みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
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0001名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 20:53:20ID:QRyAV8b4RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)
チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
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0362かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/16(土) 19:04:11ID:2Cec+gp0建設期間が宿泊だと確かに手間の印象が強くなるかも。
戦闘回数やイベント数で上げるのは把握しやすくていい気もします。
建設のメリットは施設を建てて、NPCを配備させると拠点の収益が増えるとか。
施設はNPCによって内装が変わると思います。
たとえば、農業系の人を販売店に配備しても何も出来なかったり。
宿屋は観光系の汎用建物にNPCを入れると宿屋になる感じでしょうか。
販売系の建物とは系統が違うから一線を引く感じなのかな。
>>亞鳥亞さん
付加できる施設の仕様はとりあえず十分だと思います。
付加施設の定員は1で固定にしてますけど、2人以上の方がいいでしょうか?
どちらにしろ、通常施設よりも定員は少ないと思いますが。
試作の方は改装の装飾(店の看板などを付ける)、
付加・NPC配備時の内装などにとりかかりたいと思います。
0363かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/16(土) 19:06:23ID:2Cec+gp0武器屋になったら自動で武器屋の看板が出た方がいいかな。
0364仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/16(土) 20:32:13ID:pVPovGR2>361
お店出せつつ戦闘でも使えるキャラも当然ありです。
もっともPTに加えるとその間他のNPC充てないといけませんが。
■意見
>361 かそくさん
宿泊以外なら戦闘回数がよさそうです。イベントだとイベントなくなると手詰まりに…
でも戦闘回数で表示されると味気ないので、数字にせず「もうじき完成」とか
あやふやな表現にして、戦闘回数+宿泊日数でカウントとりますか?
宿屋は付加できる施設が多いので特別扱いでいこうと思っていましたが、
考えてみれば観光施設にも飲食店とか販売店あるものですね……
というわけで、宿屋は観光系の汎用建物でいきましょう。
付加施設は定員1でいいです。じゃなと便利すぎるので。
看板はNPC武器屋になったら武器屋の看板が自動で出るのがいいですね。
0365かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/16(土) 22:14:53ID:2Cec+gp0>でも戦闘回数で表示されると味気ないので、数字にせず「もうじき完成」とか
>あやふやな表現にして、戦闘回数+宿泊日数でカウントとりますか?
または、単位を日数をから変えるとか。あと2工程、みたいに。
数値があるほうが目安として分かりやすいと思います。設置選択時は特に。
戦闘回数でとるなら、宿泊日数は加えない方がいいと思います。
宿泊で過ぎることに気づいたらそちらを優先すると思うので。
定員や看板は同意です。
0366名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 02:10:00ID:ZB/1hiH3ドラクエみたく夜昼とかメガテンみたく月の満ち欠けとか
お茶を濁した感じのゲーム内の時間経過
(基本的にゲームの進行には影響しないが、時間的フラグに便利に使える)
みたいのがあるといいかもね。
時間に追われるのはやりこみにはマイナスなのであくまで便利な範囲で。
夜昼はめんどくさいが。
まあ結局これらもフィールドやダンジョンを歩き回って経過させるから
戦闘回数と変わらないんだけど。(把握しやすいくらい?)
0367名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 02:11:14ID:ZB/1hiH3あるなら配備は大工じゃなくてPT入れ替えの人が
PTも街の配備も一緒に管理したほうがよいのでは?
街のレイアウト決めや増改築の依頼なんかも大工に直接頼むのじゃなくて
間に町全体を把握する管理人(または管理施設)を置いて管理人に
依頼するようにするとか。
で、大工も人数が増えるとともにできることが増えてくとか。
例)
・親方のみ>普通に設置のみ、かなり時間がかかる。
・弟子追加>拡張・撤去可能、建築スピード少しうp
・弟子追加>出張工事も可能(どっか通れない道や橋を直しにいけ、
今までいけなかった場所にいけたり出来なかったシナリオを進めることが可能)、
建築スピードさらにうp
等々・・。(能力は適当に配分しただけ)
とすると管理人(または管理施設)がPT入れ替えを一緒に担当してもよいかも?
そうすると収益なんかも管理させられていい気がするけどどうか?
0368名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 02:13:05ID:ZB/1hiH3可能とか。神の種も神殿においとけばそれっぽいかも。
質問、ひとつの施設に何人か配備できるなら料理人なんかもひとりとは限らない?
0369かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/17(日) 18:04:30ID:aqoilmW3セーブデータから始めるとすぐに確認できると思います。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0092.zip
>>366-368
プレイ時間などの時間経過を建設期間に当てるのも良さそうです。
確かに夜昼はめんどうそうです。今はない方がありがたい。
NPC配備は私もなんとなくひっかかってます。
設置、改装などのメニューと比べて主客が微妙に変わるので。
仲間になってる人はNPC配備をすると仲間から抜ける仕様にしたいと思ってます。
その際は選択肢が表示される感じで。
逆に配備中の場合は仲間にすると配備から抜けるように。
建設スピードアップは成長を実感できて良さそうです。
宗教施設は利点があるなら使っていきたいです。
あと、料理人は複数いてもいいと思いますけど、
料理人の少女の店の場合は
それを別の誰かに替わらせるのはちょっと難しいと思います。
0370名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 20:26:57ID:i8xmiHJ/一方、人の対象となる場にも、それがあるといいかも。
人と場の体調の和が、その場での能率に関係します。
体調は、数種のスキル、もとい個性に対応するとよいでしょう。
0371仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/17(日) 20:44:51ID:kCs0Gwgh>かそくさん
改訂おつかれさまです。かなり視覚的になってますね。
ただ、改築が+ですが、2段階だと++になる感じでしょうか?
数値の方がいいかもしれません。
>365-369
工程いいですね。昼夜は見た目を変えられないなら中途半端な
感じになると思うので止めておいた方がいいでしょう。
管理人みたいな存在で一括管理するのはいいアイデアだと思いました。
今の試作だと『神の種』の近くにいる天使様みたいな感じですね。
最初のチュートリアルイベントで仲間に入るメンバーを多少変えれば
そういう風に修正できると思います。
神殿とかは中央の拠点の外見変更でいくとそれっぽくなりそうです。
料理人は一人とは限りませんが、レシピを要求するの1人だけでも
いいのではないでしょうか。他の料理人は独学で学ぶということで。
>370
それは戦闘場面でですか?例を挙げてもらえると嬉しいです。
0372かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/17(日) 22:36:30ID:aqoilmW3段階は数値の方が分かりやすそうですね。
管理人の存在は変えるなら異存ないです。
仲間の入れ替えと建設はレイアウトが異なるので、
どう融合させるのか考えどころですが
時間についてのまとめですが、表記は工程など日数を直接示さない単語を使い、
経過の条件は宿泊回数、戦闘回数、時間の経過、歩数などのうちどれか一つを選ぶ。
(宿泊回数は作業になりがちという指摘あり)
時間の経過にするなら月の満ち欠けなど何かシンボルで表わすと把握しやすい。
どれにしろ、昼夜の変化は行わない。という感じでしょうか。
とりあえずは工程にして、経過の方は簡単に意見を取って決めたらいいのかな。
あと、>>322で気づきましたが拡張の段階を制限した方がいいでしょうか。
>>367なら大工の弟子が少ないうちは第二段階までしか拡張できないとか。
個人的には3段階くらいが把握しやすいと思います。
装備品の入れ替えもあまり回転速いと改装の意味が薄れるので
3〜5段階くらい(攻撃力は10、20、30、40、50とあまり変化しない)とか。
0373かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/17(日) 22:45:10ID:aqoilmW3試作の方は希望値を実際に消費するようにしたいと思います。
まだ、現在希望値も表示されてないので。
とりあえず、希望値はゲーム変数で表したいと思いますが、
よく使う変数なので亞鳥亞さんのID:001〜100の範囲で指定した方がいいと思います。
その範囲でどこがいいか教えていただけるとありがたいです。
0374仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/17(日) 23:23:28ID:kCs0Gwgh>かそくさん
とりあえず経過についてはアンケートをとってみます。
拡張の段階は私も3段階くらいでいいと思います。
最初は1段階で、2段、3段目はNPCと思っていたのですが、
人数の方が自由な感じでいいですね。人数にしましょう。
改造のほうもそれでお願いします。
変数は004番を使ってください。
■募集
拠点の施設建築工程の経過方法について、意見を聞かせてください。
現在、日数、エンカウント、時間、歩数などがあります。
この他に新しい経過方法を発案するのもありです。
0375名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 00:07:35ID:iIdJ6Y3+ということは大工は配備外人員なのかな?
拡張の段階が大工の?人数なら増減できるとややこしくなるから
あと工場なんかの大施設も大工の人数が条件になりそう。
(他に設計士とかメカニック担当とかもいりそうだけど)
時間は時間経過以外の戦闘回数でも歩数でもシンボル表示してくれると
親切かもしれない。
畑があるなら収穫のサイクルって問題もあるだろうな。
建築が戦闘回数で畑が歩数・・・とか複合でも面白いかも。
でもそうするとシンボル表示がややこしくなるか。
シンボル表示は曜日にして
日→月→火→水→木→金(?)→土(?)
を順々に示していくとか。
いや、すでにそんなゲームあったかも新米。
0376名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 00:14:58ID:+hpxN9HZとりあえず戦闘回数に一票。
工程は土台作り→骨組み→外装→内装かな。
現実の建築用語に通じてる人添削お願い。
工程の段階に応じてグラフィックが変わっていくと楽しそう。
質問。建築のコストは希望値のみで決定ですか?
上の方でかそく氏がちょっと資材について言及してますが。
0377かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/18(月) 01:01:27ID:85AYxtXDあと戦闘回数も変数にするので、それ用の変数IDも教えてください。順番的に005番かな。
>>375
なるほど。確かに大工が増減するとマズイですね。
シンボル表示7曜日は良さそうですね。魔素と絡みますし。
聖剣伝説は精霊でしたっけ。順番が曜日と違うので迷った覚えが。
>>376
工程によってグラフィック変更はできれば入れたいですね。大変そうですが。
資材は亞鳥亞さんが資材があると希望値の消費を抑えることが出来る
というレスを受けて入れた覚えがあります。
希望値とは別に資材を消費した方がいいかな。
イベントで要求された資材を集めると建物が作れるようになるとか
おおざっぱに考えていましたが
そういえば、今は一度に多くの施設を同時に設置できますけど、
大工の数は無限じゃないし不自然すぎるかも。
最初は3件くらいまで同時に設置/改装可能で、大工が増えると増加するとか。
大工の数を指定してそれによって建設速度が決まるとかはちょっと面倒か。
0378名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 01:11:12ID:Pb9OYQT+2005/07/18 00:54 新規メッセージ
【残念なお知らせ】
2chはocnからのアクセスをすべて拒否することになりました。
書き込み・閲覧とも不能になります。
期間については不明です。
http://live14.2ch.net/test/read.cgi/liveplus/1121611666/
ソースは壷です。ネタだったらスマソ
交易の話だけど、各町に治安度、交易可否(希望の有無)とかのステータスがあって
治安度が低いと護衛雇う必要があったり、町でフラグ立てないと交易を拒否られたりとか、どうかしら
治安度は町周辺の悪魔の種の数等で変化。
0379名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 01:59:40ID:2gg5ckIwややこしくてめんどくさいゲームになる予感。
ある程度大雑把な方が
分りやすくてすっきりする予感。
0380名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 02:18:39ID:zD7WoWgj各町ごとは大変かもなあ・・・。
交易のパラは基本的に拠点に依存、その町と交易できるかどうかは規定のイベントを
クリアしたかどうかで判定、程度でいいような。
>>377
一度に建設できるのはひとつの施設ずつでいいんじゃないかな。ずっと。
複数同時に出来ちゃうと時間経過の概念もあまり意味無いかも。
その分ゲーム後半では建築スピードが高まっていくことにして。
0381かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/18(月) 15:12:11ID:85AYxtXDttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0093.zip
>>380
ひとつだと建設しずらい気もするので、一応3件までにしてみました。
0382名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 20:09:13ID:/mndyoGoどのような例がよいですか?
体調ですからアバターがあるところなら基本的にあります。
シンプルに見通しが立てられるほうがよいですから。
たとえば、料理の腕が上がり、よい反応を示されたり、施設の扱いが
うまくなく、傷みやすかったりするというように、
活性化している部分を示す指標になります。
相性のよい種なら活性化しますが、よくなくなることもあります。
ライフサイクルはそのような規則から導き出されます。
プレイヤーはどのようにしてそれを読めばよいでしょう。
0383仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/18(月) 21:33:50ID:fQ5DM+N1>375
大工は施設建設のために配備する必要はないと考えているので、
配備外人員ですね。
>376
資材については資材が「流通で確保できると」新しい施設が建築可能になる、
既存の施設の消費希望値が下がるなどを考えています。
1つの施設に毎回資材いるとしんどいかなと思いました。
>かそくさん
魔素で絡めると3日周期?天地冥で朝昼晩の代わりにはなるかもしれませんね。
魔素もそれによって増減したり……は大変かな。
私も建築は最初1件ずつの方がいいと思います。
3つ同時進行できるなら集中して1個つくれよと思っちゃいますし。
>378
情報ありがとうございます。私は大丈夫そうです。
>378-380 >382
相性なんかは入れ替えられるPTが多いので魅力的なシステムだと
思いますけれど、指摘されているようにあまりややこしくなるのも
いけないので(今でも結構ややこしいことになっているけど)
今それらの提案を追加するのは止めておきます。
とはいえ、提案ありがとうございました。
■報告
工程経過について、今のところ戦闘回数が1歩リード。
鏡の街はあと意識内のイベント組めば終わります。
0384かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/18(月) 22:30:48ID:DC0/GmiP制作お疲れ様です。
天地冥を巡回させるのはそれほど難しくはないと思います。
魔素の減増も戦闘の初期化にちょっと加えるだけなので作る手間は少ないです。
同時建設はナシの意見がわりと多めのようですね。
でも、1件だけだと長いイベントを終えて帰って来ても1つしか作られてなくて
不満に感じるかもしれないので、
決定した順に建設されるのはどうでしょう?
1番目が建設されている間は2番目以降は待ちの状態ということで。
0385仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/18(月) 23:29:29ID:fQ5DM+N10386仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/18(月) 23:32:02ID:fQ5DM+N1>かそくさん
>でも、1件だけだと長いイベントを終えて帰って来ても1つしか作られてなくて
>不満に感じるかもしれないので、
確かにそれは言えますね。なので順番に建設されるのは非常によいと思います。
あと書き忘れ、戦闘回数は005番でOKです。
0387かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/19(火) 00:06:20ID:47NRE0Bn分かりました。
とりあえず、時間経過は今は戦闘回数のままで
経過のシンボル表示はもう少し煮詰まるまで様子見
並列の建設作業はナシで順番待ちにする。
>>378の交易の治安、交易可否は各町だとちょっと複雑になるので、
>>380の通りに拠点依存でイベントクリアなどで判定。
>>370,382のキャラの体調や相性も複雑になるのでひとまず保留、
という感じでしょうか。
試作の方は建設の順番待ちを実装したいと思います。
0388名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 00:51:25ID:oDUIlDk8それぞれ4属性ずつ所属してるみたいだからメモリだけでも4分割ずつして
12メモリで一周期としたら・・・長い?
・天(4メモリ)地(4メモリ)冥(4メモリ)
12といったら時計みたいだな。といっても1メモリ1時間とすると短すぎるから1メモリ1日くらい?
12全部の属性を持たすと煩雑なのであくまでメモリのみがいいとオモ。
相性は例えば人によって天とか冥とか隠れ?属性持ってて、
・その属性にちょっと耐性がある
・そのメモリにあるときだけちょっと攻撃にボーナスがある
とか程度なら・・・面倒か?
>>381
すごいなあ!よくこういうの作れるもんだ。
パーティー入れ替えの後、
配備された人をパーティーに入れて空になった施設とかが一目で
わかると親切かなー。
0389名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 01:42:51ID:0K88S3sFみなさん激しく乙です!
0390名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 16:42:21ID:ZUU8d1Ueこういう所での公募では、質より量が集まりやすくなりますが、
機能に機能を重ね、次に来る拡張を待ち受けていると、
システムの一貫性が損なわれます。
既存のシステムを高い次元で融合するよう、熟知していなければ、
今後の提案についても拡張は制限されるでしょう。
今回はゲームの上で起きるさまざまな事柄を抽象化して、
ゲーム全体の見通しがよくなるように提案しているのです。
無暗に多元化して苦悩するのは私達ですから。
0391名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 16:42:57ID:ZUU8d1Ue1つのシステムから拡張できないシステムはありません。
これは、あなたがどのシステムを重視するかということでもあります。
追加ではなくて、既存のシステムの弱いところを、
提案によってもたらされる拡張によって書き換えるのです。
一つの方法で拡張できない提案があれば、そのシステムは脆いのです。
金属が元素であることを知らなければ、幻の錬金術は続くでしょう……。
クリエイティブなゲームになることを願ってます!
0392名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 17:16:31ID:5ZUHyk9A【緊急事態解除】
お待たせしました。
ocnからのアクセス拒否がすべて解除になりました。
なんだかんだで素早い対応のocnさんに感謝。
ソースは壷でした。
0393名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 17:17:03ID:5ZUHyk9A現状は発展の煮詰めとシナリオの実装が進行中
それ以外のネタ振りは>>383のように練る前に却下され易い
非難のつもりではない。
現作業で手一杯の所に、新規の案を出しても反応しかねるのは仕方が無い。
そこで外部板にゲ製用総合スレを立ててはどうだろうか?
雑談、案提案、シナリオ、妄想なんでも可。
但しコテがレスをする必要はない(これ重要。テンプレに明記
現在のように、一つ一つ作っていると>>390-391のような問題が持ち上がる
その為、現スレはそのままに、外部に別スレを立て、そこで上がった案を見て
良い融合案をこちらで考えるのが良いと思う。
カチュアの時と異なり、進行の一部分を切り離すわけではないので、
当時の失敗について考える必要はないと感じる。
0394名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 17:24:18ID:5ZUHyk9A工程経過について>>388を踏まえて
三属性を4段階に分け、1周=12単位というアイデアに追加
1戦闘で1単位が経過、一泊で1周経過、
特定の変数を指定できれば、イベント時の時間経過も表せる?
戦闘と宿泊もしくは別の要素でも時間経過が表現できるかなーとか。
属性が戦闘に影響を与えないなら、シンプルに時計表示でも。
0395名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 18:42:36ID:WC9q9QFZ0396名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 19:48:35ID:X1qSdbYVもしかしたら海外の人かしら・・・違ったらごめんなさい。
なんか翻訳ソフト使ってるような文章だったから。
提案はいいんだけど、正直説明が抽象的過ぎてわかりにくかった。
提案するときは具体例とか挙げるといいかもね。
0397仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/19(火) 21:29:55ID:juW6mrwM>かそくさん
それでお願いします。
>388 >394
12戦闘で周期1週はいい感じですね。
宿も1週するなら宿による経過は気づかれないでしょうし、
イベントにも応用できそうです。
更新は変数に数字を足せば表示等にも反映されるように
してもらえるでしょうか?>かそくさん
>393
総合スレを立ててもらうのは構わないのです。
ただ、今回保留したのは下地がないとやり辛そうなシステムだったからです。
今他の町のことを考えても拠点で行われる交易の基礎が固まってないですし、
相性・体調も実際にキャラが拠点をうろついてからの方がいいでしょう。
なので先にキャラや拠点の方のアイデアが欲しいなーと。
拠点のシステムをまずカッチリ決めることがシステムの弱い部分を
埋めることになると思いますし。
建築について一段落したら次は交易でいきましょう。港町もありますし。
0398かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/19(火) 22:26:06ID:47NRE0Bnttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0094.zip
時間経過の1周=12単位の表示はアナログ時計みたいな感じでしょうか。
針を動かすか、それとも中華テーブルのように周囲が回転するか。
>>亞鳥亞さん
経過用に使う変数のIDを教えてください。それとも宿泊用変数で兼用?
>>393
ネタ出しなどのための外部スレはあると便利かもしれないですね。
作っているとすぐ先のことしか目が向かなくなりやすくなるので
0399かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/19(火) 22:30:02ID:47NRE0Bn経過は戦闘回数と宿泊(とイベントで変更)だけなら実装は楽なので
問題は表示方法ですね。
0400名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 23:20:31ID:5ZUHyk9A「みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作」
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119095600/
上記にて製作中のゲームに関する総合スレッドです。
シナリオ、音楽、イラスト、雑談、提案、脳内妄想、etc 何でもどうぞ。
*注意
ココでの提案はコテの方にスルーされても泣かない。
ていうかコテの方々にレスを強要しない。
3レス以上にわたる長文はうpろだ使ってくれると良いかも。
本スレで進行中の事柄は、本スレにてドゾー。メインは本スレです。
外部板用のテンプレこんな感じでどうでしょう?
良ければ立ててまいります。過疎るとか言うなー
0401名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 23:43:43ID:+AwCPTsP3レスくらいだったらうpろだ使わなくてもいい気がす。
ダウンロードのほうが面倒かな。
こっちのスレとの使い分け方が問題だ。
進行とまったく関係ないなら外部だろうけど、微妙に迷うときもありそうだ。
>>398
乙!GJ!
中華テーブルいいねえ!
観覧車が回るみたいなイメージかな。
時計みたいな表示だとダッシュメーターと見た目が被るから、
なんか一工夫あったらいいかもね。
0402名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 23:48:28ID:zKwnA3Imテンプレはそんな感じでいいんじゃないでしょうか。
外部板の上の方で、ここを見ていない他の企画の人に宣伝になればいいなぁ。
0403名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 23:58:42ID:N44XMf6f0404仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/20(水) 00:02:51ID:XhN2TVxD>かそくさん
時間経過は宿泊用変数を兼用しましょう。
時間経過の表示は回転ができるのなら周囲が回って、中央に現在の魔素
(天、地、冥)が表示されるといい感じじゃないでしょうか。
回転できないなら、点灯してる絵としてない絵を用意して移動してる感じを出すとか。
スクリプトで回転ってできますか?
時間経過表示については色々な表現方法があると思うので、他の意見も聞きたいです。
>400
それでいいと思います。使い分けは確かにちょっと迷うかも、本スレはなるべく
今何を話しているかが判るようにした方にしますね。
0405名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 00:27:06ID:ivjdWRcC暇を見つけて燃料を投下しておきます。
0406かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/20(水) 01:25:03ID:nDSAb4Jc乙です。何か思いついたら名無しでネタをカキコみたいと思います。
>>亞鳥亞さん
宿泊用変数を使うと日数で条件分岐するときに変数を12で割る必要が出てきますけど、
時間経過を加算するときに2つの変数にやるよりは楽かもしれないですね。
日数の取得はコモンイベントかスクリプトの関数かで簡易取得できた方がいいかも。
あと、スクリプトは画像の回転が可能です。
というかダッシュメータは回転させて表示してます。
表示は確かにダッシュメータと差別した方が良さそうですね。
周囲を回転させて中央に漢字表示は分かりやすそうです。
あとは周囲も3分割して色分けするとか。
試しにそんな感じで実装してみたいと思います。
画像はあとで差し替え可能ですし。
0407名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 05:02:04ID:H+0wIrzL0408名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 08:47:25ID:uDs32+h0誰か三行で説明してくれ。
0409名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 12:02:12ID:XWZuZTWv時間の概念を実装中。
よし、きっちり3行でまとめた。
0410名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 18:49:30ID:fS8BynnI・拠点の住人キャラの案&イラスト募集、固有イベントなんかもあったらいい。
・今までのシナリオ(>まとめサイト参照)のキャラのイラストも募集中
・他のシナリオ案も募集、小さなイベントでもいいよ!
・戦闘システムなんかも試作をプレイした感想や意見があればぜひ。
いい提案があるとかそくさんや亞鳥亞さんががんがん実装してくださる。そんな感じ。
0411かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/20(水) 20:26:34ID:nDSAb4Jc回転すると画像の境界線が乱れるようです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0095.zip
0412名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 20:52:24ID:d0ysg/64相手は町全体とか人とか、スケールはまちまち。仲良くなれば知り合いの紹介や、
町が友好なら資材の流通など。結構応用利く。
0413仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/20(水) 21:22:24ID:XhN2TVxD>かそくさん
おつかれさまです。かなり滑らかに動くもんなんですね。
日数経過で他の案がでなければ絵師さんにカッコイイ絵を描いてもらいましょう。
宿泊変数はこっちでコモンイベント作っておきます。
>407
ありません。基本的にやり取りはここのスレで行われています。
>409-410
ありがとうございます。
>412
時間経過(というか状況による変化?)を相性に絡めると、
ややっこしかったりしないでしょうか?
ベストなタイミングで交渉するために戦闘するのもあれですし。
時間が冥の時にしか会えないくらいならよさそうです。
0414かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/20(水) 21:57:52ID:nDSAb4Jc雷神の太鼓みたいに数珠繋ぎにして
数珠自体を動かす(擬似的に回転)でしょうか。
回転で境界線が乱れるのは結構気になるかな。
>>410
提案があると判断材料が増えて助かります。
>>亞鳥亞さん
建設の次は>>397のとおり交易ですか?
他への影響力の強そうなシステムは早めに確立したいですね。
0415仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/20(水) 23:35:43ID:XhN2TVxD・施設の内装を蜜柑さんに依頼するためにマップの必要数をピックアップする。
・施設内装変更はスクリプトで判断してイベントで行う。
・明日はID割り当ての見直しを話し合う。
■募集
交易のシステムについて募集します。交易の方法、交易の内容などアイデアを
お聞かせください。
0416名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 23:47:16ID:ivjdWRcC交易するための条件はなにか
ってことか。
メリットは移民システムとの住み分けが難しく
条件はフラグ立てだけだと物足りない。
むずー。
0417かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/21(木) 02:02:13ID:C/ybKNZH資金が潤い、拠点やその町の品揃えが良くなるという案があったと思います。
条件はとりあえず、その町に行った事があること。
拠点のことを取引先の人に知ってもらうこと。
場合によってはその町のイベントクリアすること、でしたでしょうか。
交易は基本的に拠点の交易所で行うが、
町の商人から話を持ちかけられることもある。(イベント)
イベントはおおよそ固有なので、
拠点の交易所でどのような交易ができるか、ということでしょうか。
0418名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 03:04:37ID:EF3+s+1d品揃えが良くなるというのも
・店の段階が上がる場合
・交易のレベルがあがる場合
・イベントをこなす(店の主人にお使いを頼まれるなど)場合
と、違いを明確に区別しないとならないなあ。
あと拠点全体にレベルはあるのか、とか。
施設が個別にランクアップするようになったがある程度目安として拠点レベルを
設けたほうが便利なのかいらないのか。
>>414
>数珠自体を動かす(擬似的に回転)でしょうか。
というのは12枚絵を用意してアニメーションみたいにするということだろか?
ちと雷神の太鼓?を作ってみたので戦闘を介さず普通に回転させてみてくれないかな。
30度ずつ?
仕様まちごうてたらごめんなさい。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/264.png
0419名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 03:11:00ID:EF3+s+1d色は適当でテスト用です。
何かのついでのときでよいのでよろしくお願いします。
あとアニメーション?にするなら回転する以外にも該当の玉を大きくするなどなどの演出も
可能かも試練ね。
0420名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 20:05:55ID:/UcGc9wo0421かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/21(木) 21:40:22ID:oaJP/pg3数珠の移動はそんな感じです。回転させました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0099.zip
画像はツクールだと矩形領域で判定するので
↓のように並べてくださると使いやすいです
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0100.png
0422仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/21(木) 21:43:23ID:pJkElrno>417
拠点の基本はそんな感じになりそうですね。
問題はやり取りの変動値をどのような形で持たせるかという感じでしょうか。
交易で選べる項目及び、各項目の成功と収益の期待値を決めるとか?
>418
戦闘を介さない回転は幽霊の左にいる人物に話し掛ければできます。
絵も\Graphics\Pictures\time_symbol_1.pngを差し替えれば確認できますよ。
とりあえず差し替えたものをアップしてみます。
0423仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/21(木) 21:46:02ID:pJkElrno0424名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 00:42:32ID:g4RMkzD0おおっ!ありがとう。早速移動Verまで。GJ!
かえって手間をかけたみたいでごめん!仕様は了解す!
数珠ごとじゃなくて玉を個別に移動させるのか。すごいなあ。
こっちのほうがやっぱりきれいだね。
個人的にはもっともっとスローに回転すると時が流れてる感じがするかなあ。
どうでもいいか?
>>422
はっ!そうだった。差し替えればよかったのか。
教えてくれてありがとう。
とりあえず回転はかそくさんの言うようにシャギシャギするし軸もずれるからNGかあ。
しかし移動にするとしても、ただの数珠だと時間経過の感じが薄いかなあ?
うーんどんなデザインにしたらいんだろ。
0425名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 00:43:31ID:g4RMkzD0もしくは
単純に交易量をUPさせていき、交易量が増えると時間経過(戦闘回数)ごとの収益が
増えるとかだと単純すぎる?管理人のところにいくと儲けに応じて収入があるとか。
(すごくシンプルに考えた例)
収益はお金なのだろうか?それとも希望値なのだろうか?
0426名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 00:44:26ID:eFb2lt/0やることが多く
かつそれらを全てやらなければならないのだと
単純作業の繰り返しで個人的にはやっててダレる。
開拓史というからには
ガシガシ未開の地に足を踏み入れていくおもしろさがあるわけで…。
見当違いだったらスマソ。適当に聞き流してくだされ
0427名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 00:47:38ID:eFb2lt/0>>425
お金よりお店の品揃えが増える方がいいなぁ
0428名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 01:05:22ID:g4RMkzD0お店の品揃えは店ごとの拡張で増えるんじゃないのかな?
それとも拡張のメリットは配備できる人が増えるだけなのかな。
やっぱ交易で流通量が増えて品揃えがUPするのが自然か。
自分も交易は単純でいい気もするがそれだと物足りないのかもと思わなくも無い。
ある程度自動、ある程度やりこみもあり(やらなくてもいい)って感じがベストなんだろうな。
世界の復興度=交易回復度(崩壊前基準)的なイメージでいいのかなあ。
0429名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 01:09:23ID:g4RMkzD0希少価値アイテム探しを交えたりしてもいいかもね。ゲームの進行に支障がない程度で。
0430名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 01:26:11ID:eFb2lt/0施設の建設・レベルアップの条件に住人の数を追加して
交易で拠点の住人が増えてっていうあわせ技はどう?
0431名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 01:34:09ID:saikHtL4崩壊した世界の再生か新生か。開拓か沈静か。
>>428風(再生)
>世界の復興度=交易回復度(崩壊前基準)的なイメージ
街道や橋を悪魔の種が塞いでいて交易不可>取り除くと交易可
新生
それぞれの街の位置が崩壊前とバラバラなので交易するには、
街道の新設が必要。
建築に街道の整備追加。完成しても拠点では見えずMAPに道が追加とか。
>>430
>拠点の住人が増えて
それは移民システムと被るっす。
0432かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/22(金) 19:42:09ID:OnAXXOdK拠点や各町の交易レベルはあった方が管理しやすそうです。表示するかはともかく。
業種ごとにレベルを設けるとちょっと複雑になる?
>>426
ある程度自動化した方がいいというのは同感です。
>>428
今のところ拡張は配備の人と付加のためにある感じです。
拡張=品揃えUPとすると付加施設の品揃えがUPできなくなるかも。
>>431
交易のために街道の新設は開拓らしいです。
元から街道がある場合と混同でもいい気がします。
マップ上に道を表示というのは分かりやすそうです。
0433くには ◆.2igi1LUpk
2005/07/22(金) 20:00:10ID:0BL6Fh5S今は忙しくてまとまった時間が取れないのですが、8月にはいればまた音楽の製作に取りかかるつもりです。
>亞鳥亞さん
BGMに関する簡単な仕様を書いてみたので、まとめサイトのほうにアップしていただけるでしょうか。
http://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0102.txt
虫さんのアップローダを使わせてもらいました。
0434かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/22(金) 20:35:25ID:OnAXXOdKおかえりなさい!
一意見ですが、
交易は自動だと>>425のようなタイプがシンプルでいい気がします。
一定期間で交易の経験値を取得してレベルUP。一定以上で品揃えUPとか。
選択肢を入れるとしたら
取引対象を選ぶ : 取引対象が増えたら数ある中から幾つか(3つくらい?)を選択
取引種目を選ぶ : 主として取引する種目を売りと買いで1つずつ選ぶ
の2つとか。時折状況に応じてこれらを変更する感じで。
例えば、森の村から得意品目の木材を買い取ると流通が盛んになり
両者の交易レベルが上がりやすいが、食品を買い取ると別の文化が入ってくるので
拠点の食料品店に新しいメニューが加わる可能性がある。
売る場合は、村に不足しがちな種目を売ると両者の交易レベルが上がりやすく
それによる品揃えUPが狙えるが、別の種目を売ると村のある店に追加メニューが現れるとか。
ヒントとして村の店主に「〜があったら〜が作れるのになー」とか喋らせたり
新しい町を発見したら、その町を発展させるために前の取引先を1つ減らしたり。
あんまり凝り過ぎると複雑になりそうですが。
0435名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 21:52:05ID:6N6sJcN4お、まだ曲を書いてもよいのですか?
乗り遅れたかと思ってたんですけど(´・ω・`)
0436仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/22(金) 21:59:43ID:VrXfedBx>425-427
>426のいうようにある程度自動化させるとしても
一応、指示みたいなものはあった方がいいと思います。
収益は希望値とお金両方でもいいんじゃないでしょうか。
店の品揃えも増えますよ。
>428-429
拡張では品揃え増えません。理由はかそくさんの言う通り
付加した物件の品揃えが増やせないからです。
復興は再生よりも新生を目指す感じですね。
>くにはさん
了解しました。
>かそくさん
交易についての意見をまとめると、そんな感じになりそうですね。
失敗する場合は希望値が減ったりするといいリスクになるかもしれません。
引き続き交易に対する案を募集します。
>435
もちろん歓迎です。
■依頼
>蜜柑さん
建築の内装マップを作って欲しいのですがよろしいでしょうか。
仕様は以下にあります。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0105.txt
0437くには ◆.2igi1LUpk
2005/07/22(金) 22:51:08ID:0BL6Fh5S大歓迎です。一緒にやりましょう。
わからないことがあれば何でも聞いてください。
>亞鳥亞さん
さっそくアップしてくださってありがとうございます。
0438名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 23:05:54ID:6N6sJcN4ありがとう。
なんか自分にもできそうだったらやってみます
0440かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/22(金) 23:31:12ID:OnAXXOdK自分のイメージだと交易は指示して放置が推奨なので
失敗して希望値が下がると頻繁に指示しに戻らなくてはいけないので
デメリットが強い気がします。
失敗する→収益があまり入らない程度で
0441名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 23:32:34ID:y+K4X6ay交易失敗とはどういう状況のこと?
失敗って必要かな?
「進行に応じて(交易レベル)収益が増えていく」
ではなく
常にランダムで(ミニゲーム的に)利益を獲得していくということだろうか
0442名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 23:34:29ID:y+K4X6ay失敗があると成功するまでロードしてやりなおすという作業をしてしまいそう。
判定のスパンにもよるけど
0443仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/22(金) 23:39:18ID:VrXfedBx>441-442 >かそくさん
常にランダムでミニゲーム的に利益を獲得していくほうです。
進行に合わせるとイベントがなくなった時点で手詰まりになりますし。
確かに頻繁に注意しなければいけないという点は重いかもしれませんね。
単にリスクもあった方がいいかなーと思っただけなのですが、
確かにロードすればいくらでもやり直せますね……
単純に、「力を入れられる」方がよさそうです。
0444かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 00:12:58ID:vlcRU68Q>ただの数珠だと時間経過の感じが薄いかなあ?
そこが問題ですよね、数珠を使うと。シャギがないのはいいのですが。
そういえば、亞鳥亞さんに提案されて
枠の部分を固定にして色の部分だけ回転させたのを忘れてました。
こんな感じになったのですが、どうでしょう?
回転の軸ズレを隠すためにかなり厚い枠になってしまいましたが
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0106.png
0445438
2005/07/23(土) 00:17:00ID:kvskftzjまとまった時間をとって曲書いてみます
こちらこそ宜しくおながいします。
ちなみに今現在発注指定されている曲ってありますか?
まとめにのってないみたいなので
0446名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 00:37:28ID:AL5Am+/B乙です。
周りの透明部分との境目がシャギシャギするなら
外枠(固定)の地の色に内枠(回転部分)の地の色を合わせて
ごまかすという手もあるかも・・・
(>444がそうなのかな?)
0447かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 00:53:20ID:vlcRU68Q港町は沼さんにやっていただいているので、賭け事の町、迷いの森などでしょうか。
拠点は1の保管庫のKMJさんの音楽を使うのかな。mp3なのでサイズが重めですが。
>>446
444は色の部分(回転)の上側に枠(固定、非透明)を置いています。
色の部分を外枠と内枠で蓋してる感じです。
0448かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 14:38:57ID:bnHF0AHc場所 レベル 取引額 特産品 安全度 主な買取 主な売却
――――――――――――――――――――――――――――――
拠点 10 11700 剣 ---- ---- ----
--- 村 2 1500 卵 68
--- 町 8 10000 ワイン 80 酒 武具
/// 町 5 5600 お菓子 100
*** 村 3 1700 こけし 15 工芸品 食品
+++ 城 1 0 ネコ × 道がありません
取引額:どれくらい儲けが見込めるかの目安。取引中なら収益ごとに値を更新。
町の基本値。拠点と町の交易レベル。主な売買品目。安全度で決まる。
拠点の取引額は取引中の相手の取引額の総計
特産品 :得意な品目の目安。基本的に変わらないがイベントで変わる(生まれる)こともある。
安全度 :交通の便利/安全度。建設メニューの整備やイベントなどで向上。
これが低いと売り上げが落ちる可能性がある。100が最大。
収益はランダムにするなら、一定時期を過ぎるごとに
例えば、取引額から+-20%した値を出し、その1/10がパーティの所持金になり、
1/100が希望値となる。
手に入った所持金や希望値は管理してる人や神の種から貰える。
経験値は町の基本値を抜き、どの規模の町でも同じくらい入手できるとか。
ただ、仮に買取や売却の品目を決めるとしても、
どの程度、はっきりさせるかという問題もあります。
漠然と食料とするのか、タマゴサンドなど実際のメニューで選ぶのか。
もちろん、これも一意見なのでそのように受け取ってもらえれば幸いです。
0449名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 18:12:28ID:s3IWYvWKGJな整理!
順序としては、
交易所建設 → NPC配置 → 交易相手のフラグ立て → 道路新設 → 交易開始
ここまでが交易の準備。それ以降は、
取引物品選択 → 交易路の整備 → 利益配当
の繰り返し、になるのかな?
取引物品の選択がプレイヤーの操作箇所になると思うけど、
少し面倒且つ解りにくそう。
利益配当のある決済時にミニゲームを用意して、
ハイリスク、ハイリターンな売買ゲームとかどうですか?
あと拠点の品揃えUPは、特産品に応じて?
猫を買ってどうするという話もあるけど。あ、食材か。
0450沼 ◆o6EuQGL9jg
2005/07/23(土) 18:40:59ID:YYJOfhQjhttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10871.mid
や、すいません・・・なんだか妙に難しくて・・・orz
しかもリアル負傷してさらにおくれそう・・・
ゲ ー ム が 完 成 す る ま で に は な ん と か
・・・また別の曲に浮気するかもしれませんが。
0451かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 19:04:12ID:bnHF0AHc流れはそんな感じをイメージしてます。
取引物品選択は最初だけすれば、変更しないでも交易し続ける感じで。
選択は面倒かな。「適当」という項目を初期値にとって、
それを選んだら収益時にランダムで取引物品が変わるとか。
決済時のミニゲームは楽しそうですが、
プレイヤーの負担になりそうな気も。
拠点の品揃えUPは基本は交易レベルの上昇を想定しています。
取引先の特産品によるメニュー追加は町のと同様、特殊なケースです。
猫は冗談ですが、特産品はこんなのが得意だと知らせるために入れてる感じです。
0452かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 19:13:46ID:bnHF0AHc熱い戦闘曲GJ! ボス戦っぽいですね。
負傷は大丈夫ですか? お大事に。
元港町が合わないなら他の曲でもいい気がします。
0453名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 19:31:12ID:VkYXGAkT街道整備にかわって、安全値をあげるために怪鳥の討伐や大王イカの討伐でも入るのだろうか。
あとは乗り物の改良とか。これは陸路でも使えるかな。陸路でも街道があれば馬車とか使うだろうし。
0454名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 19:45:51ID:4jktsqZ4こっそりキャラ絵描き志望なんですが、ラフ画はpngじゃなくてもおkだよね?
0455名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 20:24:37ID:s3IWYvWKもろBOSS戦なイメージですな。
容量の問題もあるけど、イベント時のシーン用音楽とかイクナイんかね
沼さん悲劇系音楽とか上手そうな希ガス。
つ[エリクサー] 回復しる!
0456名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 20:29:35ID:s3IWYvWK>>451
ミニゲームはやらなくてもOK。やればハイリスクハイリターン。
取引物品選択もミニゲームも、プレイヤーがどんだけやりたいか次第ですなぁ。
>>454
絵は、ラフうp、意見感想、キャラと表情指定、本稿(ここがpng
という流れだったと思います。
0457仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/23(土) 21:28:32ID:5DtDxXDH>438さん
よろしくお願いします。他に現在製作中の鏡の街、夢の中、研究所なんかもあります。
拠点の音楽はまだ決まってません。mp3はBGMとしては採用しないです。
理由はみなさんできればmp3で作りたいようなので、特例を認めるわけにはいかないからです。
ただ、OPの歌(外部板で進行中?)が実現すれば、それはmp3になるかも。
>かそくさん
安全度は数値よりも不通、荒地、難破多し(船が貧弱である)など
何が問題になっているかで表示した方が親切で見やすいのではないでしょうか。
あと経験値は街の取引レベルに関する経験値でしょうか?
品目はタマゴサンドまで細かいと逆に不自由でしょうから、和洋中みたいにジャンル
程度に収めるのがいいと思います。
>449
ミニゲームのハイリスクハイリターンは直前セーブ、ロードされそうなのが問題ですね。
かそくさんの一定時間で蓄積していく形式ならばある程度損でも(それまでに経過した
時間があるから)やり直しロードされにくいと思います。
ミニゲーム直後にオートセーブも不親切な感じがしますし。
>沼さん
まだ大分かかりそうですから、じっくり傷を癒してください。
戦闘曲もいいですが、>455さんの言う通りイベントに仕込むといい感じがでそうです。
最終決戦で拠点が攻め込まれた時にかかる曲とか。
>453
海路や空路も同様に扱うことになるでしょうね。↑の例で行くと安全度に
海賊襲撃とか怪鳥襲撃なんかが入る感じでしょうか。
>454
456さんの言う通りです。ラフスケッチお待ちしています。
0458名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 22:24:43ID:s3IWYvWKそれを言っちゃうとみーちゃんレースのような
賭博系ミニゲームは全部アウトになるよ?
セーブは特定ポイントでのみ可。街中でロード不可とか
システム周りで防ぐ方がいいと思う。
交易にミニゲームはいらんけどね。
0459名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 22:27:53ID:s3IWYvWK安全度は数値のみで、情報屋や交易所で障害フラグを教える方が面白いと思う。
護衛を雇ったり道整備で安全度アップとか幅も増えるし。
0460かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 22:29:53ID:bnHF0AHc絵師キター! ラフ楽しみです
>>456
>取引物品選択もミニゲームも、プレイヤーがどんだけやりたいか次第ですなぁ。
ですね。ただ、これを両方なくすと取引先を選ぶだけの交易になって
ちょっと物足りなくなりそうです。
>>亞鳥亞さん
なるほど。安全度を状況表示にすると原因が分かりやすくて良さそうです。
経験値は取引(交易)レベルに関する経験値で合ってます。
経験値が一定に達すると交易のレベルが上がる感じで。
品目は選べるなら、なるべく色々な町で共通で使えるものがいいと思ってます。
武具とか食料とか。町によっては鉱石とか貴金属とか選べたり。
それとも、武具、雑貨、食料、その他、みたいに大まかに分けて
全ての町や拠点で同じにした方が分かりやすさ重視でいいでしょうか。
0461かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/23(土) 22:42:43ID:bnHF0AHcなるほど。安全度の数値化のメリットもあるか。
賭博施設内でセーブできないのは必要かもしれないですね。
ロードはF12で簡単にリセット再開始できるので不可にしなくてもいいと思います。
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