みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
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0001名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 20:53:20ID:QRyAV8b4RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)
チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0002名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 20:58:05ID:GQNkDz8J0003仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/18(土) 21:12:51ID:Wk8uyvaoスキル範囲についてですが、槍にの直線攻撃を生かすにはやはり
敵の配置はあっちの方がいいのでしょうか?
その場合、トループの作り方とかも決めないといけませんね。
0004名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 21:35:50ID:Kbi+V6j8超乙
0005かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/18(土) 22:13:42ID:LRyFm+OYGJ!
>>3
範囲攻撃を上手く活用できるかもしれないと思って、
敵の横並びの配置を変えてます。
今のトループ設定はトループ名に,1,3,1のようにエネミーの前衛などの位置を
1番から順にコンマで区切って入力してます。
水平方向の配置はそのまま、戦闘時の敵の水平位置となってます。
ちなみに味方は160(ピクセル)間隔で並んでいることにしています。
0006名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 01:13:20ID:grB5ePza乙。
1000 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/06/19(日) 00:16:43 ID:w7BmGYbZ
1000なら企画終了
なんか前スレこんな終わり方したけどみんながんばろう。
0007くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/19(日) 01:26:54ID:kIWLxnf7ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10302.mid
通常戦闘 39秒
作ってみましたが、これも戦闘っぽくないような気がします。
前回ハープが評判よかったので(ほかに誉めるところがなかった?)、今回も採用しました。
できればツクールか、DirectX対応のプレイヤーで聞いてください。
率直な感想をお願いします。
0008名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 02:14:37ID:grB5ePza素晴らしく盛り上がって格好いい曲ですね。ただやはり戦闘曲とは違う気がします。
敵の幹部のいる塔とか伝説の武器の眠る山脈とかそういうストーリー上の
一つの山場となるダンジョンにかかる曲のようなイメージです。
0009名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 10:42:14ID:NQvra+kV0010名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 10:53:58ID:LWfngt3Bjaneでコピペする時にミスったか…すみませんでした
0011名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 11:36:37ID:jDDBNhVkだが方向性としては前作と同じであり
前作が戦闘に向かないというのであればこれもそうである、と言わざるをえない。
早い話がGJ!ってことです。
0012名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 15:45:16ID:8bX80rdU>できればツクールか、DirectX対応のプレイヤーで聞いてください。
3種類(ツクール含む)で聞いたけど、3つともかなり違っててビックリ。
戦闘に向かないって意見多いけど、
既存の音楽を模す必要は無いから、こういう戦闘曲があっても面白いとおもた。
>>10
どーんまーい
0013仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/19(日) 16:35:20ID:b4b270xX>くにはさん
ありがとうございます。音楽の事は詳しくないので説明がおかしいかもしれませんが、
静かなテンポなのに、ドンドンと鳴っている音が聞こえるために急かされてる気がしたので
曲中のドンドンと鳴ってる音を除いてみると、静かなる戦闘みたいな感じになって
いいかもしれないと思いました。
>かそくさん
なるほど、トループのところで設定してたんですね。
今、スキルの設定項目について仕様を作ろうとしているのですが、
熟練値成長率や、スキルの各属性にかかる待機値の割合、遅延率、硬直率は
どういう風に設定するのでしょう?
とりあえず思いついた場所は説明文の中です。
>6
がんばりましょう。
0014仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/19(日) 16:40:40ID:b4b270xX現在イベント1つと戦闘システムの概要ができあがってきているので、
それぞれに実装する絵について聞きたいと思います。
イベントについてはフェイスをメッセージウィンドウの横につける感じ、
戦闘については全身像(つまりバトラー)を採用する感じにしようかと
思っているのですが、いかがでしょうか?
0015名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 17:48:42ID:/d0RMYrzメニュー画面はどうする?ちびキャラ?フェイス?
ちょっとくらい見た目の雰囲気変えたいな。メニュー画面。
0016名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 19:03:40ID:/d0RMYrz0017くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/19(日) 19:58:40ID:kIWLxnf7>>12
>3種類(ツクール含む)で聞いたけど、3つともかなり違っててビックリ。
実はツクールのmidiプレイヤーは、普通のmidiプレイヤーより音がちょっとだけ良くなってるんです。
DirectXのバージョンによっても微妙に違ったりします。
でも3種類のプレイヤーで全部違うっていうのはおかしいような・・・ ツクール以外の二つを教えてもらえますか?
>>13
>曲中のドンドンと鳴ってる音を除いてみると、静かなる戦闘みたいな感じになって
>いいかもしれないと思いました。
ドンドンと鳴っているのは、たぶんベースだと思います。(もしくはドラム)
この曲は、ギリギリまでテンポを上げたつもりですが、聞いてみるとゆっくりに聞こえるのが不思議です。
単に僕の能力不足だと思いますが。
亜鳥亜さんの意見を参考に、もうすこしこの曲を煮詰めていく方針でいこうと思います。
個人的に気に入らない部分もあるので。
そのほか指摘があればお願いします。
0018仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/19(日) 20:20:33ID:b4b270xX>15-16
イベントに表情は持たせます。前回を参考に6パターンくらいを予定しています。
メニュー画面は考えてませんでしたが、変えるとしたらどんな感じがいいでしょう?
縦並びじゃなくて横並びにして全身出すとかでしょうか。
街の人に顔がつくかどうかは絵師さん次第ですね。前回も道具屋姉妹にバストアップが
後からですが追加されました。基本的には主人公クラスのみになると思います。
>くにはさん
なんとか伝わったようでよかったです。私は今のところ他にはありません。
0019名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 21:00:46ID:QqEJE652おつ!がんがって!
これ以上テンポは上がらないってことかな?
おんなじメロディでもいろんな場面ができそうで面白そうだね。
>>18
全体的にイラストの容量にどれくらい割けるのかな?
あとであまりに重くなってもアレだし。
それによって仕様も決まるかな?
・・・まあメインキャラが何人なのかもまだ決まってないからなんだけど。
メニューは会話用のフェイスはバトラー用の全身絵を併用するんだろうか・・?
0020かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/19(日) 21:57:28ID:Vj3CoVZY>亞鳥亞さん
まとめ乙です。
スキルの設定などそこに書かれたパラメータは暫定的にスクリプトに直書きしてます。
誰でも設定できるという観点から考えるとデータベースやテキストから入力できた方が
いいと思いますが、入力内容が多いのでエクセルか何かで出したのを
変換させた方がいいような気がします。
ところで、今の仕様では小数の待機値は考慮されないので
0.6の遅延、2.4の硬直の場合、小数の数が多い0.6を繰り上げ
1の遅延、2の硬直となります。
0021仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/19(日) 22:13:10ID:b4b270xX>19
可不可で言えばいくらでもですが、DLしてもらう事を考えると10M程度に
抑えるべきかと思っています。ちなみに前作Catuaの絵の総量は2.5Mです。
前回はバストアップでかなり大きかったので今回フェイスにして抑え目に、
その代わり全身像を戦闘で出そうと思いました。
>メニューは会話用のフェイスはバトラー用の全身絵を併用するんだろうか・・?
メニューや会話用のフェイスでしょうか?
フェイスはフェイス、全身絵は全身絵で別個でいきたいと思っています。
>かそくさん
データベースにするなら、それ用のファイルを準備して見てもらうことにします。
0.5の場合、繰上げは先に判定する遅延の方が優先ですね?
0022かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/19(日) 22:21:57ID:Vj3CoVZY音楽乙です! ツクールで聞くと印象がかなり変わって驚きました。
じっくり考える思考型の戦闘にあってると個人的に感じました。
フェイスは見易さを重視するなら顔グラの方がいいのかな。
バトラーは基本の向きは前と後ろどちらが雰囲気でるでしょうか。
>>21
> 0.5の場合、繰上げは先に判定する遅延の方が優先ですね?
その通りです。
0023名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 22:33:35ID:8bX80rdUTMIDI Player
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se038910.html
Direct Mini Station(Direct Music 再生機能搭載)
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se242326.html
とツクール。自分の印象では下に行くほど良くなる?
ツクールで聞くと別物のように感じました。
他にメディアプレイヤーとKbMedia Playerでも聞きましたが、TMIDI Playerとほぼ同じ。
ただ、TMIDI Playerは細かい設定が出来るのでひょっとすると、元に近い環境になるかも?
0024名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 22:59:41ID:LOXRfpL5戦闘なんですけど、コマンド選択時にこのコマンドを選んだらキャラがどこの位置にいくのか
(CTBウインドウのとこ)わかるようになるといいかも。
そうするとより戦略的かなー
>>亞鳥亞さん乙です。
メニュー:フェイス
ステータス画面:全身
でもいいかも。
>>音楽班も期待!KMJ氏も期待してるよ〜。
最近ミンサガサントラ買った。イイ!
メインになる楽器とか決めて作るとか盛り上がるかも!
パブロ氏も潜伏してるみたいだし忙しいの終わったら復活してくんないかなあワクワク。
0025くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/19(日) 23:15:37ID:kIWLxnf7丁寧にありがとう。
Direct Mini Stationは、Direct Music対応と銘打ってはいるものの、すべての機能を活かしてない感じですね。
TW-MUSIC2というソフトなら、ツクールと同じ音で鳴ってくれると思います。
僕はツクールを持ってないので、このソフトで最終的な音の確認をしています。
ttp://koremaka.hp.infoseek.co.jp/twm2.html
ツクール用のmidi素材聞きたいけどツクール開くのはめんどい、って方にはおすすめ。
ただしちょっと操作しづらいです。
>>24
>メインになる楽器とか決めて作ると盛り上がるかも!
いいですね、それ。なんらかの制約がある曲づくりも楽しそうです。(ピアノのみで作れ!とか)
今回はイベントが主体のようですので、ひとつのイベントの音楽をすべて同じ人が担当すると、
イベントごとに音楽がガラリと変わって面白そうだな、なんて妄想してます。
0026かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/19(日) 23:45:31ID:Vj3CoVZYなるほど。移動予定の位置をヒント表示するのは親切で良さそうです。
戦闘時の装備変更は前スレ988の
> 装備変更枠を作って移動時に好きな装備を登録
> 登録したものは、戦闘時装備変更にペナルティなし、それ以外はターン消費
> 登録は武器、盾、防具など種類問わず
> 登録数は3か4
>
> 例:枠4個
> 剣、槍、盾、アクセサリ
> この例で、アクセサリや盾を装備してない時に、これらを装備変更すると登録枠には空きが出来る。
でいいでしょうか。特に意見がないならこれで試作したいと思います。
枠は4個。誰かが登録した装備品を別の人が装備・登録できない方が自然でしょうか。
登録によって装備品をその人が所持する感じで。
0027仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/20(月) 00:28:50ID:89pizXTZ>かそくさん
いいと思います。装備品も共有できない方がいいと思います。
■依頼
>前々々スレ908さん
鏡の街のベースを用意しようと思うのですが、その間に賭け事の街を
作ってもらえるでしょうか?街の広さは元港町と同じで、高低差や
路地裏なんかが多いと雰囲気がでると思います。
0028名前は開発中のものです。
2005/06/20(月) 00:53:37ID:5V8rVqY/防具と武器は同じ枠でいいのかなあ?
武器は数種類登録できたほうがいいんだよね。射程とかあるなら。
防具も頭とか小手とか足とかあってもいいような・・・
せっかく開発するんだし、戦闘でなるべく活躍させたいな、と思うんだけどどうでしょう?
・武器は武器で数種、防具は防具で数箇所。
あと、隊列変更画面で装備品を見られると親切だと思う。武器の射程とか威力の増減とか。
0029名前は開発中のものです。
2005/06/20(月) 01:04:28ID:7cwawg7uうちの環境(オンボードのサウンド)で実験してみました。
TW-MUSIC2とツクールXPで再生してを録音したものです。
結構印象が違うけど、うちが異常なのか!ドキドキ
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0046.zip
>>28
俺は>>26くらいでいいと思う。ある程度、制限があったほうが
装備を変えれなくて不利になる>>次から考えて装備を登録
という流れでプレイヤースキルの向上に期待。
前衛は武器主体で登録、後衛は防具主体で登録とかを
考えるのが楽しそうだし。
0030くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/20(月) 01:32:16ID:lZi19qlwぜんぜん違いますね・・・ TWで再生された音が、僕が想定していた音です。
XPの音は、いくつか音が抜けてる状態ですね。
原因はだいたい見当がついているので、対処しておきます。
非常に参考になりました。ありがとう。
0031前々々スレ908
2005/06/20(月) 22:23:55ID:LV92pzG6私はいつもROMってばかりですみません orz
>>27の賭け事の街を早速作ってみました。
修正した方がよい所などありましたらご意見下さい。>皆さん
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0047.zip
0032かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/20(月) 23:03:35ID:iM4oh5Fzうほっいい街並。いろいろと周らせられるのがちょっと気になりました。
建物の下を潜り抜ける道は別マップを使ったりする予定ですか?
裏道や地下道みたいに。
戦闘中の装備の変更を試作してみました。内容は>>26で。
登録は移動時の装備メニューから出来ます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0048.zip
0033仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/20(月) 23:42:52ID:89pizXTZ>前々々スレ908さん
ありがとうございます。街並みの進行が一方向なのは街中レースを意識しての
ことだと思いますが、もうちょっと回り易くした方がいいかもしれません。
例えばワープの場所に階段作って、レース時にそこは封鎖されているとか。
>かそくさん
すごくいい感じです。しかし、全装備いけるとなると装備個所が5箇所なので
手持ちは5個の方がいいのではないかと感じました(全とっかえ)。
>ALL
特に別意見がないようなので、絵はフェイスと全身像(バトラー)で行こうと思います。
絵が描けるという人で、描いてもいいよという人は改めて意思表明をお願いします。
基本的に1キャラ辺り、全身+フェイス6種を担当してもらう事になります。
ドットキャラは修正が大変なので、全身、フェイスが決まってから募集します。
それに伴い、天使、傭兵男、弟、姉のキャラづけを確定していきたいと思いますが、
現状それぞれにどんな印象を持っているのか聞かせてください(判らないもあり)。
※最近放置され気味のチャットですが、意見交換のためにもこれからはなるべくいます。
ただ、あまり早い時間だと保証できないので、大体22:00頃からになると思います。
聞きたい所とか、判らないところがあったら気軽に聞いてください。
0034仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/20(月) 23:51:38ID:89pizXTZ天使:口調は丁寧。真面目。完全じゃない(未熟なところがある)。
傭兵男:ぶっきらぼう。ドライ。人に強制をしない。
姉:丁寧な口調。周囲に気を使っている。ブラコン。
弟:変わった言い回しをする。直情的。警戒心が強いが心根は純真。シスコン。
0035かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/21(火) 00:00:35ID:eSg+ZV04装備の変更枠が多いと自由に付け替えできますが、
かえって登録が面倒になってしまうかもしれません。
もちろん、全てを登録する必要は無いのですが
あるとその分だけ登録しないと不安になる時もあるので。
個人的には3つくらいでもいいかなと思ったり。
0036名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 00:21:29ID:qKhVWjdT相変わらず下レベルのレイアウトだと思った
自分で何度も歩いてこれなら行けるとふんでから初めてアップして欲しいです
0037かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/21(火) 00:41:24ID:eSg+ZV04血溜まり素材乙! 生々しい・・・
ROMとかは特に気にしなくてもいいと思いマス。
意見をだしずらい雰囲気だったらスミマセン。
戦闘システムも、もう少しでキリのいいところまでいくと思うので
スレ内での重点も減ると思います。
>>36
私はいい感じの町並みだと思いましたが、
何か不足に感じる点があったら挙げていただけると助かります。
0038名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 01:22:29ID:GrsamSfXテイルズのかけっこゲームを模倣するのなら、長方形の形を基礎に
陸上のトラックの中で道を入り組ませたほうがいいです
広さも非ダッシュ時でもストレスなく隅々まで歩ける広さが望ましい
トンネルも南から北に入ったのに、180度回転させて場所移動をさせると
余計な混乱とストレスを招きます
別の場所からの出口を設けてもいいとは思いますが、再び宿屋の出口に
戻らさせるのは勘弁ですね
かそく氏の戦闘も、一プレーヤーの視点から遊ぶと明らかに認識すべき情報が
多すぎて、面白さ以前に煩わしさを抱いてしまう危険性があると思います
0039名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 01:49:24ID:zAGLvTqs>認識すべき情報
キャラ位置とスキル資源のこと?
インターフェイスの調整は必要かもしれないけど
俺は今の状態でも、煩雑と言うほど多く感じない
スキル資源は、まだ練りが足りないとは思うが
キャラ位置は、範囲攻撃や位置に拠る要素とか凄く面白い
0040名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 02:06:04ID:GrsamSfX入り思考がぷつぷつ途切れながらのコマンド選択を強制されます。
スキル一つを出そうにも距離の概念と、前進・後退するのか、CBTゲージの順番変更などを
強制的に意識させられ、更には時間を置かねば発動しませんが、それはいつ発動するのかが
CBTゲージに目を凝らして探さねば分かりません
更にはそれをキャラの人数分やらないといけないものですから、もう誰が何をやる
のやら普通は記憶しきれないと思います
これに存在理由が分からない登録制の装備変更と入り組んだ属性の上に付随された数字、
相互が有機的にリンクしていないルールを無造作に取り込んだ、「戦略性」とはかけ離れた
戦闘システムというのが、正直な感想です
何故なら、プレーヤーが一つのダンジョンで何十回もエンカウントする中で、先のプロセス
と思考をを毎回繰り返すことはどだい無理な話で、結局は決定ボタン連打でゴリ押しせざるを
得ないからです。余程なバランス調整をしない限り、皮肉にもそれがプレーヤー自身には
最も戦略的に効率のいい敵の撃破方法なのですから
図面化された距離ウィンドウも、3Dで描かれた画面で敵に直接範囲効果を示す、つまりプレーヤーの
視覚に即座の判断を取らせられることではじめて活きるシステムだと思います
ボス戦などで限定的にこのシステムを用いるのなら、プレーヤーのモチベーションも
違いますが、果たしてどこまでこれらのシステムを有効に利用しないと、ボスには勝てないのか
等の問題が残ると思います。ここでも決定ボタン連打でHPが下がったら回復〜の
繰り返しでゴリ押しできても寂しいものがありますし
いちど何も知らないサラのプレーヤーに遊んでもらって、リサーチを行ってみては
いかがでしょうか?
0041名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 02:47:24ID:zAGLvTqs気持ちは分かるが、これは未完成品だよ。
尚且つ、マニュアルが必要とされる類のモノでもある。
いまある要素を如何にまとめ、
そしてそれを楽しむ為に、他の要素を上手く配置するかを考えるべきだと思う。
ま、いちから作り直せというなら、それはそれとして有りなんかね
誰もやりたがりはしないだろうけれども
0042名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 03:02:28ID:pwkqL1Mjゲームとしておもしろいかどうかは別
リサーチしたってボロクソに叩かれるのは目に見えてるよ。現にあんまおもしろく
ないもん。
>>41言うのは簡単、でもやるのはプロだって難しいってw
0043名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 06:00:11ID:dN8pEI39ちゃんと「製作」できるとこだから
作るってことをメインで頑張ってほしいかな・・・
ぶっちゃけた話
面白さなんて人それぞれ
100人が100人で面白いと賞賛できるシロモノなんてプロだってムリ
結局、意見とかって案外無責任なものだと思うんだよね
だから、人の意見を取り入れることはあっても、意見に左右されることはいけない
最後の最後にプレイしてくれた人すべてを満足させるなんて不可能なことなんだから・・・・
だから、みんなで の企画というより
亞鳥亞氏やかそく氏、その他全てのこの企画に関わりをもった職人さんたちが完成したときに
多少の妥協はあれど、後悔はしないような作品であってくれることを願ってます
スレの職人さんの皆様へ
お疲れ様です、がんばってください
0044仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/21(火) 07:19:20ID:tru+ttHh>40
CTBゲージが嫌でも目に入るのはゲージを左に配置すれば緩和されると思います。
PCの視点移動は左上から右下なので、右にあると視点移動が多くなるのでしょう。
プレイヤーの視覚に即座に判断を取らせることは、対象が効果範囲にあるかどうかが
▽マークで示されているので慣れれば可能だとは思いますが、別のアイデアとして
戦闘画面縦方向を6分割してキャラウィンドウスごと前進、後退させる。つまり、
戦闘画面全体を図面化すれば、より視覚に即座の判断を取らせることができるでしょう。
もっとも戦闘の雰囲気が大分変わってしまうので、他の人にも意見を聞きたいところです。
何も知らないプレイヤーにしてもらうのは、(やるとしても)戦闘部分だけでもマニュアル含め
完成してからの話です。幸いここには、きちんとやった上で意見を言ってくれる人が多いですし。
>41-43
プレイした上での意見は非常に参考になります。取捨選択はしますので、
意見は遠慮なく言ってください。
■依頼
>かそくさん
CTBと図面を右側から左側(図面を上)に、魔法スキル以外の遅延を暫定的に0に、
そしてSPの表示を消してみてください。
■質問
・魔素の制約があるのでいっそ消費SPを無くそうと思うのですが、どうでしょうか?
・画面を縦に6分割して、その中でキャラウィンドウごと動かす戦闘画面について、
可か不可か。
・現在の各キャラについてどんな印象を持っているか。
0045名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 13:36:18ID:KR15SFrnその視点は横書きの文章の場合でないかい?
これは画面右下半分を逆三角形のように視点が動く。
左上の敵は認識しにくい。ちゃんとプレイしてから発言してよ。
戦闘画面を6分割とは?突飛すぎてイメージがわかない。もっと具体的に詳しく。
俺は、いっそのことサイドビューにして、CBTを画面下FF風に改造した窓の上の
真ん中に横置きにすれば綺麗だとおもう。
6分割での移動はあまりに単純化、図面化のしすぎて、厳密には見えないが職業に
よって移動できる距離が違う(シーフずんずん魔法使いちょぼちょぼ)、各スキルの
範囲を個別のピクチャーでダイレクトに示せれば、距離の図面をカットできるし。
イメージの上での想像だけに頼るが、視点も真ん中を中心に多少上下するだけで
ブレが少ない。
0046名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 13:49:57ID:KR15SFrn・魔素の制約があるのでいっそ消費SPを無くそうと思うのですが、どうでしょうか?
これだけ多くの戦闘要素があるから消費SPは、俺はない方がいいと思う。
そうすると技のポイ捨てになってしまうが、発動時間や範囲の大きさ・形の工夫で
解決できるかな。ついでにいうと魔素は個人的にはいらない派。大概のRPGの
地形要素は機能しきれないもの。今はリクエストを全部聞いて形作られたシステム
を、いかに推敲してそぎ落として改良していくかの時期だとおもう。
・現在の各キャラについてどんな印象を持っているか。
主人公はあのぐらいさっぱりした口調と無骨さで丁度いいとおもう。
他のキャラの印象はあまりない。
0047名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 16:57:22ID:7tfLimzpそれによって印象もかわってくるんだが
0048名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 17:06:27ID:DzhDJRHV0049名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 17:09:28ID:zAGLvTqs>>45
>ちゃんとプレイしてから発言してよ。
>戦闘画面を6分割とは?突飛すぎてイメージがわかない。
と言った後に
>俺は、いっそのことサイドビューにして
>6分割での移動
人の話をきちんと聞いてから、自分の意見を言いましょう。
だが、サイドビューには賛成
もう一つ。
自分の感覚を、あたかも全ての人の感覚であるように喋るのも控えましょう。
0050名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 19:19:16ID:3p9JHKTi0051名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 19:35:36ID:yeiLIdZL・ステータスに[前衛][中衛][後衛]のどれかを表示
・敵の[前衛][中衛][後衛]はカーソルの色などで表示あるいは射程が届かない場合
は選択できないなど
・・・にすると移動画面がいらなくなる?
またCTBなのでコマンド選択済み(待機中)のキャラをわかりやすくするために
バトラー絵を
・「コマンド選択前」&「行動済み」
・「コマンド選択済み(待機中)」←ためてる感じ、防御もこれかな
・「アクション」(物理攻撃)
・「アクション」(魔法発動)
の4種類とかあると(CTBはただ攻撃順を見るためのものって感じで)よくなるかな。
「アクション」は1個でもいいけど。
CTB欄をもう少し大きめにするって手もある。
0052沼 ◆o6EuQGL9jg
2005/06/21(火) 19:39:54ID:5n/GlkOQ>前スレくには氏
>ティンパニにリバーブを十分かけるだけで、違ってきそうです。
と
同じく前スレ>亞鳥亞氏
>戦闘曲は3周ならループにして欲しいです。
自分どっちも使えませんから・・・orz
0053仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/21(火) 20:13:05ID:tru+ttHh>かそくさん
多いと面倒というのはありますね、数については後から調整が効くので、
とりあえず今は4つでいきましょう。
>前々々々908さん
血溜まりありがとうございます。早速差し替えてアップしました。
>45
>その視点は横書きの文章の場合でないかい?
そうです。ツクールの文章表示は横書きなので、戦闘画面においてもそれを
意識した方がいいのではないかと思いました。PCと表現したのは回りくどかったですね。
現在、画面右下半分を逆三角形のように視点移動しているのは判っています。
ただ、慣れると位置移動くらいは最初だけ見れば把握できるので、
人によっては視点移動の順序が変わります。左上に図を配置するように頼んだのは、
視点移動が途中から変わらないように配慮してみました。
6分割は[]をCTB、□をキャラウィンドウ(敵■)として
[]
[] ■
[]■ ■
[]□□
[]
[] □□
このようなインターフェイスになり、移動時にはHPとステータス、キャラ絵が載っている
キャラウィンドウごと移動させるというものです。将棋盤のようになると思ってください。
サイドビューはアニメーションの都合(ようするに手間)で没になったので、
そこらへんの問題が残りますね。サイドで止め絵でも違和感ないですか?
0054仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/21(火) 20:13:21ID:tru+ttHh弟は17歳、姉は20歳です。まとめに彼らの設定を載せましたのでそちらもご参考ください。
>51
前衛〜後衛は初期位置で、敵の領域まで踏み込めるのでステ表示だと6種類必要になります。
あとバトラーについては絵を変えなくても、今かそくさんがつけてくれている効果を
待機中は持続させたりで代用が効くと思います。
>沼さん
ループについては終点までいって始点に戻るものなら設定の必要はなかったのでは?
今からチャットにいます。
0055前々々スレ908
2005/06/21(火) 20:24:08ID:RlOtMdgz採用未定のイベント候補程度に思っていて想定には入れてませんでした…。
必要な施設などまだ決まっていませんし、>>27だけを参考にして
町並みの見本のつもりで作りました。
一方通行なのは、何かのイベントの後に町入り口下のテント群
(裏マーケットか貿易所を想定)を利用できるようになって、
宿屋の地下から逆進が可能になるとか考えてました。
路地裏だから少し不便なくらいが雰囲気出るかなぁと…。
説明不足な上、余計でしたね。すみません。
0056仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/21(火) 20:42:39ID:tru+ttHh>前々々スレ908さん
いえ、確定じゃないですよ。ただ一方通行だったのでわざわざそれを考慮して
作ってくれたのかなと思っただけです。逆進行自体は想定していたんですね。
あと前回、々が一個多かった事に今気づきました。
0057かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/21(火) 21:16:50ID:eSg+ZV04>>44のように図面を左上に移動しました。
少しは図面が見やすくなったでしょうか。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0049.zip
>>40
確かに移動図と正面絵が連動して見づらい点はあると思ってました。
>>45のようにサイドビューにすれば、移動図なしで範囲表示が出来ると思うのですが
サイドビューは亞鳥亞さんの言うように
それ用のモンスター絵とキャラ一人一人のアニメーション×武器の種類が
必要なので難しいかもしれません。
>>53のはカードバトルのようになってしまう気も。ちょっと抵抗が。
0058名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 21:32:03ID:eSg+ZV04魔素を使わない物理スキルはHPの何%かを消費でしょうか。
>>52
BGMのループはツクールの仕様でヘルプにこう書いてあります。
>MID:
>DirectMusic Synthesizer で演奏される MIDI ファイルです。
>BGM の場合、MIDI データ中にコントロールチェンジの 111 番があると、
>曲を最後まで演奏したあとのリピート位置の目印として認識します。
0059仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/21(火) 21:51:52ID:tru+ttHhありがとうございます。大分感覚的に見やすくなったと思うのですが、
他の人はどうでしょうか?>ALL
指摘の通り>53は既存のPRGと大分見た目が変わってしまいます。
他には敵もPTと同じように上端に表示して図面を中央に
大きく持ってくるという手もありますね。
■■■■ 敵のステ画面
[]
[] ●●←コマを表示
[]●●
[]○○
[]
[] ○○
□□□□ 味方のステ画面
魔素を使わないスキルに関してはHPの減少は抵抗があると思うので、
硬直ウェイトが高いでいいんじゃないでしょうか。あと射程が短いとか。
0060くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/21(火) 22:26:01ID:SGjWqfSEツクール上でもうまく再生されるはずです。
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10330.mid
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10331.mid
>>52 沼さん
58さんもおっしゃってるように、コントロールチェンジの111番で、ループポイントを設定できます。
リバーブについては、使っているシーケンサによっては操作できないものもあります。
シーケンサは何をお使いですか? リバーブは非常に有用なエフェクトなので、使わないのはもったいないですよ。
0061名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 22:29:41ID:rakesXf7キャラの性格は、姉、弟に関してはシナリオライターの方の想定通りで。
原案者が一番掴んでるはずですし。
天使、傭兵も、亜鳥亜さんの見解設定でシナリオが組まれているので特になし。
次は戦闘システム。
魔素というアイデアは面白いしいいと思うんだけど、今はそれが枷になってる気がする。
魔素を使わないスキルは硬直が長い、射程が短いぐらいだと通常攻撃のがトータルでは上、とかなりそうだし。
地形の恩恵を受けて技、魔法の効力がup程度でいいのかも。
CBTはFF10の影響があるのか、やっぱり左より右のが見易いかな。
もしくはステータスの下にもってくるとか。
サイドビューは、キャラはドットじゃなくイラストでも問題ないかな。
任天堂のマリオストーリーだったかな。あんな感じで。
イラストは立ち絵、攻撃絵、魔法絵、瀕死絵、死亡絵の5種類必要か・・・
エフェクトは既存の斬り付けてるやつとかで、実際の武器は書かなくていいんじゃない?
それか>>53のようにして距離感つけてやるのがいいと思う。
0062沼 ◆o6EuQGL9jg
2005/06/21(火) 22:46:55ID:5n/GlkOQええ、今までのやつ全部がそうです。
ただそれだと表現の幅が狭まるんですな。
長ったらしいイントロも出来ないし、静かに始まって→ズババババ!(イメージ)とかも出来ないし。
>>60
「てきとーシーケンサー」というフリーソフトです・・・
これがまた使いやすさ、分かりやすさを優先したもので
音符の入力、楽器選択、音の強弱、音の定位、テンポの設定ぐらいしか出来ないんです。
自分これでしか作曲できないス。
コントロールチェンジがどうの、というのは知ってたんですが
最初ッからずーっと上記のものを使ってるMIDI超どシロウトなモンで
そもそもコントロールチェンジって何?という体たらくでして。
0063名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 22:53:01ID:rakesXf7感じたものをそのまま起こすタイプっぽそうだ。
ループとかに捕らわれると沼さんの良さが消えそうなんで、
戦闘曲より、フィールド音のがよさそう。
一回港町のフィールド音作ってみては?
0064くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/21(火) 22:54:19ID:SGjWqfSE>「てきとーシーケンサー」というフリーソフトです・・・
ああ、てきとーシーケンサーですか。僕がはじめて使ったシーケンサもそれでした。
シンプルで使いやすくていいソフトですよね。でもループポイントが設定できないのは痛いです。
そこで提案。
1、ミノ式シーケンサというソフトは、てきとー〜に使用感が似ていておすすめです。
ループポイントもリバーブも使えます。
2、てきとー〜でmidi出力した後に、cherryなどの高機能シーケンサでmidiを読み込み、
そこでループポイントやリバーブを設定する。
どうでしょうか?
0065仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/22(水) 00:10:14ID:CLg1Qw/kおつかれさまです。30が静かな感じ、31が気合が入る感じですね。
現在の戦闘に合わせてみたところ31の方が合っていると思いました。
ただ、31のループ地点で音の変化にちょっと引っ掛かりを感じたので
確認してもらえるでしょうか?30の方は自然に繋がっているように聞こえました。
>61
性格〜についてはシナリオライターさんや絵師さんの意見も欲しいところです。
現在あがっているもので描けるのか、それとももっと特徴づけた方がいいのかなど。
特に描き辛いなどの意見がなければ現在のものを整理してあげておこうと思います。
魔素はSPと違って温存する必要が無いので、使われない事は無いでしょう。
通常攻撃がトータルで上になる事は意識してそうしない限りありえないと思います。
範囲・追加効果攻撃ができないし、自分の武器属性に強い敵などもいるわけですから。
マリオストーリーはデフォルメという意味でしょうか?多分通常頭身の全身像だと
サイドビューの場合縦に4人並べないと思います(ステータスで半分使うなら尚更)。
2Dで重ねると判りづらそうですし。
>沼さん
なるほど。それでは戦闘勝利後に鳴るMEとかはどうでしょう?
ループしない音楽を活かすなら吟遊詩人が演奏するようなイベント入れたりすると
面白いかもしれませんね。
0066名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 00:15:55ID:uuHoS1tNhttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/239.png
0067かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/22(水) 00:56:51ID:AWpNQBF7BGM修正乙です。試しに戦闘試作に入れてもいいでしょうか
>>66
ウマ-!! すごい
戦闘はサイドビューでアニメを最低限に抑えるか、
>>51のように現状からあまり変えずに見やすい方法を探すか
>>53,59のやり方にするか。どういうのがいいんだろう。
そういえば、魔素を一定時間ごとに回復させるの忘れてました。
0068名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 01:30:42ID:5QdH/Nc3とか言ってみる。
天:経験値 地:お金 冥:アイテムドロップ率UP
魔素を使えば戦闘は楽になるけど、使わないとボーナスあり
経験値欲しい時は、天消費スキルを使わない等を
考えて戦闘するとメリハリもあるかも
なにより、魔素を使った者勝ちを回避できる。
0069名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 01:45:40ID:qfxnUAuGお、いい感じ!その調子!期待してるよー!
>>67
今のとこ画面のレイアウト、魔素の扱い、各要素をもっと有機的にリンク?させる感じに、
等が懸案事項か・・・。
キャラの成長システムや武器システム(?)なんかもあわせて考えると
各要素がもう少しリンクされるかも &魔素も生きてくるかなー。
>>68
お、いいアイデア!でもそうなるとオイラは絶対魔素を使わないかな。
コスト・消費とメリットのバランスだなー。もう一工夫欲しいところかも。
でも魔素を使った者勝ちを回避できるってのがいいな。
0070名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 01:58:17ID:5QdH/Nc3というか、
さくさく進めたい派と、ちまちま稼ぎたい派がいると思うから
選択の幅が増えればよいかなーとか
戦闘のリズムをプレイヤー個々に任せたいという考えっス
0071名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 02:10:21ID:GLbL5Xvrしかしアレだね、敵につかわれるとムキー!てなるね。
使うことでも戦闘能力以外でメリットあるといいかもしれん。
使うと経験値、ためるとドロップ率、とかいろいろ。
0072名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 02:13:36ID:GLbL5Xvrそうすっとこの敵は天の魔法は使わないから天をためよう・・・とか考えながら戦闘できるかもね!
0073名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 02:24:53ID:GLbL5Xvr倉庫の管理人さん、何故傭兵男さんのイラストは保管しないのかな?
カクイイよ!
JISさんもGJ!変異後吸血鬼?バージョンも見てみたいなあとかいてみる。
ぬまさんくにはさん期待してる!KMJさんも期待してる!
亞鳥亞さんかそくさん908さんいつも乙です。いつも感心してます。
がんがってー!
908さんもそろそろコテをつけては?
シナリオの人たちも力作超GJ!うん、言い尽くせない。
ゲームが完成するの楽しみだなあ。
0074沼 ◆o6EuQGL9jg
2005/06/22(水) 19:19:24ID:DkWczcHFほうほう、そんな手があったとは。
では、なんだかわけわからんちんだが、とりあえず提案2で以前作った戦闘曲をループさせてみようかな・・・
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10346.mid
うわーいループしたYO!
思ったより簡単だったYO!
いやはや、ありがとうございます。感謝にたえません!
>>63
ループの問題は解決したけど、よーし沼港町作っちゃうぞー。いつになるかわからんけど。
寂しげな感じですよね? ざっと見た限りでは。
>>65
戦闘後の曲となると「やったー勝ったぞウェーハッハッハ!」なファンファーレか
「くっ・・・また無駄に命が・・・何故俺たちは戦って(ry」な感じか、どっちですか!?
どっちでもいいですか!?
0075名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 19:41:13ID:cfaY4FEr迷ったなら二種類いっておこうぜw
0076仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/22(水) 20:17:28ID:CLg1Qw/k>66
GJです。表情指定したらフェイス作ってもらえますか?
>68-72
魔素については、戦闘に絡む要素があった方がいいみたいですね。
バランス取りを考えると、もう少し戦闘ができてからの方がいいかもしれません。
プレイヤー個々の判断に任せる戦闘というのは重要だと思います。
>沼さん
おめでとうございます。ループもバッチリでした。
改めて聞くとヒーロー見参!みたいな感じですね。
元港町は寂しい感じ、戦闘後の曲は流れをキリッっと締める感じでしょうか。
0077仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/22(水) 20:17:50ID:CLg1Qw/k既出のアイデアを纏めて戦闘画面レイアウトを改訂してみました。
特に異論がなければこれでいこうと思います。
[]をCTBゲージ、○を敵バトラー表示。
□をキャラウィンドウ、■を図面とする。
○○○
[][][]
□□■□□
CTBゲージを中央、図面をキャラウィンドウの真ん中に持ってくることで
視点が常時中央付近にいくようにしている。
※CTBゲージは端から端だと見づらいので、中央寄せで適度な長さを検討する。
キャラウィンドウのステータスは名前、HP、状態、位置を表示する。
※位置…自陣後衛−自陣中衛−自陣前衛−敵陣前衛−敵陣中衛−敵陣後衛
魔法及びスキルの遅延時には、バトラーに常時エフェクトを出す。
※エフェクトがでている間は妨害可能という風にする。
敵にもウィンドウをつけて名前(番号込み)、状態、位置を表示する。
調査やライブラ系の魔法を使うとHPが見えるとか。
0078かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/22(水) 20:53:20ID:AWpNQBF7ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0050.zip
味方の位置がまだ分かりにくいのですが
敵と一緒にするとごちゃごちゃして見にくい感じでした。
0079名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 20:56:22ID:13dEe6j5すみません、見落としていました
ただちに追加しました
0080名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 21:26:48ID:OwgfWR91上空からの見下ろしタイプで、キャラはカード表示っぽくすればかなりわかりやすいと思う。
左右の移動は、技の範囲で一直線があるのに、縦に並べなかったら1体しか攻撃できねーじゃんということで。
だが、シミュレーションっぽくなってしまう諸刃の剣だw
まぁ、フロントビューで距離感の表現はしにくいと思う。
0081かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/22(水) 21:35:36ID:AWpNQBF7燃える感じでGJ!
どっちもいいなら両方お願いします!
>>77
ゲージを中央に横並びさせるのはイイと思いました。
CTBゲージは左から右に移っていく感じですか? 右から左の方がいいかも。
ステータスの位置は自陣後衛などぱっと見で分かりにくい気がしました。
図面があるなら番号で表してはどうでしょう?
魔法などの遅延時のエフェクトはフラッシュさせるよりも
アニメーションで表した方が分かりやすいかもしれないですね。
0082仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/22(水) 23:20:21ID:CLg1Qw/k>80
一応直線には遠くまで届く利点はありますが、この形式だとやはり横移動も
必要になるのかなぁと思いつつ………ただ、シミュっぽくなるのは、
かそくさんも指摘している通りですね。好みが分かれるかも。
>かそくさん
CTBゲージは横文字の視点移動があるので、右から左だと判りにくくないですか?
番号割り当ていいですね。主人公PTは白丸黒文字、敵PTは黒丸白文字にすれば
瞬間的に判別もつけやすいでしょうか。アニメーションはエフェクトアニメーション?
敵にもこの法則(エフェクトでてると妨害可能と視認できる)を適応するので、
絵のアニメーションだと辛いかと。新しい戦闘、多少ごちゃっとした感はありましたが
判り易さは増してました。
0083かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/22(水) 23:57:53ID:AWpNQBF7ステータスでの位置の表示と遅延時の効果はこの次に
ゲージは一応右から左でやってます。
分かりにくいなら左から右に変えてみます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0051.zip
0084仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/23(木) 00:28:25ID:v9NFkKpW素早い対応ありがとうございます。CTBゲージ左から右に移動してるような?
………あー、捕らえ方の違いですね。こっちの事を左から右と言ってるつもりでした。
0085くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/23(木) 08:24:23ID:ptBdMv1+かっこいい!かなり好みの曲です。GJ!
戦闘画面を見てみました。
CTBゲージが中央にあるのは見やすくていいと思いますが、それでも何かわかりにくさを感じました。
コマンド入力の順番と実際の行動の順番が、ごっちゃに表示されているのが原因ではないでしょうか。
そこで提案として、
|----------|--------------|
↑ ↑
実際の行動順 コマンド入力順
という風に、ゲージを二つに区切って表示するのはどうでしょう。
あと、僕の曲に関しては自由に使ってもらってかまいません。あとから勝手に差し替えてもらっても結構です。
0086仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/23(木) 20:01:16ID:v9NFkKpW天使、傭兵男、姉、弟の詳細をまとめて設定に載せました。
天使と傭兵男は名前変更可能なので勝手に名前をつけさせてもらいました。
名前はミンティとリードです。
■意見
>くにはさん
横に2つだと混乱するような気がするので、縦にポップアップさせる感じとかに
すると区別つきやすいでしょうか?
例■はズレ防止
■■■■□■■■
□○△×■○△× ←□の行動は×と○の間に実行される。
音楽についてはありがとうございます。
0087名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 20:07:40ID:iEmSNfBBRPGを作りたい方。絵がかける方。シナリオかける方。
誰でも良し!!
絵師、音係、シナリオ係とにかく人がいません。
一見さんでもいいです。一度覗いてください。
オリープ関連スレ初めての方
オリープ歴史館
http://binjo.gozaru.jp/
本スレ
みんなでオリジナルRPGを作るぞ15
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1117850212/l50
ゲ製作板派生スレ
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119095600/l50
派生スレその2
みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!3
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/l50
0088仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/23(木) 20:18:00ID:v9NFkKpWマルチポストは止めてください。
0089かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/23(木) 20:21:47ID:tMi43U+wコマンド入力順と実際の行動で分けてみました。
ついでに味方の位置にシンボルを置いてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0052.zip
0090かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/23(木) 20:26:57ID:tMi43U+w早速使わさせていただきました。
ゲージの行動順、位置を逆にしてしまったのに今気づきました・・・
>>亞鳥亞
なるほど、左から右は同じことを言おうとしていたのか。
コマンド入力と行動順を同じラインにして並べる感じですね。
こっちの方が分かりやすい?
0091かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/23(木) 20:27:41ID:tMi43U+wすみません。さんづけするのを忘れてました。
いつも名前をコピペしているので
0092名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 20:32:20ID:hfFzqyRWアクション起こしたのは!つけて、CBTの行動順に組み込んでもらわないと
NEXTじゃあいつ魔法発動するかわからない。
シンボルおくならキャラのドットを後姿で置いたほうがいいね。
0093くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/23(木) 20:34:55ID:ptBdMv1+さっそくの実装ありがとうございます。
BGMはかなり違和感ありますね。もうちょっとなんとかします・・・
左を行動順、右をコマンド入力順にしたは、時間の流れをゲージで表現できないかと思ったからです。
コマンドを入力→行動みたいな。
しかしだいぶ情報量が増えた印象もありますね。みなさんはどう感じるでしょうか。
複数の敵を攻撃するときに、ターゲットアイコンが出てくるのはいいと思います。わかりやすいですね。
いつもすばやい対応、本当に頭が下がります。
0094仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/23(木) 20:44:18ID:v9NFkKpW>かそくさん
おつかれさまです。>92さんの言う通り順番が判りにくいと思うので
2ラインの方がいいでしょう。
その場合、ちょっと縦に詰まってしまうので、シンボルもあることですし、
フィールドに升目を書けば、それを基準に位置関係を把握できて、図式及び
キャラウィンドウから位置番号表示を消して縦を詰めれると思います。
これで情報量の多さも解消されるかと。
0095かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/23(木) 21:16:57ID:tMi43U+wフィールドに升目 + 行動順は2ライン
良さそうなのでやってみます。
>>92
シンボルはキャラチップの方がいいですね。
隊列編成で使ってますし
0096かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/23(木) 22:49:43ID:tMi43U+w戦闘中にAボタンを押すと横のラインが表示されます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0053.zip
縦の線もあった方がいいのかな。
縦は横ほど単純に分割されてませんが。
0097名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 22:59:10ID:MuW+7w4i俺は・・・俺は止めたんだぜぇ!?
0098仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/23(木) 23:16:57ID:v9NFkKpW>かそくさん
おつかれさまです。線上ではなくて、線と線の間にキャラが入る感じです。
その方が横一列の範囲とかがぴったり範囲内に収まりますから。
そうすると図式と違っちゃいますが、このインターフェイスなら図式の表示は
要らなくなると思います。
縦は要らないんじゃないでしょうか。多分入れると横移動も必要になります。
>97
ありがとうございます。
0099名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 23:44:34ID:N22MmA3d行動を選ぶときにどこに挿入されるかわかりやすくてだいぶ良くなったと思います。
あと魔素はスキル選択画面に表示すると見やすいのではないでしょうか?
かといって戦闘突入時にどのくらい魔素があるか見れないとだめか。
戦闘画面ではゲージなどで残量を表示しておくとか・・
0100名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 00:40:56ID:RuPk0w4g(*´Д`)
0101 † ◆CrossXk.VA
2005/06/24(金) 02:23:35ID:k7Y7FTld鏡の町、料理人編のシナリオです。
ちょっと台詞が多すぎる感があります。
ストーリーも無理矢理感があるんで、気になったとことかぶっこんでください。
>>かそくさん
毎度毎度素早い対応GJっす。
かなり完成されてますね〜。
>>all
以前アイデアで出てたカチュアを出すっての、自分がやってもいいっすかー?
0102くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/24(金) 09:15:49ID:m9a0It1oかなり見やすくなりました。僕がわかりづらかったと感じた原因である、
・コマンド入力したキャラが後ろにさがるのに違和感を覚える
・コマンド入力待ちと行動待ちのキャラがごっちゃに表示され、ゲージに同じキャラが複数いて混乱する
という2点は、かなり解消されたように思います。
>>99
>あと魔素はスキル選択画面に表示すると見やすいのではないでしょうか?
それはいいかもしれませんね。
ファイア 10/48 (消費する魔素/全体の魔素の量) のような感じでしょうか?
魔素によって色分けしても見やすいかもしれません。
それと、戦闘システムとは直接関係ないですが、戦闘背景と連動して戦闘BGMが変わると雰囲気がでそうです。
洞窟では怪しい戦闘曲、砂漠では暑そうな戦闘曲・・・などなど。それだけ量が必要になりますが。
>>100
エミルとお供三人衆はいい味だしてますね。いろんなイベントに登場させても面白そうです。
長さはいい感じじゃないでしょうか。
鏡との関連が薄いのがちょっとひっかかります。なんか話が突飛すぎるというか・・・
もっと鏡と関連があってもいいと思いました。
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