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NintendoDS(NDS)非公式開発 Part1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/04/18(月) 08:29:22ID:LMyYYz9X
NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等

NDSTech Wiki
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage

Home-Brew Programmers Guide to the Nintendo DS Home-Brew Programmers Guide to the Nintendo DS
http://www.dspassme.com/programmers_guide/Tutorial/index.html

開発環境

NDSDevEnv
http://www.aaronrogers.com/nintendods/ndsdevenv.php (Offline Installer 2.2.6 (8MB) をダウンロード)

NDS Development
http://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/ds/index.htm

GBAの資料が役に立つので関連スレ

ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/

0064名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 08:41:38ID:TRklQhAS
pathが通っていません。
もしくは次のファイルが足りません。
nds.h
jtypes.h
0065名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 08:41:40ID:E6o/y8vy
>>63
まずエラーメッセージを日本語に翻訳して理解するところからだな。
0066名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 08:42:34ID:E6o/y8vy
>>64
2秒差だった(w
0067名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 17:47:01ID:2rgrZNG6
それはわかるのですが・・・
makefile内にndsのライブラリを使用する等記述しておかなければならないのですか?

使ったコンパイラは最新のdevkitproのUpdaterです。
0068592005/10/26(水) 02:13:10ID:wsRoUQZj
/ChangeCodePage/chgimfsの中身をmoonshell04p0_relationalpreview2_fat32のと取り替えたら
ディレクトリが表示された。
"/...../golobal.ini"
loaded
止まりだったのが大分動いたぞ。
だけど
desktop.bmp WindowsBitmapFormat
Error MagicID!=BM
となって止まっちゃったよ。
M3,MPどちらもおんなじ。

がおぉお。おしかった。
0069592005/10/26(水) 02:23:21ID:wsRoUQZj
おおお。
とまってないぞ。動いている。
MPのほうだけ。M3は//MPCF開くと、CFnotfoundだ。
連続すまそ。
0070Moonlight2005/10/26(水) 04:50:21ID:o5j0Q+4j
俗に言うぬるぽでした。ガッ!です。
近々アップデートしますので、動いたら教えてくれると嬉しいです。

Delphiの頃はNullPointerで悩む事なんて無かったんだけどなぁ…(笑
WinNTのメモリ監視機構に頼り切ってたって意味ですけど。
0071592005/10/26(水) 17:48:44ID:A0FsY8jc
ばっちりです。
超快適ですよぉ〜。
ありがとうです。あちらのフォーラムでも大変だったみたいですね。
いまごろ気付きました。
わたしのDSは去年の12月下旬に購入したものです。当然シルバー。
Rainは0.3から動かずだったりしますが、MoonShellはとにかく楽しめるので本当にうれしいです。
いつも感謝しながら応援しています。

0072Moonlight2005/10/27(木) 23:27:07ID:N2/pRMdd
動いたようでなによりですー。報告ありがとうございますー。
(本当は症状が違う理由まで知りたかったのですが、それは望みすぎですよね(苦笑(あちらのフォーラムってどこだろう(笑
またなにか不具合があったら教えて下さい。重ねて感謝です。
0073名前は開発中のものです。2005/10/28(金) 08:49:19ID:XZlKubIC
話についていけん。_| ̄|○
簡単でいいんで解説よろ〜。
0074Moonlight2005/10/28(金) 16:04:26ID:eDPURCKP
>>73

MoonShellのことなら…残念ながら、私は特に何も判りませんでした。Tips的には進歩無しです。
今回のぬるぽは単なる私のコーディングミスですが、それによって症状が違うのが、今後もずっと尾を引きそうな問題だなーと思っただけです。
シルバーDSとGBAMPだったら何も違わないはずなのですが、まぁそこは「はず」ってことで。
0075名前は開発中のものです。2005/10/28(金) 17:11:59ID:M4lqS1+0
ちょっと質問いいですか?
NintendoDSの公式開発キットっていくらくらいするんでしょうか。
会社立ち上げてゲーム作りたいんで、いくらくらい用意すればいいのかと思いまして。
0076名前は開発中のものです。2005/10/28(金) 17:52:45ID:F5NzL3uw
会社を作ろうという人間が任天堂に問い合わせなくてどうするのか。
こんなところで不確かな情報に頼ろうとする時点で社会人失格。
0077名前は開発中のものです。2005/10/28(金) 18:04:49ID:XJtcUXeG
会社立ち上げてから任天堂に聞けやフサフサ野郎
0078名前は開発中のものです。2005/10/28(金) 18:39:11ID:KWO7yDHg
>75
ttp://www.metrowerks.co.jp/products/game/gba/price.html
ttp://www.metrowerks.co.jp/products/game/gc/price.html
GBAとGCの開発ソフトがこんな感じなのでその間ぐらいになると思われ。
コンパイラはそれだけだけど、肝心なNITRO-SDKがいくらになるかは知らん。
ttp://www.intsys.co.jp/tools/index.html
あとは開発に便利なツールとかハードはここにあるようなので
必要に応じて組み合わせればよいかと。
0079名前は開発中のものです。2005/10/28(金) 19:44:43ID:M4lqS1+0
>>76-77
確かにそうですね('A`)
問い合わせてみます。

>>78
コンパイラは案外安価ですね。
あとは、周辺の環境がどれくらいするか・・・。
0080名前は開発中のものです。2005/11/02(水) 15:22:13ID:OSjvAP5F
金銭よりもビジネスパートナーとしての信用が無いところとは契約してくれないぞ。
0081名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 03:00:39ID:cepjbSLT
Moonlight氏のメアドが見つからないのでここで聞いても大丈夫かな?
SCSDのドライバ使ってMoonshell0.6動くようにしたんですが
ライセンス関係がいろいろと面倒くさそうなので
ソース送ったらMoonlight氏のサイトで公開してもらったりできませんかね?
もしくはソースと同時公開なら自分で公開してもOKなんでしょうか?
変更は5ファイル程度なんですが(うち4ファイルはホントに微細な変更のみ)
無理そうなら諦めます
0082名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 03:41:28ID:0jfQOL7n
>>81
なんのために本人がソースを同梱してるかがポイントだ
配布に気を使ってるのじゃ日本のDSに対する解析技術は
進歩しないな
0083812005/11/06(日) 11:54:12ID:SOm29rOs
使用しているライブラリの中にGPLのものも含まれているようなので
ソースを含めて公開してみることにします。
0084名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 07:31:10ID:nrAub1cx
ttp://mixi.jp/view_community.pl?id=137016
0085名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 01:50:40ID:8sQm53i/
アドバンスのときは簡単に開発出来たんだけど
DS難しいね・・・
コンパイルすら出来ん。
0086gu2006/01/02(月) 15:57:01ID:tna/yHsS
Moonshellに、全て再生後電源オフ つかないかなあ。
それつけば、M3もプレイやんもいらないんだが。

だがああああ。

よろしくたのむですよ、おねげぇですだ。
0087名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 21:27:22ID:kjFg33LQ
てか解説を読んで、プログラム組んだりすることは出来るんだけど、解説を書いてる人は
どうやって調べてるの?C言語の解説書の著者だとか、GBAプログラミングの解説とか。
想像もつかないんだが・・・・・
0088名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 00:15:39ID:GFi4fpQ6
>>87
つ[Google]
0089名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 17:45:00ID:+nXQAXQC
>>88
じゃぁググって出てきた解説を書いてる人はどうやって、調べたの?
要するに一番元の解説はどこ?もしかしてヘルプ見てるん?
ヘルプ書いてあることばらばらで、あれで学ぶのは無理に見えるんだが・・・・
0090名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 17:49:59ID:DfY1VVYv
>>87
難しく考えないでいいのでは。
GBAやNDSの実開発に携わっている、もしくは携わったことがあるからに
決まってる。
しかし守秘義務があるのでそうとは言えない。
0091名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 18:49:35ID:HhfFmC8w
>>89
C言語系ならヘッダでも読んでろ。
あとは開発環境を作ったところのコミュニティに参加する。
0092名前は開発中のものです。2006/01/05(木) 02:42:01ID:RHSn1nD6
>>89
キミは『解析』という言葉を知らんのかネ?
0093852006/01/10(火) 22:30:34ID:S+9WWgIi
ようやくコンパイルでけたw
0094名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 08:19:26ID:DBTRNvzQ
DSの電源ポート&アダプタ見ると充電に使う以外の金具あるけど
これ使って通信ってできるのかな?
0095名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 12:09:43ID:UuhJWWst
ディスプレイ出力が出来ると思われ。
0096名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 13:01:54ID:NKeYLcnZ
>>94
GBASP互換ヘッドフォン出力
0097名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 15:26:39ID:DBTRNvzQ
>>95
そんなに通信速度でるのか??

>>96
なるほど
そういう使い道なのか
0098名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 13:15:50ID:ACKAX/JA
GBASP互換のヘッドフォン出力ってここからは出てない、と聞いたけど?
0099名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 13:19:36ID:ACKAX/JA
いまさらだけど >>75
開発キットが何を示すか、だけど、資料とかコンパイラとかDEBUGGERとかフラッシュカードのことなら、
そんなに高くない。
問題は、取引のない会社は基本的に契約時にROM作成代金まで払わないといけない、つーこと。
まあ1千万円は用意しておけ。
0100名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 04:14:57ID:T7XsNjcM
>99
任天堂非公認ソフトとして出すことは可能?
スーパーファミコンで前例があったみたい。
ほとんど(てか全部?)エロソフトみたいだけど。
確か訴訟沙汰にもなった?
0101名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 11:53:05ID:/eKUdpwV
>>100
作ったとしても、ゲームショップが置いてくれる気がしない。
同人でならROMデータだけ売って、各個で焼いてもらう形式のがあったが。
0102Moonlight2006/03/06(月) 13:26:34ID:TGyxDYzz
過疎ってるので(要するに私が暇なので)わかる範囲でなんでも答えます。でもできるだけ要点を詳しく説明してくれると嬉しいです。

少し得意な分野…なし。MSPについての疑問点とかだったら喜んで答えるかも。
特に苦手な分野…ハードウェア絡みの話。例えばDSLの明度調整インターフェースとか。
わかると思うけど答えない分野…開発環境構築について。ゲームが作りたいのだけどどうしたらいいか、など。

ちなみに私感だけどツールじゃなくてゲームなら、兎とかならDS初ということで、1,2本は取ってくれる気がします。コネがあれば3,4本くらいはいけるかもという感触。

短文でいくつもりなので言い方がキツくなったらごめんなさい。
0103名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 14:45:45ID:TtFLO+VH
つまんね
0104名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 20:05:59ID:+HXcEYGh
Moonlight本人後輪?
0105Moonlight2006/03/06(月) 20:34:05ID:TGyxDYzz
>>103
とても同感です。何百時間も興味ない単純作業(その多くは検証)をがまんできるなんて、よほど相性が良いか、バカかのどっちかだと思います。
私は自分のことを前者だと思いたいですが、他人に言わせると後者だそうです。(苦笑

>>104
はい。疑問が氷解するなら私がMoonlightだろうと誰だろうと構いませんが、「もひゃもひゃ」ってエントリアップします。
0106名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 09:39:00ID:DgWW0z3K
しつもーん。
新ROMではWifiMeが使えなくなった、ということだけど、なんで?
0107Moonlight2006/03/14(火) 16:06:19ID:zksyz3JR
>>106

比較的古いファームでないと使えないらしいですね。対策だと思います。
デバッグなどは、WifiMeよりアドムービーが便利だと思います。
0108名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 23:02:31ID:DgWW0z3K
どこに対策をされたのかなあ、と。
MARIOのバイナリでARM9オーバレイエリアにジャンプしなくなったのか、
それともその後の動作でGBカートから読めなくしたのか。

前者なら踏み台にしてWiFiからさらにユーザプログラムロードできるかなあ、と。
0109Moonlight2006/03/14(火) 23:29:41ID:zksyz3JR
>>108

私はMARIOヘッダ決め打ちで対応されたんだと思っていますが、実際はわかりません。
Wifi体験版バイナリは沢山公開されているので、そのヘッダを解析して付け替えてみたら動くかもしれません。
どちらにしても、最近Wifiは触ってないので…。お役に立てなくてすいません。
0110名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 10:37:02ID:zjWG4+B3
>>109
ありがと。ということはMARIO以外でARM9オーバレイがあるバイナリならいまだ
実行可能かもしれませんね。
今後でるバイナリはNintenが(規約で)オーバレイ禁止してるかもしれませんが。
0111gu2006/03/27(月) 14:28:09ID:9qNQCEe4
20060326_mspv20_midrcp.zip
リンクがおかしいでする。強引におとしたけど。
0112名前は開発中のものです。2006/03/27(月) 19:45:09ID:hLF3a4zT
http://bafio.drunkencoders.com/
0113名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 17:25:22ID:pE1NPXxo
ttp://forum.gbadev.org/
って問題なく見えますよ。
0114sage2006/04/09(日) 19:27:02ID:feTecz9/
確認どうもありがとうございます。
試しにプロクシ経由で接続してみたところ正常に表示されたので、私の使ってるプロバイダが弾かれている可能性大です…。sighです。
何を使ってるかは(好きなプロバなので)伏せます(調べたらすぐバレるけど(笑

といっても、むこうもあまり動いてないと思うので無問題…と思うことにします。どうもでした。
0115名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 19:28:23ID:feTecz9/
バカバカ私のバカ。すいません、sage間違えました。
0116名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 19:56:04ID:PRYWaKyH
ハァハァ..
0117名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 06:04:57ID:tUR32Fq7
えっとここどんなスレなんすかー???(調べろよ(笑(ぉ
0118名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 15:21:20ID:f7IjJuzw
見える範囲に置いてあるカッターは捨てろ(笑
0119名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 20:30:59ID:lZ+2/FZ3
これ、イライラ棒とかは技術的に作れないの?
0120名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 23:59:15ID:X+rT8pFI
カッター捨てたらプログラムなんてできるかぁっ!(笑

MagicKeyを捨てれば標準ライブラリが使えるので、イライラ棒くらいだったら3〜5時間もあれば作れると思います。憶測ですが。
ですが、私はアレが面白いとは思えないんですよね…。(苦笑
0121名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 03:08:42ID:ZgZZw34L
お前の存在よりは面白いな
0122名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 12:18:06ID:Eyp6K4p8
弾幕系シューティングって
アレぶっちゃけ
イライラ棒だろ?w
0123名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 23:45:29ID:cj+1qCah
>>122
発送の逆転ですね
0124名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 20:25:18ID:h9cmXJDr
アイコンが付いてないwifiの体験版がありますが、自分で付け加えることはできますか?

0125名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 14:45:24ID:ymU5H7eS
NDSプログラミング研究所

0126名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 18:33:39ID:sAzgn/QU
>>123
発送を逆転か
0127名前は開発中のものです。2006/05/14(日) 02:23:16ID:SwQo4Kwm
ニンテンドーDS Liteが\16,000-
http://euwai.txt-nifty.com/dhifo/2006/05/ds_lite16000_5285.html
0128名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 01:04:51ID:YKRRz/5p
void hoshu(){
}
0129名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 00:26:25ID:cvl0TwYP
青空文庫ビューアがあったらどんな機能が欲しいとかある?
0130名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 06:37:20ID:7ta75t+2
・開発する人が少ないから人を呼び込む意味でもソースを公開
0131名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 11:11:36ID:lzbpCGSI
DSでもビーマニクローンでてるの?
01321292006/07/04(火) 11:43:50ID:cvl0TwYP
>>130
なるほど。ソースはSourceForgeで公開するつもり。

つくってみて分かったが、確かに情報少なすぎ。
APIリファレンスが消えてるのが痛すぎる。
最近始めたんで知らないのだけどどっかにあるの?APIリファレンス。
0133Moonlight2006/07/04(火) 13:33:29ID:YSwDpkVv
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bottledlight.com/ds/

私はこの二つ以外見てないです。
ちなみに、BIOSコールがAPIに相当しそうですがほとんど役に立ちません。

あと、日本語翻訳されたチュートリアルがあったような…
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/
あったので追加。
01341292006/07/04(火) 18:32:02ID:cvl0TwYP
>>133
おー。ありがとう御座います。
ちょうどいま、デバッグ画面の持ち方でmoonshellのソース拝見してまして、
なるほど!と思ったところです。

BMP16のフレームバッファベースで書いていた画面描画まわりを、
スプライトベースに書換え中 orz...
0135Moonlight2006/07/04(火) 19:12:42ID:YSwDpkVv
http://mdxonline.dyndns.org/archives/2006/04/_consoleprintf.html
http://mdxonline.dyndns.org/archives/2006/04/_consoleprintf_1.html

もちろんスプライトベースでもいいのですが、タイルモードを使うといいかもです。
方眼紙のように等間隔にマスがあって、それぞれに何番目の画像を表示するか指定するイメージで。
上のサンプルがわかりにくいので参考なれば。(わかりにくいのカヨw
ちょっと特殊なことやるとすぐDualisとかで動作確認できなくなるのが玉にキズですね。(苦笑
01361292006/07/04(火) 19:36:17ID:cvl0TwYP
あー。ちょっと分かりにくかったですね。
Subにiprintfのデバッグ出力を維持しつつ、文章の描画もしたいなと。
当初、フレームバッファモードのMainに文章、Subにconsole画面、でやってたので、
Subにも文章表示しつつ、デバッグ表示も必要であれば確認したい!
となった今になって、困った次第です。

で、文章表示をスプライトベースに移行しようかと。

console捨てれば良さそうなんですが
実機でデバッグ表示なしだと、今後もっと困りそうなので・・・
01371292006/07/04(火) 19:58:12ID:cvl0TwYP
ちなみに、console用BGとフレームバッファ用BGで2枚もてないのか?
と試行錯誤してたときに、以下のようなコードを書いて、
Dualisでは表示してくれない事に気づかず1時間ほど浪費しました・・・

videoSetModeSub( MODE_5_2D | DISPLAY_BG3_ACTIVE );
vramSetBankC(VRAM_C_SUB_BG_0x6220000);
SUB_BG3_CR = BG_BMP16_256x256;
SUB_BG3_CR ^= BG_BMP_BASE( 128 / 16 );
SUB_BG3_XDX = 1 << 8;
SUB_BG3_XDY = 0;
SUB_BG3_YDX = 0;
SUB_BG3_YDY = 1 << 8;
SUB_BG3_CX = 0 << 8;
SUB_BG3_CY = 0 << 8;
uint16* fb_sub = (uint16*)0x6220000;

・・・的外れコードでしたが。
0138Moonlight2006/07/04(火) 21:54:08ID:YSwDpkVv
とりあえず、^=じゃなくて|=じゃないのかと小二秒ほど問いつめておいて、VRAMメモリはかなり柔軟に定義して使えるようなので、ビットマップ面4枚ってのも不可能じゃないと思います。
メインメモリから直接コントローラがレンダリングしたりする設定もあったはずですし。
最近は試してませんが、Dualisはここらへんも動かないんだと思います。
独立したデバッグログは(最終的に無効にするとしても)非常に有用だと思うのでがんばってくださいませ。
01391292006/07/04(火) 23:47:05ID:cvl0TwYP
これやってた時は0x6200000と0x6220000でフリップしようとしてたので^=だったのでした。

デバッグ表示、ATTR0_BMPのおかげで、文章の描画まわりが
フレームバッファと同じ処理のままで行けたので、最小限の変更で済みました。
cglscreensub.*、非常に参考になりました。感謝。

次は、wifiか、filesystemだなぁ・・・
0140Moonlight2006/07/06(木) 13:56:53ID:qpf7yKrA
なんとなく似たような試行錯誤した記憶があります〜。
VRAM構成があまりに柔軟すぎて、単にダブルバッファやるにもやり方が沢山あって悩みますよね。(笑

wifi、とても期待してますー。私は挫折したので。
これこれこうすればとりあえずルックアップとソケットは繋がるよみたいなシンプルな最小構成が知りたいのですが、なにぶんサンプルが少なすぎて一苦労です。
尤も、私に無線LANの知識が皆無なのが原因なのですが。(苦笑
0141名前は開発中のものです。2006/07/06(木) 15:41:15ID:km3TwPI4
moonさん、これをmoonshell向けに作り直してもらえませんか?
http://home.att.ne.jp/blue/moonlight/ps2txt.html
0142名前は開発中のものです。2006/07/06(木) 19:43:49ID:5M2RtBRW
昔ベーマガに載ってたようなキャラクターベースのゲームを
つくろうと思ってるんですが参考にしようとゲームのソースを公開してるのが
見つからなくてがっくりですわ
やっぱり初心者にはちょっと敷居が高いですかねぇ
0143Moonlight2006/07/06(木) 23:02:26ID:qpf7yKrA
>>141

作り始めれば半年近くかかると思うのでやりたくないです。(やらないじゃなくてやりたくないってとこがワガママ(苦笑

>>142

まずはWindowsで10本くらいゲームを作ってみてはいかがでしょうか。(と偉そうに言うけど私も初心者なのですが(苦笑
非商用なら無料の開発環境もたくさんありますし、なによりNDSで作るより(同じゲーム内容なら)100倍楽です。
ゲーム作り、というかプログラム作業に少し慣れてきたら、ここがめっさおすすめ。
ttp://www.geocities.jp/arekka102/html/index.htm
ここの下の方のソースから少しずつ読んでいけば、GBA特有の扱い方が見えてくるかもしれません。

時間があるなら、WindowsからNDSに行く前にGBAエミュ上での開発を触っておくと、全然成長が速い…と思います。
ほんとやればやるほどNDSはGBAの発展系なんだなぁと痛感します。

もちろんプログラム自体がまだなら、変な癖が付く前に信頼できる良本を何冊か読むべきなのは言うまでもありません。
私は…もー変な癖つきまくりです。会社にはいるわけじゃない(仕事じゃやらない)ので後悔はしていませんケドネ。あはは。

長文失礼しました。ぜひぜひがんばってくださいね。
01441292006/07/07(金) 00:04:02ID:/mywKfg0
青空の方は、filesystemの方が使い勝手よさそうなので、そっちをやろうかと。
で、wifiは、別におもしろそうな題材がみつかったので、
それはそれで組んでみます。ソース公開前提で。

>>142
nds開発楽しいですよー。たしかにVRAMとかの構造は最初は難しいかもしれないですが、
簡単なゲームならそんなにですし、なにより人に自慢したときの驚きが楽しいです(^^;
個人的にはもっと開発する人が増えても良いと思う。

簡単なゲームなら、下のURLも参考になるかも。
http://patatersoft.info/manual.html
01451292006/07/11(火) 05:13:14ID:71OWuD1Z
SaTaさんのmp3playに同梱されてたgba_nds_fatに、
moonshellからez4sdドライバを拝借して組み込んで、filesystem完了。
毎度、ソース公開に感謝です・・・ほんとに。

現状、M3 Perfect MiniSDと、EZ4Liteで青空文庫テキストの表示を確認済み。

見られるようになったので、配布してみようかな。と思ったら。
フォントのライセンスが「X Window上で非商用に限る」だった事に気づいた・・・ orz
01461292006/07/12(水) 10:37:29ID:rbplvYbz
問題なさそうなフォントに切り替え完了したので、
とりあえず公開してみます。

http://sourceforge.jp/projects/ndskybook/

本体についてもソースについてもつっこみ等歓迎。
0147名前は開発中のものです。2006/07/12(水) 11:36:45ID:+0w9RHzV
>>146
横から失礼します
動作報告です
DSLite SuperCard CF(V1.62)+SUPERKEY CFはサンディスク8MB

SuperCardで実行するためにSCCONVにてローダをつける
NDSモードでDSLiteを立ち上げてndskybook.SC.ndsを実行
上画面の1行目にnover…、2行目にfat initialiseing...と表示、下画面はホワイトアウトでフリーズ

ソースの公開感謝です
開発する人が増えるといいなぁと思います
01481292006/07/13(木) 06:05:10ID:vCl28xQl
報告どうもです。SuperCardですか。
CFはムリかもしれないですが、少なくともSDには対応したいので、
明日にでも秋月行くついでに買ってきてみます。
ニセモノつかまないように注意せねば・・・
0149名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 02:19:07ID:ysNZ8SOb
NDSで開発してみようと、色々検索してたらここに流れ着いた。
C言語でプログラム組むの初めてなんだけど、うまくいくかな?

devkitproで試してるけど、NDSライブラリの関数は何やってるか、
自分で調べないといけないんか…

そういえば、近いうちにNDS開発関係の本が出るとか聞いたけど、どうなんだろう…
01501292006/07/14(金) 09:19:06ID:qqWm68ws
>>NDSライブラリの関数は何やってるか、自分で調べないといけないんか…
そうそう。これがホントにきつい。

とりあえず、devkitproのexamplesは一通り眺めておくか、
最低でも、ビルドして実行してなにがあるかチェックしておいて、
どうやるんだろう?って思ったときに、詳細に見るのがいいですよ。
0151Moonlight2006/07/15(土) 15:15:35ID:OrXCMD0C
もう知っていると思いますが、sourceforgeからlibndsのソースがダウンロードできます。(devkitproの自動インストールではソースはDLされません)
レジスタをdefineしてあるのはそのままなので見る必要はないかもしれませんが、割り込み関係やARM7関係…ってあんまり見るとこないですね。(笑
ちなみに、libnds-20060201より後のlibndsは割り算にBIOSを使わなくなったので非常に遅いです。
尤も、signed31bitギリギリまで使ったときにC準拠じゃなくなるらしいので、とりあえず新しいlibndsを使った方が問題はないと思います。遅いですがー。

ndskybookのソースドコー?見てみたーい。(興味本位
01521292006/07/16(日) 00:17:15ID:UbovMYcr
昨日、Supercard SDを買ってきました。
SCSDとEZ4の両方をアクティブにしてGBA NDS FATをビルドすると、
EZ4SDでSCSDとして認識されてハング。
じゃぁってことでEZ4SDを先に認識処理させると、
今度はSCSDでEZ4SDの認識処理内で無限ループ。

試行錯誤の結果、EZ4SDを先に認識処理し、無限ループになる箇所の
ループ回数制限を加えてやる事で、両方に対応しました。


その他にも禁則処理を加えたので、新バージョンをリリースしました。
http://sourceforge.jp/projects/ndskybook/

日記的な更新内容はスレ汚しっぽいので、こちらに移しました。
http://mizunonds.cocolog-nifty.com/blog/

>ndskybookのソースドコー?見てみたーい。(興味本位
興味本位大歓迎です!で、CVS経由で見てってのはわかりにくそうだったので、
今回からソースコードもリリースするようにしました。
最新版を常に見たい方は、下のページを参考にしてCVSかWebCVSで取得して下さい。
http://sourceforge.jp/cvs/?group_id=2381
http://cvs.sourceforge.jp/cgi-bin/viewcvs.cgi/ndskybook/
01531492006/07/16(日) 05:12:11ID:8bUePE27
C言語初心者がプログラム組むにはワカラン事が多すぎる。
他の言語も理解している訳でもないし。
とりあえず、やってみるしかないのね。

今の目標としては、
・グラフィックの表示(8bit/2D)
・日本語フォントの表示
・簡単なファイルセレクタみたいのを作る

グラフィックは、SuperCardのminiSDからファイルを読み込んで表示させたい。
拡大縮小、2000x2000ぐらいの画像でも表示出来るようにもしたい。
フォントの表示は、ベタなやり方で表示は出来そうな予感。

ん〜、いろいろとソース見て、アルゴリズムを理解せんといかんなぁ。
出来るだけ省メモリを目指しながら。
0154Moonlight2006/07/16(日) 14:37:00ID:U57DiulK
>>152

CVSで見られたんですね。普段使わないので失念してました。帰ったらゆっくり見てみますー。
(デバイス自動認識に挑戦されている模様。地獄ですよあれは。私は諦めました(笑

>>153

NDSは(初期化を乗り越えれば)非常に単純明快な構造で、VRAMポインタさえ取得できれば後は自分で全部できます。
ちなみに、NDSのVRAMは16bitバスで繋がっていますので256色(8bit)モードはちょっとめんどくさいです。(パレットもわかるまではちょっと大変)
24bitデータを15bitに変換しながら描画、あたりが簡単なので練習してみるといいかもしれません。

と、最近はWindowsMobileにこてんぱんにされっぱなしの私が言っても説得力ないですね。MicroSoft怖いよー(笑
01551492006/07/16(日) 16:34:55ID:8bUePE27
>>154
ふむ、8bitは面倒臭いですか。
初めに16bitモードで慣れてから、8bitを試してみます。


ついでで何ですが、moolshellで報告を。
手持ちの一部のPNGファイルを表示さると、縦線が等間隔で入ってしまいます。
Windowsでは問題なく表示されます。
原因がライブラリにあるのか、PNGファイルにあるのかはハッキリしません。
一応報告まで。
01561292006/07/17(月) 06:03:11ID:eLuyLKSX
>>154
たしかにメディア自動認識、めんどかったです。
まぁとりあえず、M3SDとSCSDとEZ4SDを1バイナリで行けるようになったので、いいかなー。と。
SD以下のサイズでないと外出時のメリットを生かせないと思うので。

今は、しおり位置の保存を考えてるんですが、これまた悩みますね。
EEPROMにするか、GBA NDS FATにするか・・・
0157Moonlight2006/07/17(月) 07:49:10ID:U8lZjl7D
>>155

手持ちのpng画像だと縦線は見えませんでした。できればバグの発症するpngファイルを譲っていただきたいです。
(と、いいつつ自分のメアドは書かない(酷いw
リファレンスライブラリを信用しすぎるのはダメですね。

>>156

私はNDSL+アドムービー多用ですが。馬鹿でかっ(笑
保存、ものすごく悩みますよね。EEPROMだとゲームのセーブデータ潰しそうだし(もちろん上書きダイアログは出すとしても)、FATだと書き込めないメディアがあるし…。というか書き込むのが怖かったり。
ステートセーブが安心して出来るなら、MoonShellであれもこれもやり残したことが…。(笑
5時間ほどEZ4LiteのSD書き込み頑張っていたのですが諦めました。

GBAなら何も考えずにSRAMだったのですが、あ、やったことないけどM3ならdat生成しておいて、保存/待避をM3に任せれば内蔵SRAM使えるかもです。ハード依存なのでアレなアレです。
01581492006/07/17(月) 15:20:48ID:w0pjxCUW
>>157
ttp://www.vipper.org/vip293483.zip.html
一応zipで固めて置いときました。(pass:pngtest)
手持ちで大きなサイズのPNGがこれだったってことでw
0159名前は開発中のものです。2006/07/18(火) 23:23:37ID:6ZPjA/ac
相互リンクお願いします

■ニンテンドーDSの自作プログラムを作ろうぜえ■
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1116614246/
0160名前は開発中のものです。2006/07/20(木) 10:32:39ID:FfenzjOw
スーパーカードSD版じゃ自作ソフトは起動しないの?
公開されてたファイルをスーパーカードSD用に変換したがダメだった

開発には何使ってる?
01611292006/07/20(木) 11:42:45ID:Fb+ySMLo
>>160
私はSupercardは、SDではないのですが、Mini-SD版で自作ソフトの動作確認しています。
devkitproでmakeした出力の.ndsをそのままMini-SDにコピーしてAボタンで選択して、
動いてますよ。

M3 Pro Mini-SDと、EZ4Lite(MicroSD)も動作確認に使ってますが、
こちらは、.ndsをdsbuild.exeに通した、.ds.gbaファイルで動いてます。
01621292006/07/20(木) 11:52:22ID:Fb+ySMLo
>>157
うーん、色々考えた結果、やっぱりダイアログ併用でEEPROMですかねぇ。
どうやらセーブパッチってがあるらしいのだけど自作ソフトにも効くんですかね??
これが汎用的に効くなら、各自のカートリッジ用にパッチを当ててもらえば、
いいのかなと思ったりしたんですが・・・

市販ソフトの.ndsを全く触った事がないので分からない・・・


後、関係無いですが、DualisのGBAMPエミュレーションが、
ロングファイル名を、UnicodeでなくShift_JISで返しますね。
ちょっとはまったので他の方の参考になれば。
01631602006/07/20(木) 12:46:25ID:FfenzjOw
>>161
.ndsのままでいいんですか?
これをまた変換してました
帰ったら試してみます
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