめる役割がありませんので、
名前や設定も書いてもらえるとまとめに候補としてあげておきます。
0482仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/07/24(日) 21:47:45ID:tJ3MbkIB
>476
投稿ありがとうございます。設定について補足です。
天使が魔の種に手を出さないように、悪魔も神の種に手を出せません。
なので神の種のくだりは、天使が「絶望している人が多すぎて
『神の種』が育たない」と言うように変えてください。
あと主人公のセリフをもう少し落ち着かせてくれると助かります。

シナリオとしては面白そうなので、続きが読みたいですね。
進行度とか、投資度も作りやすそうですし。

>480
補足ありがとうございます。
医者に天使見えてるのは死の淵にいるという演出でしょう。
でも意外といるというのは確かに言えるかもしれません。
04834382005/07/24(日) 22:22:28ID:iEqW4zUN
>>477
最初の2行で心くすぐられました
>>480
なるほど、やってみます。
迷いの森(修正版)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10903.mid
鏡の街(暗い)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10904.mid
鏡の街(明るい)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10905.mid
↑アレンジではなくほとんど同じです。
04844382005/07/24(日) 22:25:08ID:iEqW4zUN
ってすみませんリロード忘れてました
1曲でよかったんですね>亞鳥亞さんorz
0485かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/25(月) 00:58:51ID:RBS4Z7pl
>>438さん
おおっ早い! 鏡の街の不安にさせる不思議な曲が耳に残ります。ウマー
不安感が残るので表の街用にもっと穏やかで安心できるような曲が欲しいかも

>>亞鳥亞さん
乙です。まとまるまで私も少し考えてみます。
04864772005/07/25(月) 01:02:27ID:vHGVN67y
悪い反応ではなさそうなので、過去ログ追って正式に参加してみる。

>>479
> 水源の問題が解決しないのが気になりましたが、交易で解決かな。
その辺りは復興中の様子で表現したほうがいいかなと思ってた。
初期→復興中→復興後と、時間軸があるらしいのでと意識したんだけど。
ばっちり解決しちゃったほうがいいのかな?

>>480
> テンプレ
了解。清書時に一緒に。

> >「…悪魔も神の種を破壊しにくる」
> こんな設定あったかな?
ゲームルールではナシても、設定としてはアリではないの?
無防備でよろしくやっていれば、私なら壊してしまいたい。

> あと天使見える人って結構いるんだなあ・・・(今までのシナリオ含む)
天使が見える絶対条件てのがわからなかったから
死期が近くて善人な人は見えてもいいかなと。
変えたほうがいいなら変えてみるけどね。
0487名前は開発中のものです。2005/07/25(月) 01:44:42ID:p/q/RL79
>>483
GJ!かそくさんと同じくどちらかというと裏鏡街っぽい印象を受けますた。
不安感表現うまいっすね。
亞鳥亞さんは1曲でいいとおっしゃるが、表と裏は別町と考えて
表用の曲があってもいいかも。

>>486
>ゲームルールではナシても、設定としてはアリではないの?
ゲーム進行の基本的な流れ((ルール)が
”魔の種を排除して神の種を植えると、その地域が再生する”
となっていて、もしそのルールに”神の種が排除される恐れがある”というのを加えると
すごくややこしいことになりそう。
その町で神の種が排除される心配があるってことは他の町でも同じだってことになるし、
ゲーム全体に影響しそうな設定になっちゃうので、>482のようにするほうが
自然だと思う。

天使が見える見えないはも少し明確にルール化?したほうがいいかも。
天使が見えるって特別なことのように思うし。
もちろん死期が近い人は見えてもOKだと思う。
お医者さん、いい味してるのにね・・・。死期ちかいんか・・・(´・ω・`)
04884772005/07/25(月) 02:05:07ID:vHGVN67y
>>482
あ、ごめん。ここで指示が出てたね。
了解。推敲しちゃうよ。
設定に合わせるのは嫌いじゃないしね。

>>487
修正の件は了解。

> お医者さん、いい味してるのにね・・・。死期ちかいんか・・・(´・ω・`)
その後も含めて彼の話は丁寧に作るつもりです。
0489名前は開発中のものです。2005/07/25(月) 03:35:38ID:xwQj2WZF
>>476
(゚Д゚)ウマー。それ以上色気増えたら前かがみ必須。
NPC・サブ希望ってことだけど、
動き(ポーズ)が書ける人っぽいから女性型(人型)モンスとかも見たい希ガス。
あと、猫耳かうさみみキャラ描いてください、この通りですorz
あ、マッチョ猫耳とか、ショタうさみみとか禁止ね。いや、ショタはいいかもしれん。

>>477
一つだけ。街(アペリティフ)の名前は狙って?
そうでないなら、なんで食前酒やねん、とか突っ込み。
0490前スレ7382005/07/25(月) 21:32:35ID:KGEHVecO
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0108.txt
大きく変更したわけではないですが、やけに時間がかかりました。
なるべく短くしたかったのだけれど長めになってしまったのが残念です。
あと前スレを見直したら他の方が魔女の森の話を書いてました。
前スレ696さん、かぶってしまってすみません。
0491名前は開発中のものです。2005/07/25(月) 22:21:59ID:h4SVCJem
>>490
お、だいぶフォローが効いていい感じに!
04924382005/07/25(月) 23:12:48ID:evROjUkK
>>485>>487
お、不安な感じでてましたか。よかった

鏡の街(裏)を>483の鏡の街(暗い)で
表をhttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10928.mid
にするのはどうでしょうか?
0493かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/25(月) 23:13:39ID:RBS4Z7pl
交易の生産を考えていたらわりと複雑に。

>>477さん
乙です。水源は復興で解決するならその方がだんぜんいいと思います。

>>490
修正乙です。リリィの印象が良くなったと感じました。
7日以内に魔の種を探さないといけないのは
時間経過が宿泊や戦闘回数で増えるとしたら厳しいかも。
拠点の発展度やイベント進行度みたいので判定するといいのかな。
0494仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/07/25(月) 23:41:49ID:kKXzRCCr
■報告
鏡の街シナリオ実装時に変更した点と、交易システムの取引設定部分を
アップローダにあげました。

■意見
>438さん
Ver違いおつかれさまです。明るい方はよくなったと思います。
裏の世界全部そのBGMで統一すれば研究所と夢の中が省けるので
いいかもしれません。表と裏で試しに実装してみようと思います。

>477さん
>ばっちり解決しちゃったほうがいいのかな?
段階用のネタがあれば、バラしてもらった方がありがたいです。
あと天使の条件ですが、

1.死の淵に足突っ込んだ人が見える(一度見えると以降も見える)
2.心が純粋だったら見える
の2点がありますが、ヴァンはモンスターとの戦闘で、ネロは不老不死を求める辺り
一度や二度死に掛けていそうなので、1の条件だけにした方が判り易いかもしれません。。

今のシナリオを作ってくれた方や、これから作ろうとしている方に不都合でなければ
1の条件だけにしようと思いますが、どうでしょうか?>ALL
0495仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/07/25(月) 23:43:03ID:kKXzRCCr
制限くらったorz >494の続きです。

>490
お疲れ様です。ちょっと気になったのが「大丈夫か?」「全然」だと読み間違えそうなので、
(私だけかもしれませんが)「消されるかも?」とか明確にヤバイことを示した方が
いいのではないでしょうか。あと7日は今の条件だと厳しいので30日くらいで。

>前スレ696さん、かぶってしまってすみません。
魔女1人にしなければいけないということもないので問題ないと思います。
戦闘に参加できるNPCは30人くらい(IDの)幅を持たせています。

>かそくさん
私も生産についてはどうしようかと思っているところです。
0496かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/26(火) 01:09:05ID:YkFl4oee
>>438さん
前より穏やかになって感じがよくなったと思います。

>>亞鳥亞さん
GJです。交易度と流通度(交易度=投資度?)の導入で
すっきりまとまって分かりやすくなったと思いました。

見込み利益は拠点の成長(交易レベル)によって比例増加する感じでしょうか
街ごとのレベルは交易度があるので、ない方がすっきりしそうですね。

生産は仕入れによって品揃えが変わるとあるので、
職人ごとに生産する品の質と見た目が変わるというのはどうでしょう?
それによって提供できる一覧品目は変わらないですが、
(変わると仕入れを変えるたびに売り物品を変えなくてはいけなくなる)
それを売る街での見込み利益に影響するとか。
例えば、
職人 専門 使用材料 生産品
A   パン   鮮魚   フィッシュサンド
B   剣     材木   木刀
のように、職人が自動で仕入れ品の中から一番適しているのを選ぶとか。
自分で決められる場合だと仕入れが変更されるたびに
選択しなおさないといけないので面倒になる可能性があると思います。
0497名前は開発中のものです。2005/07/26(火) 01:26:04ID:17UovoiG
>>494
大変お疲れ様です
交易システム結構大変そうですね。
取引物は
「操作が簡単で目標立てやすく、やればやるだけ儲けがある。
なおかつ時々とっても儲かるのでやめられない」
ってなのが理想ですよね。って書いててカジノを思い出すわし・・。

取引と生産は別物として考えて
・生産は「投資」(材料買うなど)、「出荷」(材料の数と同じ量)して一定の儲けをだす。(取引先相手を選ばず)
ただし儲けは少なく一定期間かかる
・取引は一定期間ごとに選択肢がでてどれかを選ぶだけにする。ただ投資量は選べて
投資すればするほど儲けは大きい。が、リスクも大きい。
たまに選択肢にいいものがでる。

などもどうですか。あまりにも現況と違う案をだしてもややこしいか。テヘ。スルー可です。

天使の条件は1のみでもいいかも。
0498かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/26(火) 02:02:56ID:YkFl4oee
>>497
投資は面白そうです。
通常の交易で使わなかったら
別口でやるのもいいかも。
例えば交易所の隅にいる怪しい男に話しかけると
投資を持ちかけられるとか。ハイリスクハイリターンで。
0499かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/26(火) 02:04:15ID:YkFl4oee
>>亞鳥亞さん
天使は私も1がいいと思います。
0500かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/26(火) 20:43:28ID:YkFl4oee
交易の取引先を設定する部分を試作しました。
一部の項目が、表示しきれなくなって省いてしまってますが必要なら直します。
リストの需要度の表示がちょっと寂しいので相場を加えてみたり。隠した方が良い?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0111.zip

>>亞鳥亞さん
仕様が違う部分があったら指摘お願いします。
売却品や利益の計算とか。
05014382005/07/27(水) 01:05:38ID:VQj/ksSf
>>494
実装お願いします。でも研究所には合わないかもです
研究所BGMはくにはさん制作中との事です

>>500
乙彼様です。
相場の端数がいい感じです

賭け事の街BGMのアイデアを思いついたのですが
もしかしてもう制作中ですか>>くにはさん
0502くには2005/07/27(水) 16:08:53ID:9RV0kTAx
>>501
研究所をつくっているところです
アイデアがあるならガンガン作っちゃってください
携帯なのでトリップなしで失礼
0503仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/07/27(水) 20:40:19ID:kEwx+yIO
昨日は寝落ちしてしまいました。

■意見
>かそくさん
リストありがとうございます。横長なのを心配していましたが、割と大丈夫そうです。
場所はアイコンで現せばいいと思います。
収支については需要が0なのに見込み利益があるのは変だと思いました。

品目は同じで内容だけ変わるのいいですね。詳細は生産一覧を見てもらうということで。

>497
アイデアありがとうございます。もうちょっと早かったから組み込めたかも。
かそくさんの言うように別口でならいけそうですね。

>くにはさん
失礼しました。研究所よろしくお願いします。
0504名前は開発中のものです。2005/07/27(水) 21:00:29ID:K7jJBeCt
>くにはさん
↑このへんが痛い顔文字(?)のように見える
0505前スレ7382005/07/27(水) 22:31:17ID:OcgqrWC1
>>494-495 亞鳥亞さん
天使は1の条件にして今のところ問題なさそうです。

セリフの部分は「大丈夫なわけないじゃない」にします。
森は七日たったら二度と入れなくなるように書いたわけではないです。
期限に具体的な理由はなかったので、不都合なら期限を長くしてください。

三十人くらい仲間を増やせるならかなり色々なキャラを仲間にできますね。
確か現在、主人公を含めて七人戦闘キャラがいたはずですが
まだまだ割と気軽に新キャラを追加していけそうです。
05064542005/07/27(水) 22:34:30ID:O5rLXPru
勝手ながらですがリリィ?らしき女の子。どうでしょう…
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/266.gif

前回の悪魔さん名前はない。
イメージ的にはラスボス三歩手前で下っ端引き連れやってくるw
直感で描いてしまうので細かい設定がありません
何方かシナリオで使ってくれる人がいたらその人に任せます
0507かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/27(水) 22:36:36ID:tm+AfBB6
>>亞鳥亞さん
生産は職人と買取品目で自動で変わるでやってみます。
材料がない場合は利益はないかな。
需要0で収益あるのは確かに変ですね。相場を0にします。
利益は簡単に
(買い - 売り) × 交易度 × 交易レベル
という感じでやってます。
買い材料で製品が変わる場合は、売りの値段が左右する感じですね。
今のところ、生産を上まって買取をやっても無駄損になってます。
あるいは、買取であまった材料は倉庫(>>474案)に貯蔵しておくのもいいかも。
職人は倉庫と買取の中から最適のを選ぶ感じで。
0508かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/27(水) 23:20:54ID:tm+AfBB6
>>454さん
GJ!活発そうな魔女っ子イイ!!
0509前スレ7382005/07/27(水) 23:23:15ID:OcgqrWC1
>>506 454さん
GJです!!!
魔女というか魔女っ子といった感じですが、これも激しく可愛くていいです。
とりあえず私の脳内のリリィのイメージはこれで上書き保存します。
0510かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/28(木) 00:11:04ID:rtUMp3Wy
>>507は売りと買いが逆だ
交易は倉庫で貯蔵する方向で試作してみます。
05114772005/07/28(木) 21:29:07ID:r78lRI8o
>>489
> 一つだけ。街(アペリティフ)の名前は狙って?
狙いまくってます。てか作中に4種くらい登場してます。
0512仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/07/28(木) 22:27:34ID:DPAH1ujT
■報告
交易について、生産確認を作ってみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0113.txt
店舗の品揃えについてもここから変化できるようにしています。
そこで少し質問を。
料理店についてもここで確認できるようにしようと思っているのですが、
料理って交易で売却できるものでしょうか?料理だけは確認はできるけれど
交易の売却に使わない方が自然かな?と思いました。

■意見
>前スレ738さん
了解しました。期限についてはこちらで調整を行っておきます。

>454さん
軽快な魔法使いって感じでいいですね。ストーリー立ててないので
三歩手前というのはないですが、悪魔側中ボスイメージということで。

>かそくさん
倉庫というか貯蔵の概念はいれましたが、最適なのを選ぶというロジックが
かなりしんどそうだったので単純化してみましたがどうでしょうか?
0513かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/28(木) 23:14:57ID:rtUMp3Wy
>>亞鳥亞さん
乙です。
生産はちょこっと考えて入れてみました。
まとめの仕様を読みつつ、それへと修正を加えたいと思います。
まだ、時間経過による収益などは実装してません
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0114.zip

少女の料理店はレシピと食材を渡すことによって品揃えが増えるので
交易では変わらない方が混乱が少ないと思ってます。
その他の料理店は交易で売却できないほうがいいんでしょうか。
ちなみに試作では売れてしまいます
0514かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/28(木) 23:54:43ID:rtUMp3Wy
>>亞鳥亞さん
生産の仕様を読みました。
生産度によって品揃えが増えるのは分かりやすそうです。
要求素材を常に表示して、それが常に要求されるということは、
材料によって出来る製品が変わるというのはナシでしょうか。
材料が足りないと生産度が減るのはちょっときつい気もします。
0515仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/07/29(金) 00:23:41ID:zmJAKhth
■意見
>かそくさん
材料によってできる品物変化は考えたのですが、大変か?と思い保留しました。
以下その内容。

生産度によって扱える材料が増える。その中から使う材料を選択する。
多くの材料を選ぶ程バラエティに富んだ品揃えになるが、材料確保が大変になる。

これに交易周期で足りなかった材料を自動オフ、材料確保が0状態が続くと
生産度がさがるとすれば、「材料によって変わる」と「生産度減少の緩和」になると
思いますがどうでしょうか?
0516名前は開発中のものです。2005/07/29(金) 22:39:21ID:PR1tCJzU
生産をやるんだったら資源を取れる建築が欲しいね。
木材>伐採所
鉱石、石材>採掘所
鉱石→金属材>鉄工所
といった感じかと。立地条件的に採掘所が作れるか微妙だけど。
あんまり建物増えても面倒だから金属精錬は鍛冶屋でもいいかもしれない。
0517名前は開発中のものです。2005/07/29(金) 23:30:21ID:cjmbUBsL
木とか鉱石とかの材料は買えばいんじゃない?>516
生産は加工品を作るとか
野菜は生産みたいだけど

システムによるか
0518仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/07/30(土) 00:04:54ID:2TtJgdtn
■意見
>516
交易の意味が薄れない程度で自給自足はできてもいいかもしれませんね。
今日のチャットで生産についてかそくさんと話し合ったので、
明日にでもそれをまとめ、材料を書き出したあとで自給自足可能な分を
洗い出すといいと思います。
0519かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/30(土) 01:33:22ID:yJ/8sbqU
材料は町からの買取が基本で
生産でたくさん使いそうなものは自給可能にするとか

>>亞鳥亞さん
オートにするにしても、料理に鉄鉱石などは変なので
分野ごとに選ばれる素材の傾向があってもいい気がします
0520名前は開発中のものです。2005/07/30(土) 01:59:49ID:9AfRiuKR
生産物(原材料)の調達も独立させると交易(生産)だけが
別ゲームになりかねんので、
敵が落とすアイテムを材料に出来れば戦闘にも身が入る。
交易がメンドイ人は、店売り。
交易で長期的に増やしたい人は材料を生産にまわして交易。

上記は亞鳥亞さん言う所の自給自足になると思うが、
初期の交易だと、交易相手が少ないので相手から買い取ったものを
生産の材料(売却品)にあてると極端に選択肢が減る希ガス。
もっとも買い取った材料を加工して売却にまわす、
加工貿易と考えればしっくりくる?日本人だしね、俺ら。

完全自給自足で伐採所、採掘所なんかをミニゲームにすると面白いかも。
どっちにせよ、複雑で何人ついて来れるのかが不安。
0521仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/07/30(土) 21:58:15ID:2TtJgdtn
■報告
交易システム第三稿
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0116.txt

■意見
>かそくさん
同じように武器に果物とかもおかしいですし、傾向は作るべきですね。

>520
簡単にしてみました。
敵が材料落として、それを売れるのは自給自足になってると思うので、
倉庫に足せるのはよさそうです。
ミニゲームは内容のアイデアがあれば提案してもらえますか?
0522名前は開発中のものです。2005/07/30(土) 23:32:57ID:ZIyVGdCV
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0117.zip
キャラグラ・モングラで参加希望です。
ラフってこんな感じで良いですか?
0523名前は開発中のものです。2005/07/30(土) 23:59:15ID:csq8Vy3S
絵師キター!
ネズミ男ハゲワロスwあと生意気そうなぴくしーもイイ!
0524かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/31(日) 00:20:07ID:GKW791oP
>>亞鳥亞さん
仕様の整理乙です。
これを元に今の試作を修正したいと思います。

品揃えは半分くらいは生産度で固定。残りは使用材料によって変動ですが、
オートでコロコロ変わるのがどうしても嫌で、面倒でも不都合が起きてもイイから
選択させろって人向けに
・使用材料を固定にする。店の品揃えが固定されるが、
 常にその材料を消費し続けるので、材料がなくなりやすい。
・自由に素材を選べる(すでに知識がある人向け)
・過去何件かまでの履歴が表示され、それを登録できる。登録数は3件くらいまで。
の3項目を入れるといいかも。上級者向けのコマンドで。

あとは、店のメニューの一品だけ予約できる。
予約すると交易で売られずにその製品だけ後から1コのみ買うことが出来る。
そのときに持ち合わせがない時などに役立つ。

売り上げの収益は変更部分のメニューの価格の総計で。

>>522
GJ! カッコイイ!! ねずみはワロタ。けどヤバイ

そういえば、今の戦闘はモンスターが上の方に表示されるので、
あまり大きいと画面からはみ出してしまいます。
デフォルトの戦闘よりも小さめに見積もった方がいいかもしれません。
ちなみにゾンビのサイズは120×192で実感は巨人クラスです。
0525名前は開発中のものです。2005/07/31(日) 01:36:18ID:pR0OPfjG
>>521
材料の調達方法が複数あるとそれぞれの供給バランス調整が難しそう。
そこで、生産には複数材料が必要(最大3種)とのことなので、
必要な材料をレア、ややレア、普通に分類。
普通    交易の買取で入手(大量に仕入れ可能
ややレア 交易で入手できるが供給者が少ない(大量にはむりぽ
レア    戦闘や畑でのみ入手可能(少量しか仕入れ無理。その替わり売却収益うっはうは

交易初期は買取物品を安く買い、高く売る。目指せヘッジファンドの星(違
交易中期に販路が広がるとややレアが手に入り、生産物品数増加可能。
交易後期(中期)からレアを自給して、より多くの生産物品数増加。

ミニゲームは深く考えてなかったス
PCを動かすタイプだとベタだから、指示出し型かな、とか。
0526名前は開発中のものです。2005/07/31(日) 01:44:51ID:pR0OPfjG
>>522
(゚Д゚)ウメー 色つきも期待大ですな!

絵関係でツクール班に質問
仲間NPCはステータス画面用の立ち絵ありだっけ?
あるなら、モンス絵と同じで仕様の確定してはどでせうか。

もひとつツクール班に
建物へのNPC配置は仲間NPCのみ可だっけ?
そうでないなら、今の時点で確定している施設のリストアップと
その施設用NPCの募集とかしてはどうすか。NPC用テンプレはあったはずだからそれを流用。
0527名前は開発中のものです。2005/07/31(日) 04:57:12ID:IlsG88Sj
>>521
仕分けは、分野とパラメータの種類を表にして対応させて、
分野はアバターで表す。その人(とか)に出会うと、
プレイヤーの該当パラメータが変化するような、仕分け方とかね。
プレイヤーの周りを備えるんじゃなくプレイヤー自身に帰結したら分かりやすいよ。
もっとシステムが変数っぽくならないときも、もっとも
同じような氷山の一角を彷徨うときは飽きる(汗)
0528かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/31(日) 10:17:32ID:GKW791oP
ステータスの立ち絵は、はっきりとは決まってなかった気がします。
描いてくださるなら個人的には大歓迎です。
図鑑で表示できますし。

NPCはパーティに加わり一緒に戦ってくれる戦闘型と
拠点を発展させる発展型がいると思います(またはその両方)
どちらのタイプのNPCも勧誘して仲間にする必要があります。
それとは別に施設を建てると勝手に住み着くモブもいるかもしれません。
募集は歓迎です。
0529仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/07/31(日) 21:47:02ID:7KZlcHcq
■意見
>522
参加ありがとうございます。ネズミ男はネタのヤバさはともかく、
やさぐれ感がいいと思いました。ラフはそんな感じで大丈夫です。

>かそくさん
なんだかそれを実装すると色々大変になりそうですが大丈夫でしょうか?
その中でいくと自由に選べれば好きな組み合わせを自分でメモったりできて
昔懐かしいRPGの雰囲気を楽しめるかもしれません。
オートで選ばれる乱数については>527のようにプレイヤーが話し掛けた場合に
そのキャラの選択物が変わると適度にばらけていいかもしれません。
該当パラメータまで作る必要はないと思いますが。

>525
レアとかの区別する方が難しい予感がするので、交易もドロップも同価値にして
取引周期で調整しようと思うのですがどうでしょうか?
供給してくれる街ができるまではその材料はレア扱いになるでしょうし。

ステータス画面はバトラー(基本的な戦士キャラで横110×縦170ピクセル)を
流用しようと思っています。ただ、現在の戦闘画面でモンス同様キャラも下半身が
切れ気味なのでもうちょっと小さくした方がいいかも。

とりあえず今確定している施設は、武器屋、防具屋、道具屋、宿屋、
武器工房、防具工房、道具工房、交易所ですね。
他にもありますが、配置とか交易の実験を考えて選んでみました。
またまとめにもあげておきます。

■質問
絵描きの人に質問です。
横110×縦170以内で書きやすい大きさってどれくらいでしょうか?
05304382005/07/31(日) 23:09:49ID:wXTRuXf8
賭け事の街できました
http://www.yonosuke.net/dtm/5/11052.mid

ちょっとストレートすぎでしょうか?
0531名前は開発中のものです。2005/07/31(日) 23:16:01ID:pR0OPfjG
>>529
戦闘で手に入る数と交易で入る数を調整するのは、
戦闘、交易がそれぞれシステムが別個だから難しそう、という意味でした。
その為、入手できるシステム毎で材料のクラス分けをすれば、入手数の調整は楽になるかな、と。
ま、どっちにしろメンドイか。

それとシステム用の立ち絵は画面の上下一杯使うくらいは駄目なんでしょか?
絵師にとって大きいサイズの立ち絵を入れられるのは魅力的と思いますが。
容量は知らん。ナローは諦めろ。言うても100MB越えたりせんだろ。
0532名前は開発中のものです。2005/07/31(日) 23:32:26ID:9dwNHcja
ナロー切るなら音もmp3解禁とか
やっぱ音は重いか
0533かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/07/31(日) 23:53:20ID:GKW791oP
>>438さん
おお、カジノだ。GJ! 個人的にはこれくらいベタな方が好み。
ただ、室内っぽい気がするので
カジノ内はこの曲で、外はもうすこし開けた音楽とか。
いえ、わがままスミマセン

試作は在庫とオートで選ばれるまで実装しました。
購入、生産、売却を同時に行うので、最初のうちは収益がないです。
使用素材から選ばれる品揃えの設定はコモンイベントで出来ます。
ショップへの反映はこれから。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0118.zip

>>亞鳥亞さん
履歴などはパラメータとしてあるので、選択などは多分実装できると思いますが
テストプレイで必要に感じなければ隠しにするかも。
05344382005/08/01(月) 00:20:11ID:TSRI7ghE
>>533
いや実は室外を想定して書いたんです
室内はもっとあやしくて静かな感じかなと。
でも室内っぽくきこえたならこりゃマズイっすね
0535かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/01(月) 00:33:58ID:G03zaruj
あ、いえ、私の方が街の雰囲気を誤解してる可能性もあるので
あまり気になさらずに
05364382005/08/01(月) 00:44:14ID:TSRI7ghE
絵と合せてみなければなんともいえませんが
自分の方こそ雰囲気を勘違いしてるかもしれないので
なにか考えておきますね
0537仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/01(月) 20:32:30ID:qNl5D4Eo
■意見
>438さん
おつかれさまです。
室内っぽいのは楽団が生演奏してるように聞こえるからかなと思いました。
でも町中の音楽でも充分いけるんじゃないでしょうか。

>531
>それとシステム用の立ち絵は画面の上下一杯使うくらいは駄目なんでしょか?
ダメではないですが、バトラーは戦闘時に表示される絵なのでサイズ調整が必要かなと。
システム用全身像より、まずフェイス、バトラーの絵を揃えたいのです(できればキャラ絵も)

>かそくさん
おつかれさまです。材料は別項目にした方が表示しやすいでしょうか?
今材料をどこまで細かく(荒く)するかで悩み中です。
0538かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/01(月) 21:12:40ID:G03zaruj
>>亞鳥亞さん
生産確認時に使用材料をリストに表示すると
フォントを小さくしないと入りきらないので
見づらいかと思って別枠にしました。
材料は困ったら鉱石Cとかで濁すとか。

試作は使用材料を履歴の中から選んで固定に出来るようにしてみました。
生産確認リストでXボタン(キーボードのA)を押すと設定できます。
今のところ隠し扱いのつもりです。
ファイルは>>1のアプロダ(↓)のコメント:システムテストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html
05394772005/08/01(月) 21:46:07ID:szKxK8wD
今の設定だとどこまでシナリオを掘り下げていいのかわからないよね。
神こそ真の悪魔だ!なんて解釈でシナリオ書くのは絶対NGだろうし。
まあ「単純に合わない」から書かないんですけどw
0540名前は開発中のものです。2005/08/01(月) 23:04:09ID:x7H3Feh7
>>537
バトラーは必要なんだっけ?
あの戦闘画面だと、背中を向けた絵じゃないと違和感あるし
背中絵で区別つけるのは結構技量と度量がいる。
いっそサイドビューなら敵味方とも横向きのバトラー絵で済むのか、な?

>>477
似たような意見が外部板でも出てる。
それに対する反論として、設定は詰めない方が、自由に書けるとかなんとか。
自分はもう少し詰めた方がいい派。
多分システムがある程度出来るまでその辺の話題は保留だろうかと。
0541仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/01(月) 23:38:12ID:qNl5D4Eo
■意見
>かそくさん
了解しました。材料はどんなものか判ればいい程度で、
あまり細かく分類はしないようします。

>477さん
今の設定では「OPデモで神側の殆どがダウン、
拠点に悪魔の軍勢が攻めて来るのがラストバトル」なので

・神、天使は希望が足りずへばっているので殆ど手を出せない。
・悪魔側の大規模攻勢は最後なので、それまでは暗躍ないし少数で行動。

以上のような縛りがあるので、神の正体とか主人公たちが魔界に攻め込むとかは
範疇にありません。シナリオ全体の掘り下げというよりも、崩壊と魔の種という
お題を元にしての1エピソードを考えてもらいたいのです。

もちろん全エピソードを書ききるくらいの意気込みも大歓迎です。
ただ、例えば477さんの言うように「神こそ真の悪魔というシナリオ書いたから、
途中の補完はよろしく!」とか、そういうのはダメです。

>540
違和感ありますか?一応ないと瞬間的に判断できないかなと思ったんですが、
(そういう意味では背中向けた絵だと判りづらく、あまり意味が無いです)
なくてもいいなら、ない方が絵師さんの負担は減ります。

今のところ設定については上記のものしかないのですが、
外部板で設定煮詰めた方がやりやすいという意見があるのであれば
交易システム→チュートリアルと一段落つけた後で話し合いましょう。
もちろん、それまでに外部板で話を進めていてもらっても構いません。
0542名前は開発中のものです。2005/08/01(月) 23:58:55ID:CKu3+ewn
設定は亞鳥亞さんみたく全体を見る人&シナリオ書く人がそのシナリオの範囲で
(他のシナリオに影響しない範囲で)決めるのがいいな。
どんなに掘り下げたって書く人がそれに従って書いてくれるかどうか・・。

(というか設定も含めてシナリオ考えるのが楽しいんじゃないだろうか。
設定だけ決めました、シナリオよろしく・・・なんてなるとカチュアのときのシナリオ班の
苦労が思い出されて・・・うーん。)

まあこの辺は詰めるってイメージの認識の仕方にもよるかもしれんが。
つかこの話は後か。
0543名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 00:05:10ID:UD0Spo5H
ふと思い出したけれど、採取ってどうなったんだろう?
現状だとなかったことにした方がよさそうかな。
05445272005/08/02(火) 00:41:58ID:MRkLFx1W
>同じように武器に果物とかもおかしいですし、傾向は作るべきですね。
に対するレスでした。

ここは2レス目以降が難しいので、共同で仕様を考えるのは、困難なんでしょうか?
このレベルだと、実装、実装、進捗報告、て感じです。もともとは2chもその程度の
機能ですから、ここで続けてできるものもそれなりのものでしょう。

>>540
今はシステムとストーリーが未分化のように見える。
私を動かしているものが何かも知らず、未だ0(空)は見えない。

0545名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 02:09:02ID:lM0qX7MC
>>541
違和感がある、と書いてるのに
>違和感ありますか?
と聞かれてどのように応えろと?
違和感の理由を言えってことなら
戦闘試作で味方側が背中向けてるのがその理由になると思います。
まず、いまのレイアウトで味方のバトラーが入る余地がないとも思います。

設定云々は実際にシナリオ書いている人か書こうと思う人たちに聞いたほうが
周囲の納得は得られるでしょう。
俺らみたいな無責任な名無しに聞くよりは。
0546名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 22:34:00ID:b6MFgBnV
>>543
採取ってなんだっけ?

>>544
>ここは2レス目以降が難しいので

>>527の2行目以降ってこと?

>今はシステムとストーリーが未分化のように見える。
私を動かしているものが何かも知らず、未だ0(空)は見えない。

エキサイト翻訳したせいでこんな文になったのか
0547仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/02(火) 23:43:06ID:DmCr+Sac
■報告
材料について追加した交易案を虫さんのアプロダにあげました。
戦闘時にプレイヤー側のバトラー表示はなくそうと思います。

■意見
>542
私もそれがいいと思うのですが、ある程度縛りがある方が考え易い人も
いるようなので、指標(外部板によると国家?)が決まっている地域を
一部範囲に作ればいいのではないかと思っています。
縛りある方が考え易い人はそこで、ない方がかける人は他の場所という感じです。

>543
木材とか材料関係のミニゲが実現すればそれが採取となるのではないでしょうか。
現状ではミニゲのアイデアがくるまでなかったことにしといてよさそうです。
0548仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/02(火) 23:44:15ID:DmCr+Sac
>527さん
共同で仕様を考える事自体は困難だと思います。
実際540さんのいう違和感はバトル仕様を決めていた時に出ていなかった意見であり、
今からできる対策はバトラーを消すくらいです。もし、バトル形式を横にまで変更まですると
(それにかかる労力はともかくとして)いつまでもその調子で終わらない事になりかねません。

ただ、困難だからと言ってそれなりのものしかできないと諦めるのなら進展もないでしょう。
違和感があると言われ、納得いく説明が聞ければ修正しますし、
より面白いアイデアがあれば組み込んでいきます。
相性について保留になっているのは、ひとえに今現在NPCが少なすぎて変化が乏しいのと、
最終的に影響するNPC数によってはとてつもない労力となる危険性を秘めているからです。

>545
ごめんなさい。聞き返し方が悪かったです。理由を尋ねているつもりでした。
一応選択キャラをフォローしているつもりでしたが、並びが対応していますし
確かになくした方が効率がよさそうです。

私は無責任な名無し(この言い方もあれですが)の意見も大切だと思ってます。
例え誰の意見を聞こうと、最終的にまとめる時に周囲の納得が得られるように
腐心することに変わりはないでしょう。
0549前スレ7382005/08/03(水) 00:21:00ID:q9qz0oUp
>>亞鳥亞さん
設定については国家設定もあればいいですけど、一番欲しいのは世界地図です。
崩壊後だから有名無実だとしても、拠点の位置と世界がどういう形をしているのかが分かれば
かなり書きやすくなると思います。
例えば大陸がいくつもあるのか、一つしかないのか、それだけで話が全く変わってきてしまいますから。
0550かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/03(水) 00:40:48ID:ckRjJ1wT
>>亞鳥亞さん
材料案乙です。バトラーは非表示でやってみます。
材料の種類はこのくらいがいいのかな。
鉄+木材で鋼はなるほどと思いました。

決まった組み合わせ以外のメニューの選び方として、
材料そのものに天地冥の属性値を0〜100まで指定して、
その値の合計で分岐させるというのを考えていました。
(属性値はスキルパラメータの余っている部分で設定)
生物は天、液体は冥、木材鉱物は地属性が強いというように。
これだと、決まった材料の組み合わせ以外は属性値で
判断できるので、少し設定が楽になります。
属性が分かりづらければ硬度、レア度、値段などで判断するとか
0551名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 00:42:24ID:P5/4aPvx
>>547
地域によって縛りありとなしを分けるのか、頭イイなあ。賛成。

戦闘のバトラー表示はアイコン的(キャラの見分け的)役割ってことだろうか。
例えばコマンド選択時に一人ずつ表示(ドラクエ式?1ページずつ切り替わる)とか
なら違和感ないかも。どうせアニメーションはちびキャラが担当してるし。
みんなが無くてもいいというならいいけど・・絵師さんが書いてくれるなら欲しいところだ。
絵があったほうが華があるし。あ、もう無くすことになったのか。残念。

ところで仮地図作ってみようと思ったんだけど・・・
どうやったらワールドマップっぽくなるのか・・・ハテサテ?
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/267.gif
05525512005/08/03(水) 00:53:00ID:P5/4aPvx
ごめんとべないみたい。絵掲に置いときます。
0553かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/03(水) 01:17:43ID:ckRjJ1wT
材料はこれだけ絞られれば自由選択を表に出してもいいかも。
売却施設(職人)はテキストの6つで良さそうです。

>>551
地図GJ! なるほど地図があるとずいぶん把握しやすそうです。
戦闘時のキャラ絵についてはまだ修正案が可能だと思います。
ATBにするとか、サイドビューにするとかは労力的につらいですけど。
コマンド時に一人ずつ表示は雰囲気でそうです。
フェイス絵を戦闘コマンドのそばに表示するとか。
あるいは、右端(左端)にフェイスと現在HPなどを表示するとか。
HP表示はステータスウィンドウと少しかぶりますけど、
選択中のキャラのHPの状況が分かりやすいかも
0554名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 01:36:14ID:h7YUULZo
>>548
あー。バトラーってそういう意味だったのか。
俺は今のチビキャラをバトラー絵に変えてそれを前進後退させるって誤解してました。
すまね。ただバトラー絵はデフォルメ効かさないといけないから(サイズ上)無しで。
描ける人がいればそれに越したことはないけど。
>>544が言うように本質的にコミュニケがムズカシス

>周囲の納得
これは名無しのことではなく、各担当者と言い換えた方が良かった。
今回のバトラー絵が無くなったように、名無し一人の意見で仕様が変更されたり
製作に全く関与しない名無しのせいで、各担当箇所がやりにくくなったりする可能性が、
というより、既にそうなって来た。
そういうことが各担当の鬱屈の元になるんじゃないかな、と邪推。
0555名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 01:37:06ID:h7YUULZo
設定はまだ最低ラインが定まってないという意見のはず(外部板
それぞれの種の設定や、悪魔が世界に現れてないことの理由とか色々と。
例えば>>539のようなことは、どこまでがOKで何がNGかとか。
自由と言うと響きは良いが、それはいままでのスレの流れを確実に把握し、
なおかつ曖昧な設定から何がNGかを熟考した上でシナリオを書け、ということで
結局シナリオ担当に負担は掛かってる。
前回の失敗はかなりイレギュラー(仕切りが消えた)だから、それにこだわり過ぎな気がしてしまいます。
0556名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 02:48:13ID:+M4T97Vl
>>かそくさん 亞鳥亞さん
交易システムガンガッテ!
煮詰めるところ任せてすみません。

>>553
ほうほう、バトラーは置いといてとりあえずフェイスでもいいかも。
一人1ページにすれば少しスペースの余裕も出来るかもしれないから
後でバトラー差し替えも可能かもしれませんね。

>>554
>名無し一人の意見で仕様が変更されたり
今のとこバトラー描いてる絵師がいないのも理由のひとつじゃないかな。
絵師の負担とか現状とかも考慮してるのだと思うよ。
>製作に全く関与しない名無しのせいで
これをどうやって判断しているのかな?アイデア出しや試作に意見だけでも
十分製作に関与してると思うけど・・・。

>>555
うーん、一地域ごとの小エピソードを募集してるのに
そこまで全体を把握する必要もないかと・・。
全体を通すベースシナリオは無いはず。

最低ラインの線引きも人それぞれだし(例えばワールドマップは欲しいけど、それぞれの
種の設定はいらないと思う)どこまで決められちゃうの?っていう懸念はある。
オレが責任持ってシナリオ書くから!って言われればokだけど。
>結局シナリオ担当に負担は掛かってる。
そうかな?それなら今までのシナリオ担当に(設定で)やりにくかったところを
アンケートしてみるとか。あと縛りがあったらいいかないほうがいいか。
担当がやりにくいというなら考慮した方がいいだろうね。
0557名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 03:12:45ID:h7YUULZo
>>556
>名無し云々
それは論点が違う。
オリーブ本スレでは度々出ていた発言で、名無しの意見に対して
「作りもしない奴が偉そうに言うな」的発言が多々あった。
こういうとこでは無論、禁句なわけだが、明確な担当箇所があり、
それを製作してると言いたくなるタイミングがある。
だが言えない。それが鬱屈になる。
だから、亞鳥亞さんに対して、理想はともかくとして
名無しを立てるよりコテを重視して仕切った方が
製作担当者のモチベーションは保てると思うよ、という意見だったとさ。
名無しが能無し役立たずなんて思ってもないし言ってもない。

設定に関しては平行線辿りそうなので反論はしません。
0558名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 03:53:59ID:+iChWwQG
>>557
>それを製作してると言いたくなるタイミングがある。だが言えない。
コテで発言しにくいときがあるということ?
コテが名無しで発言しても区別つかないしなー。
>名無しを立てるよりコテを重視して仕切った方が
コテで発言できないものを重視しろと?
それともコテで発言しやすく仕切れということか。
(喧嘩売ってるわけではないよ)

まあ亞鳥亞さんのいう「名無しの意見も大切」ってーのもコテより重要視するって
意味でもないとも思うけど・・・。

あれだ、お互い全面否定してるわけでもないのに大変だな。テキストって。
0559名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 04:33:14ID:h7YUULZo
んや俺はコテ違うよ。作業全然してないし。
ここは名無しの意見重視で、単発レスでも仕様に反映される。
印象論になるけど、
この企画が「安易な名無しのレスに振り回されてる」ように見えることが結構ある。
それはコテ(実作業担当)にとってストレスになるんじゃない?ってこと。
「みんなで」は無思慮(無責任に非ず)な名無しを含んでしまうのかなーと。

つか俺論垂れ流しすぎだ。自粛します。
0560名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 20:02:26ID:lasG6F22
そうか。
でも「名無しの意見重視」ってほどでもないよ。
コテも名無しで書き込んでるだろうし、書かれたレスが無思慮かどうかの判断も
できないしね。

実際いろんな意見を参考に試作を重ねてる(振り回されてるというのか?)のは主にツク班だし、
ツク班も名無しだろうがコテだろうが意見や提案があったほうがいいと言ってるし
問題ないんじゃなかろうか。
全体を把握してないとレスしちゃいかんということもないでしょ?>安易な名無しのレス 
って言っても。

ただ確かに絵師とか現れては消えていく(潜伏してるだけかも)人々もいるし
モチベーションの維持とかの面も考慮できればいいけどそこまで完璧にもできますまい。
0561くには ◆.2igi1LUpk 2005/08/03(水) 20:32:02ID:tq7bWT8k
>>438さん
亀レスですが聴かせていただきました。ジャズを意識されたんでしょうか。「カジノ感」が良く出ていると思います。
室内向きでは?という話も出てますが、僕はこれくらい特色があったほうがいいと思います。
あと、DTM板のMIDI講座スレに書きこみされました? セットアップ小節なら、僕も試行錯誤しているところです。
一応従来の1/4ほどに時間を短縮したファイルがあるので、よければアップします。
05624382005/08/03(水) 21:55:20ID:BtGUWGgx
>>561
ありがとうございます。ジャズっぽいの目指してみました
DTM板のMIDI講座スレは書き込んでないので別人ですね
おっ、セットアップ短い版ですか。是非いただきたいです
後非常に初心者じみた質問なのですが
スタンダード以外のドラムセットが使用可との事ですが
やり方が分らない…
使用方法を教えていただけると嬉しいです
0563かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/03(水) 22:12:52ID:ckRjJ1wT
名無しの意見を参考にしているのは、
自分も気になっているからという場合もあります。
あまり追求するときりがないですし、
振り回されている自覚も幾らかあるので、
自分が担当する部分の最終決定は亞鳥亞さんにお任せしてます。
0564名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 22:23:04ID:T4thv0zj
プログラムチェンジ送信すれば変わるんでは
0565くには ◆.2igi1LUpk 2005/08/03(水) 22:32:07ID:tq7bWT8k
>>562
>DTM板のMIDI講座スレは書き込んでないので別人ですね
早とちりでした。失礼しました。

>おっ、セットアップ短い版ですか。是非いただきたいです
http://www.yonosuke.net/dtm/5/11119.mid
です。小節を1小節にすることで短くしてみました。必要と思われる命令は一応全部詰めこんだつもりです。

>スタンダード以外のドラムセットが使用可との事ですが
>やり方が分らない…
>使用方法を教えていただけると嬉しいです
564さんがおっしゃっているように、プログラムチェンジを変更することでできます。
PC# ドラムセット名
001  STANDARD
009  ROOM
017  POWER
025  ELECTRONIC
026  TR-808
033  JAZZ
041  BRUSH
049  ORCHESTRA
057  SFX
です。エレクトロニックキットやSFXキットはかなり個性的な音が鳴るので試してみてください。
ttp://wiztext.bne.jp/~sakura_news/4neria/mgs.html
こちらのページの「Microsoft GS Wavetable SW Synth ドラムセット」の項目も参考になると思います。
0566仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/08/03(水) 22:41:11ID:qCP3nos/
■報告
まとめに現在の募集項目を追加

■意見
>前スレ738さん
地図…地理は苦手分野なので、募集項目に最低限満たして欲しい条件だけ
書いて任せたいと思います。投稿数次第ですが、投票になりそうです。

>かそくさん
設定が楽になるのであれば、それに越したことはないです。
ただ、ちょっと判り難いので例をあげてもらえますでしょうか?

>551さん
地図投稿ありがとうございます。左上の割れてる感じとかいいですね。
バトラーについては、とりあえず削除してもいけるということで
華(全身図)はステータス画面で飾ってもらいましょう。
選択時にキャラがでるのは判り易そうですね。バトラーを削った結果、
判り辛いという意見があれば、かそくさんの言うようにフェイスで補えると思います。

>554-560
こういう場所での認識ズレはどうしても起こってしまうものなので、
良くも悪くも意見を言ってもらえるほうがありがたいです。
実作業を担当している人もROMっているだけの人も私が暴走してるように感じたり、
自分の意に添わない流れになっていると思ったら遠慮なく言ってください。
振り回されることもあると思いますが、集束させていく努力はします。
0567名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 22:54:44ID:fjdz4lhH
何となくなんだが、先に最後の悪魔たちが襲ってくる部分からシナリオ作るのはダメなのか?
そうすればそれについてのなんらかの伏線を街復興シナリオに盛り込めるし。
あと何回もちょっとだけ登場するヤラレ役&裏方
(ポ/ケ/モ/ンのロ/ケ/ッ/ト/団とか水/戸/黄/門のお銀さんみたいな)もいたらキャラが立つと思ったんだが
そういうキャラはいないの?(既存シナリオはそのままで良いと思うけど、やっぱ印象が薄いままで終わるのもいるし)

まぁシナリオ書いたことない人間だからそんなこと言えるのかもしれないが…
0568かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/03(水) 23:02:28ID:ckRjJ1wT
>>亞鳥亞さん
使用材料による品揃えは、今はテキストのように木材+鉄などで決めています。
それとは別に、例えば鉄(天0地50冥10)、木材(天10地30冥0)などと値を決めて、
それの合計を出し(例だと天10地80冥10)
これによっても分岐材料に含めようかと。
イベントコマンド風にすると

条件分岐 使用材料が鉄の場合
 条件分岐 使用材料が木材の場合
   メニュー A とする
   イベントの中断
 分岐終了
分岐終了

条件分岐 地が50以上の場合
  メニュー B とする
  イベントの中断
分岐終了

メニュー C とする

です
05694382005/08/03(水) 23:09:09ID:BtGUWGgx
>>564>>565
丁寧にありがとうございます
こんなことも知らないとは恥ずかしい限りです。

セットアップいただきました
なるほど1/4になってますね、ありがとうございます。
0570名前は開発中のものです。2005/08/04(木) 01:02:03ID:pk1J6p2r
>>566
お疲れ様です。>551に続き地図を作成してみたのですが、今要項をみたので
拠点が置ける大陸が中心にないのと技術がなくて全然地図らしい加工ができないので
いっそ線画だけ投稿してあとは他の人に加工してもらおうかな・・・と思ってます。
大陸の数も多すぎですかね。
まあとりあえず今日出来たものを虫さんのうpろだにあげときます。
採用不採用はまったく気にしないのでお好きにしてください。

ところで保管庫ってきちんとみんなの素材を保管してるんだなあ。
管理人さん乙です。
あと亞鳥亞さんかそくさん交易システムできあがり楽しみにしてます。
音楽班もイラスト班もシナリオ班もGJだらけです。
0571かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/04(木) 01:33:13ID:phXJxRG0
>>570
GJ! 海路を使った交易が広く使われそうです。

ワールドマップは1画面(640×480)に収まる方がイイのかな。
どかんと大きく置いてカーソルは建設時の様に自由に移動させて
画面をスクロールさせる方法もあります。
その方がマップ画面が少なく切り替えもないので
操作する側も楽かもしれない。
0572名前は開発中のものです。2005/08/04(木) 20:37:11ID:E4IUb2/i
ワールドマップはやはり少しずつ広がってく感があったほうがいいんだろうか。
そしてそれをどのように演出するのだろうか。
最初から丸々世界地図が完成してるのも変だよね。
(地形って変わってるんだよね?)
0573名前は開発中のものです。2005/08/04(木) 20:38:02ID:E4IUb2/i
補足
>(地形って変わってるんだよね?)
崩壊前と崩壊後で
0574かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/08/04(木) 22:09:28ID:phXJxRG0
>ワールドマップはやはり少しずつ広がってく感があったほうがいいんだろうか。
地図をタイルで区切って、行ってない部分は黒く塗りつぶすとか。
開拓らしくていいかも
地形は配置がめちゃくちゃな状態(まとめの設定)なので
崩壊前と後で変わってると思います。
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