NintendoDS(NDS)非公式開発 Part1
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0678名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 21:47:52ID:BWewr/X6の処理を加えたときの流れです。
1. gba_nds_fatのソースをどこかから引っ張ってくる(NDSKybookオリジナル版)
2. SCのホームページからゲットした *.sを用意してgba_nds_fatと同じところに入れる
3. gba_nds_fatに入っている、io_scsd.c / h を適当な名前にコピーして、中身を変える。
・関数名を変える。何でもよい。たとえば、SCSD_IsInserted → SCMSD_IsInserted とか。
・呼び出し先を変える。呼び出し先は *.sでexportされている関数名に。
数が多いんで、エディタの置換でがーっとやっちゃいます。
4. disk_io.c のdisc_setGbaSlotInterface で、インタフェースの認識処理を呼び出す。
アダプタの認識処理が並んでるから、似てる奴を選んで、コピーして関数名を変える
5. ビルドが通るようにガンバル。終わり。
実際には、externを追加したり、イロイロありますが、おおまかにはこの程度です。
(といっても、技術力不足から 2日位はかかりましたが… orz...)
注意する点は、SCSDが存在するかどうかの認識は誤認識が多く、油断すると何でも
SCSDに認識されちゃいます。「全部試してダメならSCSD」という風にしないといけな
いので、自動判定の時にはSCSDの前に入れないといけないです。
gba_nds_fatのソースは、実に巧妙にできていて、Cで書かれているにもかかわらず、
関数ポインタをIO_INTERFACE 構造体にまとめて持つことで、多態性を実現してます。
かなり面白いんで、読むのにはお勧めなプログラムです。
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