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787コメント340KB

おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 17:40:20ID:JTJWb0MZ
・土日じゃ作りきれなかったけどせっかくだからうpしたい
・作りかけ、初心者だから本スレはうpしづらい
・お題に関連するプログラミング、製作について相談したいことがある
そんな方々がマターリと雑談するスレ

関連スレ
■■おまえら土日で一本ゲームつくるスレ2■■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1115087648/

アップローダ
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/
0213おにぃ ◆vaRn.epHhg 2005/12/26(月) 20:34:13ID:o6LvEXam
>>203
エフェクト凝ってるし、必死に花を守る妖精の感じがいい!でも2日をクリアできずw

>>207
アイデアがいい!もっと面が欲しかったけど、こういうパズルって解くより
面つくるのが難しいのはよくわかるw
0214名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 21:22:34ID:05hXtGp0
サマーソルト多用したら3面は結構余裕
4面は一回だけクリアできたけどやり込んでも安定する気がしないな…
0215名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 23:58:16ID:5R1cVmF/
アドバイスありがd。なんとか1回だけ3日目クリアしたけど、それもまぐれで、
体力もほぼゼロだった。

これ、激ムズだと思うんだけど、作者さんはクリアできるのだろうか?
せめて、コンティニューくらい付けてほしい・・・
0216名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 00:06:14ID:kqzzQpDz
適当にやってたら一発でクリアできたYO
二度目で失敗するの怖いからやってないけどNE☆
0217名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 00:10:10ID:kqzzQpDz
ミスって書き込んじまった。

とりあえず真面目にアドバイス
三日目は二段目メインで行動。最上段は二段ジャンプの頂点で攻撃し、下段は適当に処理。
四日目は三日目の戦法(下の段から攻撃)を適当にやってればいける。
0218名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 00:29:07ID:Asee1h11
無理だ。20回くらい連続で4面でゲームオーバー。むかついたので消しました(−−;
0219名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 00:31:52ID:Asee1h11
×20回
○10回

たいして変わらんかorz
0220名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 01:31:50ID:Asee1h11
消したとかいいつつまた落としてやってた漏れカコワルス。が、やはりクリアできず(´・ω・`)

3〜4面がかなりテクニカルで、上下方向の動きを最適化させないとあっという間に木にとりつかれ
てしまう。このときプレイヤーと密着した状態では攻撃が当たらず、また攻撃モーションが大きい
ので、「空振り→慌てて再攻撃→更に空振り」のループになり、あっけなくゲームオーバー(´・ω・`)
頭では分かっているのに・・・orz

作品の出来自体は素晴らしい。効果音や爆発エフェクトが小気味良く、1〜2面でザコをど突き
回すのが楽しい。曲もいいし、何より妖精さんがかわいい。惚れますた(*´Д`)

慣れると1〜2面は作業になってしまうので、やはりコンティニューの実装をきぼん!
あと216氏、アドバイスありがd!
02212032005/12/27(火) 03:14:47ID:dtwExdQq
どうも、感想ありがとうございます。
今、ver.1.01を作っているところなので意見は参考にさせてもらおうと思ってます。

>>205
女教師の人と呼ばれるとなんか笑ってしまいます。
かわいいと言ってもらえると嬉しいです。

>>206
慣れた作業の繰り返しであれば結構いけますよ。
システム的にも例えばエフェクトに関しては新たなプログラムは組んでないですし。
ただ、この1週間はこれと仕事しかほとんどしてませんでした。

>>210
(;´Д`)ether vaporは少々お待ちを。開発が止まってるわけではないです。
絵は苦手意識が強いので、ハァハァ言ってもらえると普通に嬉しいです。
あと操作性はゲーム作る上ではかなり気を使ってます。

>>213
左右行ったり来たりしながら戦う妖精さんの姿は作者的にも結構お気に入りです。

>>211, >>212, >>214, >>215, >>218, >>220
自分では4日目は大体クリアできますが確実ではないです。
かなりバランスはキツ目につけてるのは確か。パッド操作推奨。
コンティニューの実装自体はすぐにできるとは思いますが実際入れるかは悩みどころです。
ただ、予想以上に難しすぎるという意見が多いようなので救済措置は必要なのかとは思いました。
0222名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 03:30:36ID:dtwExdQq
>>207
なんか懐かしい感じが。
アホなので2面でかなりてこずったけど意地でクリア。
クリックした時にどっちに回転したのかが分かりにくいのがちと難かなと思いました。
0223名前は開発中のものです。2005/12/27(火) 05:32:33ID:GhYG1wev
>>203
おもしれー
ただ…キーコンフィグキボンヌ

あせるとジャンプと攻撃が逆になるっぽ…
0224名前は開発中のものです。2005/12/30(金) 20:16:09ID:Vp3uYvAp
>>花咲か妖精
いやー、これは素晴らしい作品ですね。
アクションゲームとしても面白く、エフェクト、グラフィック、音楽も
良いです。やはりデザイナー作品は一味違いますね。
音楽は自作なんでしょうか? このBGMはとても気に入りました。
そして、妖精の絵がもうMAXレベルで萌えてハァハァしますね。
マニュアルの包丁を構えたイラストは特にお気に入りです。

花咲か妖精たんがワタシを慕う余り、外の妖精とちょっと仲良く話をしたワタシを
見て嫉妬し、「あたしだけを好きになって!」と包丁片手に詰め寄ってる姿
ならいいな・・・と思いますw
0225名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 06:10:35ID:23ldvWWX
>>224
いきなりキモい妄想を書くな。
妖精たんがお前を慕う訳ないだろ
0226名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 12:23:54ID:QXGd3o0d
36歳萌え萌えオタクが混ざってる予感
0227名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 12:24:43ID:YIKlPIZ9
そんな萌えおっさんも年越しなわけで
0228名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 15:52:45ID:5Kf+KnZt
色々あったが今年は良い年であった。
0229名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 17:00:55ID:hc21F6ch
年越す前に投下であります。

「花咲か妖精」 ver.1.01
http://gamdev.org/up/img/4209.zip
・難易度設定を付けました。
・パッドコンフィグ追加しました。
・時間帯・夜を追加。
・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。
・その他色々

時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、
以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。

>>223
パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。

>>224
(;´Д`)一応、本職はプログラマす。
曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。
0230名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 18:35:47ID:REyJmY7b
>>229
前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ
ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw

「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。
自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww

下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という
システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか?

曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない
ようにします!
0231名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 00:56:58ID:L8pIJtMM
今までこの板のゲーム色々やってきたけど
花咲か妖精が一番好きかも。
テンポが良くて爽快感も緊張感もある。
ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。
0232名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 00:13:47ID:ukxSCImt
>>229
「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに
バリエーションを持たせたらどうだろう?

アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。
0233名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 00:24:00ID:76FC6Ffd
おもろい
このコンボゲーもっと派手なエフェクト希望
0234名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 01:44:56ID:KZXPy/dh
お前ら作者のHPのコメント見ろと。
0235名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 02:23:14ID:80+irTb3
【お題】ジョルジュ長岡 鐘
    http://gamdev.org/up/img/4144.zipの音を使ったもの
【タイトル】鐘パニック
【ジャンル】パズル
【URL】http://gamdev.org/up/img/4231.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4232.jpg
【備考/DL容量】270KBくらい
     要Javaランタイム
     Java2 SE Runtime Environment Ver5.0 (1.5.0_xx) 以上で動作します。
【製作時間】6日程度
【開発環境】Java SDK 1.5.0_06 & NetBeans4.1
【概要】チ○タ○パニック
【コメント(感想)】期限過ぎた割りに作りがショボイ・・・
0236名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 03:25:55ID:TN3Rqm06
あけおめ。

>>229
乙。面白かった。
ショボマシンなんでエフェクト切ってしまったが、爽快感が良かったと思う。
エフェクトがあればきっともっと面白いんだろう。

>>235も乙。眠いんで後でやってみる。
0237名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 17:02:47ID:6pQtaZQd
>>235
こ、これは懐かしのチクタクバンバンだぁぁぁッ!
懐かしさと共に楽しませていただきました
0238名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 00:53:09ID:QsOrohiD
>>235
プレイ感謝。
現在改良中ですので近日うp予定
02392352006/01/03(火) 00:54:15ID:QsOrohiD
>238
× >>235
○ >>237
0240名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 02:28:24ID:YbRdsPCF
>>235
投下乙です!遅まきながらプレイしますた。

えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという
のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな?

ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク〜のハラハラ感等を楽し
んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。
02412292006/01/03(火) 09:36:38ID:XTHd58KQ
今予定しているバージョンアップはあと1回、
アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。

>>230
ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、
ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、
どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。

>>231
(((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。

>>232
ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。

>>233
多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。

>>236
フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、
全然違うということはないと思います。
http://gamdev.org/up/img/4243.jpg
0242名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 09:43:27ID:XTHd58KQ
>>235
なにかどこかで見たようなと思ったら >>237 だ!懐かしい。
画面の色合いがいい感じだなあと思いました。

うまく思い通りに動かせなくて、
自分がゴールまで持っていったっていう感覚が弱いのが残念でした。
02432352006/01/03(火) 17:12:33ID:QsOrohiD
鐘パニックVer0.1
http://gamdev.org/up/img/4248.zip

・パネル移動部分を修正
・パネル移動時の鐘との判定を修正
・経過時間表示
・得点表示

>>240
分かりにくくてすみませんでした。
readmeに少し追記しておきました。
鐘を全て誘導して左端のジョルジュに持っていけばクリアです。

>>242
鐘の判定を見直したのでVer0よりやりやすくなったと思います。
02442402006/01/04(水) 01:00:02ID:5VdbO0g5
>>243
こちらの書き方が分かりにくかったかな。クリア条件は分かっていたのですが、
適当にパネルを動かしていれば必ずクリアは出来るので、どの部分にゲーム性
を持たせているのかな?と思ったのです。

現状だと、連続して鐘をゴールさせることでコンボ点が入るので、その部分で
スコアアタックをすればいいのかな?今のところ自己ベ156260点です。

感想としては、やはりゲームオーバーが存在しないので、ちょっと緊張感に欠け
ると思います。動きは滑らかで、見ていて楽しいですね。「乙π」にはワラタw

あと言い遅れましたが、あけおめ!w>クリア画面
02452362006/01/04(水) 04:05:42ID:hKfVSzQj
>>229
うお、わざわざ比較画面スマソ。
よくわかったよ。dクス。


>>235>>243
元ネタ?は知らないが、中々面白かった。
でももう一味あるといいかな?

うーん、例えばジョルジュにぶつけてはいけないお邪魔鍾とか
制限時間の存在とか、
(ベタでスマソ。しかも取り入れて面白くなるかはわかんないね)

上でもちょっと出てるけど
動きの滑らかさは良かったと思う。あけおめ。
0246名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 20:49:55ID:enYOpxDr
ttp://gamdev.org/up/img/4264.png
かなりてこづった。途中で書き直しとか
1時間で申請すれば良かった。
しかし自信あるぞ。
詳細は後ほど
0247>>2462006/01/04(水) 20:50:27ID:enYOpxDr
やべ。誤爆スマソ
02482352006/01/04(水) 22:57:33ID:JEOSSG0z
今週もなんか作ってみる予定

>>244
>>245
構想ではお邪魔虫入れようと思ってたのにいつの間にか忘れてました。。。
確かに今のままではゲームが単調で飽きてしまいがちなんで
もう一捻りすべきでした。反省。

ゲーム内容が時期限定なので気が向いたら更新するかもです。
0249名前は開発中のものです。2006/01/05(木) 00:26:06ID:vK8a17hW
>>246
乙。操作感は正直いまいちだけど
自作画像がいい味を出していると思う。
次のお題にも気が向いたら挑戦してみてくれ。
0250名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 19:05:47ID:eQh+lNPa
【お題】繁栄と廃墟
【タイトル】SpringTower
【ジャンル】パズル
【URL】http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
【スクリーンショット】http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/springtower.gif
【製作時間】1週間
【開発環境】Python, PyGame, py2exe
【備考/DL容量】4MB
【概要】バネを積み上げて高い塔を作ることが目的です。
【操作方法】マウスとキーボード
【コメント(感想)】
2ヶ月くらい前から同名のゲームを作っては消し作っては消していますが、今回はそれなりの形にできたと思います。
自動セーブ・自動ロードやハイスコア機能もあるので、暇つぶしにどうぞ。
0251名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 19:17:47ID:W1dVCY3O
いきなり横に思いっきり伸ばしてそれから二等辺三角形を思いっきり上に伸ばしたら9592になった。
まだいけそうだ。
0252名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 19:21:44ID:QRq9SV4f
$すぐなくなるねん。
0253名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 19:27:32ID:W1dVCY3O
あ、ドルが必要なのか。
じゃあ大赤字だ
0254名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 20:08:43ID:KKmVLTCd
一度塔を見失うとなかなか再発見ができないよ。
迷子防止機能がホスィ。
ていうか地上が上か下かすらわからなくなって困った。
あとカーソルの位置によって自動的に移動するのはあんまりうれしくないなあ。
太い枠線を作って枠をクリックしている間だけ動く、とかの方が好き。
0255名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 00:04:27ID:McSuWgqt
>>254氏と同じく、建設作業現場wを見失いがち。他アプリを操作しようとマウスを外すと、
ず〜っとスクロールし続けてしまうのがなんとも・・・

建設費システムは、「ピラミッド最強」に対する回答としてはアリだと思いますが、時間制限
は、いざ撤廃してしまうと緊張感が足りなく感じますね。ワガママな意見で申し訳ないw

もうちょっとプレイしてみて、納得のいく塔が立ったらスコア申請&再かきこしまつ。
0256名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 09:29:37ID:dW0M/IQl
>>250をバージョンアップしました。

SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-'h'キーで視点が戻るようになった
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けないと視点が移動しなくなった
-初期資金が15000、ボーナス資金も15000に上昇
-バネの硬度が0.05から0.075に上昇

緊張感に関しては、
以前のような「やべー、時間が足りねえ〜!」と云う緊張感から一転し、
「このバネを作ったら、3日間かけて作り上げてきたこの塔が崩れるかも知れない…」みたいな緊張感を目指しています、多分。

ハイスコアがとても寒いので、よろしくお願いします…。
0257名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 14:58:31ID:Cq8JhFZu
ボーナス15000で固定するより、最初は10000、15000みたいにしていったほうがいいような気がする
あとはアンドゥ機能つけられそうなら欲しいかな、温くなりそうだけど
0258名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 15:22:50ID:EhkVZhKP
バネを伸ばしてる時に、資金どれくらい使うかの表示がほしい。
0259名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 17:51:40ID:dnC6kpg/
>>250
バネが硬くなったおかげで構造的な自由度が広がってるのね
さらに赤字を気にしなければ思う存分ゆらゆらできるッ
こんなのが出来ました。定期的に打ちあがる花火のような
http://gamdev.org/up/img/4289.jpg

資金まわりのバランス調整は難しそう。現状だと、でかい土台が必要なピラミッド・鉄塔?よりも
太さ一定なビルっぽい構造がいいのかな。やりこみ中。
0260名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 17:54:34ID:dnC6kpg/
ミス
>>256でした
02612552006/01/07(土) 18:41:40ID:k5EQ3B5k
>>256
Ver.うp 乙です。とりあえず、1,000m行ったのでスコア申請してみますたw
で、また要望ばかりで申し訳ないのですが、

・スコアネームは何度も変えるものではないので、入力は最初の1回だけにして欲しい。
・(>>258さんも書いているように)バネを伸ばしているときに、費用を表示して欲しい。
 あるいは、こうすると作者さんが意図するゲーム性を損なうというのであれば、バネの
 サイズと費用の対応をどこかに明記して欲しい。
・255で文句を言っておいてなんですが、左ボタンでスクロールというのは若干もどかしい。
 私的には、'h'キーの機能があれば、スクロール方法は従来のままの方が好きです。
 ただ、ウィンドウからマウスが外れた時にはスクロールを止めて欲しい。

とまあ、いちユーザーのワガママ意見なので、他の方々の意見も見て、長い目で
調整して頂ければ幸いでつ。

今のところ、1,000m到達後の1手が壁。またしばらくはまれそうw
0262名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 20:25:28ID:dW0M/IQl
>>256をバージョンアップしました。

SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けなくても視点が移動するようになった
-初期資金が20000に上昇、ボーナス資金は更新した高さ*10に変更
-バネの硬度が0.075から0.05に低下
-バネの製作コストが表示されるようになった
-スコアネームの入力が初起動時のみになった

アンドゥは実装が面倒ですし緊張感が無くなりそうなので勘弁してください。
それ以外はそれなりに実装したつもりです。(ただ、画面外のカーソルを感知する良い方法が分からないので、そいつはパスしてます。すみません
バネの硬度が元に戻ったのは、>>259のような現象を防ぐためです。

荒削りな部分がありありですので、皆さんからの鋭い要望に期待しています。
0263名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 21:01:18ID:aaC5Oh2u
バグとは言わないかもしれないけど一応報告ね。
一カ所でマウス連打して同じ位置に節を作りまくる。
挙動が重くなっても構わず作りまくると、
ある時バネの伸び縮みの力が変な風に増幅されて爆発。地面に沿ってすごい勢いで広がる。
そのままおそらくオーバーフローしてエラー吐いて終了する。
うまいこと利用して空に吹っ飛ばそうとしたけどバーストかエラー吐いて落ちるのが先でうまくいかんかった。

正攻法では今のとこ2000行くか行かないくらいが限度。記録はしてない。
作者的には一手ごとにsendとか、倒れる寸前の滑り込みsendってのはありなの?
熱中して作ってるうちにいつの間にか倒れ始めるからスコアの送り時がわかんないんだけど。

俺はクリックで移動する方が好きなんだけどね…
とりあえず自動移動にしてもウィンドウが非アクティブの時は移動は止めてほしいかな。
0264名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 21:11:11ID:dW0M/IQl
同じセーブデータからの送信は上書きされるようにしてあるので適当にSENDしていただいて結構です。
あんまり連打されると、困りますけどね。

バネが爆発?するのは「仕様です。」ということにしておきますが、
ハイスコアに投稿されていたら、それは塔ではないので消すと思います。
本当は修正したいんですが、良く分かってないので、普通に遊んでいる分には爆発しないことに期待するばかりです…。

フォーカスの状態を取得する良い方法があれば、自動移動も良いと思っているのですが…。

まァ、適当に改善していきます。
0265名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 21:27:18ID:RlClQ36g
>>262
waterってのはミスで送ってしまったんで消してもらえませんかね?
同一人物かどうかの判別ができないから厳しいかな・・・・
0266名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 21:37:08ID:dW0M/IQl
>>265
この高さならランキングが充実する頃に消えるので、それまで我慢してくださるようお願いします。
ランキングが充実しなかったら…それはそれで、どーでも良いでしょうしね。
0267名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 21:48:07ID:RlClQ36g
>>266
了解しました。
このゲームならランキングは充実しそうですし、気長に消えるのを待たせて頂きます。
0268名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 22:11:46ID:aaC5Oh2u
塔がゆっくり崩れるのがこのゲームのクライマックスだと思うんだけれど、
ゆっくり過ぎてさらに上に詰めちゃうのはどうかな、と思った。
倒れると思った瞬間上に積みまくるとスコアを稼げてしまう。
現在のボーナス計算ではお金が足りないのかもしれない。
土台が広げられない分、強引に上に上に積みまくるのが効率がいいように思える。
0269名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 23:05:54ID:dnC6kpg/
>>262
バージョンアップ乙です。
>>259は「こんなことも出来て楽しー」的な意味だったんですが、方向性違ったようで申し訳なく。

で新verなんですが、ゲームを進めるに従って動作が重くなっていく気がいたします。
Popupクラスのインスタンスが配列に入ったまま死んでないような印象を受けるんですが
pythonについては全くの無知なので、えーと見当違いだったら重ね重ねごめんなさい
0270名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 23:29:11ID:i0F2vBzj
>>262
アーカイブ末尾やreadmeにバージョンb付ける予定は無いでしょうか?
バージョン違いを残しておく方なので、後から混乱しがち。
付けないのがポリシーなら我慢します。

あと、SENDは「完成宣言」にしてしまって、継続出来ない方が緊張感は出ると思います。
0271名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 00:39:22ID:eVHgbE+5
【タイトル】かぼちゃ姫マップエディタ
【ジャンル】ツール
【URL】http://gamdev.org/up/img/4295.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4296.png
【製作時間】2日
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】222kB
【概要】かぼちゃ姫用のマップエディタです
【操作方法】右上のチップを選んだあと、左のマップをクリックです
【コメント】
作ったマップをプレイするにはかぼちゃ姫本体が必要です
http://donichi.wizry.com/index.php?page=package&libpage=0&libid=A0031&packid=O1010207
マップのファイル名をstage01.txtかstage02.txtで保存してかぼちゃ姫本体と同じフォルダにコピーします
0272名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 01:05:46ID:9OQUiA6N
>>262
スコアネームの入力は初起動時ではなく申請時だけに要求したほうがいいと思う。
ただ遊びたいだけの場合、入力を強制されるのは多少面倒。申請は任意なので。
0273名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 03:08:36ID:r5WJW6E1
>>271
おお、ついにエディタですか。
このかぼちゃ姫は、ゲームも可愛らしくタイトルも可愛らしくて良いです。
私の妹たち(脳内に12人います)も「きゃ〜(はぁと)」と
はしゃぎながらプレイしてるので、萌えてハァハァです。
0274名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 11:13:49ID:rty4fJEc
>>262をバージョンアップしました

SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-ボーナスが更新した高さ*20に上昇
-同じ場所でバネを作れないようにした
-Pauseの実装
-Sendされるまでの遅延を実装
-Sendしたら強制Resetされるようにした
-バージョンの表示
尚、古いバージョンからのハイスコアへの申請は受け付けないのでご注意ください。

スコアネームの入力につきましては、
初起動時のみでそれほど面倒だと思いませんので、パスで。
0275名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 20:56:58ID:A2SIYJuU
作者たんレスポンス良すぎw

これは要望でなくて意見なんだけど、時間制限で「はい、そこまで!」
とやってもらった方が、作品としての「座り」は良かった様に思える。

他の人はどう思う?
0276他の人(70億分の1)2006/01/08(日) 21:09:23ID:NyJ8QYDC
まぁ、本人は好きでやってるんだろうからいいけど、
作者たんに注文つけるより、作品をパクッt(略

インスパイヤ受けて、よりCOOLなゲーム製作を目指すのが正解。
02772752006/01/08(日) 22:03:22ID:vSu8b+NE
>>276
何が言いたいのかよー分からん。漏れはいわゆる「乞食」的なことをしてるつもりは
無いけどね。

SpringTower II は良くできてるけど、あくまで漏れの主観的には、旧 SpringTower
の方が"ゲームとしては"良くまとまっていたと思う。その辺りについて異論反論等の
意見交換があれば、作者さんにとってマイナスにはならないと思うのだが。

まあ、作者さんのサイトでやれよ、というのなら正論かもしれないけどな(´・ω・`)
0278名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 22:43:26ID:vdPuK2fg
作者さんのサイトでやれよ
0279他の人(70億分の1)2006/01/08(日) 23:24:59ID:NyJ8QYDC
意見を聞かれたから、言ってやったまでだ。ありがたく思え。
0280名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 23:30:15ID:vSu8b+NE
一般論として、このスレ(本スレ&遅刻スレ)でどこまでVer.upをフォローするのかって線引き
はどうなんだろね。これまでもサイト持ちの人の作品は結構あったけど・・・

スレの伝統的には「てきとー」でいいんだろうけど。
0281名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 23:34:41ID:vSu8b+NE
って書いておいてなんだが、これじゃいつもの泥沼の仕切り議論になるのがオチだわな。
言い出しっぺが申し訳ないが、漏れは今後てきとーにやりまつ。漏れ的にはいじょ。
他の方も、漏れのかきこはあぼ〜んして忘れてください。(人)
0282名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 23:46:19ID:7jcf6znY
>>281
おまい素敵
0283名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 02:10:12ID:cc5E4UoS
左右のバランスさえ正確に取れれば
永久に積み上げられそうな工法を発見した・・・
0284名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 11:00:54ID:MONHI3H2
今日で冬休みってのも終わりなんて、レスポンスは激しく悪くなりますが、よろしくおねがいします。

ソースコードを公開している一番の目的はインスパイヤしてもらうことなので、
誰かがそれを参考にCOOLなゲームを作ってくれればバンバンザイです。

そうですね、ゲームとしては前作のほうがマシだった気がしてきました。
ハイスコアを観ても、今度はビル型しかないので。
まァ、テキトーに作っていきます。

今日にバージョンアップするつもりがあまりないので、コメントだけで。
0285名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 11:25:02ID:cc5E4UoS
ところでハイスコア反映って手動?
0286名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 11:50:45ID:MONHI3H2
タスクを利用して毎朝4時にハイスコア更新用のバッチファイルを実行するようになってますので、半自動です。
気分によって、手動だったりすることもあります。
要するに、テキトーです。
0287名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 12:18:35ID:nbfFCbUO
作者さん乙ぅ。

「前の方が…」って書いたのは、時間制限によって決断を迫られるスリルと、補強鋼材を張ろうとした時の
「届かねえっ」って部分が、アクション系が好きな漏れ個人の「好み」だったから。

またーり系シミュレータとして、今作は素晴らしくよく出来てると思いまつ。いちプレーヤーの妄言など
どうぞお気にされぬよう。

実はまだ細かい要望があるんだけど、一つスコアを申請してからにしまつ。つーか、一度だけ1,500いった
のに、欲をかいて倒壊したw

あ、スコアネーム欄に要望を書くことにしよう!w
0288名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 12:47:19ID:k0VLkVs5
激しくウゼェ
0289名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 13:27:41ID:+KEO2bMW
新 SpringTower で気に入ってるとこ。自分が建てた塔を、画面をスクロールさせながら
じっくりと眺められるところ。2,000m超の塔がゆらゆらしながらも安定して立っているのを
見ると、我ながらほれぼれするw
0290名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 14:33:58ID:Qs+O3ZyK
ビル型以外で真っ当に高さを稼ごうとすると
500メートルごとの壁を高く感じる。コスト面のメリットがないように思う。
ふと思ったんだけどバーストしたあとでも別集計の無差別級ランキングにsendできるようにしてはどうだろう。
みんなバーストしないように遊んでると思うんだけどその枠を取ってみる。
高さや頑丈さを追求するフォルムではどれだけのコストが必要かっていうのが逆説的にわかって、
初期資本や工賃計算、ボーナスのよりよい値が求められるかもしれない。
写真の容量がすごいことになるかもしれないのがネック。
0291名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 14:42:41ID:Qs+O3ZyK
スマンよく考えたら単なる超巨大二等辺三角形でもランクインすることになっちゃうな。
忘れてくれ。
0292名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 14:52:26ID:Kb6YfCRq
>超巨大二等辺三角形

ワラタ
0293名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 17:02:09ID:cc5E4UoS
僕のタワーがランクに載らないのは仕様でしょうか
0294名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 17:07:26ID:MONHI3H2
-古いバージョンを使っている
-塔の高さが上10位に食い込まなかった
-仕様です
詳しいことが分からないのでテキトーですが、これらの内どれか一つだと思います。
0295名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 17:09:02ID:MONHI3H2
あーあと、Firefoxとかだと古いキャッシュを見ている可能性があるので、F5を押すと解決するかも知れません。
0296名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 17:13:07ID:7Qikm628
なので、F5を何回も連打してください。
0297名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 18:03:44ID:TyQv+eZ3
はい、わかりました。
0298名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 19:11:05ID:cc5E4UoS
一旦save.dat消したら上手く行きました><
0299名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 22:43:15ID:10kxLbhf
SpringTower 、名前欄に色々書いたらexceptions.UnicodeErrorになるみたいね(;´Д`)
0300名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 22:47:08ID:MONHI3H2
「あきまさ」とかなら大丈夫みたいなんですけど、僕も良く分かっていないので名前をエラーで置換する「仕様です」…。
0301名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 22:51:24ID:10kxLbhf
ちょっと要望を書いてみる(・∀・)(自分でソースいじれるほどCOOLじゃないのでスマソ)

・タイトル画面とボーナス音の復活希望。
・SENDした後、完成状態のを保存しておいていつでも見られるといいな。
・ズームアウトとかあると、塔の勇姿が拝めて良いかも。

個人的にはネ申ゲー認定。今後どこまでブレイクするか楽しみっすw
0302名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 01:09:13ID:mShlUrVT
……2時間経ったけどハイスコアが更新されません。自動更新じゃないの?( ´・ω・`)
やっと 2000 超えたのに…… orz
0303名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 01:15:57ID:asYKoBjF
>>286 を読もうw 作者さん多分もう寝てるよ。
0304名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 01:37:45ID:mShlUrVT
そういうことですか……。さっきは直ぐに更新されたので、てっきり…… orz
作者様、お疲れ様です。すごく面白いゲームをありがとうございます。・゚・(ノД`)・゚・。
0305名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 22:03:52ID:pjCfwhHV
>>274を更新しました。

SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-ボーナス時に音が鳴るように変更

タイトル画面につきましては、実装が面倒ですし、あってもうっとおしいと思うのでパスします。
完成状態の塔とか、ズームアウトにつきましても、スクリーンショット機能で十分だと思っていますので、パスします。

個人的にはビル型の独走になっているのがいただけないので、
その辺りを打開する良いアイディアがあったらご教授願いたいです。
0306名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 22:10:18ID:gUO62Sfu
作者様、お疲れ様です。

>その辺りを打開する良いアイディア
1: 高さだけを稼ぐビル型に不利なように、バネを更に柔らかくする
2: ビル型以外の形も出来るように、ボーナスを増やす
……とかどうでしょう。まったく違うゲームになる可能性もありますが。
0307名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 22:29:23ID:tftuqzFc
別の建て方でやってるけど、最後の頂点を生成する時に他の頂点と
結合できればいいかなと思ってる

あとは
既にある頂点同士の結合
頂点の削除(無料かいくらかの出費)
加速機能(揺れをできるだけ早く安定させる)

あとはどう考えても10秒後には倒壊するだろう塔の排除かな
申請カウント時に加速させればいいかなと思ってる
0308名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 22:41:25ID:gUO62Sfu
加速機能は、俺は要らないかなぁ……。
急いでやっているわけじゃないし、焦らされる時間もこのゲームの面白い点の1つだと思うし。

頂点の結合は、操作が難しくなりそうなのが悪く出なければ欲しいと思う。
0309名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 22:53:33ID:nt14Q2V9
>>305
作者さん、乙&ボーナス音復活ありがd。

タイトル画面って書いたのは、起動時にマウスが窓の外にあると、足場がびゅーんって
すっとんでっちゃうのがどうかと思ったから。あと、今後もし大手に紹介されることがある
としたら、顔が無いのは寂しいかも。#しかし「面倒=パス」は絶対的な正義wwww

ビル独走は、やはり手間(時間)と成果の最適解はどうしても収束しちまうってことなんで
しょーね。それが嫌なら、その比例/反比例関係をゲームシステム的に崩すか、他の要
素を持ち込む必要がある。

ただ、今作も公開してまだそんなに間がないし、ビル独走と決めつけるのは早すぎる希
ガス。もしかするととんでもない塔が今後出てかも。

つーか>>283、その工法でひとつハイスコア申請してみてくれwww
0310283=3072006/01/10(火) 23:24:15ID:tftuqzFc
今やっているわけですが、1ドットレベルの精密性が必要なので時間がかかってます
というか色々試していくうちに、永久に積めると言う部分は妄想のようでして、
せいぜい行けて2500〜3000くらいっぽいです
左右に揺れさえしなければそれこそ永久に積めるはずですが・・・

代わりに法則性は見えてきましたが
0311名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 23:30:59ID:gUO62Sfu
>>310
適当なところで見せてー。
俺の工法だと、外周補強がドル喰いなのと、ビル本体が細くなっていく影響で2000超えが良いとこだよOTL
0312名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 23:42:16ID:2773Zthy
現時点の長さと料金設定の比があんまり適切でないような気がするけどな。
コスト20000以内で作れるピラミッド(頂角をだいたい同じくらいにとる)作って試してみたけど
コスト約20000の三角1つでピラミッド一段 高さ700くらい
コスト約6000、高さ約390の三角3つでピラミッド二段 高さ約780
コスト約3000、高さ約270の三角6つでピラミッド三段 高さ約800
この辺が限界。一つ一つの三角を小さくすると、
安く作れるけどそのぶん数を作るから不安定で、高さはそれほど変わらないし得って感じはしない。
とりあえず今の増設コストではピラミッド型で1500以上の高さを作るのは無理っぽい。

・初期$を増やす
・長さと額の変化の比をもっと極端にする
・二本のバネの為す角を料金計算に加味する
・おもりの数や高さでボーナスを支給する(高い位置に沢山おもりがあればそれだけボーナス)
このへんを提案します
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