ほのぼの系で、かつすべての展開が単純なおつかいで構成されているのが
予定調和の世界に拍車をかけてて、新鮮さも驚きも何一つ感じられない作品
だった。
だから丁寧な作りこみを重視して、箱庭的な世界の構築を目指すのが、こうい
う作風における最善の方法論なんだけど、港町なんかは通過地点としてしか
機能しておらず、箱庭的な世界ではないよね。短編ゆえの時間制限もあるけど
もう少し何かのイベントで印象づけたり、往復させてもよかったんじゃないかな。
アイテムやモンスターのネーミングセンスなんかも無難すぎて、それを丁寧さ
の一表現方法とは思えなかった。
村長とのシナモンのくだりで感じたクサい表現に、作風の統一性のみだれを
感じたことも、残念だな。
この調子で二〜三時間規模の作品だったら途中で投げる。物語に緩急がない
から苦痛なんだよね。嫁姑間の伝達の不可能性もあやふやなまま投げっぱな
したままだし。シナリオが。
EDは置いといて、この作品をこれ以上煮詰めても、あまり意味はないと思う。
スレ住人のねぎらい的な批評以外に、部外者の高評価がくだることはあまりな
いと思うけど、みんなで〜系列初の完成を成し遂げたのは凄い。
正直、ひとりで一・ニ週間集中すればできてしまい、また効率がよいレベルの
作品であり、何もかも投票で決める方法には個人的に疑問を抱くけれども、
自分達で自分達なりの「みんなで」体制を作り上げたノウハウが現時点である
ということは、家ゲRPGなんかは同次元には存在しえない程のアドバンテージ
を持ってると思う。
これを応用して、大作を効率よく作ることなんてそう難しくはないだろうし、二作目
はぜひ壮大なプロジェクトを期待してます。他の分派スレでは、絶対にできない
わけだし、応援してるので頑張って^^