みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 20:53:20ID:QRyAV8b4RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)
チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0002名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 20:58:05ID:GQNkDz8J0003仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/18(土) 21:12:51ID:Wk8uyvaoスキル範囲についてですが、槍にの直線攻撃を生かすにはやはり
敵の配置はあっちの方がいいのでしょうか?
その場合、トループの作り方とかも決めないといけませんね。
0004名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 21:35:50ID:Kbi+V6j8超乙
0005かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/18(土) 22:13:42ID:LRyFm+OYGJ!
>>3
範囲攻撃を上手く活用できるかもしれないと思って、
敵の横並びの配置を変えてます。
今のトループ設定はトループ名に,1,3,1のようにエネミーの前衛などの位置を
1番から順にコンマで区切って入力してます。
水平方向の配置はそのまま、戦闘時の敵の水平位置となってます。
ちなみに味方は160(ピクセル)間隔で並んでいることにしています。
0006名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 01:13:20ID:grB5ePza乙。
1000 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/06/19(日) 00:16:43 ID:w7BmGYbZ
1000なら企画終了
なんか前スレこんな終わり方したけどみんながんばろう。
0007くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/19(日) 01:26:54ID:kIWLxnf7ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10302.mid
通常戦闘 39秒
作ってみましたが、これも戦闘っぽくないような気がします。
前回ハープが評判よかったので(ほかに誉めるところがなかった?)、今回も採用しました。
できればツクールか、DirectX対応のプレイヤーで聞いてください。
率直な感想をお願いします。
0008名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 02:14:37ID:grB5ePza素晴らしく盛り上がって格好いい曲ですね。ただやはり戦闘曲とは違う気がします。
敵の幹部のいる塔とか伝説の武器の眠る山脈とかそういうストーリー上の
一つの山場となるダンジョンにかかる曲のようなイメージです。
0009名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 10:42:14ID:NQvra+kV0010名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 10:53:58ID:LWfngt3Bjaneでコピペする時にミスったか…すみませんでした
0011名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 11:36:37ID:jDDBNhVkだが方向性としては前作と同じであり
前作が戦闘に向かないというのであればこれもそうである、と言わざるをえない。
早い話がGJ!ってことです。
0012名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 15:45:16ID:8bX80rdU>できればツクールか、DirectX対応のプレイヤーで聞いてください。
3種類(ツクール含む)で聞いたけど、3つともかなり違っててビックリ。
戦闘に向かないって意見多いけど、
既存の音楽を模す必要は無いから、こういう戦闘曲があっても面白いとおもた。
>>10
どーんまーい
0013仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/19(日) 16:35:20ID:b4b270xX>くにはさん
ありがとうございます。音楽の事は詳しくないので説明がおかしいかもしれませんが、
静かなテンポなのに、ドンドンと鳴っている音が聞こえるために急かされてる気がしたので
曲中のドンドンと鳴ってる音を除いてみると、静かなる戦闘みたいな感じになって
いいかもしれないと思いました。
>かそくさん
なるほど、トループのところで設定してたんですね。
今、スキルの設定項目について仕様を作ろうとしているのですが、
熟練値成長率や、スキルの各属性にかかる待機値の割合、遅延率、硬直率は
どういう風に設定するのでしょう?
とりあえず思いついた場所は説明文の中です。
>6
がんばりましょう。
0014仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/19(日) 16:40:40ID:b4b270xX現在イベント1つと戦闘システムの概要ができあがってきているので、
それぞれに実装する絵について聞きたいと思います。
イベントについてはフェイスをメッセージウィンドウの横につける感じ、
戦闘については全身像(つまりバトラー)を採用する感じにしようかと
思っているのですが、いかがでしょうか?
0015名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 17:48:42ID:/d0RMYrzメニュー画面はどうする?ちびキャラ?フェイス?
ちょっとくらい見た目の雰囲気変えたいな。メニュー画面。
0016名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 19:03:40ID:/d0RMYrz0017くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/19(日) 19:58:40ID:kIWLxnf7>>12
>3種類(ツクール含む)で聞いたけど、3つともかなり違っててビックリ。
実はツクールのmidiプレイヤーは、普通のmidiプレイヤーより音がちょっとだけ良くなってるんです。
DirectXのバージョンによっても微妙に違ったりします。
でも3種類のプレイヤーで全部違うっていうのはおかしいような・・・ ツクール以外の二つを教えてもらえますか?
>>13
>曲中のドンドンと鳴ってる音を除いてみると、静かなる戦闘みたいな感じになって
>いいかもしれないと思いました。
ドンドンと鳴っているのは、たぶんベースだと思います。(もしくはドラム)
この曲は、ギリギリまでテンポを上げたつもりですが、聞いてみるとゆっくりに聞こえるのが不思議です。
単に僕の能力不足だと思いますが。
亜鳥亜さんの意見を参考に、もうすこしこの曲を煮詰めていく方針でいこうと思います。
個人的に気に入らない部分もあるので。
そのほか指摘があればお願いします。
0018仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/19(日) 20:20:33ID:b4b270xX>15-16
イベントに表情は持たせます。前回を参考に6パターンくらいを予定しています。
メニュー画面は考えてませんでしたが、変えるとしたらどんな感じがいいでしょう?
縦並びじゃなくて横並びにして全身出すとかでしょうか。
街の人に顔がつくかどうかは絵師さん次第ですね。前回も道具屋姉妹にバストアップが
後からですが追加されました。基本的には主人公クラスのみになると思います。
>くにはさん
なんとか伝わったようでよかったです。私は今のところ他にはありません。
0019名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 21:00:46ID:QqEJE652おつ!がんがって!
これ以上テンポは上がらないってことかな?
おんなじメロディでもいろんな場面ができそうで面白そうだね。
>>18
全体的にイラストの容量にどれくらい割けるのかな?
あとであまりに重くなってもアレだし。
それによって仕様も決まるかな?
・・・まあメインキャラが何人なのかもまだ決まってないからなんだけど。
メニューは会話用のフェイスはバトラー用の全身絵を併用するんだろうか・・?
0020かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/19(日) 21:57:28ID:Vj3CoVZY>亞鳥亞さん
まとめ乙です。
スキルの設定などそこに書かれたパラメータは暫定的にスクリプトに直書きしてます。
誰でも設定できるという観点から考えるとデータベースやテキストから入力できた方が
いいと思いますが、入力内容が多いのでエクセルか何かで出したのを
変換させた方がいいような気がします。
ところで、今の仕様では小数の待機値は考慮されないので
0.6の遅延、2.4の硬直の場合、小数の数が多い0.6を繰り上げ
1の遅延、2の硬直となります。
0021仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/19(日) 22:13:10ID:b4b270xX>19
可不可で言えばいくらでもですが、DLしてもらう事を考えると10M程度に
抑えるべきかと思っています。ちなみに前作Catuaの絵の総量は2.5Mです。
前回はバストアップでかなり大きかったので今回フェイスにして抑え目に、
その代わり全身像を戦闘で出そうと思いました。
>メニューは会話用のフェイスはバトラー用の全身絵を併用するんだろうか・・?
メニューや会話用のフェイスでしょうか?
フェイスはフェイス、全身絵は全身絵で別個でいきたいと思っています。
>かそくさん
データベースにするなら、それ用のファイルを準備して見てもらうことにします。
0.5の場合、繰上げは先に判定する遅延の方が優先ですね?
0022かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/19(日) 22:21:57ID:Vj3CoVZY音楽乙です! ツクールで聞くと印象がかなり変わって驚きました。
じっくり考える思考型の戦闘にあってると個人的に感じました。
フェイスは見易さを重視するなら顔グラの方がいいのかな。
バトラーは基本の向きは前と後ろどちらが雰囲気でるでしょうか。
>>21
> 0.5の場合、繰上げは先に判定する遅延の方が優先ですね?
その通りです。
0023名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 22:33:35ID:8bX80rdUTMIDI Player
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se038910.html
Direct Mini Station(Direct Music 再生機能搭載)
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se242326.html
とツクール。自分の印象では下に行くほど良くなる?
ツクールで聞くと別物のように感じました。
他にメディアプレイヤーとKbMedia Playerでも聞きましたが、TMIDI Playerとほぼ同じ。
ただ、TMIDI Playerは細かい設定が出来るのでひょっとすると、元に近い環境になるかも?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています