みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
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0001名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 20:53:20ID:QRyAV8b4RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)
チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0402名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 23:48:28ID:zKwnA3Imテンプレはそんな感じでいいんじゃないでしょうか。
外部板の上の方で、ここを見ていない他の企画の人に宣伝になればいいなぁ。
0403名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 23:58:42ID:N44XMf6f0404仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/20(水) 00:02:51ID:XhN2TVxD>かそくさん
時間経過は宿泊用変数を兼用しましょう。
時間経過の表示は回転ができるのなら周囲が回って、中央に現在の魔素
(天、地、冥)が表示されるといい感じじゃないでしょうか。
回転できないなら、点灯してる絵としてない絵を用意して移動してる感じを出すとか。
スクリプトで回転ってできますか?
時間経過表示については色々な表現方法があると思うので、他の意見も聞きたいです。
>400
それでいいと思います。使い分けは確かにちょっと迷うかも、本スレはなるべく
今何を話しているかが判るようにした方にしますね。
0405名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 00:27:06ID:ivjdWRcC暇を見つけて燃料を投下しておきます。
0406かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/20(水) 01:25:03ID:nDSAb4Jc乙です。何か思いついたら名無しでネタをカキコみたいと思います。
>>亞鳥亞さん
宿泊用変数を使うと日数で条件分岐するときに変数を12で割る必要が出てきますけど、
時間経過を加算するときに2つの変数にやるよりは楽かもしれないですね。
日数の取得はコモンイベントかスクリプトの関数かで簡易取得できた方がいいかも。
あと、スクリプトは画像の回転が可能です。
というかダッシュメータは回転させて表示してます。
表示は確かにダッシュメータと差別した方が良さそうですね。
周囲を回転させて中央に漢字表示は分かりやすそうです。
あとは周囲も3分割して色分けするとか。
試しにそんな感じで実装してみたいと思います。
画像はあとで差し替え可能ですし。
0407名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 05:02:04ID:H+0wIrzL0408名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 08:47:25ID:uDs32+h0誰か三行で説明してくれ。
0409名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 12:02:12ID:XWZuZTWv時間の概念を実装中。
よし、きっちり3行でまとめた。
0410名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 18:49:30ID:fS8BynnI・拠点の住人キャラの案&イラスト募集、固有イベントなんかもあったらいい。
・今までのシナリオ(>まとめサイト参照)のキャラのイラストも募集中
・他のシナリオ案も募集、小さなイベントでもいいよ!
・戦闘システムなんかも試作をプレイした感想や意見があればぜひ。
いい提案があるとかそくさんや亞鳥亞さんががんがん実装してくださる。そんな感じ。
0411かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/20(水) 20:26:34ID:nDSAb4Jc回転すると画像の境界線が乱れるようです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0095.zip
0412名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 20:52:24ID:d0ysg/64相手は町全体とか人とか、スケールはまちまち。仲良くなれば知り合いの紹介や、
町が友好なら資材の流通など。結構応用利く。
0413仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/20(水) 21:22:24ID:XhN2TVxD>かそくさん
おつかれさまです。かなり滑らかに動くもんなんですね。
日数経過で他の案がでなければ絵師さんにカッコイイ絵を描いてもらいましょう。
宿泊変数はこっちでコモンイベント作っておきます。
>407
ありません。基本的にやり取りはここのスレで行われています。
>409-410
ありがとうございます。
>412
時間経過(というか状況による変化?)を相性に絡めると、
ややっこしかったりしないでしょうか?
ベストなタイミングで交渉するために戦闘するのもあれですし。
時間が冥の時にしか会えないくらいならよさそうです。
0414かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/20(水) 21:57:52ID:nDSAb4Jc雷神の太鼓みたいに数珠繋ぎにして
数珠自体を動かす(擬似的に回転)でしょうか。
回転で境界線が乱れるのは結構気になるかな。
>>410
提案があると判断材料が増えて助かります。
>>亞鳥亞さん
建設の次は>>397のとおり交易ですか?
他への影響力の強そうなシステムは早めに確立したいですね。
0415仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/20(水) 23:35:43ID:XhN2TVxD・施設の内装を蜜柑さんに依頼するためにマップの必要数をピックアップする。
・施設内装変更はスクリプトで判断してイベントで行う。
・明日はID割り当ての見直しを話し合う。
■募集
交易のシステムについて募集します。交易の方法、交易の内容などアイデアを
お聞かせください。
0416名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 23:47:16ID:ivjdWRcC交易するための条件はなにか
ってことか。
メリットは移民システムとの住み分けが難しく
条件はフラグ立てだけだと物足りない。
むずー。
0417かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/21(木) 02:02:13ID:C/ybKNZH資金が潤い、拠点やその町の品揃えが良くなるという案があったと思います。
条件はとりあえず、その町に行った事があること。
拠点のことを取引先の人に知ってもらうこと。
場合によってはその町のイベントクリアすること、でしたでしょうか。
交易は基本的に拠点の交易所で行うが、
町の商人から話を持ちかけられることもある。(イベント)
イベントはおおよそ固有なので、
拠点の交易所でどのような交易ができるか、ということでしょうか。
0418名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 03:04:37ID:EF3+s+1d品揃えが良くなるというのも
・店の段階が上がる場合
・交易のレベルがあがる場合
・イベントをこなす(店の主人にお使いを頼まれるなど)場合
と、違いを明確に区別しないとならないなあ。
あと拠点全体にレベルはあるのか、とか。
施設が個別にランクアップするようになったがある程度目安として拠点レベルを
設けたほうが便利なのかいらないのか。
>>414
>数珠自体を動かす(擬似的に回転)でしょうか。
というのは12枚絵を用意してアニメーションみたいにするということだろか?
ちと雷神の太鼓?を作ってみたので戦闘を介さず普通に回転させてみてくれないかな。
30度ずつ?
仕様まちごうてたらごめんなさい。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/264.png
0419名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 03:11:00ID:EF3+s+1d色は適当でテスト用です。
何かのついでのときでよいのでよろしくお願いします。
あとアニメーション?にするなら回転する以外にも該当の玉を大きくするなどなどの演出も
可能かも試練ね。
0420名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 20:05:55ID:/UcGc9wo0421かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/21(木) 21:40:22ID:oaJP/pg3数珠の移動はそんな感じです。回転させました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0099.zip
画像はツクールだと矩形領域で判定するので
↓のように並べてくださると使いやすいです
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0100.png
0422仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/21(木) 21:43:23ID:pJkElrno>417
拠点の基本はそんな感じになりそうですね。
問題はやり取りの変動値をどのような形で持たせるかという感じでしょうか。
交易で選べる項目及び、各項目の成功と収益の期待値を決めるとか?
>418
戦闘を介さない回転は幽霊の左にいる人物に話し掛ければできます。
絵も\Graphics\Pictures\time_symbol_1.pngを差し替えれば確認できますよ。
とりあえず差し替えたものをアップしてみます。
0423仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/21(木) 21:46:02ID:pJkElrno0424名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 00:42:32ID:g4RMkzD0おおっ!ありがとう。早速移動Verまで。GJ!
かえって手間をかけたみたいでごめん!仕様は了解す!
数珠ごとじゃなくて玉を個別に移動させるのか。すごいなあ。
こっちのほうがやっぱりきれいだね。
個人的にはもっともっとスローに回転すると時が流れてる感じがするかなあ。
どうでもいいか?
>>422
はっ!そうだった。差し替えればよかったのか。
教えてくれてありがとう。
とりあえず回転はかそくさんの言うようにシャギシャギするし軸もずれるからNGかあ。
しかし移動にするとしても、ただの数珠だと時間経過の感じが薄いかなあ?
うーんどんなデザインにしたらいんだろ。
0425名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 00:43:31ID:g4RMkzD0もしくは
単純に交易量をUPさせていき、交易量が増えると時間経過(戦闘回数)ごとの収益が
増えるとかだと単純すぎる?管理人のところにいくと儲けに応じて収入があるとか。
(すごくシンプルに考えた例)
収益はお金なのだろうか?それとも希望値なのだろうか?
0426名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 00:44:26ID:eFb2lt/0やることが多く
かつそれらを全てやらなければならないのだと
単純作業の繰り返しで個人的にはやっててダレる。
開拓史というからには
ガシガシ未開の地に足を踏み入れていくおもしろさがあるわけで…。
見当違いだったらスマソ。適当に聞き流してくだされ
0427名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 00:47:38ID:eFb2lt/0>>425
お金よりお店の品揃えが増える方がいいなぁ
0428名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 01:05:22ID:g4RMkzD0お店の品揃えは店ごとの拡張で増えるんじゃないのかな?
それとも拡張のメリットは配備できる人が増えるだけなのかな。
やっぱ交易で流通量が増えて品揃えがUPするのが自然か。
自分も交易は単純でいい気もするがそれだと物足りないのかもと思わなくも無い。
ある程度自動、ある程度やりこみもあり(やらなくてもいい)って感じがベストなんだろうな。
世界の復興度=交易回復度(崩壊前基準)的なイメージでいいのかなあ。
0429名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 01:09:23ID:g4RMkzD0希少価値アイテム探しを交えたりしてもいいかもね。ゲームの進行に支障がない程度で。
0430名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 01:26:11ID:eFb2lt/0施設の建設・レベルアップの条件に住人の数を追加して
交易で拠点の住人が増えてっていうあわせ技はどう?
0431名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 01:34:09ID:saikHtL4崩壊した世界の再生か新生か。開拓か沈静か。
>>428風(再生)
>世界の復興度=交易回復度(崩壊前基準)的なイメージ
街道や橋を悪魔の種が塞いでいて交易不可>取り除くと交易可
新生
それぞれの街の位置が崩壊前とバラバラなので交易するには、
街道の新設が必要。
建築に街道の整備追加。完成しても拠点では見えずMAPに道が追加とか。
>>430
>拠点の住人が増えて
それは移民システムと被るっす。
0432かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/22(金) 19:42:09ID:OnAXXOdK拠点や各町の交易レベルはあった方が管理しやすそうです。表示するかはともかく。
業種ごとにレベルを設けるとちょっと複雑になる?
>>426
ある程度自動化した方がいいというのは同感です。
>>428
今のところ拡張は配備の人と付加のためにある感じです。
拡張=品揃えUPとすると付加施設の品揃えがUPできなくなるかも。
>>431
交易のために街道の新設は開拓らしいです。
元から街道がある場合と混同でもいい気がします。
マップ上に道を表示というのは分かりやすそうです。
0433くには ◆.2igi1LUpk
2005/07/22(金) 20:00:10ID:0BL6Fh5S今は忙しくてまとまった時間が取れないのですが、8月にはいればまた音楽の製作に取りかかるつもりです。
>亞鳥亞さん
BGMに関する簡単な仕様を書いてみたので、まとめサイトのほうにアップしていただけるでしょうか。
http://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0102.txt
虫さんのアップローダを使わせてもらいました。
0434かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/22(金) 20:35:25ID:OnAXXOdKおかえりなさい!
一意見ですが、
交易は自動だと>>425のようなタイプがシンプルでいい気がします。
一定期間で交易の経験値を取得してレベルUP。一定以上で品揃えUPとか。
選択肢を入れるとしたら
取引対象を選ぶ : 取引対象が増えたら数ある中から幾つか(3つくらい?)を選択
取引種目を選ぶ : 主として取引する種目を売りと買いで1つずつ選ぶ
の2つとか。時折状況に応じてこれらを変更する感じで。
例えば、森の村から得意品目の木材を買い取ると流通が盛んになり
両者の交易レベルが上がりやすいが、食品を買い取ると別の文化が入ってくるので
拠点の食料品店に新しいメニューが加わる可能性がある。
売る場合は、村に不足しがちな種目を売ると両者の交易レベルが上がりやすく
それによる品揃えUPが狙えるが、別の種目を売ると村のある店に追加メニューが現れるとか。
ヒントとして村の店主に「〜があったら〜が作れるのになー」とか喋らせたり
新しい町を発見したら、その町を発展させるために前の取引先を1つ減らしたり。
あんまり凝り過ぎると複雑になりそうですが。
0435名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 21:52:05ID:6N6sJcN4お、まだ曲を書いてもよいのですか?
乗り遅れたかと思ってたんですけど(´・ω・`)
0436仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/22(金) 21:59:43ID:VrXfedBx>425-427
>426のいうようにある程度自動化させるとしても
一応、指示みたいなものはあった方がいいと思います。
収益は希望値とお金両方でもいいんじゃないでしょうか。
店の品揃えも増えますよ。
>428-429
拡張では品揃え増えません。理由はかそくさんの言う通り
付加した物件の品揃えが増やせないからです。
復興は再生よりも新生を目指す感じですね。
>くにはさん
了解しました。
>かそくさん
交易についての意見をまとめると、そんな感じになりそうですね。
失敗する場合は希望値が減ったりするといいリスクになるかもしれません。
引き続き交易に対する案を募集します。
>435
もちろん歓迎です。
■依頼
>蜜柑さん
建築の内装マップを作って欲しいのですがよろしいでしょうか。
仕様は以下にあります。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0105.txt
0437くには ◆.2igi1LUpk
2005/07/22(金) 22:51:08ID:0BL6Fh5S大歓迎です。一緒にやりましょう。
わからないことがあれば何でも聞いてください。
>亞鳥亞さん
さっそくアップしてくださってありがとうございます。
0438名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 23:05:54ID:6N6sJcN4ありがとう。
なんか自分にもできそうだったらやってみます
0440かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/22(金) 23:31:12ID:OnAXXOdK自分のイメージだと交易は指示して放置が推奨なので
失敗して希望値が下がると頻繁に指示しに戻らなくてはいけないので
デメリットが強い気がします。
失敗する→収益があまり入らない程度で
0441名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 23:32:34ID:y+K4X6ay交易失敗とはどういう状況のこと?
失敗って必要かな?
「進行に応じて(交易レベル)収益が増えていく」
ではなく
常にランダムで(ミニゲーム的に)利益を獲得していくということだろうか
0442名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 23:34:29ID:y+K4X6ay失敗があると成功するまでロードしてやりなおすという作業をしてしまいそう。
判定のスパンにもよるけど
0443仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/22(金) 23:39:18ID:VrXfedBx>441-442 >かそくさん
常にランダムでミニゲーム的に利益を獲得していくほうです。
進行に合わせるとイベントがなくなった時点で手詰まりになりますし。
確かに頻繁に注意しなければいけないという点は重いかもしれませんね。
単にリスクもあった方がいいかなーと思っただけなのですが、
確かにロードすればいくらでもやり直せますね……
単純に、「力を入れられる」方がよさそうです。
0444かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 00:12:58ID:vlcRU68Q>ただの数珠だと時間経過の感じが薄いかなあ?
そこが問題ですよね、数珠を使うと。シャギがないのはいいのですが。
そういえば、亞鳥亞さんに提案されて
枠の部分を固定にして色の部分だけ回転させたのを忘れてました。
こんな感じになったのですが、どうでしょう?
回転の軸ズレを隠すためにかなり厚い枠になってしまいましたが
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0106.png
0445438
2005/07/23(土) 00:17:00ID:kvskftzjまとまった時間をとって曲書いてみます
こちらこそ宜しくおながいします。
ちなみに今現在発注指定されている曲ってありますか?
まとめにのってないみたいなので
0446名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 00:37:28ID:AL5Am+/B乙です。
周りの透明部分との境目がシャギシャギするなら
外枠(固定)の地の色に内枠(回転部分)の地の色を合わせて
ごまかすという手もあるかも・・・
(>444がそうなのかな?)
0447かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 00:53:20ID:vlcRU68Q港町は沼さんにやっていただいているので、賭け事の町、迷いの森などでしょうか。
拠点は1の保管庫のKMJさんの音楽を使うのかな。mp3なのでサイズが重めですが。
>>446
444は色の部分(回転)の上側に枠(固定、非透明)を置いています。
色の部分を外枠と内枠で蓋してる感じです。
0448かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 14:38:57ID:bnHF0AHc場所 レベル 取引額 特産品 安全度 主な買取 主な売却
――――――――――――――――――――――――――――――
拠点 10 11700 剣 ---- ---- ----
--- 村 2 1500 卵 68
--- 町 8 10000 ワイン 80 酒 武具
/// 町 5 5600 お菓子 100
*** 村 3 1700 こけし 15 工芸品 食品
+++ 城 1 0 ネコ × 道がありません
取引額:どれくらい儲けが見込めるかの目安。取引中なら収益ごとに値を更新。
町の基本値。拠点と町の交易レベル。主な売買品目。安全度で決まる。
拠点の取引額は取引中の相手の取引額の総計
特産品 :得意な品目の目安。基本的に変わらないがイベントで変わる(生まれる)こともある。
安全度 :交通の便利/安全度。建設メニューの整備やイベントなどで向上。
これが低いと売り上げが落ちる可能性がある。100が最大。
収益はランダムにするなら、一定時期を過ぎるごとに
例えば、取引額から+-20%した値を出し、その1/10がパーティの所持金になり、
1/100が希望値となる。
手に入った所持金や希望値は管理してる人や神の種から貰える。
経験値は町の基本値を抜き、どの規模の町でも同じくらい入手できるとか。
ただ、仮に買取や売却の品目を決めるとしても、
どの程度、はっきりさせるかという問題もあります。
漠然と食料とするのか、タマゴサンドなど実際のメニューで選ぶのか。
もちろん、これも一意見なのでそのように受け取ってもらえれば幸いです。
0449名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 18:12:28ID:s3IWYvWKGJな整理!
順序としては、
交易所建設 → NPC配置 → 交易相手のフラグ立て → 道路新設 → 交易開始
ここまでが交易の準備。それ以降は、
取引物品選択 → 交易路の整備 → 利益配当
の繰り返し、になるのかな?
取引物品の選択がプレイヤーの操作箇所になると思うけど、
少し面倒且つ解りにくそう。
利益配当のある決済時にミニゲームを用意して、
ハイリスク、ハイリターンな売買ゲームとかどうですか?
あと拠点の品揃えUPは、特産品に応じて?
猫を買ってどうするという話もあるけど。あ、食材か。
0450沼 ◆o6EuQGL9jg
2005/07/23(土) 18:40:59ID:YYJOfhQjhttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10871.mid
や、すいません・・・なんだか妙に難しくて・・・orz
しかもリアル負傷してさらにおくれそう・・・
ゲ ー ム が 完 成 す る ま で に は な ん と か
・・・また別の曲に浮気するかもしれませんが。
0451かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 19:04:12ID:bnHF0AHc流れはそんな感じをイメージしてます。
取引物品選択は最初だけすれば、変更しないでも交易し続ける感じで。
選択は面倒かな。「適当」という項目を初期値にとって、
それを選んだら収益時にランダムで取引物品が変わるとか。
決済時のミニゲームは楽しそうですが、
プレイヤーの負担になりそうな気も。
拠点の品揃えUPは基本は交易レベルの上昇を想定しています。
取引先の特産品によるメニュー追加は町のと同様、特殊なケースです。
猫は冗談ですが、特産品はこんなのが得意だと知らせるために入れてる感じです。
0452かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 19:13:46ID:bnHF0AHc熱い戦闘曲GJ! ボス戦っぽいですね。
負傷は大丈夫ですか? お大事に。
元港町が合わないなら他の曲でもいい気がします。
0453名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 19:31:12ID:VkYXGAkT街道整備にかわって、安全値をあげるために怪鳥の討伐や大王イカの討伐でも入るのだろうか。
あとは乗り物の改良とか。これは陸路でも使えるかな。陸路でも街道があれば馬車とか使うだろうし。
0454名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 19:45:51ID:4jktsqZ4こっそりキャラ絵描き志望なんですが、ラフ画はpngじゃなくてもおkだよね?
0455名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 20:24:37ID:s3IWYvWKもろBOSS戦なイメージですな。
容量の問題もあるけど、イベント時のシーン用音楽とかイクナイんかね
沼さん悲劇系音楽とか上手そうな希ガス。
つ[エリクサー] 回復しる!
0456名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 20:29:35ID:s3IWYvWK>>451
ミニゲームはやらなくてもOK。やればハイリスクハイリターン。
取引物品選択もミニゲームも、プレイヤーがどんだけやりたいか次第ですなぁ。
>>454
絵は、ラフうp、意見感想、キャラと表情指定、本稿(ここがpng
という流れだったと思います。
0457仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/23(土) 21:28:32ID:5DtDxXDH>438さん
よろしくお願いします。他に現在製作中の鏡の街、夢の中、研究所なんかもあります。
拠点の音楽はまだ決まってません。mp3はBGMとしては採用しないです。
理由はみなさんできればmp3で作りたいようなので、特例を認めるわけにはいかないからです。
ただ、OPの歌(外部板で進行中?)が実現すれば、それはmp3になるかも。
>かそくさん
安全度は数値よりも不通、荒地、難破多し(船が貧弱である)など
何が問題になっているかで表示した方が親切で見やすいのではないでしょうか。
あと経験値は街の取引レベルに関する経験値でしょうか?
品目はタマゴサンドまで細かいと逆に不自由でしょうから、和洋中みたいにジャンル
程度に収めるのがいいと思います。
>449
ミニゲームのハイリスクハイリターンは直前セーブ、ロードされそうなのが問題ですね。
かそくさんの一定時間で蓄積していく形式ならばある程度損でも(それまでに経過した
時間があるから)やり直しロードされにくいと思います。
ミニゲーム直後にオートセーブも不親切な感じがしますし。
>沼さん
まだ大分かかりそうですから、じっくり傷を癒してください。
戦闘曲もいいですが、>455さんの言う通りイベントに仕込むといい感じがでそうです。
最終決戦で拠点が攻め込まれた時にかかる曲とか。
>453
海路や空路も同様に扱うことになるでしょうね。↑の例で行くと安全度に
海賊襲撃とか怪鳥襲撃なんかが入る感じでしょうか。
>454
456さんの言う通りです。ラフスケッチお待ちしています。
0458名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 22:24:43ID:s3IWYvWKそれを言っちゃうとみーちゃんレースのような
賭博系ミニゲームは全部アウトになるよ?
セーブは特定ポイントでのみ可。街中でロード不可とか
システム周りで防ぐ方がいいと思う。
交易にミニゲームはいらんけどね。
0459名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 22:27:53ID:s3IWYvWK安全度は数値のみで、情報屋や交易所で障害フラグを教える方が面白いと思う。
護衛を雇ったり道整備で安全度アップとか幅も増えるし。
0460かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 22:29:53ID:bnHF0AHc絵師キター! ラフ楽しみです
>>456
>取引物品選択もミニゲームも、プレイヤーがどんだけやりたいか次第ですなぁ。
ですね。ただ、これを両方なくすと取引先を選ぶだけの交易になって
ちょっと物足りなくなりそうです。
>>亞鳥亞さん
なるほど。安全度を状況表示にすると原因が分かりやすくて良さそうです。
経験値は取引(交易)レベルに関する経験値で合ってます。
経験値が一定に達すると交易のレベルが上がる感じで。
品目は選べるなら、なるべく色々な町で共通で使えるものがいいと思ってます。
武具とか食料とか。町によっては鉱石とか貴金属とか選べたり。
それとも、武具、雑貨、食料、その他、みたいに大まかに分けて
全ての町や拠点で同じにした方が分かりやすさ重視でいいでしょうか。
0461かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 22:42:43ID:bnHF0AHcなるほど。安全度の数値化のメリットもあるか。
賭博施設内でセーブできないのは必要かもしれないですね。
ロードはF12で簡単にリセット再開始できるので不可にしなくてもいいと思います。
0462名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 22:56:52ID:YQBhqaNgシステム内でもばらばらなの?
0463438
2005/07/24(日) 00:20:33ID:iEqW4zUNただ迷ってる感じではないような…
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10881.mid
どうでしょうか?
0464かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/24(日) 00:42:24ID:F/kSWx7w何でできているというのは
鉄や木材、布、パンなど材質で分けるということですか?
アイテムや武器防具が何で出来ているかはまだ決まってないですが、
武具、食料と製品の種類で選ばずに鉄や木材など材質で選ぶと
材質そのものを取引しているように錯覚しやすくなると思います。
他にはどこで売られているかで分けるとか。
***村の武器屋に対して重点的に取引すると
武器が多く入ってきて、武器屋が成長しやすくなるなど。
施設ならどこの町でも大体共通なので、把握しやすいですが
町との交易というよりも、個人店とやりとりしてるようであんまり交易っぽくないかも。
そうすると、品目はあまり共通とか考えないで、
この町は武器と鉄鋼と馬、などの方が町ごとの特色が出て返ってよいかも。
拠点の場合は発展によって武器、保存食など増える感じで。
品目を選ぶ仕様などの考えをまとめると、
基本は品目を選ばず平均的に仕入れ/売る。選びたい場合はそれらから選ぶ。
選んで仕入れると儲けが増える場合もあるが、失敗して少ない場合もある。
また、組み合わせが良いと店に新たなメニューが増える場合がある。
(追加されるのはどちらかというと趣味的な商品)
もちろん、交易レベルUPで品揃えが良くなるので、
品目を選ばなくても問題なく品揃えが良くなる。
ただし、イベント初期で強い装備が売られても困るので
品揃えはある程度イベントが進むまで(拠点が発展するまで)制限される場合もある
0465かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/24(日) 00:58:08ID:F/kSWx7wおお、GJ!
のどかな部分から不安な部分への繰り返しが
迷いの森らしく聞こえました。なんとなく途方にくれてる感じで。
ツクールで聴いても違和感なかったと思います。
0466かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/24(日) 01:18:17ID:F/kSWx7w一通り意見が出揃って亞鳥亞さんにまとめてもらったら
試作に取り掛かりたいと思います。
0467438
2005/07/24(日) 02:26:43ID:iEqW4zUN聴いていただいてありがとうございます
迷ってる感じ出てましたか、よかった。
0468名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 02:34:46ID:MBYiiM2Zあるとよいと思ったのですが。それだけプレイヤーが取り組むべき対象が明確に
なるわけで。かといってプレイヤーの自由度が失われるとは思っていません。
みなさんそれだけがシステムじゃないっていうのは分かってると思いますし、
でも同じ方法でできることを深く突き詰めたものもないなぁ、と。
>何でできているか
よき既製品は、よき材料から、よき経験値でもって作られると。
材料のシステム的な実体は、それを扱うプレイヤーのパラメータの変更。
あとは材料を組み合わせれば、変更用パラメータも組み合わせます。
道具をどう表示するか? 整頓の良さや探しやすさもクオリティに
関係します。RPGでRPGが作れちゃうくらい、プログラム、プログラムな、
RPGなら、とことん動的でいいですが、シナリオ一筋ならまた違って、
特殊な方法でもよいのかもしれませんが。プログラムでも考え方でも、こういう
慣習の違い、ってありますね。
>イベント初期の強い装備
装備の強さを、プレイヤーの体力の消費量とか考えると、その制限は外せるかも
しれません。
私がやってきた数少ないゲームですが、Age Of Empires を彷彿とさせるのですが……。
弄
0469くには ◆.2igi1LUpk
2005/07/24(日) 08:55:40ID:uAwmGBfi迫力ある曲ですね。メリハリも効いてて、いいと思います。
イントロを聞いた瞬間に、沼節だな〜と妙に納得してしまいました。
気になった点は、18小節目からのグロッケンと50小節目からのストリングスが重なってくるところ、
どちらも音量が大きすぎると感じました。メインメロディーを消してるように思います。
ツクールで聞いた感想です。
でもまあそれは置いといて、まずは怪我を治すことに専念してください。
>>438さん
さっそく聞かせてもらいました。7拍子の曲ですね。不思議なコード進行が耳に残って心地いいです。
迷いの森にピッタリなんじゃないでしょうか。
あえて気になる点を上げるとすれば、オーボエとフルートの音が急に途切れてしまって違和感を覚えます。
これは個人の好みの問題かもしれませんが。
あと、>457さんが提案されている、鏡の街、夢の中、研究所、の中で作ってみたいという音楽はありますか?
これらはシナリオの原型ができあがっているので、割とイメージしやすいと思います。
0470438
2005/07/24(日) 11:06:23ID:iEqW4zUNありがとうございます。オーボエとフルートは直しておきますね
あと勝手ながらセットアップ小節を参考にさせていただきました
鏡の街が書きやすそうです。
くにはさんは今どの曲の作業中ですか?
0471交易案
2005/07/24(日) 12:42:56ID:wPEMuc7W一応思いついたものあげとくっす。一案ということで
まず、
”交易で利益を上げる”ということは
”拠点で生産したものをよそに売ること”が、基本であると思う。
転売(輸入したものをそのまま別の国に輸出する)で利益をあげるのはややこしいし、
拠点の意味が薄くなるのであまり考えないほうがいいと思う。
そのため、
・よそから買うものは基本的に材料・素材であること
・その材料、素材を拠点の生産ライン(工房、畑、料理店など)を通して”商品”としてよそに売ること
・既製品の輸入もありだが、その場合は基本的に拠点の直売店などで売る(もしくは行商人に預ける)。とするとすっきりわかりやすくなると思う。
という流れを念頭においてシステムを考えると↓
0472交易案
2005/07/24(日) 12:43:53ID:wPEMuc7W・各町(取引先)でのフラグたて
・交易所設置
(順序はどっちでも。上の二つを完了した時点でリストに取引先が表示されるが、
まだ交易は不可=グレー表示するなど)
・取引先に応じた交易路の設置
・拠点に該当の生産施設(工房、畑、料理店など)がある(=職人がいる)
上記ふたつ(?他にもあればそれも)の条件を満たした時点で交易可能になる。
■交易の流れ
@買い→A生産→(貯蔵)→B売り
・@、A、Bは別の工程
・@とBでの取引量、Aの生産量、にプレイヤーは作用して利益を操作できる?
0473名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 12:46:02ID:wPEMuc7W☆拠点レベル
・拠点の大きさ、住民数、施設数(特に観光施設や生産施設があるとよい等)、各店の品揃えランク等を総じたレベル
☆交易路ランク(各取引先ごと)
・整備されているか、交通手段(乗り物など)、安全値などを考慮したランク
☆取引先レベル(各取引先ごと)※買いに影響
・今までの総取引量に応じて?だんだん取引量がアップ
☆取引先需要レベル ※売りに影響?
・ランダムに時々変更(需要が高まったり低まったり)があるといい?
☆生産量
・拠点レベルから算定?
☆取引量(各取引先ごと)
・買い→交易路ランク×取引先レベル(各取引先ごと)
・売り→交易路ランク×取引先需要レベル(各取引先ごと)
0474交易案
2005/07/24(日) 12:47:58ID:wPEMuc7W☆拠点レベルを挙げていく(生産施設の設置含む)。
☆交易路ランクを挙げていく。
・この辺は通常プレイでも自然にあがる。意識して重点的にあげていくことも可
☆買い
・金額を指定して買える、取引先、取引項目個別選択も可
☆売り
・拠点で加工した後、買ったときより高い値段で売れる
・どこに売るか指定できる
☆直売店、行商人などに依頼
・ランダムに利益を得ることができる。
・たまにいいもの(通常では手に入らない)を仕入れてくれる場合がある
・ハイリスク、ハイリターンな闇の行商人も存在する?
■利益
・売った値段−買った値段(−生産コスト)
※生産コストについてはまだ考えていない。
※作ったものを貯蔵しておく施設(人)があるとよい
・・・・ながまってごめん・・・伝わるかなー・・・拾えるとこがあれば幸い
0475くには ◆.2igi1LUpk
2005/07/24(日) 16:28:49ID:uAwmGBfi>あと勝手ながらセットアップ小節を参考にさせていただきました
あんなものでよければ全然かまいません。ただ、GSリセットは省略していいです。
今のところ、GSリセットを必要とする命令は見つかってません。
セットアップ小節をもっと短くしたいなぁと考えてるところです。
>鏡の街が書きやすそうです。
実は、研究所の音楽を作りたいと思っていました。かぶらなくてよかった。次はこれでいきましょうか。
>くにはさんは今どの曲の作業中ですか?
作りかけの曲は2つほどあるんですが、寝かせている状態です。要するに行き詰まっています・・・
研究所の音楽を作ってみたいと思います。
0476名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 16:33:14ID:x8aisuXb最初に出てくる緑色の悪魔くん(?)とは違いますが。
個人的にはNPC・サブキャラをちまちま描きたいな、と
0477名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 18:44:53ID:tVPeokifttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0107.txt
反応を見て良好だったら改良するから意見PRZ。
0478438
2005/07/24(日) 18:52:16ID:iEqW4zUN>たまにいいもの(通常では手に入らない)を仕入れてくれる場合がある
ここに激しく惹かれました
>>475
了解です。
>>476
いけない鼻血が…。
絵が上手な人ってホント尊敬しますGJ!
質問なのですが
1.イベントクリア前(鏡の街BGM)→イベントクリア後(街通常BGM)
2.イベントクリア前(汎用不安BGM)→イベントクリア後(鏡の街BGM)
3.いつでも鏡の街BGM
4.(1.2.3.)以外
どれでしょうか?
0479かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/24(日) 20:33:07ID:F/kSWx7w丁寧な交易案GJです。かなり本格的ですね。
操作することは増えますが、生産を絡ませるのは自然だし面白そうです。
自動化がどの程度可能かなど、仕様を煮詰める必要がありそうです。
>>476
ラフキター!! かなりイイ!! 色気アリマスヨ
>>477
その町との交易の条件イベントとして違和感ないと思います。
読んでて面白い。
水源の問題が解決しないのが気になりましたが、交易で解決かな。
>>478
個人的には3だと思いますが、そこら辺は特に決まってないのでどうなんでしょう。
0480名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 21:11:20ID:RCPgNed6GJ!イイヨイイヨ!
>>477
乙ー!シナリオ貼るときは↓のようなテンプレ付けると
読んでもらいやすくなるかも(まとめサイトの”募集”参照)
1 【どこで?】 町の名前や場所など。
2 【どのように始まるのか?】 冒頭。
3 【最終的にどうなるのか?】 クライマックス。
4 【主人公の敵は誰か?何か?】 悪役。
5 【主人公の協力者はいるのか?】 仲間。
6 【何を描きたいのか?】 テーマ。
7 【シナリオのタイプ】マルチかどうか。
>「…悪魔も神の種を破壊しにくる」
こんな設定あったかな?
あと天使見える人って結構いるんだなあ・・・(今までのシナリオ含む)
>>478
鏡の街は表と裏があるはずなので
表−明るめ
裏−暗め
で同じメロディライン使って雰囲気違った曲にするとか。
0481仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/24(日) 21:47:11ID:tJ3MbkIB鏡の街イベントをシナリオだけ完成。天使が神の種の場所教えてくれるまでで終了です。
意識内のマップの仕掛けをコッソリ募集。
■意見
>458-459
特定個所でセーブ不可はできるのでそれでやるしかなさそうです。
セーブポイントは面倒では?と思います。
情報屋や交易所では「障害の解消法」を教えたほうがいいと思っていましたが、
数値の方が複数の原因でうまくいっていないというのを表現できそうですね。
>438さん
いい感じです。鏡の街については3です。今のところ状況に応じて音楽で知らせると
いうことは考えていないので(将来的にはお願いするかもしれませんが)
1つの街のBGMは1つと考えてください。
>かそくさん 471-474
交易案ありがとうございます。そろそろ1回まとめて仕様にしたほうがよさそうですね。
明日にでもとりかかります。
>476
いいですね。今のところ当てはめる役割がありませんので、
名前や設定も書いてもらえるとまとめに候補としてあげておきます。
0482仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/24(日) 21:47:45ID:tJ3MbkIB投稿ありがとうございます。設定について補足です。
天使が魔の種に手を出さないように、悪魔も神の種に手を出せません。
なので神の種のくだりは、天使が「絶望している人が多すぎて
『神の種』が育たない」と言うように変えてください。
あと主人公のセリフをもう少し落ち着かせてくれると助かります。
シナリオとしては面白そうなので、続きが読みたいですね。
進行度とか、投資度も作りやすそうですし。
>480
補足ありがとうございます。
医者に天使見えてるのは死の淵にいるという演出でしょう。
でも意外といるというのは確かに言えるかもしれません。
0483438
2005/07/24(日) 22:22:28ID:iEqW4zUN最初の2行で心くすぐられました
>>480
なるほど、やってみます。
迷いの森(修正版)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10903.mid
鏡の街(暗い)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10904.mid
鏡の街(明るい)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10905.mid
↑アレンジではなくほとんど同じです。
0484438
2005/07/24(日) 22:25:08ID:iEqW4zUN1曲でよかったんですね>亞鳥亞さんorz
0485かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/25(月) 00:58:51ID:RBS4Z7plおおっ早い! 鏡の街の不安にさせる不思議な曲が耳に残ります。ウマー
不安感が残るので表の街用にもっと穏やかで安心できるような曲が欲しいかも
>>亞鳥亞さん
乙です。まとまるまで私も少し考えてみます。
0486477
2005/07/25(月) 01:02:27ID:vHGVN67y>>479
> 水源の問題が解決しないのが気になりましたが、交易で解決かな。
その辺りは復興中の様子で表現したほうがいいかなと思ってた。
初期→復興中→復興後と、時間軸があるらしいのでと意識したんだけど。
ばっちり解決しちゃったほうがいいのかな?
>>480
> テンプレ
了解。清書時に一緒に。
> >「…悪魔も神の種を破壊しにくる」
> こんな設定あったかな?
ゲームルールではナシても、設定としてはアリではないの?
無防備でよろしくやっていれば、私なら壊してしまいたい。
> あと天使見える人って結構いるんだなあ・・・(今までのシナリオ含む)
天使が見える絶対条件てのがわからなかったから
死期が近くて善人な人は見えてもいいかなと。
変えたほうがいいなら変えてみるけどね。
0487名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 01:44:42ID:p/q/RL79GJ!かそくさんと同じくどちらかというと裏鏡街っぽい印象を受けますた。
不安感表現うまいっすね。
亞鳥亞さんは1曲でいいとおっしゃるが、表と裏は別町と考えて
表用の曲があってもいいかも。
>>486
>ゲームルールではナシても、設定としてはアリではないの?
ゲーム進行の基本的な流れ((ルール)が
”魔の種を排除して神の種を植えると、その地域が再生する”
となっていて、もしそのルールに”神の種が排除される恐れがある”というのを加えると
すごくややこしいことになりそう。
その町で神の種が排除される心配があるってことは他の町でも同じだってことになるし、
ゲーム全体に影響しそうな設定になっちゃうので、>482のようにするほうが
自然だと思う。
天使が見える見えないはも少し明確にルール化?したほうがいいかも。
天使が見えるって特別なことのように思うし。
もちろん死期が近い人は見えてもOKだと思う。
お医者さん、いい味してるのにね・・・。死期ちかいんか・・・(´・ω・`)
0488477
2005/07/25(月) 02:05:07ID:vHGVN67yあ、ごめん。ここで指示が出てたね。
了解。推敲しちゃうよ。
設定に合わせるのは嫌いじゃないしね。
>>487
修正の件は了解。
> お医者さん、いい味してるのにね・・・。死期ちかいんか・・・(´・ω・`)
その後も含めて彼の話は丁寧に作るつもりです。
0489名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 03:35:38ID:xwQj2WZF(゚Д゚)ウマー。それ以上色気増えたら前かがみ必須。
NPC・サブ希望ってことだけど、
動き(ポーズ)が書ける人っぽいから女性型(人型)モンスとかも見たい希ガス。
あと、猫耳かうさみみキャラ描いてください、この通りですorz
あ、マッチョ猫耳とか、ショタうさみみとか禁止ね。いや、ショタはいいかもしれん。
>>477
一つだけ。街(アペリティフ)の名前は狙って?
そうでないなら、なんで食前酒やねん、とか突っ込み。
0490前スレ738
2005/07/25(月) 21:32:35ID:KGEHVecO大きく変更したわけではないですが、やけに時間がかかりました。
なるべく短くしたかったのだけれど長めになってしまったのが残念です。
あと前スレを見直したら他の方が魔女の森の話を書いてました。
前スレ696さん、かぶってしまってすみません。
0491名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 22:21:59ID:h4SVCJemお、だいぶフォローが効いていい感じに!
0492438
2005/07/25(月) 23:12:48ID:evROjUkKお、不安な感じでてましたか。よかった
鏡の街(裏)を>483の鏡の街(暗い)で
表をhttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10928.mid
にするのはどうでしょうか?
0493かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/25(月) 23:13:39ID:RBS4Z7pl>>477さん
乙です。水源は復興で解決するならその方がだんぜんいいと思います。
>>490
修正乙です。リリィの印象が良くなったと感じました。
7日以内に魔の種を探さないといけないのは
時間経過が宿泊や戦闘回数で増えるとしたら厳しいかも。
拠点の発展度やイベント進行度みたいので判定するといいのかな。
0494仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/25(月) 23:41:49ID:kKXzRCCr鏡の街シナリオ実装時に変更した点と、交易システムの取引設定部分を
アップローダにあげました。
■意見
>438さん
Ver違いおつかれさまです。明るい方はよくなったと思います。
裏の世界全部そのBGMで統一すれば研究所と夢の中が省けるので
いいかもしれません。表と裏で試しに実装してみようと思います。
>477さん
>ばっちり解決しちゃったほうがいいのかな?
段階用のネタがあれば、バラしてもらった方がありがたいです。
あと天使の条件ですが、
1.死の淵に足突っ込んだ人が見える(一度見えると以降も見える)
2.心が純粋だったら見える
の2点がありますが、ヴァンはモンスターとの戦闘で、ネロは不老不死を求める辺り
一度や二度死に掛けていそうなので、1の条件だけにした方が判り易いかもしれません。。
今のシナリオを作ってくれた方や、これから作ろうとしている方に不都合でなければ
1の条件だけにしようと思いますが、どうでしょうか?>ALL
0495仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/25(月) 23:43:03ID:kKXzRCCr>490
お疲れ様です。ちょっと気になったのが「大丈夫か?」「全然」だと読み間違えそうなので、
(私だけかもしれませんが)「消されるかも?」とか明確にヤバイことを示した方が
いいのではないでしょうか。あと7日は今の条件だと厳しいので30日くらいで。
>前スレ696さん、かぶってしまってすみません。
魔女1人にしなければいけないということもないので問題ないと思います。
戦闘に参加できるNPCは30人くらい(IDの)幅を持たせています。
>かそくさん
私も生産についてはどうしようかと思っているところです。
0496かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/26(火) 01:09:05ID:YkFl4oee前より穏やかになって感じがよくなったと思います。
>>亞鳥亞さん
GJです。交易度と流通度(交易度=投資度?)の導入で
すっきりまとまって分かりやすくなったと思いました。
見込み利益は拠点の成長(交易レベル)によって比例増加する感じでしょうか
街ごとのレベルは交易度があるので、ない方がすっきりしそうですね。
生産は仕入れによって品揃えが変わるとあるので、
職人ごとに生産する品の質と見た目が変わるというのはどうでしょう?
それによって提供できる一覧品目は変わらないですが、
(変わると仕入れを変えるたびに売り物品を変えなくてはいけなくなる)
それを売る街での見込み利益に影響するとか。
例えば、
職人 専門 使用材料 生産品
A パン 鮮魚 フィッシュサンド
B 剣 材木 木刀
のように、職人が自動で仕入れ品の中から一番適しているのを選ぶとか。
自分で決められる場合だと仕入れが変更されるたびに
選択しなおさないといけないので面倒になる可能性があると思います。
0497名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 01:26:04ID:17UovoiG大変お疲れ様です
交易システム結構大変そうですね。
取引物は
「操作が簡単で目標立てやすく、やればやるだけ儲けがある。
なおかつ時々とっても儲かるのでやめられない」
ってなのが理想ですよね。って書いててカジノを思い出すわし・・。
取引と生産は別物として考えて
・生産は「投資」(材料買うなど)、「出荷」(材料の数と同じ量)して一定の儲けをだす。(取引先相手を選ばず)
ただし儲けは少なく一定期間かかる
・取引は一定期間ごとに選択肢がでてどれかを選ぶだけにする。ただ投資量は選べて
投資すればするほど儲けは大きい。が、リスクも大きい。
たまに選択肢にいいものがでる。
などもどうですか。あまりにも現況と違う案をだしてもややこしいか。テヘ。スルー可です。
天使の条件は1のみでもいいかも。
0498かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/26(火) 02:02:56ID:YkFl4oee投資は面白そうです。
通常の交易で使わなかったら
別口でやるのもいいかも。
例えば交易所の隅にいる怪しい男に話しかけると
投資を持ちかけられるとか。ハイリスクハイリターンで。
0499かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/26(火) 02:04:15ID:YkFl4oee天使は私も1がいいと思います。
0500かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/26(火) 20:43:28ID:YkFl4oee一部の項目が、表示しきれなくなって省いてしまってますが必要なら直します。
リストの需要度の表示がちょっと寂しいので相場を加えてみたり。隠した方が良い?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0111.zip
>>亞鳥亞さん
仕様が違う部分があったら指摘お願いします。
売却品や利益の計算とか。
0501438
2005/07/27(水) 01:05:38ID:VQj/ksSf実装お願いします。でも研究所には合わないかもです
研究所BGMはくにはさん制作中との事です
>>500
乙彼様です。
相場の端数がいい感じです
賭け事の街BGMのアイデアを思いついたのですが
もしかしてもう制作中ですか>>くにはさん
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