みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
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0001名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 20:53:20ID:QRyAV8b4RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)
チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
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0323仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/10(日) 23:58:54ID:dMvrhB/x>かそくさん
よろしくお願いします。
>322
段階は拠点自体の広さだけにあって、主に施設のスペースが大きくなります。
それ以外の制約は人材の有無によって変わる感じです。
0324名前は開発中のものです。
2005/07/11(月) 03:27:18ID:1BZnMVsF工場や建物や畑を簡単に撤去できるのもどうかと思うが・・・
人と条件がそろうと施設が充実していくほうが自然でわかりやすくはないかなぁ。
最後まで限られた土地しかないなら仕方ないが進行に合わせて土地が広がっていくなら
一度作ったものを撤去することってあんまりなさそう。
逆に不便を感じないかな。いちいち建て替えるのーっていう。
いや、それともカスタマイズ感が大事なのかな。
個人的には改築に力を入れるより、お店の品揃えを充実させたりするのに
力を入れちゃうかな。
お店ごとの発達段階を整理してみては?
といってもまだアイテムとかはっきりしていないけど、
例えば販売系は○段階あるとか。
それともちょっとずつ品揃えが充実していく感じなのだろうか。
0325仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/11(月) 21:00:40ID:VlEJhi10>324
撤去は「できる」だけで「しなければいけない」ものではないです。
人と条件が揃うと施設が充実する方が自然で判りやすくて楽ですが、
ラストバトルが拠点で行われるので、ある程度自分で手がけた方が
思い入れがでるのではないかと思いました。
品揃えは開発・交易を進めれば品揃えが増えていく感じですが、
他にもよいアイデアがあればよろしくお願いします。
0326名前は開発中のものです。
2005/07/11(月) 21:17:29ID:QcO4Oh1f施設ごとのキャラでも募集してみては?(人が必要な施設ね)
絵でも設定でも
・職業
・名前
・性別
・年齢
・外見特徴
・拠点に来る前に困ってたこと(勧誘の理由みたいな感じ?)
・仲間になる条件(あれば)
等々
とくにすごいシナリオ介さないと仲間にならないとか決まってないんでしょ?
住むとこなくてとか仕事がなくてとかお店がなくてとか困ってる設定で
キャラ作っといて適当なシナリオに絡ませて捕まえてくるとか。アンジェラみたく。
あとで改変も可能なあくまで仮キャラとして。気楽に作ってみるとか。
例)
・スナックママ(女) ・30前半? ・和服? 色っぽい?
・近くの町のお酒の値段が高騰してつぶれた。(←魔の種のせい)現在就職活動中。
・どっかの街で知り合って勧誘
(適当だ・・・)
0327名前は開発中のものです。
2005/07/11(月) 21:21:49ID:QcO4Oh1f乙カレサマです。
>ラストバトルが拠点で行われるので
ラストバトルは拠点なのか。
思い入れがあったほうがいいってことは・・・どうにかなっちゃうのかな?
0328かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/11(月) 22:24:13ID:fepZLhK4プレイヤーの自由に任せた方が作りやすいかも。
一応、自由に置ける感じで作ってみました。
中層以上のチップが置かれた場所には建設出来ないようになってます。
機能は今は設置だけです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0087.zip
0329仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/11(月) 23:15:36ID:VlEJhi10>326
キャラ募集自体はしてるのですが、具体的なテンプレートがあると
応募しやすいですね。それを使わせてもらいます。
特にすごいシナリオがなければ仲間にならないわけでもないです。
実際姉弟イベントにもこっそり水の精がいたりしますし。
>思い入れがあったほうがいいってことは・・・どうにかなっちゃうのかな?
悪魔の軍勢に攻め込まれます。
>かそくさん
すごい。位置固定でスペース計算の方が楽かなと思ったのですが、
自由に任せた方が作りやすいのであれば、そちらの方が断然いいです。
それだと第一段階はもうちょっとせまくしてもよさそうですね。
0330かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/11(月) 23:40:17ID:fepZLhK4そう言ってもらえてよかったです。
宿屋は1つまでとか適当な制限があった方が
逆に設置しやすいと思います。
特に変更がなければまとめに沿って試作を進めたいと思います。
0331仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/11(月) 23:54:33ID:VlEJhi10>かそくさん
了解しました。仕様項目に制限数も追加しておきます。
今のところ特に変更はありませんが、マップの絵として素材をまとめたものが
あった方がよいでしょうか?
0332かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/12(火) 00:14:16ID:yd1op3bC> マップの絵として素材をまとめたもの
複数のタイルセットをまとめるのでしたら、
今のところは特に必要ないと思いますが、
パーツのマップで複数のタイルセット素材が使いたくなれば
まとめる必要が出てくると思います。
0333名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 01:00:51ID:Q9NfNKic>328
こりゃすごいねー。GJ!
自分の真下に配置するとハマルけど仕様かな?
配備?は自動のほうがよい?決まった施設に決まった人ではないの?
付加っていうのがイマイチわからない。>320
ひとつの施設にいくつも店を置けちゃうってことだよね。
それならそのほうが便利だしいくつも建物建てる必要ないな。
それとも設置と付加でなにか違いがあるのだろうか。
設置のほうがメリットでかいとか。
0334名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 19:12:18ID:6YviVVAU品揃えが充実したら外観も自動でかわるかとイメージしてた。
キャラのテンプレ作るなら口調や口癖もあるといいかも。
あと拠点の施設が作れる大体の目安があるといいか??
例えば
初期:大工、宿屋
序盤〜:
中盤〜:
もしくは条件があるとか(人が必要なのは当たり前として、他に
別の施設が建ってることが条件、等)
あるていど任意で作れるんだろうけど、多少制約もあったほうが
考えながらプレイできるかも。
あと・・・大工が畑をつくるのはどうか・・・。試作だからいいのか。
0335前スレ738
2005/07/12(火) 20:56:16ID:rmjBIzPMGJです。建物を自由に配置できるのはやっぱり大きいと思います。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0088.txt
魔女の森シナリオ案です。
森に関してはもうちょっとどうにかした方がいいかもしれません。
無限ループだけど十字路ではない形式にしたかったのです。
0336仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/12(火) 21:14:10ID:fIDhm+uu>かそくさん
大きくするのに上限はないようですが、大きいと処理が落ちるようなので
必要な物が出揃ってから詰めた方がよさそうです。
タイル素材は必要であればどんどん別のを使ってください。
>333
はまるのは現在仕様のようです。決まった施設に決まった人ではなく、
決まった施設にその施設を使える人が配備されると、店が決まる感じですね。
例:販売店に武器販売NPCを配備すると武器屋に、
防具販売NPCを配備すると防具屋に。
付加の解釈はそれであってます。宿屋に販売店一式そろえるのも、
武器屋は武器販売+武器開発としてまとめるのもプレイヤー次第。
要するに趣味の問題ですね。
>334
公園も大工が…そこらへんはそういうNPCが仲間になってから
施設が作れるようにして納得してもらいましょう。
人以外に前提となる施設が必要というのは面白そうですね。
拠点の規模による目安は工場とか会場とか大物がそれにあたりそうです。
0337仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/12(火) 21:33:43ID:fIDhm+uuおつかれさまです。
森については隔離しているはずなのに主人公他迷い人がいるのがやや矛盾している?
あと結界の解除方法のやりとりで主人公が熱血過ぎます。
天使に言わせて主人公に通訳させた方がよさそうです。
リリィ「〜抜け道を教えるわ」
天使「それじゃ解決になっていません…通訳してください主人公さん」
主人公「それじゃダメなんだ」
リリィ「それって他のニンゲンの心配〜」
天使「そんなこと、見過ごすわけにはいかないんです」
主人公「……オレの目的は結界の破壊だ。教えてくれないなら消えてくれ、
自分達でなんとかする」
天使「ちゃんと通訳してください!」
リリィ「何よ。わたしが手助けしてあげないと〜」
主人公「そうかもしれないな」
リリィ「へぇー。ニンゲンなんかのために〜」
主人公「ああ、オレもニンゲンだからな」
リリィ「そう、そこまで言うなら〜」
ここらへんリリィがなんで主人公のこと気に入ったかで違ってくると思いますが
……一応、魔女である自分に逆らったから、そして自分の価値観では軽く見てる
ニンゲンに肩入れしているからと仮定してみました。
0338名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 22:34:01ID:Reo44KWiおつー!すごいね!
以下の点だけ気になったので挙げるね。
一番とか二番とか木にかかなくても人骨みたいな目立つ目印置いとけば
ぐるぐるまわってるってわかるのでは?
目印を二回目に調べたら視線を感じて三回目に調べたら降ってくるとか。
魔の種の影響を防ぐのに結界を貼ってあるのに人間の都合で破壊するのはちょっとなあ。
>森については隔離しているはずなのに主人公他迷い人がいるのがやや矛盾している?
というのにも同意。入れるけど出られない仕様だと目的(隔離)にあってない結界かも。
使い魔を簡単に殺して平気な感じのリリィもアレ(個人的には・・・でも小悪魔的でいいのかも)なので、
いっそ使い魔をもっと悪い奴にして、結界を利用して人間を取り込んで
食べちゃう奴だったとかにしては?(使い魔が悪くなったのは魔の種の影響かも?)
コロンボの奥さん的魔女にはちとワロタ。
0339前スレ738
2005/07/12(火) 23:44:53ID:rmjBIzPM主人公が熱血すぎるとは自分でも思いましたが、代案がなく修正できなかったのでした。
亞鳥亞さんの案なら非常に綺麗にまとまるのでありがたく使わせていただきます。リリィの内面はそれでほぼあってます。
>>338
目印を用意する話を書くと分量が増えるし、何もしないで森に入るのも間抜けなのでああいう形にしました。
中に目印になるようなものがあるかは森に入る時点ではわかりませんから。
結界を破壊することに関しては確かにそうなので、フォローを入れた修正をしたいと思います。
最初はリリィが使い魔の支配権を奪うという話だったのですが、圧倒的に力量が上の母親からそんなことが
できるだけの説得力を出せなかったので没にしました。それでリリィの残酷さの強調も含めて今の形にしました。
ヴァンサンもそうでしたがキャラ造形に萎え要素が入るのは仕様です。
お二方から突っ込みを入れられた森の件について解説します。
要を破壊したらワープして元の森に戻ったように、主人公たちが迷っていたところ実は森じゃなく異空間です。
森の内側からでも外側からでもある一定のラインを踏み越えれば、魔女の解説の部分にある異空間へと飛ばされるという
設定になっていました。だから実際の森には中から出れず外から入れなくなっているわけです。魔女とリリィ以外には。
森の中には魔女しか居ないので、リリィは暇つぶしにしばしば結界の中に入って人間観察をしていました。
解説不足だったのですが一応こういう風に私は考えていました。
0340かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/13(水) 00:05:09ID:dUprmxRCまだ配備させるだけなので、特に変化はまだありません。
NPCを配備する指針みたいな感じで「接客」などのランクを入れてみました。
あと、Xボタン(Aキー)を押すとマス目と簡易マップみたいのが表示されます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0089.zip
>>亞鳥亞さん
>>336の例は私もそれを考えてました。
NPC専用の建物をいちいち建て替える必要がなくなりますし。
>>前スレ738さん
シナリオ案乙です! リリィとのやりとりとか面白いです。
0341かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/13(水) 00:27:49ID:dUprmxRCハマるのは仕様です。
多分、大工と主人公の周囲を高台みたいにして
そこには設置できないようなマップにすればいいと思います。
大工が公園を作れるのは土木全般を大工の棟梁が仕切ってるからとか。
付加はある程度拡張しないとできない感じでしょうか。
付加をするとその分の内装が増えるので、定員が減るとか。
0342名前は開発中のものです。
2005/07/13(水) 00:38:14ID://CNROUb住人が自分で家建てて自由に住んでるわけじゃないのね。
0343名前は開発中のものです。
2005/07/13(水) 00:41:28ID://CNROUbすげえ。仕事速いなー、GJ!
0344297 ◆rvWqDClaVQ
2005/07/13(水) 18:59:17ID:MkVwyQZNまだ下書きですが描きました。
今名前が上がってるキャラっぽくないので店の店員のような感じに。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/262.png
0345仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/13(水) 20:35:28ID:U1qiKdb7>かそくさん
おつかれさまです。配備されているNPCは施設を選んだ時に、リストの横にでるようにすると
視覚的にもっと見やすくなると思います。大工は常に建物内にいるようにすると問題なさそうです。
あと、入り口付近には空間があるのですが、横側にも空間がないと横の壁で入り口を封鎖できて
しまえます(現在のMAPでは無理でしたが、全部なくしたMAPではできました)。
バグ報告:施設を排除するとエラーがでました。
「スクリプト 'マップ' の25行目で NoMethodError が発生しました。
undefined method 'houses' for []:Array」
>342
そんな感じです。
>297さん
おつかれさまです。キャラテンプレを作るのでよかったら名前や
特徴とかもつけてあげてください。
0346仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/13(水) 20:41:03ID:U1qiKdb7>前スレ738さん
異空間の説明ですが、魔女も食べたりしなくてはいけないでしょうし
食虫花みたいに食糧確保のための大掛かりなトラップではどうでしょうか。
別に人を食うわけじゃないけど選り分ける義理もない。という感じで。
0347仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/13(水) 20:52:07ID:U1qiKdb7詳細な能力(最新試作での農耕・接客とか)はまだ未定です。
あと拠点の施設が作れる目安もまだ決まっていないので
ここらへん意見がある人はどんどんおっしゃってください。
キャラクターテンプレ
・職業
・名前
・性別
・年齢
・特徴(外見的な特徴、口癖など)
・理由(拠点に来た理由。来る前に困っていたことなど)
・条件(仲間になる条件)
・配備(配備先と、配備した場合の働き)
例)
・職業…スナックママ
・名前…
・性別…女性
・年齢…30代前半?
・特徴…和服、色っぽい
・理由…酒の値段が高騰して自分の店が潰れた(『魔の種』の影響)。就職活動中。
・条件…どこかの街にいるので知り合って勧誘。
・配備…飲食店に配備するとBARを開店する。接客が得意。
0348かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/13(水) 22:26:58ID:dUprmxRCバグ報告ありがとうございます。
施設内のNPCの表示はそうしておきます。
建物で封鎖できてしまうのは、そうならないようにマップを組む必要がありそうです。
設置可能かの判定は>>328なので(一番左上のタイルでなければ透明タイルでもOK)
適当においておけば大丈夫だと思います。
少し、建物の改装で聞いておきたいことが、
拡張で建物のマップサイズが大きくなる場合、
設置不可の領域にはみ出したら拡張は出来なくなると思いますが、
そうなったときのために、ある程度の微小移動は可能なのか
あるいは、東西南北どっちの方角に拡張できるか詳細に決められるのか
建物だったら2階建てへの拡張は可能なのか。
拡張によるはみ出しの問題を回避する案として
拡張/縮小自体をなくして、相性の良い建物同士を決まった配置(例えば並び)
で設置した場合、しばらくたつと合体してるというのを考えたのですが、
カスタマイズの自由度を考えると拡張できた方がいいかな。
あと、付加ですが、設置可能な施設をリストから選ぶ感じでしょうか
付加後にNPCを施設か付加施設のどちらに配備するかを選べて、
それによって内装が変わるとか。
>>297さん
GJ! 綺麗な感じでイイ!!
0349仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/13(水) 22:48:28ID:U1qiKdb7>かそくさん
>建物で封鎖できてしまうのは、そうならないようにマップを組む必要がありそうです。
これは今の出入り口みたいに施設横にも通行スペースがあればよさそう、と思ったのですが
それでも結局封鎖でてきてしまうんですね……施設が出揃ったらはまりがでないように
何回か検討しつつ拠点のデザインを決めていきましょう。
改築ですが、現在自由設置になっているので建物の範囲はそのままで内装だけ
拡大していった方がよさそうです。もしくは建物の周囲に最大限のスペースを先取りした
柵を作るのはどうでしょうか。
付加は設置可能な施設をリストから選ぶ感じです。
付加後の施設は配備のリスト内に入って、そこから配備するNPCを割り当てます。
内装は宿屋の飲食店以外は特に大きく変えなくてもカウンターで処理できると思います。
0350かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/13(水) 23:44:58ID:dUprmxRC>もしくは建物の周囲に最大限のスペースを先取りした
>柵を作るのはどうでしょうか。
これを考慮して改装を実装したいと思います。
0351前スレ738
2005/07/14(木) 20:52:30ID:bOOpsbX2>>339では魔女の能力の規模が大きすぎる感じがありますが、
>>346では能力の無駄遣いのしすぎのように思われます。
他の使い魔も居ますしもうちょっとスマートに食料確保してそうです。
このシナリオに関してもう少し考えを煮詰めてみたいと思います。
0352仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/14(木) 21:26:33ID:bAmMPVuC>前スレ738さん
シナリオ煮詰めごくろうさまです。
結界の理由でシンプルにいくなら、迷って帰って来れないのではなく
森の向こうに抜けたいのに魔女結界に阻まれて困ってるでもいいかもしれません
(迷うと入り口に戻されるとか)。多分一度入った人間を外に出さないという部分が、
身を守る結界として矛盾を感じさせている部分だと思います。
0353297 ◆rvWqDClaVQ
2005/07/14(木) 21:47:24ID:9x4BWFyHでは設定を
・職業・・・薬師
・名前・・・ルー
・性別・・・女
・年齢・・・20代前半
・特徴・・・厚着、口数少なめ。
・理由・・・『魔の種』の影響で薬の材料があまり取れなくなった。材料を探している。
・条件・・・薬の材料を渡す。
・配備・・・飲食店に配備すると回復剤等を安く売ってくれる。
こんな感じですかね。でもこういうのは個人の独断で決めて良いのでしょうか?
>>かそくさん
ありがとうございます。まだ未熟ですが生暖かく見守ってやってください。
0354前スレ738
2005/07/14(木) 22:38:55ID:bOOpsbX2その方向でいくと結界を壊したときの後味が今より悪くなるので、
あえて逆に魔女をもっと悪役にする方向で書けばいいのではないかと思いました。
リリィの父親絡みで人間を恨む理由も作れそうですし。
0355仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/14(木) 23:26:44ID:ts1Qf2Hx>297さん
ありがとうございます。基本的に独断で決めてもらっても構いませんが、
他とあまりにも重複していたり、表現として無理な場合は改訂されたり、
実装されない場合はあります。
これはまた後で、キャラ候補に加えておきます。
>前スレ738さん
後味は意外に難しそうな問題ですね。改訂版楽しみにしています。
0356かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/15(金) 00:11:46ID:ONDEMPMT>>297さん
キャラ案乙です。
何か思いついたら書きたいと思います。
0357名前は開発中のものです。
2005/07/15(金) 01:36:24ID:BNgrf8y2シナリオ乙!
困ったときのための魔の種ジャマイカ。
魔の種が結界に影響を及ぼす(要は正常な時は普通の結界だが今だけ
異常な作用をしてしまうとか)なり、
魔女や使い魔の人格に影響を及ぼすなり、
魔の種を絡めた方が話的にも納得いくしよいんじゃないか?
>>297さん
キャラ案おつ!他のも楽しみにしてるでー!
設定は仮のつもりで気軽につくっていいんじゃないかな。
>>亞鳥亞さんかそくさんいつもご苦労様!
拠点システム着々と進んでるみたいで楽しみ!がんがって!
0358かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/15(金) 22:03:01ID:ONDEMPMT基本操作はC決定、Bキャンセル、X簡易マップ表示、Y取り外し、です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0091.zip
0359名前は開発中のものです。
2005/07/15(金) 23:46:59ID:DKdDIIy9キャラ候補をあげました。
■意見
>かそくさん
簡易マップ(キーボードではA)とかは常にあってもいい感じですね。
宿に畑とかはテストだからだと思いますが、付加できる施設については
前回の建築仕様で充分でしょうか?
0360仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/15(金) 23:47:30ID:DKdDIIy90361名前は開発中のものです。
2005/07/16(土) 02:50:10ID:+Qec0gtnうおおおますます具体的になってきたGJ!
なんか楽しそう。
建築にかかる日数が別の要素でもいいかと思いマスタ。
イベントの数とか戦闘回数とか。(うーんもうひとつか)
単純に宿屋にとまったりするだけだと手間がかかる感がするだけで
コストの意味があまりなさそう。
虫さんが前に言ってた「ための後の解放」感みたいな、
コストとメリットのうまいバランスにどうにかできないものか。
>>359
まとめ更新乙です。ずいぶん充実してきたなあ。
キャラ候補は思いついたらカキコします。
お店のキャラは基本的に戦闘には参加しない?
人によってなんの施設になるかかわるんだよね?
(>>358の例では”宿屋”って施設に配備するようになってるけど)
あとバラエティーに富んでたほうがよいんだろうか。
でもかっこいいかわいいとかのほうが仲間にしたいよね、正直。
0362かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/16(土) 19:04:11ID:2Cec+gp0建設期間が宿泊だと確かに手間の印象が強くなるかも。
戦闘回数やイベント数で上げるのは把握しやすくていい気もします。
建設のメリットは施設を建てて、NPCを配備させると拠点の収益が増えるとか。
施設はNPCによって内装が変わると思います。
たとえば、農業系の人を販売店に配備しても何も出来なかったり。
宿屋は観光系の汎用建物にNPCを入れると宿屋になる感じでしょうか。
販売系の建物とは系統が違うから一線を引く感じなのかな。
>>亞鳥亞さん
付加できる施設の仕様はとりあえず十分だと思います。
付加施設の定員は1で固定にしてますけど、2人以上の方がいいでしょうか?
どちらにしろ、通常施設よりも定員は少ないと思いますが。
試作の方は改装の装飾(店の看板などを付ける)、
付加・NPC配備時の内装などにとりかかりたいと思います。
0363かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/16(土) 19:06:23ID:2Cec+gp0武器屋になったら自動で武器屋の看板が出た方がいいかな。
0364仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/16(土) 20:32:13ID:pVPovGR2>361
お店出せつつ戦闘でも使えるキャラも当然ありです。
もっともPTに加えるとその間他のNPC充てないといけませんが。
■意見
>361 かそくさん
宿泊以外なら戦闘回数がよさそうです。イベントだとイベントなくなると手詰まりに…
でも戦闘回数で表示されると味気ないので、数字にせず「もうじき完成」とか
あやふやな表現にして、戦闘回数+宿泊日数でカウントとりますか?
宿屋は付加できる施設が多いので特別扱いでいこうと思っていましたが、
考えてみれば観光施設にも飲食店とか販売店あるものですね……
というわけで、宿屋は観光系の汎用建物でいきましょう。
付加施設は定員1でいいです。じゃなと便利すぎるので。
看板はNPC武器屋になったら武器屋の看板が自動で出るのがいいですね。
0365かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/16(土) 22:14:53ID:2Cec+gp0>でも戦闘回数で表示されると味気ないので、数字にせず「もうじき完成」とか
>あやふやな表現にして、戦闘回数+宿泊日数でカウントとりますか?
または、単位を日数をから変えるとか。あと2工程、みたいに。
数値があるほうが目安として分かりやすいと思います。設置選択時は特に。
戦闘回数でとるなら、宿泊日数は加えない方がいいと思います。
宿泊で過ぎることに気づいたらそちらを優先すると思うので。
定員や看板は同意です。
0366名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 02:10:00ID:ZB/1hiH3ドラクエみたく夜昼とかメガテンみたく月の満ち欠けとか
お茶を濁した感じのゲーム内の時間経過
(基本的にゲームの進行には影響しないが、時間的フラグに便利に使える)
みたいのがあるといいかもね。
時間に追われるのはやりこみにはマイナスなのであくまで便利な範囲で。
夜昼はめんどくさいが。
まあ結局これらもフィールドやダンジョンを歩き回って経過させるから
戦闘回数と変わらないんだけど。(把握しやすいくらい?)
0367名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 02:11:14ID:ZB/1hiH3あるなら配備は大工じゃなくてPT入れ替えの人が
PTも街の配備も一緒に管理したほうがよいのでは?
街のレイアウト決めや増改築の依頼なんかも大工に直接頼むのじゃなくて
間に町全体を把握する管理人(または管理施設)を置いて管理人に
依頼するようにするとか。
で、大工も人数が増えるとともにできることが増えてくとか。
例)
・親方のみ>普通に設置のみ、かなり時間がかかる。
・弟子追加>拡張・撤去可能、建築スピード少しうp
・弟子追加>出張工事も可能(どっか通れない道や橋を直しにいけ、
今までいけなかった場所にいけたり出来なかったシナリオを進めることが可能)、
建築スピードさらにうp
等々・・。(能力は適当に配分しただけ)
とすると管理人(または管理施設)がPT入れ替えを一緒に担当してもよいかも?
そうすると収益なんかも管理させられていい気がするけどどうか?
0368名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 02:13:05ID:ZB/1hiH3可能とか。神の種も神殿においとけばそれっぽいかも。
質問、ひとつの施設に何人か配備できるなら料理人なんかもひとりとは限らない?
0369かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/17(日) 18:04:30ID:aqoilmW3セーブデータから始めるとすぐに確認できると思います。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0092.zip
>>366-368
プレイ時間などの時間経過を建設期間に当てるのも良さそうです。
確かに夜昼はめんどうそうです。今はない方がありがたい。
NPC配備は私もなんとなくひっかかってます。
設置、改装などのメニューと比べて主客が微妙に変わるので。
仲間になってる人はNPC配備をすると仲間から抜ける仕様にしたいと思ってます。
その際は選択肢が表示される感じで。
逆に配備中の場合は仲間にすると配備から抜けるように。
建設スピードアップは成長を実感できて良さそうです。
宗教施設は利点があるなら使っていきたいです。
あと、料理人は複数いてもいいと思いますけど、
料理人の少女の店の場合は
それを別の誰かに替わらせるのはちょっと難しいと思います。
0370名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 20:26:57ID:i8xmiHJ/一方、人の対象となる場にも、それがあるといいかも。
人と場の体調の和が、その場での能率に関係します。
体調は、数種のスキル、もとい個性に対応するとよいでしょう。
0371仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/17(日) 20:44:51ID:kCs0Gwgh>かそくさん
改訂おつかれさまです。かなり視覚的になってますね。
ただ、改築が+ですが、2段階だと++になる感じでしょうか?
数値の方がいいかもしれません。
>365-369
工程いいですね。昼夜は見た目を変えられないなら中途半端な
感じになると思うので止めておいた方がいいでしょう。
管理人みたいな存在で一括管理するのはいいアイデアだと思いました。
今の試作だと『神の種』の近くにいる天使様みたいな感じですね。
最初のチュートリアルイベントで仲間に入るメンバーを多少変えれば
そういう風に修正できると思います。
神殿とかは中央の拠点の外見変更でいくとそれっぽくなりそうです。
料理人は一人とは限りませんが、レシピを要求するの1人だけでも
いいのではないでしょうか。他の料理人は独学で学ぶということで。
>370
それは戦闘場面でですか?例を挙げてもらえると嬉しいです。
0372かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/17(日) 22:36:30ID:aqoilmW3段階は数値の方が分かりやすそうですね。
管理人の存在は変えるなら異存ないです。
仲間の入れ替えと建設はレイアウトが異なるので、
どう融合させるのか考えどころですが
時間についてのまとめですが、表記は工程など日数を直接示さない単語を使い、
経過の条件は宿泊回数、戦闘回数、時間の経過、歩数などのうちどれか一つを選ぶ。
(宿泊回数は作業になりがちという指摘あり)
時間の経過にするなら月の満ち欠けなど何かシンボルで表わすと把握しやすい。
どれにしろ、昼夜の変化は行わない。という感じでしょうか。
とりあえずは工程にして、経過の方は簡単に意見を取って決めたらいいのかな。
あと、>>322で気づきましたが拡張の段階を制限した方がいいでしょうか。
>>367なら大工の弟子が少ないうちは第二段階までしか拡張できないとか。
個人的には3段階くらいが把握しやすいと思います。
装備品の入れ替えもあまり回転速いと改装の意味が薄れるので
3〜5段階くらい(攻撃力は10、20、30、40、50とあまり変化しない)とか。
0373かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/17(日) 22:45:10ID:aqoilmW3試作の方は希望値を実際に消費するようにしたいと思います。
まだ、現在希望値も表示されてないので。
とりあえず、希望値はゲーム変数で表したいと思いますが、
よく使う変数なので亞鳥亞さんのID:001〜100の範囲で指定した方がいいと思います。
その範囲でどこがいいか教えていただけるとありがたいです。
0374仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/17(日) 23:23:28ID:kCs0Gwgh>かそくさん
とりあえず経過についてはアンケートをとってみます。
拡張の段階は私も3段階くらいでいいと思います。
最初は1段階で、2段、3段目はNPCと思っていたのですが、
人数の方が自由な感じでいいですね。人数にしましょう。
改造のほうもそれでお願いします。
変数は004番を使ってください。
■募集
拠点の施設建築工程の経過方法について、意見を聞かせてください。
現在、日数、エンカウント、時間、歩数などがあります。
この他に新しい経過方法を発案するのもありです。
0375名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 00:07:35ID:iIdJ6Y3+ということは大工は配備外人員なのかな?
拡張の段階が大工の?人数なら増減できるとややこしくなるから
あと工場なんかの大施設も大工の人数が条件になりそう。
(他に設計士とかメカニック担当とかもいりそうだけど)
時間は時間経過以外の戦闘回数でも歩数でもシンボル表示してくれると
親切かもしれない。
畑があるなら収穫のサイクルって問題もあるだろうな。
建築が戦闘回数で畑が歩数・・・とか複合でも面白いかも。
でもそうするとシンボル表示がややこしくなるか。
シンボル表示は曜日にして
日→月→火→水→木→金(?)→土(?)
を順々に示していくとか。
いや、すでにそんなゲームあったかも新米。
0376名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 00:14:58ID:+hpxN9HZとりあえず戦闘回数に一票。
工程は土台作り→骨組み→外装→内装かな。
現実の建築用語に通じてる人添削お願い。
工程の段階に応じてグラフィックが変わっていくと楽しそう。
質問。建築のコストは希望値のみで決定ですか?
上の方でかそく氏がちょっと資材について言及してますが。
0377かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/18(月) 01:01:27ID:85AYxtXDあと戦闘回数も変数にするので、それ用の変数IDも教えてください。順番的に005番かな。
>>375
なるほど。確かに大工が増減するとマズイですね。
シンボル表示7曜日は良さそうですね。魔素と絡みますし。
聖剣伝説は精霊でしたっけ。順番が曜日と違うので迷った覚えが。
>>376
工程によってグラフィック変更はできれば入れたいですね。大変そうですが。
資材は亞鳥亞さんが資材があると希望値の消費を抑えることが出来る
というレスを受けて入れた覚えがあります。
希望値とは別に資材を消費した方がいいかな。
イベントで要求された資材を集めると建物が作れるようになるとか
おおざっぱに考えていましたが
そういえば、今は一度に多くの施設を同時に設置できますけど、
大工の数は無限じゃないし不自然すぎるかも。
最初は3件くらいまで同時に設置/改装可能で、大工が増えると増加するとか。
大工の数を指定してそれによって建設速度が決まるとかはちょっと面倒か。
0378名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 01:11:12ID:Pb9OYQT+2005/07/18 00:54 新規メッセージ
【残念なお知らせ】
2chはocnからのアクセスをすべて拒否することになりました。
書き込み・閲覧とも不能になります。
期間については不明です。
http://live14.2ch.net/test/read.cgi/liveplus/1121611666/
ソースは壷です。ネタだったらスマソ
交易の話だけど、各町に治安度、交易可否(希望の有無)とかのステータスがあって
治安度が低いと護衛雇う必要があったり、町でフラグ立てないと交易を拒否られたりとか、どうかしら
治安度は町周辺の悪魔の種の数等で変化。
0379名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 01:59:40ID:2gg5ckIwややこしくてめんどくさいゲームになる予感。
ある程度大雑把な方が
分りやすくてすっきりする予感。
0380名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 02:18:39ID:zD7WoWgj各町ごとは大変かもなあ・・・。
交易のパラは基本的に拠点に依存、その町と交易できるかどうかは規定のイベントを
クリアしたかどうかで判定、程度でいいような。
>>377
一度に建設できるのはひとつの施設ずつでいいんじゃないかな。ずっと。
複数同時に出来ちゃうと時間経過の概念もあまり意味無いかも。
その分ゲーム後半では建築スピードが高まっていくことにして。
0381かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/18(月) 15:12:11ID:85AYxtXDttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0093.zip
>>380
ひとつだと建設しずらい気もするので、一応3件までにしてみました。
0382名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 20:09:13ID:/mndyoGoどのような例がよいですか?
体調ですからアバターがあるところなら基本的にあります。
シンプルに見通しが立てられるほうがよいですから。
たとえば、料理の腕が上がり、よい反応を示されたり、施設の扱いが
うまくなく、傷みやすかったりするというように、
活性化している部分を示す指標になります。
相性のよい種なら活性化しますが、よくなくなることもあります。
ライフサイクルはそのような規則から導き出されます。
プレイヤーはどのようにしてそれを読めばよいでしょう。
0383仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/18(月) 21:33:50ID:fQ5DM+N1>375
大工は施設建設のために配備する必要はないと考えているので、
配備外人員ですね。
>376
資材については資材が「流通で確保できると」新しい施設が建築可能になる、
既存の施設の消費希望値が下がるなどを考えています。
1つの施設に毎回資材いるとしんどいかなと思いました。
>かそくさん
魔素で絡めると3日周期?天地冥で朝昼晩の代わりにはなるかもしれませんね。
魔素もそれによって増減したり……は大変かな。
私も建築は最初1件ずつの方がいいと思います。
3つ同時進行できるなら集中して1個つくれよと思っちゃいますし。
>378
情報ありがとうございます。私は大丈夫そうです。
>378-380 >382
相性なんかは入れ替えられるPTが多いので魅力的なシステムだと
思いますけれど、指摘されているようにあまりややこしくなるのも
いけないので(今でも結構ややこしいことになっているけど)
今それらの提案を追加するのは止めておきます。
とはいえ、提案ありがとうございました。
■報告
工程経過について、今のところ戦闘回数が1歩リード。
鏡の街はあと意識内のイベント組めば終わります。
0384かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/18(月) 22:30:48ID:DC0/GmiP制作お疲れ様です。
天地冥を巡回させるのはそれほど難しくはないと思います。
魔素の減増も戦闘の初期化にちょっと加えるだけなので作る手間は少ないです。
同時建設はナシの意見がわりと多めのようですね。
でも、1件だけだと長いイベントを終えて帰って来ても1つしか作られてなくて
不満に感じるかもしれないので、
決定した順に建設されるのはどうでしょう?
1番目が建設されている間は2番目以降は待ちの状態ということで。
0385仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/18(月) 23:29:29ID:fQ5DM+N10386仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/18(月) 23:32:02ID:fQ5DM+N1>かそくさん
>でも、1件だけだと長いイベントを終えて帰って来ても1つしか作られてなくて
>不満に感じるかもしれないので、
確かにそれは言えますね。なので順番に建設されるのは非常によいと思います。
あと書き忘れ、戦闘回数は005番でOKです。
0387かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/19(火) 00:06:20ID:47NRE0Bn分かりました。
とりあえず、時間経過は今は戦闘回数のままで
経過のシンボル表示はもう少し煮詰まるまで様子見
並列の建設作業はナシで順番待ちにする。
>>378の交易の治安、交易可否は各町だとちょっと複雑になるので、
>>380の通りに拠点依存でイベントクリアなどで判定。
>>370,382のキャラの体調や相性も複雑になるのでひとまず保留、
という感じでしょうか。
試作の方は建設の順番待ちを実装したいと思います。
0388名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 00:51:25ID:oDUIlDk8それぞれ4属性ずつ所属してるみたいだからメモリだけでも4分割ずつして
12メモリで一周期としたら・・・長い?
・天(4メモリ)地(4メモリ)冥(4メモリ)
12といったら時計みたいだな。といっても1メモリ1時間とすると短すぎるから1メモリ1日くらい?
12全部の属性を持たすと煩雑なのであくまでメモリのみがいいとオモ。
相性は例えば人によって天とか冥とか隠れ?属性持ってて、
・その属性にちょっと耐性がある
・そのメモリにあるときだけちょっと攻撃にボーナスがある
とか程度なら・・・面倒か?
>>381
すごいなあ!よくこういうの作れるもんだ。
パーティー入れ替えの後、
配備された人をパーティーに入れて空になった施設とかが一目で
わかると親切かなー。
0389名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 01:42:51ID:0K88S3sFみなさん激しく乙です!
0390名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 16:42:21ID:ZUU8d1Ueこういう所での公募では、質より量が集まりやすくなりますが、
機能に機能を重ね、次に来る拡張を待ち受けていると、
システムの一貫性が損なわれます。
既存のシステムを高い次元で融合するよう、熟知していなければ、
今後の提案についても拡張は制限されるでしょう。
今回はゲームの上で起きるさまざまな事柄を抽象化して、
ゲーム全体の見通しがよくなるように提案しているのです。
無暗に多元化して苦悩するのは私達ですから。
0391名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 16:42:57ID:ZUU8d1Ue1つのシステムから拡張できないシステムはありません。
これは、あなたがどのシステムを重視するかということでもあります。
追加ではなくて、既存のシステムの弱いところを、
提案によってもたらされる拡張によって書き換えるのです。
一つの方法で拡張できない提案があれば、そのシステムは脆いのです。
金属が元素であることを知らなければ、幻の錬金術は続くでしょう……。
クリエイティブなゲームになることを願ってます!
0392名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 17:16:31ID:5ZUHyk9A【緊急事態解除】
お待たせしました。
ocnからのアクセス拒否がすべて解除になりました。
なんだかんだで素早い対応のocnさんに感謝。
ソースは壷でした。
0393名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 17:17:03ID:5ZUHyk9A現状は発展の煮詰めとシナリオの実装が進行中
それ以外のネタ振りは>>383のように練る前に却下され易い
非難のつもりではない。
現作業で手一杯の所に、新規の案を出しても反応しかねるのは仕方が無い。
そこで外部板にゲ製用総合スレを立ててはどうだろうか?
雑談、案提案、シナリオ、妄想なんでも可。
但しコテがレスをする必要はない(これ重要。テンプレに明記
現在のように、一つ一つ作っていると>>390-391のような問題が持ち上がる
その為、現スレはそのままに、外部に別スレを立て、そこで上がった案を見て
良い融合案をこちらで考えるのが良いと思う。
カチュアの時と異なり、進行の一部分を切り離すわけではないので、
当時の失敗について考える必要はないと感じる。
0394名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 17:24:18ID:5ZUHyk9A工程経過について>>388を踏まえて
三属性を4段階に分け、1周=12単位というアイデアに追加
1戦闘で1単位が経過、一泊で1周経過、
特定の変数を指定できれば、イベント時の時間経過も表せる?
戦闘と宿泊もしくは別の要素でも時間経過が表現できるかなーとか。
属性が戦闘に影響を与えないなら、シンプルに時計表示でも。
0395名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 18:42:36ID:WC9q9QFZ0396名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 19:48:35ID:X1qSdbYVもしかしたら海外の人かしら・・・違ったらごめんなさい。
なんか翻訳ソフト使ってるような文章だったから。
提案はいいんだけど、正直説明が抽象的過ぎてわかりにくかった。
提案するときは具体例とか挙げるといいかもね。
0397仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/19(火) 21:29:55ID:juW6mrwM>かそくさん
それでお願いします。
>388 >394
12戦闘で周期1週はいい感じですね。
宿も1週するなら宿による経過は気づかれないでしょうし、
イベントにも応用できそうです。
更新は変数に数字を足せば表示等にも反映されるように
してもらえるでしょうか?>かそくさん
>393
総合スレを立ててもらうのは構わないのです。
ただ、今回保留したのは下地がないとやり辛そうなシステムだったからです。
今他の町のことを考えても拠点で行われる交易の基礎が固まってないですし、
相性・体調も実際にキャラが拠点をうろついてからの方がいいでしょう。
なので先にキャラや拠点の方のアイデアが欲しいなーと。
拠点のシステムをまずカッチリ決めることがシステムの弱い部分を
埋めることになると思いますし。
建築について一段落したら次は交易でいきましょう。港町もありますし。
0398かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/19(火) 22:26:06ID:47NRE0Bnttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0094.zip
時間経過の1周=12単位の表示はアナログ時計みたいな感じでしょうか。
針を動かすか、それとも中華テーブルのように周囲が回転するか。
>>亞鳥亞さん
経過用に使う変数のIDを教えてください。それとも宿泊用変数で兼用?
>>393
ネタ出しなどのための外部スレはあると便利かもしれないですね。
作っているとすぐ先のことしか目が向かなくなりやすくなるので
0399かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/19(火) 22:30:02ID:47NRE0Bn経過は戦闘回数と宿泊(とイベントで変更)だけなら実装は楽なので
問題は表示方法ですね。
0400名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 23:20:31ID:5ZUHyk9A「みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作」
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119095600/
上記にて製作中のゲームに関する総合スレッドです。
シナリオ、音楽、イラスト、雑談、提案、脳内妄想、etc 何でもどうぞ。
*注意
ココでの提案はコテの方にスルーされても泣かない。
ていうかコテの方々にレスを強要しない。
3レス以上にわたる長文はうpろだ使ってくれると良いかも。
本スレで進行中の事柄は、本スレにてドゾー。メインは本スレです。
外部板用のテンプレこんな感じでどうでしょう?
良ければ立ててまいります。過疎るとか言うなー
0401名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 23:43:43ID:+AwCPTsP3レスくらいだったらうpろだ使わなくてもいい気がす。
ダウンロードのほうが面倒かな。
こっちのスレとの使い分け方が問題だ。
進行とまったく関係ないなら外部だろうけど、微妙に迷うときもありそうだ。
>>398
乙!GJ!
中華テーブルいいねえ!
観覧車が回るみたいなイメージかな。
時計みたいな表示だとダッシュメーターと見た目が被るから、
なんか一工夫あったらいいかもね。
0402名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 23:48:28ID:zKwnA3Imテンプレはそんな感じでいいんじゃないでしょうか。
外部板の上の方で、ここを見ていない他の企画の人に宣伝になればいいなぁ。
0403名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 23:58:42ID:N44XMf6f0404仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/20(水) 00:02:51ID:XhN2TVxD>かそくさん
時間経過は宿泊用変数を兼用しましょう。
時間経過の表示は回転ができるのなら周囲が回って、中央に現在の魔素
(天、地、冥)が表示されるといい感じじゃないでしょうか。
回転できないなら、点灯してる絵としてない絵を用意して移動してる感じを出すとか。
スクリプトで回転ってできますか?
時間経過表示については色々な表現方法があると思うので、他の意見も聞きたいです。
>400
それでいいと思います。使い分けは確かにちょっと迷うかも、本スレはなるべく
今何を話しているかが判るようにした方にしますね。
0405名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 00:27:06ID:ivjdWRcC暇を見つけて燃料を投下しておきます。
0406かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/20(水) 01:25:03ID:nDSAb4Jc乙です。何か思いついたら名無しでネタをカキコみたいと思います。
>>亞鳥亞さん
宿泊用変数を使うと日数で条件分岐するときに変数を12で割る必要が出てきますけど、
時間経過を加算するときに2つの変数にやるよりは楽かもしれないですね。
日数の取得はコモンイベントかスクリプトの関数かで簡易取得できた方がいいかも。
あと、スクリプトは画像の回転が可能です。
というかダッシュメータは回転させて表示してます。
表示は確かにダッシュメータと差別した方が良さそうですね。
周囲を回転させて中央に漢字表示は分かりやすそうです。
あとは周囲も3分割して色分けするとか。
試しにそんな感じで実装してみたいと思います。
画像はあとで差し替え可能ですし。
0407名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 05:02:04ID:H+0wIrzL0408名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 08:47:25ID:uDs32+h0誰か三行で説明してくれ。
0409名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 12:02:12ID:XWZuZTWv時間の概念を実装中。
よし、きっちり3行でまとめた。
0410名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 18:49:30ID:fS8BynnI・拠点の住人キャラの案&イラスト募集、固有イベントなんかもあったらいい。
・今までのシナリオ(>まとめサイト参照)のキャラのイラストも募集中
・他のシナリオ案も募集、小さなイベントでもいいよ!
・戦闘システムなんかも試作をプレイした感想や意見があればぜひ。
いい提案があるとかそくさんや亞鳥亞さんががんがん実装してくださる。そんな感じ。
0411かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/20(水) 20:26:34ID:nDSAb4Jc回転すると画像の境界線が乱れるようです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0095.zip
0412名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 20:52:24ID:d0ysg/64相手は町全体とか人とか、スケールはまちまち。仲良くなれば知り合いの紹介や、
町が友好なら資材の流通など。結構応用利く。
0413仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/20(水) 21:22:24ID:XhN2TVxD>かそくさん
おつかれさまです。かなり滑らかに動くもんなんですね。
日数経過で他の案がでなければ絵師さんにカッコイイ絵を描いてもらいましょう。
宿泊変数はこっちでコモンイベント作っておきます。
>407
ありません。基本的にやり取りはここのスレで行われています。
>409-410
ありがとうございます。
>412
時間経過(というか状況による変化?)を相性に絡めると、
ややっこしかったりしないでしょうか?
ベストなタイミングで交渉するために戦闘するのもあれですし。
時間が冥の時にしか会えないくらいならよさそうです。
0414かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/20(水) 21:57:52ID:nDSAb4Jc雷神の太鼓みたいに数珠繋ぎにして
数珠自体を動かす(擬似的に回転)でしょうか。
回転で境界線が乱れるのは結構気になるかな。
>>410
提案があると判断材料が増えて助かります。
>>亞鳥亞さん
建設の次は>>397のとおり交易ですか?
他への影響力の強そうなシステムは早めに確立したいですね。
0415仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/20(水) 23:35:43ID:XhN2TVxD・施設の内装を蜜柑さんに依頼するためにマップの必要数をピックアップする。
・施設内装変更はスクリプトで判断してイベントで行う。
・明日はID割り当ての見直しを話し合う。
■募集
交易のシステムについて募集します。交易の方法、交易の内容などアイデアを
お聞かせください。
0416名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 23:47:16ID:ivjdWRcC交易するための条件はなにか
ってことか。
メリットは移民システムとの住み分けが難しく
条件はフラグ立てだけだと物足りない。
むずー。
0417かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/21(木) 02:02:13ID:C/ybKNZH資金が潤い、拠点やその町の品揃えが良くなるという案があったと思います。
条件はとりあえず、その町に行った事があること。
拠点のことを取引先の人に知ってもらうこと。
場合によってはその町のイベントクリアすること、でしたでしょうか。
交易は基本的に拠点の交易所で行うが、
町の商人から話を持ちかけられることもある。(イベント)
イベントはおおよそ固有なので、
拠点の交易所でどのような交易ができるか、ということでしょうか。
0418名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 03:04:37ID:EF3+s+1d品揃えが良くなるというのも
・店の段階が上がる場合
・交易のレベルがあがる場合
・イベントをこなす(店の主人にお使いを頼まれるなど)場合
と、違いを明確に区別しないとならないなあ。
あと拠点全体にレベルはあるのか、とか。
施設が個別にランクアップするようになったがある程度目安として拠点レベルを
設けたほうが便利なのかいらないのか。
>>414
>数珠自体を動かす(擬似的に回転)でしょうか。
というのは12枚絵を用意してアニメーションみたいにするということだろか?
ちと雷神の太鼓?を作ってみたので戦闘を介さず普通に回転させてみてくれないかな。
30度ずつ?
仕様まちごうてたらごめんなさい。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/264.png
0419名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 03:11:00ID:EF3+s+1d色は適当でテスト用です。
何かのついでのときでよいのでよろしくお願いします。
あとアニメーション?にするなら回転する以外にも該当の玉を大きくするなどなどの演出も
可能かも試練ね。
0420名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 20:05:55ID:/UcGc9wo0421かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/07/21(木) 21:40:22ID:oaJP/pg3数珠の移動はそんな感じです。回転させました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0099.zip
画像はツクールだと矩形領域で判定するので
↓のように並べてくださると使いやすいです
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0100.png
0422仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/07/21(木) 21:43:23ID:pJkElrno>417
拠点の基本はそんな感じになりそうですね。
問題はやり取りの変動値をどのような形で持たせるかという感じでしょうか。
交易で選べる項目及び、各項目の成功と収益の期待値を決めるとか?
>418
戦闘を介さない回転は幽霊の左にいる人物に話し掛ければできます。
絵も\Graphics\Pictures\time_symbol_1.pngを差し替えれば確認できますよ。
とりあえず差し替えたものをアップしてみます。
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