おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ
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0001名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 17:40:20ID:JTJWb0MZ・作りかけ、初心者だから本スレはうpしづらい
・お題に関連するプログラミング、製作について相談したいことがある
そんな方々がマターリと雑談するスレ
関連スレ
■■おまえら土日で一本ゲームつくるスレ2■■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1115087648/
アップローダ
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/
0180名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 23:54:41ID:lDE8+RN5ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0184.jpg
0181名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 00:21:24ID:teuS/dXIスゲ━━(゚Д゚;)━━!!!!!
7連だけでも奇跡的なのに、危機一髪&ぃぃぃいやっっほーぅ!までコンプかよ・・
0182名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 18:25:23ID:u4Z0MPy+0183名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 02:58:54ID:id3W8gfoよろしければサイトのほうに反映して頂けるとありがたき>まとめ殿
【お題】音 ※〜2005年10月30日
【タイトル】polytheremin v0.2
【ジャンル】おもちゃ系楽器
【URL】http://gamdev.org/up/img/4053.zip
【使用例】http://gamdev.org/up/img/4052.gif
【製作時間】だらだらと
【開発環境】VC++6.0, Allegro4.2.0
【備考/DL容量】853kB
【概要】8個のテルミンを同時にいじって遊びます。
【操作方法】マウスとキーボード
【コメント(感想)】
ドラッグ&ドロップ(?)、mod対応、無限音階生成などなど
つくってる分には楽しかったですはい
0184名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 09:13:59ID:FrDMqcwyいいらしいw ボイス関連は??らしいがwww
0185wizry ◆Pj2B8HciC6
2005/12/15(木) 10:56:00ID:o9cIG8L1更新いたしました。
合わせて、ソフトウェア更新もサイトトップで発表するようにしました。
以前、「土日市更新されてるの気づかなかった」
みたいなレスを見かけて、確かにそうかもと思いましたので('-';
0186175
2005/12/15(木) 20:14:06ID:eil5haDFなるほど。
広々とした画面ってのは、ちょっと難しいかも。
マウスとてんびんの連動の関係上、どうしても画面の最大高さに依存してしまう。
クリア時のボイスは
「果たしてみせましたぞ!お、親方様ぁぁぁ〜!!」です。
>>180
SUGEEEEEEEEEEEE!!
>>184
>うちの50代の課長がはまってる
>クリック音が目立たないのが
ほほう。
興味深い話です。
0187名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 21:34:06ID:WtCRjr1N0188名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 21:54:50ID:dCcXJj820189名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 23:11:05ID:aL3pvvopverうp乙〜(´∀`) 久々にプレイしてみたら、懐かしのUFO召還音がw
初出でキー配置について文句書いた者ですが、ここまで充実したoption付けてくるとは・・GJ!!
音楽の才がないので、ノイズ系の使い方が分からんorz 水音っぽいのを目立つようにして、環境BGM
っぽく鳴らしてまつ。
うまい人はちゃんとメロディのある演奏できるのかしらん?
0190名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 12:36:38ID:6Hs95Od5サンクスです!いつもお疲れ様です。
>>189
俺自身も作曲とか楽器とかできないんで似たような感じで遊んでますw
だから想像だけど、これでメロディを演奏するのは厳しいかも…
まー雰囲気で!
0191名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 15:57:28ID:7gQLyO9Sところで12/16付け日記Ver.、うちでは解凍できないんだが。。。
0192名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 16:06:30ID:7gQLyO9Sどうかと思うぞ。
今は正直者が馬鹿を見る時代だから、ライセンスはむしろガチガチにしておいた方が
いいと思う。
0193名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 18:55:29ID:nstHSHuWうちでは起動はするけどブロックが接地した瞬間に止まってしまう。
制限時間まで待ってから黒ブロックを降らせた場合は問題なし。
多分グラフを作るか回す処理かなんかで引っかかってるんだとと思う。
>>191
双子塔の16日付Verはアーカイブ壊れてるくさい
0194175
2005/12/18(日) 02:14:13ID:j0Fz949Q>>192
多少馬鹿を見てもよいかなと思ってます。
自爆覚悟みたいな感じですが。
0195名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 10:48:02ID:0x7A/Mbr漢氣に惚れた
0196名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 13:37:52ID:PgrMzpgkダウソ完了。正常動作を確認しますた。スクショ撮れるようになったのね(´ー`)
>>180は無理でも、6連を目指して奮闘中。1面だけ遊べるモードとか、失敗したときのための
クイックリスタート機能があるといいな。
あと漏れも惚れたぜ! や ら な い か ?
0197名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 17:57:34ID:uwPFSZ4yTABでリスタートします。
http://gamdev.org/up/img/4066.zip
面セレクトはUI考えるのがめんどくさそうね
0198196
2005/12/18(日) 22:48:42ID:K3vAoEOLリスタートだリスタートだヽ(´∀`)ノ もまえら仕事早すぎです。
配布サイズが小さいので????だったのだが、readme読んで納得。尊敬しちゃうよ・・
6連が完成したらスクショうpって>>194と>>197に捧げるぜwww
0199名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 10:23:30ID:kQ/fI1VF【タイトル】くるっとりす
【更新日】2005-12-23
【ジャンル】アクションパズル
【URL】http://gamdev.org/up/img/4085.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4086.png
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】約214KByte
【概要】縦か横にブロックを揃えると消えます
【操作方法】
カーソル左右:移動
カーソル上下:ブロック回転
ZX:フィールド回転
【更新履歴】
・2005-12-23
フィールドを拡大
速度遅めに
NEXT表示
0200名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 12:52:56ID:7ZMdfXhAver.うp乙です!(´∀`)
NEXT表示と、実際に出てくるブロックの向きが一致していないのは難。
また、キーを押してもタイミングによっては回転、移動してくれないことがあります。
環境は WindowsXP Home、DirectX9.0c、Pentium-M1.1Ghz、Intel955GMEオンボードグラフィック。
回転させても単色のブロックの位置が変わるだけなので、視覚的・感覚的に回転したことを実感
できないのが辛い。45°回転状態の表示を一瞬でも付けるか、背景を付けるかすると違うと思う。
前は30秒で投げ出したのだが、今回は5分くらいプレイできました。
漏れ的には、1段でも消せれば勝ち!って感じだがw
0201名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 02:40:34ID:3q4iCQ1r乙。
速度はいい感じになったと思う。
前もブロック回転ってできたっけ?
>>200と同じく、俺の環境(WinMe)でも
たまにキー入力を受け付けない時があるような気がする。
0202名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 12:21:52ID:fy0lnKLe乙です
回転をいかに利用するか、と難しく考えると上手くいかんかったけど、
すぐゲームオーバーになること前提でトライアル的に遊ぶと割と面白いかも?
ちなみにハイスコア390点。。。
キー入力が通らないことは俺もありますね。
0203名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 02:18:48ID:2qMBMMRK【お題】成長、1ヶ月(4日になっちゃったけど)
【タイトル】花咲か妖精
【ジャンル】アクション
【URL】http://gamdev.org/up/img/4134.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4135.jpg
【製作時間】先々週の土曜から先週の金曜
【開発環境】VC++7.0, DirectX8
【備考/DL容量】3.51MB
【概要】花を守って戦います
【操作方法】カーソル移動、Z攻撃、Xジャンプ。詳しくはヘルプを
【コメント(感想)】
明らかに風呂敷を広げすぎました。今は反省している。
間に合わなかったところで開き直って一週間作りこんでみました。
0204203
2005/12/26(月) 02:21:14ID:2qMBMMRK設定の中の frame buffer を off にしてみてください。
本来は自動で行うべきなんでしょうが…。
0205名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 14:00:06ID:8ikQ+FZE女教師の人だ!!
時間かけただけあって丁寧に作られてますね。
ちびっ子妖精のかわいいアクションがイイ!
0206名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 15:27:26ID:B40SvZioアクションが多彩で驚いた。
一週間でこれだけ作るのは無理でしょう。
オーバーヘッドをうまく使えずに四日目で死んだ。
説明書読んでもう一度やります。
0207名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 15:28:15ID:O0SubxVq【タイトル】かぼちゃ姫
【ジャンル】パズル
【URL】http://gamdev.org/up/img/4142.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4143.png
【製作時間】1週間
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】約220キロバイト
【概要】黄色いかぼちゃを赤い屋根の家までつれていきます
左で全体が反時計まわり、右クリックで時計まわりに回転
重力にしたがってかぼちゃは落ちます
【操作方法】マウスの左右クリック
【コメント(感想)】
ステージ作りに時間かかってしまってorz
0208名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 16:03:23ID:8ikQ+FZEPC上でこういうパズルしたのは初めてかもしれない。新鮮でした。
むかーし、祭りの時に夜店で親が買ってくれたおもちゃを思い出しました。
かわいい作品ですね。
0210名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 16:54:25ID:LqOALapt>>203
EtherVaporまだぁ?(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チンチン
・・・じゃなくて、ワンピース(*´Д`)ハァハァ 少しよれた肩ひも(*´Д`)/lァ/lァ
1面だけやってみたけど、レスポンス良くて楽しい。
>>207
フラッピー系好きなので、面白いです。2面までクリアしました。
クリアしたら可愛いかぼちゃ姫の絵が・・・アラ?
0211名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 20:00:58ID:tlNVXqj7む、ムズい・・・・
3面がクリアできる気がしないんですが・・・これ、木の上の方には登れないですよね?
0212名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 20:06:36ID:tlNVXqj73面クリアできる人、コツがあったら教えてきぼん!
0213おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/26(月) 20:34:13ID:o6LvEXamエフェクト凝ってるし、必死に花を守る妖精の感じがいい!でも2日をクリアできずw
>>207
アイデアがいい!もっと面が欲しかったけど、こういうパズルって解くより
面つくるのが難しいのはよくわかるw
0214名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 21:22:34ID:05hXtGp04面は一回だけクリアできたけどやり込んでも安定する気がしないな…
0215名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 23:58:16ID:5R1cVmF/体力もほぼゼロだった。
これ、激ムズだと思うんだけど、作者さんはクリアできるのだろうか?
せめて、コンティニューくらい付けてほしい・・・
0216名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 00:06:14ID:kqzzQpDz二度目で失敗するの怖いからやってないけどNE☆
0217名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 00:10:10ID:kqzzQpDzとりあえず真面目にアドバイス
三日目は二段目メインで行動。最上段は二段ジャンプの頂点で攻撃し、下段は適当に処理。
四日目は三日目の戦法(下の段から攻撃)を適当にやってればいける。
0218名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 00:29:07ID:Asee1h110219名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 00:31:52ID:Asee1h11○10回
たいして変わらんかorz
0220名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 01:31:50ID:Asee1h113〜4面がかなりテクニカルで、上下方向の動きを最適化させないとあっという間に木にとりつかれ
てしまう。このときプレイヤーと密着した状態では攻撃が当たらず、また攻撃モーションが大きい
ので、「空振り→慌てて再攻撃→更に空振り」のループになり、あっけなくゲームオーバー(´・ω・`)
頭では分かっているのに・・・orz
作品の出来自体は素晴らしい。効果音や爆発エフェクトが小気味良く、1〜2面でザコをど突き
回すのが楽しい。曲もいいし、何より妖精さんがかわいい。惚れますた(*´Д`)
慣れると1〜2面は作業になってしまうので、やはりコンティニューの実装をきぼん!
あと216氏、アドバイスありがd!
0221203
2005/12/27(火) 03:14:47ID:dtwExdQq今、ver.1.01を作っているところなので意見は参考にさせてもらおうと思ってます。
>>205
女教師の人と呼ばれるとなんか笑ってしまいます。
かわいいと言ってもらえると嬉しいです。
>>206
慣れた作業の繰り返しであれば結構いけますよ。
システム的にも例えばエフェクトに関しては新たなプログラムは組んでないですし。
ただ、この1週間はこれと仕事しかほとんどしてませんでした。
>>210
(;´Д`)ether vaporは少々お待ちを。開発が止まってるわけではないです。
絵は苦手意識が強いので、ハァハァ言ってもらえると普通に嬉しいです。
あと操作性はゲーム作る上ではかなり気を使ってます。
>>213
左右行ったり来たりしながら戦う妖精さんの姿は作者的にも結構お気に入りです。
>>211, >>212, >>214, >>215, >>218, >>220
自分では4日目は大体クリアできますが確実ではないです。
かなりバランスはキツ目につけてるのは確か。パッド操作推奨。
コンティニューの実装自体はすぐにできるとは思いますが実際入れるかは悩みどころです。
ただ、予想以上に難しすぎるという意見が多いようなので救済措置は必要なのかとは思いました。
0222名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 03:30:36ID:dtwExdQqなんか懐かしい感じが。
アホなので2面でかなりてこずったけど意地でクリア。
クリックした時にどっちに回転したのかが分かりにくいのがちと難かなと思いました。
0223名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 05:32:33ID:GhYG1wevおもしれー
ただ…キーコンフィグキボンヌ
あせるとジャンプと攻撃が逆になるっぽ…
0224名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 20:16:09ID:Vp3uYvApいやー、これは素晴らしい作品ですね。
アクションゲームとしても面白く、エフェクト、グラフィック、音楽も
良いです。やはりデザイナー作品は一味違いますね。
音楽は自作なんでしょうか? このBGMはとても気に入りました。
そして、妖精の絵がもうMAXレベルで萌えてハァハァしますね。
マニュアルの包丁を構えたイラストは特にお気に入りです。
花咲か妖精たんがワタシを慕う余り、外の妖精とちょっと仲良く話をしたワタシを
見て嫉妬し、「あたしだけを好きになって!」と包丁片手に詰め寄ってる姿
ならいいな・・・と思いますw
0225名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 06:10:35ID:23ldvWWXいきなりキモい妄想を書くな。
妖精たんがお前を慕う訳ないだろ
0226名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 12:23:54ID:QXGd3o0d0227名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 12:24:43ID:YIKlPIZ90228名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 15:52:45ID:5Kf+KnZt0229名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 17:00:55ID:hc21F6ch「花咲か妖精」 ver.1.01
http://gamdev.org/up/img/4209.zip
・難易度設定を付けました。
・パッドコンフィグ追加しました。
・時間帯・夜を追加。
・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。
・その他色々
時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、
以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。
>>223
パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。
>>224
(;´Д`)一応、本職はプログラマす。
曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。
0230名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 18:35:47ID:REyJmY7b前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ
ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw
「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。
自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww
下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という
システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか?
曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない
ようにします!
0231名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 00:56:58ID:L8pIJtMM花咲か妖精が一番好きかも。
テンポが良くて爽快感も緊張感もある。
ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。
0232名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 00:13:47ID:ukxSCImt「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに
バリエーションを持たせたらどうだろう?
アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。
0233名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 00:24:00ID:76FC6Ffdこのコンボゲーもっと派手なエフェクト希望
0234名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 01:44:56ID:KZXPy/dh0235名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 02:23:14ID:80+irTb3http://gamdev.org/up/img/4144.zipの音を使ったもの
【タイトル】鐘パニック
【ジャンル】パズル
【URL】http://gamdev.org/up/img/4231.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4232.jpg
【備考/DL容量】270KBくらい
要Javaランタイム
Java2 SE Runtime Environment Ver5.0 (1.5.0_xx) 以上で動作します。
【製作時間】6日程度
【開発環境】Java SDK 1.5.0_06 & NetBeans4.1
【概要】チ○タ○パニック
【コメント(感想)】期限過ぎた割りに作りがショボイ・・・
0236名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 03:25:55ID:TN3Rqm06>>229
乙。面白かった。
ショボマシンなんでエフェクト切ってしまったが、爽快感が良かったと思う。
エフェクトがあればきっともっと面白いんだろう。
>>235も乙。眠いんで後でやってみる。
0237名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 17:02:47ID:6pQtaZQdこ、これは懐かしのチクタクバンバンだぁぁぁッ!
懐かしさと共に楽しませていただきました
0238名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 00:53:09ID:QsOrohiDプレイ感謝。
現在改良中ですので近日うp予定
0240名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 02:28:24ID:YbRdsPCF投下乙です!遅まきながらプレイしますた。
えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという
のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな?
ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク〜のハラハラ感等を楽し
んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。
0241229
2006/01/03(火) 09:36:38ID:XTHd58KQアクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。
>>230
ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、
ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、
どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。
>>231
(((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。
>>232
ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。
>>233
多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。
>>236
フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、
全然違うということはないと思います。
http://gamdev.org/up/img/4243.jpg
0242名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 09:43:27ID:XTHd58KQなにかどこかで見たようなと思ったら >>237 だ!懐かしい。
画面の色合いがいい感じだなあと思いました。
うまく思い通りに動かせなくて、
自分がゴールまで持っていったっていう感覚が弱いのが残念でした。
0243235
2006/01/03(火) 17:12:33ID:QsOrohiDhttp://gamdev.org/up/img/4248.zip
・パネル移動部分を修正
・パネル移動時の鐘との判定を修正
・経過時間表示
・得点表示
>>240
分かりにくくてすみませんでした。
readmeに少し追記しておきました。
鐘を全て誘導して左端のジョルジュに持っていけばクリアです。
>>242
鐘の判定を見直したのでVer0よりやりやすくなったと思います。
0244240
2006/01/04(水) 01:00:02ID:5VdbO0g5こちらの書き方が分かりにくかったかな。クリア条件は分かっていたのですが、
適当にパネルを動かしていれば必ずクリアは出来るので、どの部分にゲーム性
を持たせているのかな?と思ったのです。
現状だと、連続して鐘をゴールさせることでコンボ点が入るので、その部分で
スコアアタックをすればいいのかな?今のところ自己ベ156260点です。
感想としては、やはりゲームオーバーが存在しないので、ちょっと緊張感に欠け
ると思います。動きは滑らかで、見ていて楽しいですね。「乙π」にはワラタw
あと言い遅れましたが、あけおめ!w>クリア画面
0245236
2006/01/04(水) 04:05:42ID:hKfVSzQjうお、わざわざ比較画面スマソ。
よくわかったよ。dクス。
>>235(>>243)
元ネタ?は知らないが、中々面白かった。
でももう一味あるといいかな?
うーん、例えばジョルジュにぶつけてはいけないお邪魔鍾とか
制限時間の存在とか、
(ベタでスマソ。しかも取り入れて面白くなるかはわかんないね)
上でもちょっと出てるけど
動きの滑らかさは良かったと思う。あけおめ。
0246名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 20:49:55ID:enYOpxDrかなりてこづった。途中で書き直しとか
1時間で申請すれば良かった。
しかし自信あるぞ。
詳細は後ほど
0247>>246
2006/01/04(水) 20:50:27ID:enYOpxDr0248235
2006/01/04(水) 22:57:33ID:JEOSSG0z>>244
>>245
構想ではお邪魔虫入れようと思ってたのにいつの間にか忘れてました。。。
確かに今のままではゲームが単調で飽きてしまいがちなんで
もう一捻りすべきでした。反省。
ゲーム内容が時期限定なので気が向いたら更新するかもです。
0249名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 00:26:06ID:vK8a17hW乙。操作感は正直いまいちだけど
自作画像がいい味を出していると思う。
次のお題にも気が向いたら挑戦してみてくれ。
0250名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 19:05:47ID:eQh+lNPa【タイトル】SpringTower
【ジャンル】パズル
【URL】http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
【スクリーンショット】http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/springtower.gif
【製作時間】1週間
【開発環境】Python, PyGame, py2exe
【備考/DL容量】4MB
【概要】バネを積み上げて高い塔を作ることが目的です。
【操作方法】マウスとキーボード
【コメント(感想)】
2ヶ月くらい前から同名のゲームを作っては消し作っては消していますが、今回はそれなりの形にできたと思います。
自動セーブ・自動ロードやハイスコア機能もあるので、暇つぶしにどうぞ。
0251名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 19:17:47ID:W1dVCY3Oまだいけそうだ。
0252名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 19:21:44ID:QRq9SV4f0253名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 19:27:32ID:W1dVCY3Oじゃあ大赤字だ
0254名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 20:08:43ID:KKmVLTCd迷子防止機能がホスィ。
ていうか地上が上か下かすらわからなくなって困った。
あとカーソルの位置によって自動的に移動するのはあんまりうれしくないなあ。
太い枠線を作って枠をクリックしている間だけ動く、とかの方が好き。
0255名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 00:04:27ID:McSuWgqtず〜っとスクロールし続けてしまうのがなんとも・・・
建設費システムは、「ピラミッド最強」に対する回答としてはアリだと思いますが、時間制限
は、いざ撤廃してしまうと緊張感が足りなく感じますね。ワガママな意見で申し訳ないw
もうちょっとプレイしてみて、納得のいく塔が立ったらスコア申請&再かきこしまつ。
0256名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 09:29:37ID:dW0M/IQlSpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-'h'キーで視点が戻るようになった
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けないと視点が移動しなくなった
-初期資金が15000、ボーナス資金も15000に上昇
-バネの硬度が0.05から0.075に上昇
緊張感に関しては、
以前のような「やべー、時間が足りねえ〜!」と云う緊張感から一転し、
「このバネを作ったら、3日間かけて作り上げてきたこの塔が崩れるかも知れない…」みたいな緊張感を目指しています、多分。
ハイスコアがとても寒いので、よろしくお願いします…。
0257名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 14:58:31ID:Cq8JhFZuあとはアンドゥ機能つけられそうなら欲しいかな、温くなりそうだけど
0258名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 15:22:50ID:EhkVZhKP0259名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 17:51:40ID:dnC6kpg/バネが硬くなったおかげで構造的な自由度が広がってるのね
さらに赤字を気にしなければ思う存分ゆらゆらできるッ
こんなのが出来ました。定期的に打ちあがる花火のような
http://gamdev.org/up/img/4289.jpg
資金まわりのバランス調整は難しそう。現状だと、でかい土台が必要なピラミッド・鉄塔?よりも
太さ一定なビルっぽい構造がいいのかな。やりこみ中。
0260名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 17:54:34ID:dnC6kpg/>>256でした
0261255
2006/01/07(土) 18:41:40ID:k5EQ3B5kVer.うp 乙です。とりあえず、1,000m行ったのでスコア申請してみますたw
で、また要望ばかりで申し訳ないのですが、
・スコアネームは何度も変えるものではないので、入力は最初の1回だけにして欲しい。
・(>>258さんも書いているように)バネを伸ばしているときに、費用を表示して欲しい。
あるいは、こうすると作者さんが意図するゲーム性を損なうというのであれば、バネの
サイズと費用の対応をどこかに明記して欲しい。
・255で文句を言っておいてなんですが、左ボタンでスクロールというのは若干もどかしい。
私的には、'h'キーの機能があれば、スクロール方法は従来のままの方が好きです。
ただ、ウィンドウからマウスが外れた時にはスクロールを止めて欲しい。
とまあ、いちユーザーのワガママ意見なので、他の方々の意見も見て、長い目で
調整して頂ければ幸いでつ。
今のところ、1,000m到達後の1手が壁。またしばらくはまれそうw
0262名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 20:25:28ID:dW0M/IQlSpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けなくても視点が移動するようになった
-初期資金が20000に上昇、ボーナス資金は更新した高さ*10に変更
-バネの硬度が0.075から0.05に低下
-バネの製作コストが表示されるようになった
-スコアネームの入力が初起動時のみになった
アンドゥは実装が面倒ですし緊張感が無くなりそうなので勘弁してください。
それ以外はそれなりに実装したつもりです。(ただ、画面外のカーソルを感知する良い方法が分からないので、そいつはパスしてます。すみません
バネの硬度が元に戻ったのは、>>259のような現象を防ぐためです。
荒削りな部分がありありですので、皆さんからの鋭い要望に期待しています。
0263名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:01:18ID:aaC5Oh2u一カ所でマウス連打して同じ位置に節を作りまくる。
挙動が重くなっても構わず作りまくると、
ある時バネの伸び縮みの力が変な風に増幅されて爆発。地面に沿ってすごい勢いで広がる。
そのままおそらくオーバーフローしてエラー吐いて終了する。
うまいこと利用して空に吹っ飛ばそうとしたけどバーストかエラー吐いて落ちるのが先でうまくいかんかった。
正攻法では今のとこ2000行くか行かないくらいが限度。記録はしてない。
作者的には一手ごとにsendとか、倒れる寸前の滑り込みsendってのはありなの?
熱中して作ってるうちにいつの間にか倒れ始めるからスコアの送り時がわかんないんだけど。
俺はクリックで移動する方が好きなんだけどね…
とりあえず自動移動にしてもウィンドウが非アクティブの時は移動は止めてほしいかな。
0264名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:11:11ID:dW0M/IQlあんまり連打されると、困りますけどね。
バネが爆発?するのは「仕様です。」ということにしておきますが、
ハイスコアに投稿されていたら、それは塔ではないので消すと思います。
本当は修正したいんですが、良く分かってないので、普通に遊んでいる分には爆発しないことに期待するばかりです…。
フォーカスの状態を取得する良い方法があれば、自動移動も良いと思っているのですが…。
まァ、適当に改善していきます。
0265名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:27:18ID:RlClQ36gwaterってのはミスで送ってしまったんで消してもらえませんかね?
同一人物かどうかの判別ができないから厳しいかな・・・・
0266名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:37:08ID:dW0M/IQlこの高さならランキングが充実する頃に消えるので、それまで我慢してくださるようお願いします。
ランキングが充実しなかったら…それはそれで、どーでも良いでしょうしね。
0267名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:48:07ID:RlClQ36g了解しました。
このゲームならランキングは充実しそうですし、気長に消えるのを待たせて頂きます。
0268名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 22:11:46ID:aaC5Oh2uゆっくり過ぎてさらに上に詰めちゃうのはどうかな、と思った。
倒れると思った瞬間上に積みまくるとスコアを稼げてしまう。
現在のボーナス計算ではお金が足りないのかもしれない。
土台が広げられない分、強引に上に上に積みまくるのが効率がいいように思える。
0269名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 23:05:54ID:dnC6kpg/バージョンアップ乙です。
>>259は「こんなことも出来て楽しー」的な意味だったんですが、方向性違ったようで申し訳なく。
で新verなんですが、ゲームを進めるに従って動作が重くなっていく気がいたします。
Popupクラスのインスタンスが配列に入ったまま死んでないような印象を受けるんですが
pythonについては全くの無知なので、えーと見当違いだったら重ね重ねごめんなさい
0270名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 23:29:11ID:i0F2vBzjアーカイブ末尾やreadmeにバージョンb付ける予定は無いでしょうか?
バージョン違いを残しておく方なので、後から混乱しがち。
付けないのがポリシーなら我慢します。
あと、SENDは「完成宣言」にしてしまって、継続出来ない方が緊張感は出ると思います。
0271名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 00:39:22ID:eVHgbE+5【ジャンル】ツール
【URL】http://gamdev.org/up/img/4295.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4296.png
【製作時間】2日
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】222kB
【概要】かぼちゃ姫用のマップエディタです
【操作方法】右上のチップを選んだあと、左のマップをクリックです
【コメント】
作ったマップをプレイするにはかぼちゃ姫本体が必要です
http://donichi.wizry.com/index.php?page=package&libpage=0&libid=A0031&packid=O1010207
マップのファイル名をstage01.txtかstage02.txtで保存してかぼちゃ姫本体と同じフォルダにコピーします
0272名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 01:05:46ID:9OQUiA6Nスコアネームの入力は初起動時ではなく申請時だけに要求したほうがいいと思う。
ただ遊びたいだけの場合、入力を強制されるのは多少面倒。申請は任意なので。
0273名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 03:08:36ID:r5WJW6E1おお、ついにエディタですか。
このかぼちゃ姫は、ゲームも可愛らしくタイトルも可愛らしくて良いです。
私の妹たち(脳内に12人います)も「きゃ〜(はぁと)」と
はしゃぎながらプレイしてるので、萌えてハァハァです。
0274名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 11:13:49ID:rty4fJEcSpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-ボーナスが更新した高さ*20に上昇
-同じ場所でバネを作れないようにした
-Pauseの実装
-Sendされるまでの遅延を実装
-Sendしたら強制Resetされるようにした
-バージョンの表示
尚、古いバージョンからのハイスコアへの申請は受け付けないのでご注意ください。
スコアネームの入力につきましては、
初起動時のみでそれほど面倒だと思いませんので、パスで。
0275名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 20:56:58ID:A2SIYJuUこれは要望でなくて意見なんだけど、時間制限で「はい、そこまで!」
とやってもらった方が、作品としての「座り」は良かった様に思える。
他の人はどう思う?
0276他の人(70億分の1)
2006/01/08(日) 21:09:23ID:NyJ8QYDC作者たんに注文つけるより、作品をパクッt(略
インスパイヤ受けて、よりCOOLなゲーム製作を目指すのが正解。
0277275
2006/01/08(日) 22:03:22ID:vSu8b+NE何が言いたいのかよー分からん。漏れはいわゆる「乞食」的なことをしてるつもりは
無いけどね。
SpringTower II は良くできてるけど、あくまで漏れの主観的には、旧 SpringTower
の方が"ゲームとしては"良くまとまっていたと思う。その辺りについて異論反論等の
意見交換があれば、作者さんにとってマイナスにはならないと思うのだが。
まあ、作者さんのサイトでやれよ、というのなら正論かもしれないけどな(´・ω・`)
0278名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 22:43:26ID:vdPuK2fg0279他の人(70億分の1)
2006/01/08(日) 23:24:59ID:NyJ8QYDC■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています