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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part8】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/04/12(火) 01:40:30ID:8ROcJjeS
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問してみましょう。
長年の悩みがたった一つのレスで解決することも。
回答があるまでに数日かかることもありますが、辛抱強く待ちましょう。

スレッド案内は >>2-

■スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう
http://pc8.2ch.net/gamedev/
0533名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 19:00:59ID:dCZgZWds
リソースからデータを引っ張るフリーソフトが簡単に手にはいる状況で、
それを薦める意図がさっぱり分からない。
0534名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 19:23:11ID:NKtsWQEz
>>526
BMPの先頭に何バイトか、余分なデタラメなデータを付加しておく
読み込むときはその部分を読み飛ばして途中からBMPとして読み込む
0535名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 19:33:28ID:NKtsWQEz
>>527
ttp://www.geocities.jp/hideohara777/jan/menu.html
できれば、本屋でじっくり立ち読みして選んだ方がいい
0536名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 21:28:47ID:E/Cn40Nk
>>533
普通のヤシはそ〜ゆ〜ハッキングソフトなんて、わざわざ使わない。
それを言い出すなら >>534 みたいなやり方に対しても、
ハッキングソフトの一つや二つはあるだろ。
0537名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 22:12:23ID:D6DAZYn1
シーザー暗号なら簡単に実装できるだろう
0538名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 22:25:47ID:E/Cn40Nk
XORによる暗号化なら、暗号化と復元化の方法が同じだから簡単だぞ。

Y=X XOR A
X=Y XOR A

XORという計算命令にはビットを反転させる機能がある。

元々の数値(X)に対してあるキー番号(A)でXORを行って、
別の値(Y)になったとしても、その値(Y)に同じ番号(A)
でXORする事で、元の値を復元出来る。
0539名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 23:07:28ID:dCZgZWds
>>536
リソースの読み出しはAPIの標準機能の上、
VSのリソースエディタでさえ対応しているのに、
その程度のことをハッキングとは言っていて恥ずかしくないのだろうか?
0540名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 23:47:14ID:SkbybQPb
>>539
ゲームのCGをゲーム以外のソフトから読み取るなんて事は、
普通の人はやらない。それこそ、たまたまフォルダの内容を見たら
CGファイルの中身が見えちゃった、程度の事にさえ対応できて
いれば、それ以上の対策なんて必要ないだろ。

普通の人にしてみれば、難しい暗号化を解析して読み込む
クラックツールだろうが、単にリソースをAPI使って読み込む
クラックツールだろうが、はっきりいって大差はない。
0541名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 23:54:53ID:dCZgZWds
>>540
暗号化されていれば、解読するために自分でプログラムを作る必用があるが、
標準リソースなら解析する必用すらない。
普通の人間からすれば、大差は大いにある。
0542名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 00:04:46ID:SkbybQPb
簡単な暗号の解析なんて、プログラマとしても大差ね〜ぞ。
難しい暗号が使われていて、解析に時間がかかるなら、
暗号化する事にも意味はあるが、そうでないなら
リソース読むのも暗号を復元するのも大差はない。
一日と三日の違いじゃ、どっちも一緒だ。
解析に一カ月とかかかるなら、暗号化にも意味はあるけどな。
0543名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 00:12:16ID:uwbaMJqp
エロゲじゃないんだからリソースにつめこんどきゃ十分だろ
0544名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 00:15:32ID:WTUc1IP6
>>542
普通の人間と言っていたはずなのに、突然プログラマが対象になる。
言っていることが矛盾し始めてるぞ。
ツールが落ちているものと自分で解析しなければならないのは、
普通の人間からすれば大違いなんだが、
その節が覆せないから対象をプログラマに変更とはかなりみっともない。
0545名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 00:29:08ID:HEa7wyDS
>>544
ど〜でも良い事に労力使うよりも、もっとやるべき事があるだろ。
暗号化だの、パックするだの、そ〜ゆ〜事なんて、腕が上がれば
簡単に出来るようになる。そんな事よりも、ゲームをどうやって
作るか?どうしたら面白くなるか?そっちに力を注ぐべきだろ。
0546名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 00:35:41ID:WTUc1IP6
暗号化するかどうかの是非を言っているのではない。
リソースと暗号化で大差が無いと言っていた知ったかについて突っ込んだだけ。

で、大差が無いというのを認めるつもりが無いのなら以下のjpgファイルを複合してみてくれ。
暗号化するのにソースで10行かかってない。
http://www.vipper.org/vip27402.dat
ロジックすら分からないのにいきなり戻せるのならやってみるといい。
0547名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 00:50:17ID:HEa7wyDS
あのなあ、さすがにデータだけでやるのは無理。
つ〜か、ゲームの場合はどれだけ暗号化しても、
結局解析部分はゲーム本体の中に含まれてるから、
そっちを調べれば済む。
0548名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 00:52:11ID:WTUc1IP6
そういうと思って用意しておいたよ。
http://www.vipper.org/vip27406.zip
さあロジックを説明してくれ。
0549名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 00:56:24ID:Nt4AGsgX
その後>>547の姿を見たものはいなかった
0550名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 01:00:31ID:HEa7wyDS
う”・・・スマソ、暗号化を軽く見てますた。
罰として頑張って解析してみる・・・
0551名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 01:16:34ID:48i6IOTn
gif、pngは勉強したな。
下駄を履かせる、XORを取るといった「厨房暗号」は、
画像ファイルのでかさをそのままに、読み込み時には重く、
しかも扱いづらくする最低の方式。

採用している奴は間違いなくアホ。
0552名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 01:24:45ID:idqW2mcz
ここでアホな俺がやって参りましたよ
0553名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 01:25:09ID:HEa7wyDS
XORって重いの?
0554名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 01:26:44ID:0I0cHJW1
>>553
藻前は解析してれ。
0555名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 06:22:59ID:JfSXLk4f
>>553
そら元データサイズ分全ビットに対してまるまる計算しなきゃならんのだから
重いに決まっとろう

ゲームの場合書き込みなんぞ何ぼでも遅くてかまわんが
読み出しは出来うる限り最適化すべきだ
0556名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 07:53:55ID:sSveMhx4
>>548
動かん!
0557名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 08:22:04ID:DvEX/4U7
漏れの所でも途中で止まるな。
jpgファイルは作られるが、ファイルサイズは0だ。
0558名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 08:28:05ID:WTUc1IP6
修正版
http://www.vipper.org/vip27586.zip
0559名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 11:34:23ID:Mu9rKMsQ
>>555
全部読み込んでからXORすれば良いのでは?
どうせ今のマシンなら、一瞬で処理が終わるし。
まあ、ファイルから1byte読んで1byte計算して、
って1Mbyteやると、時間かかるかもしれんが、
ファイルから1Mbyte読んで1Mbyte計算するだけなら、すぐできるぞ。
0560名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 11:44:50ID:LC/WXQ/5
XORって、ファイルの前半だけ、ちょいとやればいいと思ってた。
(Bitmap Info Headerの部分だけとか・・)
でも、RGB配列の部分もやんなきゃいけないのかあ orz
0561名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 13:12:31ID:VHyFJ317
好きにやっとけば良いと思うぞ。偶数番地だけXOR
しといても良いし、ヘッダだけXORしといてもいい。
パレットの部分を全部黒(RGB=0,0,0)にしといて、
別のファイルにパレットを用意してもいい。
0562名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 13:42:58ID:qY7YYGLh
いくら暗号化しても
VRAMに残った生のデータを頂くから
無問題。
0563名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 13:58:16ID:LvgYqMNb
>>562
遊びもせずにCGを抜かれるよりはマシかと。

>>559
ある程度読み込むごとに計算した方が、処理としては早いぞ。
CPUがどれだけ早くても、バス幅を越えるデーター量を、
マザーボードのクロック数を越えて読み書きする事は不可能
だからな。
0564名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 14:00:31ID:LvgYqMNb
>>562
画面よりもデカイCGはどうするの?
0565名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 14:03:50ID:LC/WXQ/5
>>562
ひえー、そんな鬼みたいな手段があったとわww
たまにエロゲとかで抜かれてるのは
どうやって暗号解いてるんだろうと思ってたけど、
ハードから直で抜かれてたのか!
0566名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 14:09:13ID:Nt4AGsgX
その方法だったら画面に移してるのしか取れないじゃん。
そんなことするくらいならPrintScreen使えばいい話。
0567名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 23:40:19ID:JfSXLk4f
暗号なんて解かなくても逆汗して復号化してる関数のアドレスわかれば
そこからまるまるサブルーチンぶっこぬいてローダー作れるよ

ぶっちゃけ商売にでもしないかぎり暗号化なんてアホくさい
0568名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 23:56:09ID:WTUc1IP6
>>567
では早速>>558でやってみてください。
0569名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 01:44:51ID:qix0k8SC
>>548
1.0x00で埋められたサイズXのダミーファイルを作成する。
 ※サイズXは変換するファイルよりも大きいこと
2.ダミーファイルを「VIP27402.DAT」にリネームする。
3.リネームされたファイルをコンバータ「a.exe」に渡す。
4.変換テーブル「a2.jpg」が出力される。
5.復号したいファイルを自作のコンバータで変換する。
  ※こんな感じ
  FILE fp1=fopen("復号元ファイル");  //ファイルオープン
  FILE fp2=fopen("a2.jpg");
  FILE fp3=fopen("出力ファイル");
  byte bSrc,bTbl,bOut; //1バイト変数
LABEL:
  fp1から1バイト読みこんでbSrcに代入
  fp2から1バイト読みこんでbTblに代入
  bOut = bSrc+bTbl; //桁上がりを無視
 bOutをfp3に書き出し
  LABELに戻る

こんな感じで。
0570名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 06:43:36ID:gbCHKrR8
>>569
おみごと、正解。
0571名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 11:29:13ID:2SnilF7j
一人で3DRPGを作ろうと今頑張って独学している者なんですが
どういう順番でどういうことを学んだらいいかわかりません
とりあえずC言語を学んで
今Windows APIの本を読んでGDI フォントとテキスト 入力処理 ビットマップ操作 ウィンドウ操作 タイマ・スレッド・FPS を学んだんですが
このあとは何を学習したらいいんですか?
個人的にはもうDirect3Dを学んだらいいのかな〜 っておもってるんですが
0572名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 13:50:34ID:MVDpKSFv
>>571
そんなことしてたらいつまでたっても完成しないよ
3DRPGを作るためには何が必要なのか自分で定義できないと
プログラムってある課題をコンピュータにどう実現させるのかを書いてく作業だから
どんな課題をクリアしなきゃいけないのか見つけ出すことが第一歩

使いもしない(かもしれない)技術を片っ端から勉強するんじゃダメだよ
0573名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 13:51:02ID:CXeRz08J
>>571
興味のある所から学んでいってもいいと思うよ。
>個人的にはもうDirect3Dを学んだらいいのかな〜 っておもってるんですが
Direct3Dで良いんじゃない。
まだ、先は長い。
0574名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 15:50:35ID:J6WoFuYB
>>571
>もうDirect3Dを学んだらいいのかな〜
そこからが地獄
0575名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 16:02:19ID:vDE8bDeP
とりあえず2DのRPG作ってみたら?
完成させなくてもいいけど
イベントとかフラグの管理はしっかり作る
そのあたりは3Dでも2Dでも同じだし
0576名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 16:26:12ID:6DwThvrN
そうそう、RPGの中身なんてもう10年くらい変わってない。
変わったのは見かけだけなんだよ。
0577名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 17:02:02ID:3FmNRp90
まあその見た目の変わり方が半端じゃないんだがな
0578名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 17:16:29ID:bWMnxq1J
デモ ミタメ ハ イクラデモ ツカイマワシ デキル
あーるぴーじー を つくりたい なら あーるぴーじー の べんきょう しないと
0579名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 17:38:51ID:lah4uyKt
いや、そんな小手先のことより、オブジェクト思考の何たるかとか、大規模コーディングのやり方とか
そういうものを勉強しとかんと、途中で空中分解するぞ。
0580名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 17:44:35ID:MVDpKSFv
>>579
それこそ実践で身に付けるしかない技術じゃないか…?
とりあえず>>571はすぐに作り始めた方がいい

何がわからないのかわかるまで質問しちゃダメだよ
0581名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 18:20:43ID:N9IQDskQ
そもそも誰も大規模なんて言ってないのに、
勝手に脳内妄想定義する>>579の思考が空中分解している。
0582名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 18:42:43ID:R6RyMTVo
RPG7を作るのか?
大変そうだな。
0583名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 18:47:38ID:qmErO9Ng
RPG7を作って、校舎に打ち込むのか?
一躍有名人!。
0584名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 18:55:17ID:2XRuYxta
>>535
ありがとうございました。
お礼が遅れて申し訳ない。
0585名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 20:44:05ID:whTL5oMd
571です

>>574
地獄 ですか・・ まぁ頑張ります

>>575
とりあえず2Dで一回作ってみますそのあと3Dとか勉強してみます。

アドバイスサンクス
0586名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 21:33:21ID:syf9Z7HH
>>585
それが正攻法だね。ガンガレ。

C++でRPGゲームを作成する
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101161690/
C/C++言語でRPGを作ってみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1114834076/
0587名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 22:38:54ID:lixL+yD/
みなさんはゲームのどの部分までを外(ファイル等)にくくりだしますか
例えばアクションゲームならアイテムやマップやイベントなど

もちろんデータをプログラム内にハードコードしなければしないほど
開発→実行→修正のサイクルが効率よくなるし、柔軟性もあがるんですが

やりすぎるとスクリプトエンジンやVMを作ってるのかゲームを作ってるのか
わからなくなってしまいます
0588名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 22:59:14ID:A4xiV4j4
>>587
漏れの理想は、実行ファイルとデータファイルの2つだけ。
実際はその他にいろいろ出来る。readmeとかライセンスとか公開可能な定義とか。
いろいろできる。
0589名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 23:37:06ID:2lRFLzWZ
ジャンルによって全然違うけど、RPGなら

マップ イベントスクリプト アニメーションパターン
アイテム 経験値などの数値テーブル モンスター

この辺かなぁ?あんまり大規模なものだと、
まずツール開発ありきだから結局ツクール作りになっちゃうね。
0590名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 23:54:34ID:cnGUPdrU
小規模でもツクールみたいなモノは作った方が良いぞ。
作り込みたいならな。
0591名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 23:59:36ID:y9VQNHcs
そういえば、初めて作ったシューティングは
マップと敵の出現のデータ、コードに埋め込んでたな。
幼い頃の思い出話、というか、笑い話だな。

データとコードは分離したほうがいいよ。
少なくとも意識して分離しようと意図してコードを書いたほうがいい。
汎用性の高いプログラムを書く練習にもなるし、自分の経験にもなる。
0592名前は開発中のものです。2005/06/15(水) 00:05:55ID:pscC1hr9
エディタとエンジンさえ作っておけば
ユーザに丸投げもできるしね
0593名前は開発中のものです。2005/06/15(水) 03:29:52ID:xpxfoBcx
TIMのデータ構造を教えて欲しい
0594名前は開発中のものです。2005/06/15(水) 15:56:55ID:Fmug6BiB
エクセルベースにできそうなデータは必ず分離させる。
つーか改行やコンマ区切りにしてるだけだけどな…。
0595名前は開発中のものです。2005/06/15(水) 22:16:09ID:8VL/ozCv
データをXMLにすればツール作る時便利なんじゃないかと思いつつもやってないな
0596名前は開発中のものです。2005/06/16(木) 06:12:08ID:wuKEbmA+
セガサターンベーシックでプログラムの勉強してんだが、それは役にたつのか?
メモ帳だけ使ってゲームで出来るのか?HTMLはすこし出来る
0597名前は開発中のものです。2005/06/16(木) 13:10:09ID:I3n9mrPN
>>596
>メモ帳だけ使ってゲームで出来るのか?
意味が解からんがメモ帳だけを使ってゲーム作れるのか?と聞いてるのか?
0598名前は開発中のものです。2005/06/16(木) 20:30:40ID:vEY9/Rly
モーターやエンジン音のようにプレイヤーが任意で回転数を調節し、それに伴って音が変化するというのを表現するにはどのようにすればいいのでしょうか。
DirectX9で作っていますのでオーディオ機能に関しては申し分ないと思います。
0599名前は開発中のものです。2005/06/16(木) 22:27:15ID:nu9Khtj5
>>598
DirectSound には周波数を変えるメソッドが用意されていたはず。
SetFrequency() だったかな?
それを使えば簡単に実現できるよ。
もちろん、エンジンの回転が上がったときは周波数を上げ、
回転数が下がったときは周波数を下げる。

前、溜め撃ちの効果音で使ったことがあるが、申し分の無い機能だった。
06005982005/06/16(木) 23:00:15ID:vEY9/Rly
>>599
ありがとうございます。
調べても使う関数どころかどういう風にして表現するのかすら出ていなかったのでかなり困っていました。
0601名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 14:39:48ID:tTlWEwA7
新人デバッガの視野が狭くて困ってます。
日本語の問題なら上でなんとか対処できるけど、視野が狭いので不具合自体見付けられません。

過去のシリーズ作品の報告書を見てもらい、同じ不具合が無いかのチェックと同時に、多くの不具合を見て貰う事で視野を広げてもらっていますが、他に効果的な方法はないでしょうか?
0602名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 14:47:46ID:r+TYoX4t
マ板で質問した方が良いかと。
0603名前は開発中のものです。2005/06/21(火) 17:37:50ID:9c7HBvEs
>>598
エンジン音できたかい?
0604BB2005/06/22(水) 02:32:07ID:TJS1qY8g
始めまして,アクションゲームを作りたく思い,勉強をしている者です。
VB,CGI,HSPと手当たりしだいに言語の勉強を続けてきました。
そこでアクションゲームを作りたく思ったのですが,アクションに適した言語は何が良いのでしょうか・・・?
ラグナロクオンラインやTrick Sterのようなドット絵での戦闘をイメージしています。
2Dで完成したら配布等もしたいと思うのですが,オススメの言語はありますか?
プログラムの書き方は少しずつ覚えているのですが,言語による違いはイマイチ分かっていません。
どなたか教えていただけないでしょうか?よろしくお願いします!
0605名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 02:45:39ID:fTGpnhK1
GUIが簡単に作りたい! VB、VC#
速度が足らない! C言語、VC++
オブジェクト指向! Java、VC++
手っ取り早く完成したい! HSP、ツクール系
0606名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 02:59:43ID:qfEkriDX
ピンボールやパチンコ等の、滑らかな衝突・反射角?判定は
どの様に行って居るのでしょうか。

ファミコン時代からある物だから、複雑な演算や余分なデータは
いらないはずだと思うのですが、どうしてもすっきりまとまりません。
0607名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 03:14:35ID:w0iO9CS/
>>606
こういう本で勉強するしかないんじゃないの?
ttp://d.hatena.ne.jp/asin/427406526X
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/427406526X/249-0870648-0003538
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/
0608名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 03:34:43ID:fTGpnhK1
いや、>>606は厳密な動力学シミュの話ではなくて、
ファミコンのピンボールで使われてるような疑似的なルーチンがしりたいのでは?
・・・というか漏れも知りたいです orz
0609名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 05:05:14ID:w0iO9CS/
近似計算方法くらい載ってるだろ
06106062005/06/22(水) 05:55:16ID:qfEkriDX
頭の中の妄想では、台のイメージと同サイズの角度テーブルを持ち、
ビリヤードの場合、 右0から時計回りに255度で、右127 左0
上63 下191 ポケット周辺は円上に、
45度(31)の斜線を引く場合は同じドットを160で埋めたりして、

ボールの進行角度と衝突位置の保持角度から反射後の角度を出す
なんてのが古くさいベターな方法なのかなと想像してるのですが、
これで、パチンコのレール?の様な所を、滑らかに滑らす事が
出来るのか、イマイチ想像が追いつきません。

ついでに、FC時代にはこんな贅沢なテーブルあり得ないだろうから、
やっぱり根本的に間違ってると思うのです。
0611名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 10:51:08ID:saWcNQsc
606は反射の計算は分かっていて、台の法線をどう保持するか
っていう質問だと解釈したが、パチンコ台は縦長の楕円だから
レールの法線は計算で求まるよ。
0612名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 16:00:27ID:o9bcQux/
>>606
ファミコン時代あたりパチゲーだと、
座標軸に対応したビットマップ(のようなもの)を持って、
該当ビットマップの色に応じて乱数で入射ベクトルに対してオフセットかけるなんて方法使ってたこともあった。
下手な演算するよりも、うまく設定してあげるとこっちの方がリアルに見えたりするから面白い。

以上、ぢぢいのチラシの裏でした。
0613名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 18:58:57ID:6XbF/wXg
FLASH MXでゲームを作ったりしてる人は、やっぱりそれ以前に
C++を使いこなしてゲームを作ったりしてるんでしょうか?
0614名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 19:09:07ID:AE50Fwc8
質問なんですが
一人で市販されているゲームぐらいのクオリティーで作るとしたら、何年位がかかりますか?
ジャンル別に教えていただければ幸です|(-_-)|
0615名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 19:13:58ID:0i5iNjNb
>>614
一つのジャンルでも規模によって大分違うのにそれを全部書けと?
0616名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 19:16:48ID:xIF8ZTQA
>>614
ムチャ言うなよ。>>615が言うとおりだわ。
君はどんなゲームが作りたいんだい?
0617名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 19:40:16ID:AE50Fwc8
例えば
塊魂とかモンスターハンター、KOF、サモンナイトなどでどれくらいかかりますか?
0618名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 19:51:24ID:0i5iNjNb
>>617
ニ、三年はザラじゃないの。
そもそも製作者の技術の有無によって大分違うでしょ。
0619名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 19:58:22ID:six938Wv
ニ、三年!!
そういう夢を持っている人が一人開発に挑み現実を知って散っていくのだなぁ
苦笑を禁じえなかったり。
0620名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 19:58:51ID:E4OJfLaI
>>618
ちょっとまて、質問は一人でだぞ、ニ、三年で出来るのか?
モデル・デザイン・ストーリー・音楽・プログラム・その他。
1人でやるなら、マルチ天才的な力が要るぞ。
0621名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 20:04:21ID:0i5iNjNb
>>620
ああ、そうだ。プログラムだけじゃないな。
音楽とかモデリングとかも一人で全てやるとなると
3,4年下手したら5年以上は掛かるんじゃないか?

…つかその前に絶対挫折するぞ。
数人のグループならまだしも一人で全てやるとなると現実的に不可能だろう。
>>619
2、3年くらいじゃ普通ゲーム製作(個人製作の物)じゃ普通でしょ。
0622名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 20:06:29ID:xIF8ZTQA
>>617
そんなんメチャメチャ時間かかるわ。
一からやるなら、毎日かかさずやって3年てとこか。
だが、大抵は途中で脱落していくだろう。

ちなみに、3年やったとしても、
同じぐらいのクオリティのものを作るのは不可能。
大幅に劣化したものが、なんとか完成する程度だろう。
それでも完成すれば凄いんだけどな。

やる気ならば、今日からすぐにでもガンガりなさい。
0623名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 20:56:24ID:AE50Fwc8
プログラムは今学校で勉強してて、絵は昔から趣味で描いてて、音楽はFFの少し弾けるぐらいなんですけど
ゲーム創るうえで他にやっといた方がイイ事って何ですか?
0624名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 20:59:14ID:E4OJfLaI
その3つを、コピーじゃなく創作のレベルでもっと奥深く。
一般常識・数学物理知識、ゲームにもよるがストーリー創作も。
0625名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 21:05:59ID:six938Wv
>623
学校の他の科目の勉強
0626名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 21:10:43ID:0i5iNjNb
>>623
プログラムの勉強。
「今学校で勉強してて」ってのも大学の情報処理科とかでCをちょろっとくらいだろ?
まぁ、専門学校だとしても学校で習う内容だけではあまりにも不十分。
独学でもやった方が良い。
0627名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 21:24:10ID:HmIHvVRj
>>623
行動。
要するに、「今日から作り始めること」。
0628名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 21:30:19ID:lDRhMS7s
出来ることを出来る範囲でしっかりやる
0629名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 22:04:27ID:E4OJfLaI
>>627
が、間違いない、何が足りないかも理解できるだろう。  (それ以前の可能性もあるが・・・
0630名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 22:04:59ID:6XbF/wXg
2Dもの、3Dポリゴンもので、
数学知識はそれぞれどれくらい必要ですか?
0631名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 22:05:44ID:E1id7Bvh
とりあえず2chで時間つぶしてるヒマなんか無いのは確かだな。
0632名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 22:10:02ID:3MpVynGB
>>630
2Dものなら三角関数程度で十分じゃね?
3Dの場合はお察し下さい。
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