みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
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0001名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 20:53:20ID:QRyAV8b4RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)
チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0002名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 20:58:05ID:GQNkDz8J0003仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/18(土) 21:12:51ID:Wk8uyvaoスキル範囲についてですが、槍にの直線攻撃を生かすにはやはり
敵の配置はあっちの方がいいのでしょうか?
その場合、トループの作り方とかも決めないといけませんね。
0004名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 21:35:50ID:Kbi+V6j8超乙
0005かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/18(土) 22:13:42ID:LRyFm+OYGJ!
>>3
範囲攻撃を上手く活用できるかもしれないと思って、
敵の横並びの配置を変えてます。
今のトループ設定はトループ名に,1,3,1のようにエネミーの前衛などの位置を
1番から順にコンマで区切って入力してます。
水平方向の配置はそのまま、戦闘時の敵の水平位置となってます。
ちなみに味方は160(ピクセル)間隔で並んでいることにしています。
0006名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 01:13:20ID:grB5ePza乙。
1000 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/06/19(日) 00:16:43 ID:w7BmGYbZ
1000なら企画終了
なんか前スレこんな終わり方したけどみんながんばろう。
0007くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/19(日) 01:26:54ID:kIWLxnf7ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10302.mid
通常戦闘 39秒
作ってみましたが、これも戦闘っぽくないような気がします。
前回ハープが評判よかったので(ほかに誉めるところがなかった?)、今回も採用しました。
できればツクールか、DirectX対応のプレイヤーで聞いてください。
率直な感想をお願いします。
0008名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 02:14:37ID:grB5ePza素晴らしく盛り上がって格好いい曲ですね。ただやはり戦闘曲とは違う気がします。
敵の幹部のいる塔とか伝説の武器の眠る山脈とかそういうストーリー上の
一つの山場となるダンジョンにかかる曲のようなイメージです。
0009名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 10:42:14ID:NQvra+kV0010名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 10:53:58ID:LWfngt3Bjaneでコピペする時にミスったか…すみませんでした
0011名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 11:36:37ID:jDDBNhVkだが方向性としては前作と同じであり
前作が戦闘に向かないというのであればこれもそうである、と言わざるをえない。
早い話がGJ!ってことです。
0012名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 15:45:16ID:8bX80rdU>できればツクールか、DirectX対応のプレイヤーで聞いてください。
3種類(ツクール含む)で聞いたけど、3つともかなり違っててビックリ。
戦闘に向かないって意見多いけど、
既存の音楽を模す必要は無いから、こういう戦闘曲があっても面白いとおもた。
>>10
どーんまーい
0013仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/19(日) 16:35:20ID:b4b270xX>くにはさん
ありがとうございます。音楽の事は詳しくないので説明がおかしいかもしれませんが、
静かなテンポなのに、ドンドンと鳴っている音が聞こえるために急かされてる気がしたので
曲中のドンドンと鳴ってる音を除いてみると、静かなる戦闘みたいな感じになって
いいかもしれないと思いました。
>かそくさん
なるほど、トループのところで設定してたんですね。
今、スキルの設定項目について仕様を作ろうとしているのですが、
熟練値成長率や、スキルの各属性にかかる待機値の割合、遅延率、硬直率は
どういう風に設定するのでしょう?
とりあえず思いついた場所は説明文の中です。
>6
がんばりましょう。
0014仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/19(日) 16:40:40ID:b4b270xX現在イベント1つと戦闘システムの概要ができあがってきているので、
それぞれに実装する絵について聞きたいと思います。
イベントについてはフェイスをメッセージウィンドウの横につける感じ、
戦闘については全身像(つまりバトラー)を採用する感じにしようかと
思っているのですが、いかがでしょうか?
0015名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 17:48:42ID:/d0RMYrzメニュー画面はどうする?ちびキャラ?フェイス?
ちょっとくらい見た目の雰囲気変えたいな。メニュー画面。
0016名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 19:03:40ID:/d0RMYrz0017くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/19(日) 19:58:40ID:kIWLxnf7>>12
>3種類(ツクール含む)で聞いたけど、3つともかなり違っててビックリ。
実はツクールのmidiプレイヤーは、普通のmidiプレイヤーより音がちょっとだけ良くなってるんです。
DirectXのバージョンによっても微妙に違ったりします。
でも3種類のプレイヤーで全部違うっていうのはおかしいような・・・ ツクール以外の二つを教えてもらえますか?
>>13
>曲中のドンドンと鳴ってる音を除いてみると、静かなる戦闘みたいな感じになって
>いいかもしれないと思いました。
ドンドンと鳴っているのは、たぶんベースだと思います。(もしくはドラム)
この曲は、ギリギリまでテンポを上げたつもりですが、聞いてみるとゆっくりに聞こえるのが不思議です。
単に僕の能力不足だと思いますが。
亜鳥亜さんの意見を参考に、もうすこしこの曲を煮詰めていく方針でいこうと思います。
個人的に気に入らない部分もあるので。
そのほか指摘があればお願いします。
0018仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/19(日) 20:20:33ID:b4b270xX>15-16
イベントに表情は持たせます。前回を参考に6パターンくらいを予定しています。
メニュー画面は考えてませんでしたが、変えるとしたらどんな感じがいいでしょう?
縦並びじゃなくて横並びにして全身出すとかでしょうか。
街の人に顔がつくかどうかは絵師さん次第ですね。前回も道具屋姉妹にバストアップが
後からですが追加されました。基本的には主人公クラスのみになると思います。
>くにはさん
なんとか伝わったようでよかったです。私は今のところ他にはありません。
0019名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 21:00:46ID:QqEJE652おつ!がんがって!
これ以上テンポは上がらないってことかな?
おんなじメロディでもいろんな場面ができそうで面白そうだね。
>>18
全体的にイラストの容量にどれくらい割けるのかな?
あとであまりに重くなってもアレだし。
それによって仕様も決まるかな?
・・・まあメインキャラが何人なのかもまだ決まってないからなんだけど。
メニューは会話用のフェイスはバトラー用の全身絵を併用するんだろうか・・?
0020かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/19(日) 21:57:28ID:Vj3CoVZY>亞鳥亞さん
まとめ乙です。
スキルの設定などそこに書かれたパラメータは暫定的にスクリプトに直書きしてます。
誰でも設定できるという観点から考えるとデータベースやテキストから入力できた方が
いいと思いますが、入力内容が多いのでエクセルか何かで出したのを
変換させた方がいいような気がします。
ところで、今の仕様では小数の待機値は考慮されないので
0.6の遅延、2.4の硬直の場合、小数の数が多い0.6を繰り上げ
1の遅延、2の硬直となります。
0021仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/19(日) 22:13:10ID:b4b270xX>19
可不可で言えばいくらでもですが、DLしてもらう事を考えると10M程度に
抑えるべきかと思っています。ちなみに前作Catuaの絵の総量は2.5Mです。
前回はバストアップでかなり大きかったので今回フェイスにして抑え目に、
その代わり全身像を戦闘で出そうと思いました。
>メニューは会話用のフェイスはバトラー用の全身絵を併用するんだろうか・・?
メニューや会話用のフェイスでしょうか?
フェイスはフェイス、全身絵は全身絵で別個でいきたいと思っています。
>かそくさん
データベースにするなら、それ用のファイルを準備して見てもらうことにします。
0.5の場合、繰上げは先に判定する遅延の方が優先ですね?
0022かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/19(日) 22:21:57ID:Vj3CoVZY音楽乙です! ツクールで聞くと印象がかなり変わって驚きました。
じっくり考える思考型の戦闘にあってると個人的に感じました。
フェイスは見易さを重視するなら顔グラの方がいいのかな。
バトラーは基本の向きは前と後ろどちらが雰囲気でるでしょうか。
>>21
> 0.5の場合、繰上げは先に判定する遅延の方が優先ですね?
その通りです。
0023名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 22:33:35ID:8bX80rdUTMIDI Player
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se038910.html
Direct Mini Station(Direct Music 再生機能搭載)
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se242326.html
とツクール。自分の印象では下に行くほど良くなる?
ツクールで聞くと別物のように感じました。
他にメディアプレイヤーとKbMedia Playerでも聞きましたが、TMIDI Playerとほぼ同じ。
ただ、TMIDI Playerは細かい設定が出来るのでひょっとすると、元に近い環境になるかも?
0024名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 22:59:41ID:LOXRfpL5戦闘なんですけど、コマンド選択時にこのコマンドを選んだらキャラがどこの位置にいくのか
(CTBウインドウのとこ)わかるようになるといいかも。
そうするとより戦略的かなー
>>亞鳥亞さん乙です。
メニュー:フェイス
ステータス画面:全身
でもいいかも。
>>音楽班も期待!KMJ氏も期待してるよ〜。
最近ミンサガサントラ買った。イイ!
メインになる楽器とか決めて作るとか盛り上がるかも!
パブロ氏も潜伏してるみたいだし忙しいの終わったら復活してくんないかなあワクワク。
0025くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/19(日) 23:15:37ID:kIWLxnf7丁寧にありがとう。
Direct Mini Stationは、Direct Music対応と銘打ってはいるものの、すべての機能を活かしてない感じですね。
TW-MUSIC2というソフトなら、ツクールと同じ音で鳴ってくれると思います。
僕はツクールを持ってないので、このソフトで最終的な音の確認をしています。
ttp://koremaka.hp.infoseek.co.jp/twm2.html
ツクール用のmidi素材聞きたいけどツクール開くのはめんどい、って方にはおすすめ。
ただしちょっと操作しづらいです。
>>24
>メインになる楽器とか決めて作ると盛り上がるかも!
いいですね、それ。なんらかの制約がある曲づくりも楽しそうです。(ピアノのみで作れ!とか)
今回はイベントが主体のようですので、ひとつのイベントの音楽をすべて同じ人が担当すると、
イベントごとに音楽がガラリと変わって面白そうだな、なんて妄想してます。
0026かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/19(日) 23:45:31ID:Vj3CoVZYなるほど。移動予定の位置をヒント表示するのは親切で良さそうです。
戦闘時の装備変更は前スレ988の
> 装備変更枠を作って移動時に好きな装備を登録
> 登録したものは、戦闘時装備変更にペナルティなし、それ以外はターン消費
> 登録は武器、盾、防具など種類問わず
> 登録数は3か4
>
> 例:枠4個
> 剣、槍、盾、アクセサリ
> この例で、アクセサリや盾を装備してない時に、これらを装備変更すると登録枠には空きが出来る。
でいいでしょうか。特に意見がないならこれで試作したいと思います。
枠は4個。誰かが登録した装備品を別の人が装備・登録できない方が自然でしょうか。
登録によって装備品をその人が所持する感じで。
0027仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/20(月) 00:28:50ID:89pizXTZ>かそくさん
いいと思います。装備品も共有できない方がいいと思います。
■依頼
>前々々スレ908さん
鏡の街のベースを用意しようと思うのですが、その間に賭け事の街を
作ってもらえるでしょうか?街の広さは元港町と同じで、高低差や
路地裏なんかが多いと雰囲気がでると思います。
0028名前は開発中のものです。
2005/06/20(月) 00:53:37ID:5V8rVqY/防具と武器は同じ枠でいいのかなあ?
武器は数種類登録できたほうがいいんだよね。射程とかあるなら。
防具も頭とか小手とか足とかあってもいいような・・・
せっかく開発するんだし、戦闘でなるべく活躍させたいな、と思うんだけどどうでしょう?
・武器は武器で数種、防具は防具で数箇所。
あと、隊列変更画面で装備品を見られると親切だと思う。武器の射程とか威力の増減とか。
0029名前は開発中のものです。
2005/06/20(月) 01:04:28ID:7cwawg7uうちの環境(オンボードのサウンド)で実験してみました。
TW-MUSIC2とツクールXPで再生してを録音したものです。
結構印象が違うけど、うちが異常なのか!ドキドキ
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0046.zip
>>28
俺は>>26くらいでいいと思う。ある程度、制限があったほうが
装備を変えれなくて不利になる>>次から考えて装備を登録
という流れでプレイヤースキルの向上に期待。
前衛は武器主体で登録、後衛は防具主体で登録とかを
考えるのが楽しそうだし。
0030くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/20(月) 01:32:16ID:lZi19qlwぜんぜん違いますね・・・ TWで再生された音が、僕が想定していた音です。
XPの音は、いくつか音が抜けてる状態ですね。
原因はだいたい見当がついているので、対処しておきます。
非常に参考になりました。ありがとう。
0031前々々スレ908
2005/06/20(月) 22:23:55ID:LV92pzG6私はいつもROMってばかりですみません orz
>>27の賭け事の街を早速作ってみました。
修正した方がよい所などありましたらご意見下さい。>皆さん
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0047.zip
0032かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/20(月) 23:03:35ID:iM4oh5Fzうほっいい街並。いろいろと周らせられるのがちょっと気になりました。
建物の下を潜り抜ける道は別マップを使ったりする予定ですか?
裏道や地下道みたいに。
戦闘中の装備の変更を試作してみました。内容は>>26で。
登録は移動時の装備メニューから出来ます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0048.zip
0033仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/20(月) 23:42:52ID:89pizXTZ>前々々スレ908さん
ありがとうございます。街並みの進行が一方向なのは街中レースを意識しての
ことだと思いますが、もうちょっと回り易くした方がいいかもしれません。
例えばワープの場所に階段作って、レース時にそこは封鎖されているとか。
>かそくさん
すごくいい感じです。しかし、全装備いけるとなると装備個所が5箇所なので
手持ちは5個の方がいいのではないかと感じました(全とっかえ)。
>ALL
特に別意見がないようなので、絵はフェイスと全身像(バトラー)で行こうと思います。
絵が描けるという人で、描いてもいいよという人は改めて意思表明をお願いします。
基本的に1キャラ辺り、全身+フェイス6種を担当してもらう事になります。
ドットキャラは修正が大変なので、全身、フェイスが決まってから募集します。
それに伴い、天使、傭兵男、弟、姉のキャラづけを確定していきたいと思いますが、
現状それぞれにどんな印象を持っているのか聞かせてください(判らないもあり)。
※最近放置され気味のチャットですが、意見交換のためにもこれからはなるべくいます。
ただ、あまり早い時間だと保証できないので、大体22:00頃からになると思います。
聞きたい所とか、判らないところがあったら気軽に聞いてください。
0034仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/20(月) 23:51:38ID:89pizXTZ天使:口調は丁寧。真面目。完全じゃない(未熟なところがある)。
傭兵男:ぶっきらぼう。ドライ。人に強制をしない。
姉:丁寧な口調。周囲に気を使っている。ブラコン。
弟:変わった言い回しをする。直情的。警戒心が強いが心根は純真。シスコン。
0035かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/21(火) 00:00:35ID:eSg+ZV04装備の変更枠が多いと自由に付け替えできますが、
かえって登録が面倒になってしまうかもしれません。
もちろん、全てを登録する必要は無いのですが
あるとその分だけ登録しないと不安になる時もあるので。
個人的には3つくらいでもいいかなと思ったり。
0036名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 00:21:29ID:qKhVWjdT相変わらず下レベルのレイアウトだと思った
自分で何度も歩いてこれなら行けるとふんでから初めてアップして欲しいです
0037かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/21(火) 00:41:24ID:eSg+ZV04血溜まり素材乙! 生々しい・・・
ROMとかは特に気にしなくてもいいと思いマス。
意見をだしずらい雰囲気だったらスミマセン。
戦闘システムも、もう少しでキリのいいところまでいくと思うので
スレ内での重点も減ると思います。
>>36
私はいい感じの町並みだと思いましたが、
何か不足に感じる点があったら挙げていただけると助かります。
0038名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 01:22:29ID:GrsamSfXテイルズのかけっこゲームを模倣するのなら、長方形の形を基礎に
陸上のトラックの中で道を入り組ませたほうがいいです
広さも非ダッシュ時でもストレスなく隅々まで歩ける広さが望ましい
トンネルも南から北に入ったのに、180度回転させて場所移動をさせると
余計な混乱とストレスを招きます
別の場所からの出口を設けてもいいとは思いますが、再び宿屋の出口に
戻らさせるのは勘弁ですね
かそく氏の戦闘も、一プレーヤーの視点から遊ぶと明らかに認識すべき情報が
多すぎて、面白さ以前に煩わしさを抱いてしまう危険性があると思います
0039名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 01:49:24ID:zAGLvTqs>認識すべき情報
キャラ位置とスキル資源のこと?
インターフェイスの調整は必要かもしれないけど
俺は今の状態でも、煩雑と言うほど多く感じない
スキル資源は、まだ練りが足りないとは思うが
キャラ位置は、範囲攻撃や位置に拠る要素とか凄く面白い
0040名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 02:06:04ID:GrsamSfX入り思考がぷつぷつ途切れながらのコマンド選択を強制されます。
スキル一つを出そうにも距離の概念と、前進・後退するのか、CBTゲージの順番変更などを
強制的に意識させられ、更には時間を置かねば発動しませんが、それはいつ発動するのかが
CBTゲージに目を凝らして探さねば分かりません
更にはそれをキャラの人数分やらないといけないものですから、もう誰が何をやる
のやら普通は記憶しきれないと思います
これに存在理由が分からない登録制の装備変更と入り組んだ属性の上に付随された数字、
相互が有機的にリンクしていないルールを無造作に取り込んだ、「戦略性」とはかけ離れた
戦闘システムというのが、正直な感想です
何故なら、プレーヤーが一つのダンジョンで何十回もエンカウントする中で、先のプロセス
と思考をを毎回繰り返すことはどだい無理な話で、結局は決定ボタン連打でゴリ押しせざるを
得ないからです。余程なバランス調整をしない限り、皮肉にもそれがプレーヤー自身には
最も戦略的に効率のいい敵の撃破方法なのですから
図面化された距離ウィンドウも、3Dで描かれた画面で敵に直接範囲効果を示す、つまりプレーヤーの
視覚に即座の判断を取らせられることではじめて活きるシステムだと思います
ボス戦などで限定的にこのシステムを用いるのなら、プレーヤーのモチベーションも
違いますが、果たしてどこまでこれらのシステムを有効に利用しないと、ボスには勝てないのか
等の問題が残ると思います。ここでも決定ボタン連打でHPが下がったら回復〜の
繰り返しでゴリ押しできても寂しいものがありますし
いちど何も知らないサラのプレーヤーに遊んでもらって、リサーチを行ってみては
いかがでしょうか?
0041名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 02:47:24ID:zAGLvTqs気持ちは分かるが、これは未完成品だよ。
尚且つ、マニュアルが必要とされる類のモノでもある。
いまある要素を如何にまとめ、
そしてそれを楽しむ為に、他の要素を上手く配置するかを考えるべきだと思う。
ま、いちから作り直せというなら、それはそれとして有りなんかね
誰もやりたがりはしないだろうけれども
0042名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 03:02:28ID:pwkqL1Mjゲームとしておもしろいかどうかは別
リサーチしたってボロクソに叩かれるのは目に見えてるよ。現にあんまおもしろく
ないもん。
>>41言うのは簡単、でもやるのはプロだって難しいってw
0043名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 06:00:11ID:dN8pEI39ちゃんと「製作」できるとこだから
作るってことをメインで頑張ってほしいかな・・・
ぶっちゃけた話
面白さなんて人それぞれ
100人が100人で面白いと賞賛できるシロモノなんてプロだってムリ
結局、意見とかって案外無責任なものだと思うんだよね
だから、人の意見を取り入れることはあっても、意見に左右されることはいけない
最後の最後にプレイしてくれた人すべてを満足させるなんて不可能なことなんだから・・・・
だから、みんなで の企画というより
亞鳥亞氏やかそく氏、その他全てのこの企画に関わりをもった職人さんたちが完成したときに
多少の妥協はあれど、後悔はしないような作品であってくれることを願ってます
スレの職人さんの皆様へ
お疲れ様です、がんばってください
0044仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/21(火) 07:19:20ID:tru+ttHh>40
CTBゲージが嫌でも目に入るのはゲージを左に配置すれば緩和されると思います。
PCの視点移動は左上から右下なので、右にあると視点移動が多くなるのでしょう。
プレイヤーの視覚に即座に判断を取らせることは、対象が効果範囲にあるかどうかが
▽マークで示されているので慣れれば可能だとは思いますが、別のアイデアとして
戦闘画面縦方向を6分割してキャラウィンドウスごと前進、後退させる。つまり、
戦闘画面全体を図面化すれば、より視覚に即座の判断を取らせることができるでしょう。
もっとも戦闘の雰囲気が大分変わってしまうので、他の人にも意見を聞きたいところです。
何も知らないプレイヤーにしてもらうのは、(やるとしても)戦闘部分だけでもマニュアル含め
完成してからの話です。幸いここには、きちんとやった上で意見を言ってくれる人が多いですし。
>41-43
プレイした上での意見は非常に参考になります。取捨選択はしますので、
意見は遠慮なく言ってください。
■依頼
>かそくさん
CTBと図面を右側から左側(図面を上)に、魔法スキル以外の遅延を暫定的に0に、
そしてSPの表示を消してみてください。
■質問
・魔素の制約があるのでいっそ消費SPを無くそうと思うのですが、どうでしょうか?
・画面を縦に6分割して、その中でキャラウィンドウごと動かす戦闘画面について、
可か不可か。
・現在の各キャラについてどんな印象を持っているか。
0045名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 13:36:18ID:KR15SFrnその視点は横書きの文章の場合でないかい?
これは画面右下半分を逆三角形のように視点が動く。
左上の敵は認識しにくい。ちゃんとプレイしてから発言してよ。
戦闘画面を6分割とは?突飛すぎてイメージがわかない。もっと具体的に詳しく。
俺は、いっそのことサイドビューにして、CBTを画面下FF風に改造した窓の上の
真ん中に横置きにすれば綺麗だとおもう。
6分割での移動はあまりに単純化、図面化のしすぎて、厳密には見えないが職業に
よって移動できる距離が違う(シーフずんずん魔法使いちょぼちょぼ)、各スキルの
範囲を個別のピクチャーでダイレクトに示せれば、距離の図面をカットできるし。
イメージの上での想像だけに頼るが、視点も真ん中を中心に多少上下するだけで
ブレが少ない。
0046名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 13:49:57ID:KR15SFrn・魔素の制約があるのでいっそ消費SPを無くそうと思うのですが、どうでしょうか?
これだけ多くの戦闘要素があるから消費SPは、俺はない方がいいと思う。
そうすると技のポイ捨てになってしまうが、発動時間や範囲の大きさ・形の工夫で
解決できるかな。ついでにいうと魔素は個人的にはいらない派。大概のRPGの
地形要素は機能しきれないもの。今はリクエストを全部聞いて形作られたシステム
を、いかに推敲してそぎ落として改良していくかの時期だとおもう。
・現在の各キャラについてどんな印象を持っているか。
主人公はあのぐらいさっぱりした口調と無骨さで丁度いいとおもう。
他のキャラの印象はあまりない。
0047名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 16:57:22ID:7tfLimzpそれによって印象もかわってくるんだが
0048名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 17:06:27ID:DzhDJRHV0049名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 17:09:28ID:zAGLvTqs>>45
>ちゃんとプレイしてから発言してよ。
>戦闘画面を6分割とは?突飛すぎてイメージがわかない。
と言った後に
>俺は、いっそのことサイドビューにして
>6分割での移動
人の話をきちんと聞いてから、自分の意見を言いましょう。
だが、サイドビューには賛成
もう一つ。
自分の感覚を、あたかも全ての人の感覚であるように喋るのも控えましょう。
0050名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 19:19:16ID:3p9JHKTi0051名前は開発中のものです。
2005/06/21(火) 19:35:36ID:yeiLIdZL・ステータスに[前衛][中衛][後衛]のどれかを表示
・敵の[前衛][中衛][後衛]はカーソルの色などで表示あるいは射程が届かない場合
は選択できないなど
・・・にすると移動画面がいらなくなる?
またCTBなのでコマンド選択済み(待機中)のキャラをわかりやすくするために
バトラー絵を
・「コマンド選択前」&「行動済み」
・「コマンド選択済み(待機中)」←ためてる感じ、防御もこれかな
・「アクション」(物理攻撃)
・「アクション」(魔法発動)
の4種類とかあると(CTBはただ攻撃順を見るためのものって感じで)よくなるかな。
「アクション」は1個でもいいけど。
CTB欄をもう少し大きめにするって手もある。
0052沼 ◆o6EuQGL9jg
2005/06/21(火) 19:39:54ID:5n/GlkOQ>前スレくには氏
>ティンパニにリバーブを十分かけるだけで、違ってきそうです。
と
同じく前スレ>亞鳥亞氏
>戦闘曲は3周ならループにして欲しいです。
自分どっちも使えませんから・・・orz
0053仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/21(火) 20:13:05ID:tru+ttHh>かそくさん
多いと面倒というのはありますね、数については後から調整が効くので、
とりあえず今は4つでいきましょう。
>前々々々908さん
血溜まりありがとうございます。早速差し替えてアップしました。
>45
>その視点は横書きの文章の場合でないかい?
そうです。ツクールの文章表示は横書きなので、戦闘画面においてもそれを
意識した方がいいのではないかと思いました。PCと表現したのは回りくどかったですね。
現在、画面右下半分を逆三角形のように視点移動しているのは判っています。
ただ、慣れると位置移動くらいは最初だけ見れば把握できるので、
人によっては視点移動の順序が変わります。左上に図を配置するように頼んだのは、
視点移動が途中から変わらないように配慮してみました。
6分割は[]をCTB、□をキャラウィンドウ(敵■)として
[]
[] ■
[]■ ■
[]□□
[]
[] □□
このようなインターフェイスになり、移動時にはHPとステータス、キャラ絵が載っている
キャラウィンドウごと移動させるというものです。将棋盤のようになると思ってください。
サイドビューはアニメーションの都合(ようするに手間)で没になったので、
そこらへんの問題が残りますね。サイドで止め絵でも違和感ないですか?
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