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みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 20:53:20ID:QRyAV8b4
■テンプレ
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/

アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)

チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0040名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 02:06:04ID:GrsamSfX
まずコマンドを選択しようにも、嫌でも右のCBTゲージと距離のウィンドウが目に
入り思考がぷつぷつ途切れながらのコマンド選択を強制されます。
スキル一つを出そうにも距離の概念と、前進・後退するのか、CBTゲージの順番変更などを
強制的に意識させられ、更には時間を置かねば発動しませんが、それはいつ発動するのかが
CBTゲージに目を凝らして探さねば分かりません
更にはそれをキャラの人数分やらないといけないものですから、もう誰が何をやる
のやら普通は記憶しきれないと思います
これに存在理由が分からない登録制の装備変更と入り組んだ属性の上に付随された数字、
相互が有機的にリンクしていないルールを無造作に取り込んだ、「戦略性」とはかけ離れた
戦闘システムというのが、正直な感想です
何故なら、プレーヤーが一つのダンジョンで何十回もエンカウントする中で、先のプロセス
と思考をを毎回繰り返すことはどだい無理な話で、結局は決定ボタン連打でゴリ押しせざるを
得ないからです。余程なバランス調整をしない限り、皮肉にもそれがプレーヤー自身には
最も戦略的に効率のいい敵の撃破方法なのですから
図面化された距離ウィンドウも、3Dで描かれた画面で敵に直接範囲効果を示す、つまりプレーヤーの
視覚に即座の判断を取らせられることではじめて活きるシステムだと思います
ボス戦などで限定的にこのシステムを用いるのなら、プレーヤーのモチベーションも
違いますが、果たしてどこまでこれらのシステムを有効に利用しないと、ボスには勝てないのか
等の問題が残ると思います。ここでも決定ボタン連打でHPが下がったら回復〜の
繰り返しでゴリ押しできても寂しいものがありますし
いちど何も知らないサラのプレーヤーに遊んでもらって、リサーチを行ってみては
いかがでしょうか?
0041名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 02:47:24ID:zAGLvTqs
>>40
気持ちは分かるが、これは未完成品だよ。
尚且つ、マニュアルが必要とされる類のモノでもある。

いまある要素を如何にまとめ、
そしてそれを楽しむ為に、他の要素を上手く配置するかを考えるべきだと思う。

ま、いちから作り直せというなら、それはそれとして有りなんかね
誰もやりたがりはしないだろうけれども
0042名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 03:02:28ID:pwkqL1Mj
みんなアイデアを固定が実装してくれればそれで満足だろ。
ゲームとしておもしろいかどうかは別
リサーチしたってボロクソに叩かれるのは目に見えてるよ。現にあんまおもしろく
ないもん。
>>41言うのは簡単、でもやるのはプロだって難しいってw
0043名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 06:00:11ID:dN8pEI39
ここは雑談で終わらせないで
ちゃんと「製作」できるとこだから
作るってことをメインで頑張ってほしいかな・・・



ぶっちゃけた話

面白さなんて人それぞれ
100人が100人で面白いと賞賛できるシロモノなんてプロだってムリ
結局、意見とかって案外無責任なものだと思うんだよね
だから、人の意見を取り入れることはあっても、意見に左右されることはいけない
最後の最後にプレイしてくれた人すべてを満足させるなんて不可能なことなんだから・・・・

だから、みんなで の企画というより
亞鳥亞氏やかそく氏、その他全てのこの企画に関わりをもった職人さんたちが完成したときに
多少の妥協はあれど、後悔はしないような作品であってくれることを願ってます


スレの職人さんの皆様へ
お疲れ様です、がんばってください
0044仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/21(火) 07:19:20ID:tru+ttHh
■意見
>40
CTBゲージが嫌でも目に入るのはゲージを左に配置すれば緩和されると思います。
PCの視点移動は左上から右下なので、右にあると視点移動が多くなるのでしょう。

プレイヤーの視覚に即座に判断を取らせることは、対象が効果範囲にあるかどうかが
▽マークで示されているので慣れれば可能だとは思いますが、別のアイデアとして
戦闘画面縦方向を6分割してキャラウィンドウスごと前進、後退させる。つまり、
戦闘画面全体を図面化すれば、より視覚に即座の判断を取らせることができるでしょう。
もっとも戦闘の雰囲気が大分変わってしまうので、他の人にも意見を聞きたいところです。

何も知らないプレイヤーにしてもらうのは、(やるとしても)戦闘部分だけでもマニュアル含め
完成してからの話です。幸いここには、きちんとやった上で意見を言ってくれる人が多いですし。

>41-43
プレイした上での意見は非常に参考になります。取捨選択はしますので、
意見は遠慮なく言ってください。

■依頼
>かそくさん
CTBと図面を右側から左側(図面を上)に、魔法スキル以外の遅延を暫定的に0に、
そしてSPの表示を消してみてください。

■質問
・魔素の制約があるのでいっそ消費SPを無くそうと思うのですが、どうでしょうか?
・画面を縦に6分割して、その中でキャラウィンドウごと動かす戦闘画面について、
 可か不可か。
・現在の各キャラについてどんな印象を持っているか。
0045名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 13:36:18ID:KR15SFrn
>>44
その視点は横書きの文章の場合でないかい?
これは画面右下半分を逆三角形のように視点が動く。
左上の敵は認識しにくい。ちゃんとプレイしてから発言してよ。
戦闘画面を6分割とは?突飛すぎてイメージがわかない。もっと具体的に詳しく。

俺は、いっそのことサイドビューにして、CBTを画面下FF風に改造した窓の上の
真ん中に横置きにすれば綺麗だとおもう。
6分割での移動はあまりに単純化、図面化のしすぎて、厳密には見えないが職業に
よって移動できる距離が違う(シーフずんずん魔法使いちょぼちょぼ)、各スキルの
範囲を個別のピクチャーでダイレクトに示せれば、距離の図面をカットできるし。
イメージの上での想像だけに頼るが、視点も真ん中を中心に多少上下するだけで
ブレが少ない。
0046名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 13:49:57ID:KR15SFrn
>>44
・魔素の制約があるのでいっそ消費SPを無くそうと思うのですが、どうでしょうか?

これだけ多くの戦闘要素があるから消費SPは、俺はない方がいいと思う。
そうすると技のポイ捨てになってしまうが、発動時間や範囲の大きさ・形の工夫で
解決できるかな。ついでにいうと魔素は個人的にはいらない派。大概のRPGの
地形要素は機能しきれないもの。今はリクエストを全部聞いて形作られたシステム
を、いかに推敲してそぎ落として改良していくかの時期だとおもう。

・現在の各キャラについてどんな印象を持っているか。
主人公はあのぐらいさっぱりした口調と無骨さで丁度いいとおもう。
他のキャラの印象はあまりない。
0047名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 16:57:22ID:7tfLimzp
姉弟の年齢はいくつくらいなんだ?
それによって印象もかわってくるんだが
0048名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 17:06:27ID:DzhDJRHV
絵師表明ナッシング。ピンチ!
0049名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 17:09:28ID:zAGLvTqs
煽りマース

>>45
>ちゃんとプレイしてから発言してよ。
>戦闘画面を6分割とは?突飛すぎてイメージがわかない。

と言った後に
>俺は、いっそのことサイドビューにして
>6分割での移動

人の話をきちんと聞いてから、自分の意見を言いましょう。
だが、サイドビューには賛成

もう一つ。
自分の感覚を、あたかも全ての人の感覚であるように喋るのも控えましょう。
0050名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 19:19:16ID:3p9JHKTi
みんな、まったりいこうぜ!
0051名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 19:35:36ID:yeiLIdZL
ええと、情報を見やすくということなので例えば

・ステータスに[前衛][中衛][後衛]のどれかを表示
・敵の[前衛][中衛][後衛]はカーソルの色などで表示あるいは射程が届かない場合
は選択できないなど
・・・にすると移動画面がいらなくなる?

またCTBなのでコマンド選択済み(待機中)のキャラをわかりやすくするために
バトラー絵を
・「コマンド選択前」&「行動済み」
・「コマンド選択済み(待機中)」←ためてる感じ、防御もこれかな
・「アクション」(物理攻撃)
・「アクション」(魔法発動)
の4種類とかあると(CTBはただ攻撃順を見るためのものって感じで)よくなるかな。
「アクション」は1個でもいいけど。
CTB欄をもう少し大きめにするって手もある。
0052◆o6EuQGL9jg 2005/06/21(火) 19:39:54ID:5n/GlkOQ
ところでいまさらながら

>前スレくには氏
>ティンパニにリバーブを十分かけるだけで、違ってきそうです。

同じく前スレ>亞鳥亞氏
>戦闘曲は3周ならループにして欲しいです。

自分どっちも使えませんから・・・orz
0053仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/21(火) 20:13:05ID:tru+ttHh
■意見
>かそくさん
多いと面倒というのはありますね、数については後から調整が効くので、
とりあえず今は4つでいきましょう。

>前々々々908さん
血溜まりありがとうございます。早速差し替えてアップしました。

>45
>その視点は横書きの文章の場合でないかい?
そうです。ツクールの文章表示は横書きなので、戦闘画面においてもそれを
意識した方がいいのではないかと思いました。PCと表現したのは回りくどかったですね。
現在、画面右下半分を逆三角形のように視点移動しているのは判っています。
ただ、慣れると位置移動くらいは最初だけ見れば把握できるので、
人によっては視点移動の順序が変わります。左上に図を配置するように頼んだのは、
視点移動が途中から変わらないように配慮してみました。

6分割は[]をCTB、□をキャラウィンドウ(敵■)として

[]
[] ■
[]■  ■
[]□□
[]
[]  □□

このようなインターフェイスになり、移動時にはHPとステータス、キャラ絵が載っている
キャラウィンドウごと移動させるというものです。将棋盤のようになると思ってください。

サイドビューはアニメーションの都合(ようするに手間)で没になったので、
そこらへんの問題が残りますね。サイドで止め絵でも違和感ないですか?
0054仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/21(火) 20:13:21ID:tru+ttHh
>47
弟は17歳、姉は20歳です。まとめに彼らの設定を載せましたのでそちらもご参考ください。

>51
前衛〜後衛は初期位置で、敵の領域まで踏み込めるのでステ表示だと6種類必要になります。
あとバトラーについては絵を変えなくても、今かそくさんがつけてくれている効果を
待機中は持続させたりで代用が効くと思います。

>沼さん
ループについては終点までいって始点に戻るものなら設定の必要はなかったのでは?

今からチャットにいます。
0055前々々スレ9082005/06/21(火) 20:24:08ID:RlOtMdgz
フィールド競争(?)って、もう確定だったんですか?
採用未定のイベント候補程度に思っていて想定には入れてませんでした…。
必要な施設などまだ決まっていませんし、>>27だけを参考にして
町並みの見本のつもりで作りました。

一方通行なのは、何かのイベントの後に町入り口下のテント群
(裏マーケットか貿易所を想定)を利用できるようになって、
宿屋の地下から逆進が可能になるとか考えてました。
路地裏だから少し不便なくらいが雰囲気出るかなぁと…。
説明不足な上、余計でしたね。すみません。
0056仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/21(火) 20:42:39ID:tru+ttHh
■意見
>前々々スレ908さん
いえ、確定じゃないですよ。ただ一方通行だったのでわざわざそれを考慮して
作ってくれたのかなと思っただけです。逆進行自体は想定していたんですね。
あと前回、々が一個多かった事に今気づきました。
0057かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/21(火) 21:16:50ID:eSg+ZV04
>>亞鳥亞さん
>>44のように図面を左上に移動しました。
少しは図面が見やすくなったでしょうか。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0049.zip

>>40
確かに移動図と正面絵が連動して見づらい点はあると思ってました。
>>45のようにサイドビューにすれば、移動図なしで範囲表示が出来ると思うのですが
サイドビューは亞鳥亞さんの言うように
それ用のモンスター絵とキャラ一人一人のアニメーション×武器の種類が
必要なので難しいかもしれません。

>>53のはカードバトルのようになってしまう気も。ちょっと抵抗が。
0058名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 21:32:03ID:eSg+ZV04
SPは魔素を使うならなくしてもいいと思います。
魔素を使わない物理スキルはHPの何%かを消費でしょうか。

>>52
BGMのループはツクールの仕様でヘルプにこう書いてあります。
>MID:
>DirectMusic Synthesizer で演奏される MIDI ファイルです。
>BGM の場合、MIDI データ中にコントロールチェンジの 111 番があると、
>曲を最後まで演奏したあとのリピート位置の目印として認識します。
0059仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/21(火) 21:51:52ID:tru+ttHh
>かそくさん
ありがとうございます。大分感覚的に見やすくなったと思うのですが、
他の人はどうでしょうか?>ALL

指摘の通り>53は既存のPRGと大分見た目が変わってしまいます。
他には敵もPTと同じように上端に表示して図面を中央に
大きく持ってくるという手もありますね。
 ■■■■ 敵のステ画面
[]
[]   ●●←コマを表示
[]●●
[]○○
[]
[]   ○○
 □□□□ 味方のステ画面

魔素を使わないスキルに関してはHPの減少は抵抗があると思うので、
硬直ウェイトが高いでいいんじゃないでしょうか。あと射程が短いとか。
0060くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/21(火) 22:26:01ID:SGjWqfSE
問題点があったところを修正しました。
ツクール上でもうまく再生されるはずです。

http://www.yonosuke.net/dtm/5/10330.mid
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10331.mid

>>52 沼さん
58さんもおっしゃってるように、コントロールチェンジの111番で、ループポイントを設定できます。
リバーブについては、使っているシーケンサによっては操作できないものもあります。
シーケンサは何をお使いですか? リバーブは非常に有用なエフェクトなので、使わないのはもったいないですよ。
0061名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 22:29:41ID:rakesXf7
>>亜鳥亜さん
キャラの性格は、姉、弟に関してはシナリオライターの方の想定通りで。
原案者が一番掴んでるはずですし。
天使、傭兵も、亜鳥亜さんの見解設定でシナリオが組まれているので特になし。

次は戦闘システム。
魔素というアイデアは面白いしいいと思うんだけど、今はそれが枷になってる気がする。
魔素を使わないスキルは硬直が長い、射程が短いぐらいだと通常攻撃のがトータルでは上、とかなりそうだし。
地形の恩恵を受けて技、魔法の効力がup程度でいいのかも。

CBTはFF10の影響があるのか、やっぱり左より右のが見易いかな。
もしくはステータスの下にもってくるとか。

サイドビューは、キャラはドットじゃなくイラストでも問題ないかな。
任天堂のマリオストーリーだったかな。あんな感じで。
イラストは立ち絵、攻撃絵、魔法絵、瀕死絵、死亡絵の5種類必要か・・・
エフェクトは既存の斬り付けてるやつとかで、実際の武器は書かなくていいんじゃない?
それか>>53のようにして距離感つけてやるのがいいと思う。
0062◆o6EuQGL9jg 2005/06/21(火) 22:46:55ID:5n/GlkOQ
>>54
ええ、今までのやつ全部がそうです。
ただそれだと表現の幅が狭まるんですな。
長ったらしいイントロも出来ないし、静かに始まって→ズババババ!(イメージ)とかも出来ないし。

>>60
「てきとーシーケンサー」というフリーソフトです・・・
これがまた使いやすさ、分かりやすさを優先したもので
音符の入力、楽器選択、音の強弱、音の定位、テンポの設定ぐらいしか出来ないんです。
自分これでしか作曲できないス。

コントロールチェンジがどうの、というのは知ってたんですが
最初ッからずーっと上記のものを使ってるMIDI超どシロウトなモンで
そもそもコントロールチェンジって何?という体たらくでして。
0063名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 22:53:01ID:rakesXf7
>>62
感じたものをそのまま起こすタイプっぽそうだ。
ループとかに捕らわれると沼さんの良さが消えそうなんで、
戦闘曲より、フィールド音のがよさそう。
一回港町のフィールド音作ってみては?
0064くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/21(火) 22:54:19ID:SGjWqfSE
>>62 沼さん

>「てきとーシーケンサー」というフリーソフトです・・・
ああ、てきとーシーケンサーですか。僕がはじめて使ったシーケンサもそれでした。
シンプルで使いやすくていいソフトですよね。でもループポイントが設定できないのは痛いです。

そこで提案。
1、ミノ式シーケンサというソフトは、てきとー〜に使用感が似ていておすすめです。
ループポイントもリバーブも使えます。

2、てきとー〜でmidi出力した後に、cherryなどの高機能シーケンサでmidiを読み込み、
そこでループポイントやリバーブを設定する。

どうでしょうか?
0065仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/22(水) 00:10:14ID:CLg1Qw/k
>くにはさん
おつかれさまです。30が静かな感じ、31が気合が入る感じですね。
現在の戦闘に合わせてみたところ31の方が合っていると思いました。
ただ、31のループ地点で音の変化にちょっと引っ掛かりを感じたので
確認してもらえるでしょうか?30の方は自然に繋がっているように聞こえました。

>61
性格〜についてはシナリオライターさんや絵師さんの意見も欲しいところです。
現在あがっているもので描けるのか、それとももっと特徴づけた方がいいのかなど。
特に描き辛いなどの意見がなければ現在のものを整理してあげておこうと思います。

魔素はSPと違って温存する必要が無いので、使われない事は無いでしょう。
通常攻撃がトータルで上になる事は意識してそうしない限りありえないと思います。
範囲・追加効果攻撃ができないし、自分の武器属性に強い敵などもいるわけですから。

マリオストーリーはデフォルメという意味でしょうか?多分通常頭身の全身像だと
サイドビューの場合縦に4人並べないと思います(ステータスで半分使うなら尚更)。
2Dで重ねると判りづらそうですし。

>沼さん
なるほど。それでは戦闘勝利後に鳴るMEとかはどうでしょう?
ループしない音楽を活かすなら吟遊詩人が演奏するようなイベント入れたりすると
面白いかもしれませんね。
0066名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 00:15:55ID:uuHoS1tN
コンスタンスのイメージ画です。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/239.png
0067かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/22(水) 00:56:51ID:AWpNQBF7
>>60
BGM修正乙です。試しに戦闘試作に入れてもいいでしょうか

>>66
ウマ-!! すごい

戦闘はサイドビューでアニメを最低限に抑えるか、
>>51のように現状からあまり変えずに見やすい方法を探すか
>>53,59のやり方にするか。どういうのがいいんだろう。
そういえば、魔素を一定時間ごとに回復させるの忘れてました。
0068名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 01:30:42ID:5QdH/Nc3
余った魔素は戦闘終了後、ボーナスになる
とか言ってみる。
天:経験値 地:お金 冥:アイテムドロップ率UP

魔素を使えば戦闘は楽になるけど、使わないとボーナスあり
経験値欲しい時は、天消費スキルを使わない等を
考えて戦闘するとメリハリもあるかも
なにより、魔素を使った者勝ちを回避できる。
0069名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 01:45:40ID:qfxnUAuG
>>66
お、いい感じ!その調子!期待してるよー!

>>67
今のとこ画面のレイアウト、魔素の扱い、各要素をもっと有機的にリンク?させる感じに、
等が懸案事項か・・・。
キャラの成長システムや武器システム(?)なんかもあわせて考えると
各要素がもう少しリンクされるかも &魔素も生きてくるかなー。

>>68
お、いいアイデア!でもそうなるとオイラは絶対魔素を使わないかな。
コスト・消費とメリットのバランスだなー。もう一工夫欲しいところかも。
でも魔素を使った者勝ちを回避できるってのがいいな。
0070名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 01:58:17ID:5QdH/Nc3
>>69
というか、
さくさく進めたい派と、ちまちま稼ぎたい派がいると思うから
選択の幅が増えればよいかなーとか

戦闘のリズムをプレイヤー個々に任せたいという考えっス
0071名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 02:10:21ID:GLbL5Xvr
>>70
しかしアレだね、敵につかわれるとムキー!てなるね。
使うことでも戦闘能力以外でメリットあるといいかもしれん。
使うと経験値、ためるとドロップ率、とかいろいろ。
0072名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 02:13:36ID:GLbL5Xvr
追記
そうすっとこの敵は天の魔法は使わないから天をためよう・・・とか考えながら戦闘できるかもね!
0073名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 02:24:53ID:GLbL5Xvr
連投スマソ
倉庫の管理人さん、何故傭兵男さんのイラストは保管しないのかな?
カクイイよ!

JISさんもGJ!変異後吸血鬼?バージョンも見てみたいなあとかいてみる。
ぬまさんくにはさん期待してる!KMJさんも期待してる!

亞鳥亞さんかそくさん908さんいつも乙です。いつも感心してます。
がんがってー!
908さんもそろそろコテをつけては?

シナリオの人たちも力作超GJ!うん、言い尽くせない。
ゲームが完成するの楽しみだなあ。
0074◆o6EuQGL9jg 2005/06/22(水) 19:19:24ID:DkWczcHF
>>64
ほうほう、そんな手があったとは。
では、なんだかわけわからんちんだが、とりあえず提案2で以前作った戦闘曲をループさせてみようかな・・・

http://www.yonosuke.net/dtm/5/10346.mid

うわーいループしたYO!
思ったより簡単だったYO!
いやはや、ありがとうございます。感謝にたえません!

>>63
ループの問題は解決したけど、よーし沼港町作っちゃうぞー。いつになるかわからんけど。
寂しげな感じですよね? ざっと見た限りでは。

>>65
戦闘後の曲となると「やったー勝ったぞウェーハッハッハ!」なファンファーレか
「くっ・・・また無駄に命が・・・何故俺たちは戦って(ry」な感じか、どっちですか!?
どっちでもいいですか!?
0075名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 19:41:13ID:cfaY4FEr
>>74
迷ったなら二種類いっておこうぜw
0076仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/22(水) 20:17:28ID:CLg1Qw/k
■意見
>66
GJです。表情指定したらフェイス作ってもらえますか?

>68-72
魔素については、戦闘に絡む要素があった方がいいみたいですね。
バランス取りを考えると、もう少し戦闘ができてからの方がいいかもしれません。
プレイヤー個々の判断に任せる戦闘というのは重要だと思います。

>沼さん
おめでとうございます。ループもバッチリでした。
改めて聞くとヒーロー見参!みたいな感じですね。
元港町は寂しい感じ、戦闘後の曲は流れをキリッっと締める感じでしょうか。
0077仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/22(水) 20:17:50ID:CLg1Qw/k
>かそくさん、ALL
既出のアイデアを纏めて戦闘画面レイアウトを改訂してみました。
特に異論がなければこれでいこうと思います。

[]をCTBゲージ、○を敵バトラー表示。
□をキャラウィンドウ、■を図面とする。


 ○○○

 [][][]
□□■□□

CTBゲージを中央、図面をキャラウィンドウの真ん中に持ってくることで
視点が常時中央付近にいくようにしている。
※CTBゲージは端から端だと見づらいので、中央寄せで適度な長さを検討する。

キャラウィンドウのステータスは名前、HP、状態、位置を表示する。
※位置…自陣後衛−自陣中衛−自陣前衛−敵陣前衛−敵陣中衛−敵陣後衛
魔法及びスキルの遅延時には、バトラーに常時エフェクトを出す。
※エフェクトがでている間は妨害可能という風にする。

敵にもウィンドウをつけて名前(番号込み)、状態、位置を表示する。
調査やライブラ系の魔法を使うとHPが見えるとか。
0078かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/22(水) 20:53:20ID:AWpNQBF7
効果範囲を正面にも表示してみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0050.zip

味方の位置がまだ分かりにくいのですが
敵と一緒にするとごちゃごちゃして見にくい感じでした。
0079名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 20:56:22ID:13dEe6j5
>>73
すみません、見落としていました
ただちに追加しました
0080名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 21:26:48ID:OwgfWR91
縦6マス、横4マスで前後左右に移動できるようにして、
上空からの見下ろしタイプで、キャラはカード表示っぽくすればかなりわかりやすいと思う。
左右の移動は、技の範囲で一直線があるのに、縦に並べなかったら1体しか攻撃できねーじゃんということで。

だが、シミュレーションっぽくなってしまう諸刃の剣だw

まぁ、フロントビューで距離感の表現はしにくいと思う。
0081かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/22(水) 21:35:36ID:AWpNQBF7
>>74
燃える感じでGJ!
どっちもいいなら両方お願いします!

>>77
ゲージを中央に横並びさせるのはイイと思いました。
CTBゲージは左から右に移っていく感じですか? 右から左の方がいいかも。
ステータスの位置は自陣後衛などぱっと見で分かりにくい気がしました。
図面があるなら番号で表してはどうでしょう?
魔法などの遅延時のエフェクトはフラッシュさせるよりも
アニメーションで表した方が分かりやすいかもしれないですね。
0082仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/22(水) 23:20:21ID:CLg1Qw/k
■意見
>80
一応直線には遠くまで届く利点はありますが、この形式だとやはり横移動も
必要になるのかなぁと思いつつ………ただ、シミュっぽくなるのは、
かそくさんも指摘している通りですね。好みが分かれるかも。

>かそくさん
CTBゲージは横文字の視点移動があるので、右から左だと判りにくくないですか?
番号割り当ていいですね。主人公PTは白丸黒文字、敵PTは黒丸白文字にすれば
瞬間的に判別もつけやすいでしょうか。アニメーションはエフェクトアニメーション?
敵にもこの法則(エフェクトでてると妨害可能と視認できる)を適応するので、
絵のアニメーションだと辛いかと。新しい戦闘、多少ごちゃっとした感はありましたが
判り易さは増してました。
0083かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/22(水) 23:57:53ID:AWpNQBF7
配置を中央下に移動しました。
ステータスでの位置の表示と遅延時の効果はこの次に
ゲージは一応右から左でやってます。
分かりにくいなら左から右に変えてみます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0051.zip
0084仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/23(木) 00:28:25ID:v9NFkKpW
>かそくさん
素早い対応ありがとうございます。CTBゲージ左から右に移動してるような?
………あー、捕らえ方の違いですね。こっちの事を左から右と言ってるつもりでした。
0085くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/23(木) 08:24:23ID:ptBdMv1+
>>74 沼さん
かっこいい!かなり好みの曲です。GJ!

戦闘画面を見てみました。
CTBゲージが中央にあるのは見やすくていいと思いますが、それでも何かわかりにくさを感じました。
コマンド入力の順番と実際の行動の順番が、ごっちゃに表示されているのが原因ではないでしょうか。

そこで提案として、

|----------|--------------|
   ↑        ↑
実際の行動順 コマンド入力順

という風に、ゲージを二つに区切って表示するのはどうでしょう。

あと、僕の曲に関しては自由に使ってもらってかまいません。あとから勝手に差し替えてもらっても結構です。
0086仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/23(木) 20:01:16ID:v9NFkKpW
■報告
天使、傭兵男、姉、弟の詳細をまとめて設定に載せました。
天使と傭兵男は名前変更可能なので勝手に名前をつけさせてもらいました。
名前はミンティとリードです。

■意見
>くにはさん
横に2つだと混乱するような気がするので、縦にポップアップさせる感じとかに
すると区別つきやすいでしょうか?

例■はズレ防止
■■■■□■■■
□○△×■○△× ←□の行動は×と○の間に実行される。
音楽についてはありがとうございます。
0087名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 20:07:40ID:iEmSNfBB
天下のオリープスレが人不足で困っています。
RPGを作りたい方。絵がかける方。シナリオかける方。
誰でも良し!!
絵師、音係、シナリオ係とにかく人がいません。
一見さんでもいいです。一度覗いてください。

オリープ関連スレ初めての方
オリープ歴史館
http://binjo.gozaru.jp/

本スレ
みんなでオリジナルRPGを作るぞ15
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1117850212/l50

ゲ製作板派生スレ
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119095600/l50

派生スレその2
みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!3
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/l50

0088仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/23(木) 20:18:00ID:v9NFkKpW
>87
マルチポストは止めてください。
0089かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/23(木) 20:21:47ID:tMi43U+w
遅延時のアニメーションと位置の表示、
コマンド入力順と実際の行動で分けてみました。
ついでに味方の位置にシンボルを置いてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0052.zip
0090かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/23(木) 20:26:57ID:tMi43U+w
>>くにはさん
早速使わさせていただきました。
ゲージの行動順、位置を逆にしてしまったのに今気づきました・・・

>>亞鳥亞
なるほど、左から右は同じことを言おうとしていたのか。
コマンド入力と行動順を同じラインにして並べる感じですね。
こっちの方が分かりやすい?
0091かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/23(木) 20:27:41ID:tMi43U+w
>>亞鳥亞さん
すみません。さんづけするのを忘れてました。
いつも名前をコピペしているので
0092名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 20:32:20ID:hfFzqyRW
コマンドの入力順は以前のままのがいいかなぁ。
アクション起こしたのは!つけて、CBTの行動順に組み込んでもらわないと
NEXTじゃあいつ魔法発動するかわからない。

シンボルおくならキャラのドットを後姿で置いたほうがいいね。
0093くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/23(木) 20:34:55ID:ptBdMv1+
>>91 かそくさん
さっそくの実装ありがとうございます。
BGMはかなり違和感ありますね。もうちょっとなんとかします・・・

左を行動順、右をコマンド入力順にしたは、時間の流れをゲージで表現できないかと思ったからです。
コマンドを入力→行動みたいな。
しかしだいぶ情報量が増えた印象もありますね。みなさんはどう感じるでしょうか。

複数の敵を攻撃するときに、ターゲットアイコンが出てくるのはいいと思います。わかりやすいですね。

いつもすばやい対応、本当に頭が下がります。
0094仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/23(木) 20:44:18ID:v9NFkKpW
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。>92さんの言う通り順番が判りにくいと思うので
2ラインの方がいいでしょう。
その場合、ちょっと縦に詰まってしまうので、シンボルもあることですし、
フィールドに升目を書けば、それを基準に位置関係を把握できて、図式及び
キャラウィンドウから位置番号表示を消して縦を詰めれると思います。
これで情報量の多さも解消されるかと。
0095かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/23(木) 21:16:57ID:tMi43U+w
確かにちょっと分かりにくいと思ってました。
フィールドに升目 + 行動順は2ライン
良さそうなのでやってみます。

>>92
シンボルはキャラチップの方がいいですね。
隊列編成で使ってますし
0096かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/23(木) 22:49:43ID:tMi43U+w
フィールドに横のライン + >>86の行動順は2ラインにしました。
戦闘中にAボタンを押すと横のラインが表示されます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0053.zip

縦の線もあった方がいいのかな。
縦は横ほど単純に分割されてませんが。
0097名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 22:59:10ID:MuW+7w4i
>>88
俺は・・・俺は止めたんだぜぇ!?
0098仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/23(木) 23:16:57ID:v9NFkKpW
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。線上ではなくて、線と線の間にキャラが入る感じです。
その方が横一列の範囲とかがぴったり範囲内に収まりますから。
そうすると図式と違っちゃいますが、このインターフェイスなら図式の表示は
要らなくなると思います。

縦は要らないんじゃないでしょうか。多分入れると横移動も必要になります。

>97
ありがとうございます。
0099名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 23:44:34ID:N22MmA3d
>>96かそくさんいつもGJ!
行動を選ぶときにどこに挿入されるかわかりやすくてだいぶ良くなったと思います。

あと魔素はスキル選択画面に表示すると見やすいのではないでしょうか?
かといって戦闘突入時にどのくらい魔素があるか見れないとだめか。
戦闘画面ではゲージなどで残量を表示しておくとか・・
0100名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 00:40:56ID:RuPk0w4g
>>どこに挿入されるかわかりやすくてだいぶ良くなったと思います。

(*´Д`)
0101 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/24(金) 02:23:35ID:k7Y7FTld
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0055.txt
鏡の町、料理人編のシナリオです。

ちょっと台詞が多すぎる感があります。
ストーリーも無理矢理感があるんで、気になったとことかぶっこんでください。

>>かそくさん
毎度毎度素早い対応GJっす。
かなり完成されてますね〜。

>>all
以前アイデアで出てたカチュアを出すっての、自分がやってもいいっすかー?
0102くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/24(金) 09:15:49ID:m9a0It1o
>>かそくさん
かなり見やすくなりました。僕がわかりづらかったと感じた原因である、
・コマンド入力したキャラが後ろにさがるのに違和感を覚える
・コマンド入力待ちと行動待ちのキャラがごっちゃに表示され、ゲージに同じキャラが複数いて混乱する
という2点は、かなり解消されたように思います。

>>99
>あと魔素はスキル選択画面に表示すると見やすいのではないでしょうか?
それはいいかもしれませんね。
ファイア 10/48 (消費する魔素/全体の魔素の量) のような感じでしょうか?
魔素によって色分けしても見やすいかもしれません。

それと、戦闘システムとは直接関係ないですが、戦闘背景と連動して戦闘BGMが変わると雰囲気がでそうです。
洞窟では怪しい戦闘曲、砂漠では暑そうな戦闘曲・・・などなど。それだけ量が必要になりますが。

>>100
エミルとお供三人衆はいい味だしてますね。いろんなイベントに登場させても面白そうです。
長さはいい感じじゃないでしょうか。
鏡との関連が薄いのがちょっとひっかかります。なんか話が突飛すぎるというか・・・
もっと鏡と関連があってもいいと思いました。
0103仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/24(金) 20:43:36ID:BJ7Q1FV/
■意見
>†さん
シナリオ投稿ありがとうございます。なんか魔の種吸収がデフォになると困るので
魔の種の効果でお互い時間が戻る(HPが回復する)で決着がつかないとか、
そもそも男が悪魔の変身した姿であるとかの方がいいかもしれません。
ところでアンジェラ(仮称)は何をされようとしてたのでしょうか。

>くにはさん
BGMを戦闘背景ごとに切り替えるのはトループでBGM変更をすれば可能です。
やるとしたら、使える背景とかアップするとイメージ湧き易いでしょうか?

■報告
明日は多分これません。
0104かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/24(金) 21:27:05ID:LfD3aBD9
>>99,102
魔素の表示を通常時はゲージに、
スキル選択で消費と現在の魔素の表示でやってみました。
あと、枡表示の修正しました
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0056.zip
0105 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/24(金) 21:56:43ID:nSSAw+9f
>>102
どうも。エミルたちはお馬鹿なのが欲しかったのでああいう形にしました。
鏡のシナリオは4種類予定されていて、内二つは中に入るというものなんで、
時の流れをテーマにしています。

>>亜鳥亜さん
了解です。

今回の話の設定を説明すると、
・アンジェラ(仮)は鏡の中に入ったせいで魔の種の影響が強く現れ、記憶を封印されてしまった。
・男は預言書でアンジェラを助けにタイムが現れることを知っていた。
・男はタイムを始末する為に、アンジェラを騙して側に置いていた。
・男は鏡の中の世界を自分の世界にしたかった。
・男は魔の種を研究して時間を操る力を手に入れようとしていた。
・男は研究所に乗り込んできた主人公を、この時点ではタイムと気づいていなかった(タイム=天使だから)
・エミルたちは鏡の世界の住人で、タイムを自分の配下において世界に絶対的地位を築きたい組織の一組。
・種を設置した場所が、たまたまエミルの父親の敷地内だった。
・最後に気絶していたアンジェラは、男がエミルたちがおってきているのに気づいた為、
ややこしいことにならないように気絶させただけ。
・アンジェラは魔の種の側にいすぎた為、魔の種がなくなっても記憶が戻らなかった。その為神の種でリハビリ。

ちょっと独りよがりなシナリオだったので、修正してきます。

>>かそくさん
乙です。
前のがわかりやすかった気もしますがこれはもう慣れですかね。
0106前スレ7382005/06/24(金) 22:15:39ID:BK1HI+XY
ちょっといない間にすごく進行していて浦島太郎状態です。
シナリオもシナリオの実装も戦闘システムもマップも絵も音楽も
GJアンドおつかれさまです。

遅くなりましたが実装された部分で修正して欲しい部分を虫さんのロダに上げておきました。

>>34にて弟が変わった言い回しをするとありますが、それは彼のせいではなくて
私の責任です。わかりにくい変な言い回しのセリフを量産してすみません。
亞鳥亞さん大量のセリフ修正お疲れ様でした。
0107 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/24(金) 22:23:13ID:nSSAw+9f
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0058.txt

修正しました。
それによって>>101のシナリオは削除しますた。

>>106
お帰りっす。
頑張ってログ読み返してくださいw
0108かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/24(金) 22:25:14ID:LfD3aBD9
>>†さん
シナリオ乙です。エミルたちのやりとりが面白い。
料理人は料理に関する動機みたいのはここでは語られない感じですか?
カチュアは私は異存ないです。

>>前スレ738さん
乙です。

>>亞鳥亞さん
お疲れ様です

>>105
スキルウィドウの表示が表示幅の影響でちょっと見づらいかもしれないですね。
スキルの部分には消費50 200 30みたいに入れるだけで
以前にあった現在の魔素量などはウィンドウ右下部に入れたほうがいいかな
0109名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 22:27:21ID:i8zwm8TZ
>>105
そんなことをくどくど説明しても、作中で語れないのなら意味はない
あと個人的には小学校低学年レベルの語彙を知らない、というボケは面白くない
というか意味が分からない
0110名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 22:43:41ID:qpWkx+3Q
>>108
乙です!
スキル選択画面の魔素表示は今までのように
天 地 冥
50 50 50
-5 -15
とウインドウのスキル説明欄の横にもってくればよいのでは?
(スキルの横にはいれない)
ウインドウの下を使うと視点移動が必要そうなので上のほうがいいと思いました。
ともあれGJです。
敵の行動順もわかりやすくなったので攻撃順を考えたりできそうです。
あとAボタンで表示する横線は一本多いようです。

>>シナリオ班
乙です。今まだ読んでませんが後で読ませてもらいます。

>>106
4部作&シナリオという性質上裏設定はあってもよいのでは?
なおしたほうがいい部分はもう少し具体的につっこんでくれると
ありがたいです。
0111仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/24(金) 23:12:48ID:BJ7Q1FV/
■意見
>かそくさん
戦闘おつかれさまです。0の位置があって升が7だと今ごろ気づいたorz。
すみません。6にしてください。魔素は中央の図式なくしてそこに置いてはどうでしょうか?

>†さん
変更ありがとうございます。あと言い忘れていましたが、カチュアOKです。
あと改めて読み返して以下のことが気になりました。
・主人公がアンジェラを助ければ大丈夫だと確信的に判っていた部分。
 →あそこまで確証を持っているのはやや不自然かと。
・主人公が3人に名前を尋ねた事。→アンジェラを追っている時に悠長すぎる?
・魔の種の場所が判った事。→フィールド上に見えている?
料理については主人公にあえて言わせるより、滞在している内に自主的に
始めれば強引さはなくなるのではないでしょうか。

>前スレ738
了解しました。修正しておきます。ヨガァはヨガァが面白いのでヨガァの方向で。
0112前スレ7382005/06/24(金) 23:23:31ID:BK1HI+XY
>>105 >>109
設定部分に関しては研究所探索中に研究所の中の誰かに喋らせるとか
本棚や机の上にに報告書がおいてあるとかしてフォローすることができると思いますよ。
こっちの方でも結構街の人に喋らせて設定補足してますし。

あとエミルの致命的な語彙力の欠如はボケというよりキャラ立ての様式美だと私は思います。

>>110
私の今回のは修正要望しかないので読んでも面白いものじゃないですよ。

>>亞鳥亞さん
ヨガァはダルシムリスペクトです。昨日のブラジル戦でも援護射撃が入りましたね。
まああのシーンでギャグ入れるのはちょっとどうかと思いましたが
好意的に受け入れられたようで良かったです。
0113かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/24(金) 23:27:30ID:LfD3aBD9
レスから数字の魔素の表示が見づらいと感じたのですが
そうでもなかったのかな。数字に戻しておきます。

>>111
>6にしてください。
今の7つある位置の仕様を6つに減らすということですか?
敵陣前衛、中衛、後衛、自陣前衛、中衛、後衛の6つに。
図式は消してみます。
0114 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/24(金) 23:50:47ID:i6YJvej5
>>かそくさん
どうもっす。とりあえず料理人になる子をシナリオに絡ませて、それがきっかけで主人公たちの拠点で
料理を作るっていうのだけ考えていたんで。
そういうことで、最後に主人公に
作れ、みたいな事を言われて作るようになる感じだったんですが、
亜鳥亜さんの言うように拠点に置いて日数が立つに連れ自主的に料理を始めるほうがいいですね。

>>亜鳥亜さん
確かにご都合主義ですね。
>>前スレ738さんのアドバイスを活用して他にも不備な点を修正します。

>>109
自分の力不足で表現できてないが、作中で理解できるようにこれから修正します。
一応こういうことを考えて起こしたってことで説明しただけだから。
エミルのボケは理解出来ない人がいるだろうなぁって思ってたから、
そういう反応もありがたいっす。
でもあれは>>前スレ738さんのいうようにキャラ立てなんでこのシナリオでは変更しません。

>>前スレ738さん
自分は主要人物のみでまとめようとして、そういうのに頭が回ってませんでした、、、
参考になります。
そして次のシナリオも期待してますw

>>all
異議なさそうなんでカチュア使わせてもらいまっす。
0115名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 00:49:08ID:4KqBqjo7
>>113
リテイク乙です!
通常戦闘画面のゲージはゲージのままでもいいんじゃないかな?
ぱっと見どの魔素が多いかわかるのでいいと思いました。

ただ、例えば一回の戦闘で貯めれる魔素の最大値が決まってるなら
ゲージは%表示でもいいかなと思いました。
で、具体的な数字はスキル画面で。
この辺は個人的な意見なので他の人の意見を聞いてからのほうがいいかもしれません。
何度もリテイク大変なので。

ゲージ残すとしたら、残量表示なので縦型でもいいかなと思いました
中央にすっきり収まるし。

>>114
アンジェラがカチュアの予感!
カチュアは隠しキャラ的存在がいいなあ・・と言ってみる。

0116 2005/06/25(土) 01:13:21ID:CoKD+PKS
>>115
 アンジェラ=カチュア説面白いね。アップルパイを作って記憶を取り戻すのかぁ。

 魔素に関しては前に一度意見が出た貯めることによってボーナスがつく
という案が面白いと思う。お金や経験値にボーナスがつくのもいいし、その属性の
ダメージボーナスというのも戦闘に爽快感を生み得ると思うよ。最初の方にチラッと出た
各キャラに属性が設定されている、というのと組み合わせて魔素が一定値を越えるとその
属性に対応したキャラのHP自動回復やステータス上昇なんてのもありかもしれない。
 とりあえず今の状態だと回復アイテムの状況がよほど悲惨なことにならない限り
魔素を最初に使って敵の強力な攻撃を防ぐというのが最良のパターンとして定着しそうだし。
ボス戦では魔素がすべて0になったときに最強技を発動とかいう設定で半強制的に
魔素を使わせることもできるだろうけど毎回それをやるわけにもいかないし…
ともかく戦略性を高めるために魔素をためることにもう少しボーナスをつけることを考えた方がいいよ。

 長文スマソ。
0117くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/25(土) 10:35:50ID:/sK/CrTO
>>107 さんのシナリオに触発されて作りました。

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10380.mid
アンジェラが鏡のなかで謎の男と会話するシーン

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10382.mid
エミル達がボケをかますシーン

どちらも30秒ほどの短い曲です。
0118かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/25(土) 13:20:06ID:hW5eD8Mw
アンジェラ=カチュア!?

>>116
ボーナスなど何かしらあった方がいいのは同感です。
あるいは天を使うと天が減る代わりに冥が増えて、
地も少し増える三つ巴形式の消費にするとか

>>117
GJ! 曲からいろいろ想像できそうです。

位置は>>77で6分割にしてるのを見落としてました。というわけで修正。
魔素の表示は図式があったところに数字とゲージを両方いれてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0059.zip
0119 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/25(土) 15:15:47ID:a9u7/5dG
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0060.txt
>>111で指摘された部分の調整などしました。
まだまだ改良の余地があるとは思いますが、、、

>>115-116
うはwwアンジェラ=カチュア説浮上w

>>117
キタコレ!!毎度毎度クオリティタカスww雰囲気もばっちり伝わりますね。
もっと秀逸なシナリオを作らないと……

>>118
乙っす。
図式が無くなるとこんどは敵の位置が把握しにくいかも、、
線でなんとなくわかるんですが、敵はキャラチップじゃないからなぁ。

戦闘システムは難しいなぁ。
確かに魔素を消費しないことによってボーナスとかも必要ですね。
以前出てた経験値獲得量upとか。
0120名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 15:43:40ID:gc7oXqgL
>>118
大分見やすくなった。はやくこれをオリキャラで遊んでみたいなー
乙!

>>119
乙。シナリオ自体としては並かな。あとは実装してみて実際の感じから判断したいところ
文章が途中のままでウィンドウが切り替わる部分は上手い具合に収めた方がすっきりする
三点リーダーはいらないと思える部分が何点かあった
0121名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 17:53:37ID:LUPUGjQi
最終的にクォータービューの方が良いような気がする…

などと無責任なことを言ってみる。
0122かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/25(土) 22:09:56ID:hW5eD8Mw
>>119
シナリオ修正乙です。
そういえば、料理人は絵掲示板の中華の人を使ったりするのかな

>>121
クォータービューは移動キャラチップに斜めが必要になるので
サイドビューよりもドット絵が必要になるので正直つらい、と思います

魔素は扱いが結構難しいですね。
魔素は効果量の影響やボーナスにして、SP消費の方がいいのかな。
そうすると、移動時の回復スキルの問題も解消できて料理が役に立つようになりますし。
0123名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 01:34:12ID:cpGf9VoG
ちと思ったが、この戦闘と今あがってる長尺のシナリオって
相性良くないね。
上で出てたけど、戦闘スピード(not処理速度)を、ある程度プレイヤーが調節できないと、
シナリオか戦闘どっちかでイライラしそう。

シナリオ時はイベント戦闘のみだったらスマソ
0124くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/26(日) 05:53:33ID:0Hb5MMwk
>>119
シナリオ乙です。
>>117の曲は長さはこんなもんでいいでしょうか?会話のバックに流れることを想定したので、シンプルにまとめてみました。
修正点あればお願いします。

>>121
サイドビューも却下になったので、クォータービューはもっと却下だと思います・・・
どういう点でクォータービューの方がいいと思ったんでしょうか? 改善するヒントになるかもしれません。

>>122
魔素の残量に応じて、HPやSP回復というのはどうでしょうか。
料理はこのゲームのひとつのウリになりそうなので、うまく活用できるようにしたいですね。
0125名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 07:13:18ID:o4eh1D6b
>>119 乙!!
エミルとその仲間たちとのテンポ良い会話がいいな。カットされた自己紹介シーンも好きだったが。
場面上しょうがないのか・・・。
で、以下気になったところにちょっとツッコミを入れてみた。箇条書きスマソ。

@町で起きてる鏡が変事件は何だったの?何が変だったの&解決したの?
「この鏡……普通じゃないな。まるで俺が二人いるみたいだ」←ふつうじゃん?
A少女が鏡の中に自ら入っていったのは何故?
→まず導入部で何の事件が発生してるかわからない。
Bアンジェラがタイムを復活させるという大層な役割なはずなのに一切活躍していないのが不自然
(通りすがりの巻き込まれた人というならわかるが)
C天使が一緒にいないと悪魔退治の力が発揮できないんじゃなかったっけ?
D何故鏡から抜け出す方法がわかったの?アンジェラに触れると帰れたの?
Eネロの悪巧みだけど、主人公が「おそらく時の流れを手に入れてこの世界を支配することだろう」
と想像しているだけで本人がはっきり宣言していないのはわかりにくい。
F最後「俺の家に住めば不便はないと思うんだが」というが、年頃の女の子をいきなり
自分の家に置くのは不自然。それを少女が承諾するのも。「留守を守って」というならわかる。
G預言書(日記)は誰が書いたものなの?日記書きそうな人いた?

前にも指摘されてたかも知れないけど、やっぱこの話を鏡と絡めるのは不自然と思った。
鏡は異世界への入り口&天使とはぐれるという役目しかしてないし。(天使とはぐれる必要あるのか?)
同じ世界のひとつの町におきた事件という扱いじゃだめなのかな?
悪魔も異世界にまで魔の種をばらまく必要ないし。
しかし時系列が違いそうなので、同じ世界にすると不都合なのかな・・・。

ちょっと細かいところまでツッコミすぎたか?スマン!
0126名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 07:13:53ID:o4eh1D6b
>>117
GJ!イイヨイイヨー。超期待してます。

>>118
ずいぶんすっきりしてきた!GJ!他にも魔素ボーナスとかSPとか手持ち武器とか懸案事項もあって
まだまだ変わりそうだけどがんがってくだしい。
魔素ゲージは%表示?例えば魔素が回復するとして、そのフィールド(進行度?)で貯められるのが
最大50までとかだったら50を100%としたらいいんじゃないかな?
最大いくつまで、ってきめとかないとずーっと戦闘してりゃボーナス入るってことになるので。
あと料理人はカチュ・・いやアンジェラなんじゃないかな。料理システムも早く生きてくるといいね!
0127名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 07:18:32ID:o4eh1D6b
>>124
うお!早起きだな!
エミルたちの会話シーン好きなのでその曲があるのがうれし。
鏡の会話の曲もそれっぽくていいし。
0128くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/26(日) 09:07:59ID:0Hb5MMwk
>>123
>ちと思ったが、この戦闘と今あがってる長尺のシナリオって相性良くないね。
>上で出てたけど、戦闘スピード(not処理速度)を、ある程度プレイヤーが調節できないと、
>シナリオか戦闘どっちかでイライラしそう。

戦闘が短くてシナリオが長いという意味でしょうか。
戦闘は今のテンポでいいと思います。ある程度プレイヤーの好みで戦闘スピードを変えられるようになってますし。
シナリオとのバランスなら、むしろエンカウントの頻度のほうが大事になると思います。

>>127
お互い早起きですね。

今、バトルその2を練り直してるところですが、あんまり先に進みません。
気分を変えるためにも、なんか新しいテーマがあればお願いします。
0129名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 11:07:16ID:/dMh8VUb
>>128
乙!今出てるシナリオからすると
天界とか魔界とかいいかもしらんね。
悪魔とか天使とかにもテーマ曲付けて登場すると流れるとか・・・

町の曲でも良いが今ある港町編は沼さんが
拠点?はKMJさんがつくってるのかな?

各班それぞれ活発に動いててGJ!
あとはイラスト班・・・297さんとかNANAさんとかはどうなのかな?
やはりいきなりフェイス6枚全身1枚とか言われるとやりにくいのかな?
0130名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 11:36:21ID:BzDeHjX7
久しぶりに覗いてみたら、一本作品出来上がったのか・・・途中で逃げてごめんよ・・・
0131名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 12:03:11ID:YidabOoZ
>>130
だあれ?気になる。
0132仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/26(日) 12:09:16ID:Cws4QJEb
■意見
>115
アンジェラって天使の意味だから天使関係かなーと思いましたが、
実はカチュアという線も面白いかもしれませんね。

>117 くにはさん
どちらも雰囲気がでてますね。今回組み込む時に使わせてもらいます。

>119 †さん
やっぱり場所が判らないんですが、三馬鹿が飛ばされた位置でいいんでしょうか?
それだとやはり、お互いにダメージを受けても回復してしまう→決着つかず。
何故か三馬鹿だけダメージを受けてる→三馬鹿が意図的に離された場所に種みたいな
演出ではどうでしょう。主人公の発想だと飛びぬけてる気がするのでお嬢が気づいたり?
(馬鹿だけど発想力は飛びぬけているとか)

>121
クォーターはさすがに無理でしょう。主人公ズだけでなく敵の絵まで要るので。

>122 かそくさん
魔素がSP代わりなのは戦闘でバンバン技を使って欲しいからなんです。
料理の問題はフィールドで魔法使えない分、逆に携帯するかなと思いましたが、
やや不自然でしょうか。

>129
天界と魔界いいですね。お願いできますか、くにはさん。

>130
仕切り?さんですか?
0133くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/26(日) 13:00:27ID:0Hb5MMwk
>>132 亞鳥亞さん
天界・魔界というと、オープニングに出てくるあのお城みたいなところでいいんでしょうか?
0134仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/26(日) 13:27:50ID:Cws4QJEb
■意見
>くにはさん
あそこですね。実際は同一画面で表示されているのであそこは
「天界と魔界」のテーマで1曲だけ流す、もしくは天界側が話している時だけ
天界のテーマにするとかいう扱いになると思います。
0135かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/26(日) 13:35:36ID:3WOx9vEs
>>亞鳥亞さん
> 魔素がSP代わりなのは戦闘でバンバン技を使って欲しいからなんです。
魔素消費は確かにそこがメリットですよね。
神の種(開拓)により魔素量が増えるのもイメージに合ってますし。
SPがあると移動中のスキルや消費駆け引きが楽になると思ったのですが、
積極的にスキルを使える利点のが魅力あるかな。

移動中にスキルを使えないのはちょっと不便な気がします。
人によっては回復を戦闘中にしか行わない節約戦法になりがちですし。
そこは戦闘勝利後に魔素の残りでオート回復でカバーでしょうか。
料理の役割を上げるなら回復アイテムは料理をメインにしてもいいかも。
0136仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/06/26(日) 14:06:29ID:Cws4QJEb
■報告
>106のセリフ・演出修正を終えました。

■意見
>かそくさん
魔素残りでHP回復なら敵を倒せるギリギリの攻撃を考えたり、
何も考えずにとにかくやって回復は食べ物でやるとか、
人によって戦闘のスタイルを変えられますね。
他の利点はやはり経験とかお金でしょうか…
戦闘後に残った魔素を溜められるアイテムがあって、溜めた魔素を
店売りできるとかどうでしょうか?(いっそこれが希望値?)

回復アイテムが料理メインは味がでると思います。
簡単に補給できる軽食は戦闘中にも使えて、豪勢な料理はフィールド限定
(ただし全員回復)とか分けるといいんじゃないでしょうか。
0137かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/06/26(日) 14:50:58ID:3WOx9vEs
>>136
魔素を溜められるアイテムは面白いと思いました。
単純に魔素の量だと弱い敵で稼げてしまうので
敵の経験値が高いとたくさん溜まるとかあった方がいいのかな。
料理は私もそれが良いと感じました。

あと、熟練度の上昇についてなのですが、
経験値がある程度たまると熟練度アップが安定していると思います。

経験値獲得のタイミングは以前行動したときと言った気がするのですが、
そうすると素振り大会になってしまい、遅いキャラとの差がついてしまうので
戦闘終了時に行動に応じて経験値を振り分けた方がいいかも。
あるいは複数回行動しても、ちょっとずつしか獲得量が増えないとか。
0138くには ◆.2igi1LUpk 2005/06/26(日) 15:19:51ID:0Hb5MMwk
>亞鳥亞さん
オープニングは天界と魔界が交互にでてくるので、オープニングとして一曲に統一したほうがよさそうですね。
余った魔素を貯めるというアイデアはいいかも。思いつきませんでした。

>かそくさん
いっそのこと回復は料理のみとか・・・無理かな。
材料はドロップで、ダンジョン内ではキャンプを張ることで簡単な料理を作ることができるとか。
料理は「作る→使う」という工程を踏むので、プレイヤーにとっては苦痛になるかもしれません。
0139名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 16:00:17ID:3WOx9vEs
>>138
回復は料理のみだとちょっときついかな。
よっぽどドロップ食材が多くないと持久戦が効かなくなってしまうかも。

今の料理の仕様は料理人から購入する量産品と
食材から自分で作るものの2種類あるので、
メインは前者にして、ダンジョンで足りなくなった場合は自分で作る感じだと
それほど面倒ではないかも。
料理の購入は別の町でもできるといいのかな。
別の町の料理を本拠地の料理店に食材として売れるとか。
0140 †  ◆CrossXk.VA 2005/06/26(日) 16:49:00ID:5R1luumZ
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0061.txt
>>119,125,132で上げられている点修正しました。
>>125
項目1は、その地域の中心に魔の種が設置されているという設定なので、
その中心がたまたま鏡のある位置だったということです。
台詞は修正しました。

項目4の設定は出てなかったような気もしますが、
元々の設定で、亜鳥亜さんが言ってるように天使の力があるみたいなことを匂わせるために
アンジェラと名前にしてるんで、その設定があったとしても問題はないと思います。
登場人物は誰も気づいていませんがw 

項目8はエミルが書いたものです。関わっている人間があっちの世界だと
エミルたちだけなので、想像したらわかるかな〜っと
劇中ではあえて表現しませんでした。


鏡とこの話を絡めたのは時間列が狂ったシナリオが書きたか(ry
初めに起こしてたシナリオが鏡の国のアリスっぽくなってしまったんで
書き直してたら鏡との関連が薄く、、、
天使とはぐれさせたのは、はぐれる展開の話があってもいいんじゃないかなーっと思ったからです。

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