トップページgamedev
1001コメント341KB

【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part8】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/04/12(火) 01:40:30ID:8ROcJjeS
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問してみましょう。
長年の悩みがたった一つのレスで解決することも。
回答があるまでに数日かかることもありますが、辛抱強く待ちましょう。

スレッド案内は >>2-

■スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう
http://pc8.2ch.net/gamedev/
0360名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 13:36:13ID:OaKBA1q3
これflashみたいだから、flash板へ行くがよい
03613552005/05/22(日) 18:03:27ID:XC+1subR
ありがとうございます。flashなんですか。
早速flash板に行ってみます。
TIPS??は
「マニュアルには書かれていなかったり、
あまり知られていない便利な使い方、
あるいは使い方のヒント。」でよろしいのですか?
0362名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 20:12:23ID:oCIuUmjD
スレは絶対立てるなよ?
質問スレなんていう便利なものがあるんだから
0363名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 20:32:59ID:AjXroqF1
>>359
自ら身体を張ってレベルが低いこと証明するなんて漢だなwww
0364名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 21:15:51ID:+dU69Dtg
右も左も分からないでとっかかりがつかないときには、
各板の質問スレはありがたいと思いま。
解答者の皆様いつも乙です。
0365名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 22:51:20ID:hhO0l3OR
スーファミのマリオカートみたいなレースゲーが作りたいのですが、
アルゴリズムがまったく分かりません。教えて貰えませんか?
0366名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 22:52:05ID:brDEYQjr
>>365
何を教えたらいいのかよく分からないので、
まず、あなたの「アルゴリズム」の定義を教えていただけますか?
0367名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 23:10:14ID:hhO0l3OR
>>366
すみません、そうですね。
アルゴリズムの定義とは違うますが、教えてもらいたい要点をまとめます。

RPGだと二次元配列の情報を元にマップチップを貼り付けてますが、
レースゲームだと、コースがどういうデータなのか。
(マリオカートを見る限り、RPGとは方式が違うように思えるので)

それと、視界の奥ほど小さく見える表示方法です。

わかりにくくてすみません。
0368名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 03:35:27ID:nUzusRJT
コースのポリライン情報をマップとして使用する。
道幅が一定の一本道なら、マップとして持ってる
ポリライン情報は一本分しか無いと考えられる。
0369名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 10:26:53ID:fqD6+zVm
>それと、視界の奥ほど小さく見える表示方法です。
大ざっぱに言えば、カメラ原点の座標空間のz値に応じて、大きくなったり小さくなったりする。
詳しくは3Dの勉強をすりゃすぐに分かるんじゃないかな
0370名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 20:05:05ID:t7gqfaQs
マリオカートも基本的に2Dと考え方は変わらないはず。
違うのはマップを座標変換によって奥行きを持たせているところ。
ただしリアルタイムに座標変換しての描画は重い処理なので
やるなら3Dでハードに任せるが吉。SFCでも専用のハードが行っている。
0371名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 00:28:42ID:MkdHlnMM
C++とVC++ってどっちが偉いの?
0372名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 00:38:53ID:IwfK6Owk
>>371
C++というのは言語な。
VC++というのは統合開発環境な。
お前の質問は、「"優しさ"と"乳牛"はどちらが偉いの?」と聞いているようなもの。

違うものだから比べようがない。
0373名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 00:39:40ID:4Tdleanb
>>370
>ただしリアルタイムに座標変換しての描画は重い処理なので
 
(;゚д゚)…
(つд⊂)ゴシゴシ
  _, ._
(;゚ Д゚)!?
 
馬鹿も休み休み言えよ。このフェードアウトオヤジ。
マジレスで恐縮だが、当時の家ゲー機に相当する
PCの解像度と色深度(320*240[pixel]*8[bit])なら
10年以上前からCPU使ってレンダリングされてたじゃねーか。
0374追記2005/05/24(火) 00:45:33ID:4Tdleanb
DOOMの描画エンジンのソース(GPL)読んでみろよ。
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/doomsrc.zip
0375名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 07:25:37ID:sWPMogjO
完全なスレ違いを覚悟でここで質問します!

ブログ(のシステム)を作るのに使われている技術は何でしょうか?
0376名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 07:31:45ID:yn2WYo+R
IT技術
0377名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 08:57:22ID:vXX7LgEl
>>375
覚悟なんてしなくていいから適切な板/スレを探せ。
http://pc8.2ch.net/php/
0378名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 09:33:22ID:2IFSPndt
>>373
全く話は変わりますが、
今のゲーム機って512x240以上の解像度を持ってるんですか?
プレステ2のスクリーンキャプチャとか見るとえらく綺麗だけど、
家庭用テレビの走査線ってどうなってるんでしょう。
0379名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 13:55:43ID:ulzd5VvQ
どの“今”かによるが、、、
XBOXの現行と、今後発売されるものはHDTV対応ですね
0380名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 20:45:27ID:IsLBAgqA
>>373
俺は一般論で書いたに過ぎないんだけど。おまえの組んだ座標変換して
描画するロジックがどの程度凄いのかは知らんが、それでも専用ハードを超えることはない。
ロジックだけでどうとでもなるなら3Dアクセラレータなんかこの世に必要ない。
0381名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 22:33:37ID:C7KLahKW
>>380
違う質問で悪いが、
ハードでやると、非リアルタイムの手続き型処理か何かになるの?
>ただしリアルタイムに座標変換しての描画は重い処理なので
>やるなら3Dでハードに任せるが吉。

そっちの方が気になる意味なんですけど……
ハードでやってもリアルタイムなのは変わらないと思うけど……
ソフトウェア処理とリアルタイムを混同しなてい?
0382名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 03:39:22ID:MD8aVufs
>>381
日本語勉強してから書き込めよヴォケ
座標変換がリアルタイムなのは当然だろうがw
リアルタイムは重いに掛かってるんだよwwプッ
0383現在.開発中の者です。2005/05/25(水) 09:51:17ID:7NAHi7Lw
叩かれるの覚悟で書き込みます。
50〜60人が同時にプレイできるネットゲームを作りたいのです。(生活RPG)

『まずゲーム作りの基礎をHSPで学んで来い』と助言され、
やっと大体思い描いたゲームの基礎ができ、『ならC++を学べ』と助言
されたのですが、そこから先は、資料や具体的な助言を伺えないでいます。

必要な知識、機材などどんな些細な事でも構いませんので
参考になる書籍、サイト、他明確ではない知識でも何でも良いので教えて下さい。
それと
通信速度や処理能力の問題でネットゲームは個人には無理??と書かれていますが、
通信対戦で数人まで遊べるというネットゲームは沢山見掛け…その境界はどれ位か
知っていらっしゃる方、居ましたら教えてください、どうかお願いします。
0384名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 10:14:39ID:rxSYb02H
最近話題の、アジアの人が書いたネットゲームプログラミングの本とか読んでみたの?
0385名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 10:20:43ID:IbC5kWJP
>>370(>>380)
> 俺は一般論で書いたに過ぎないんだけど。
 
>>373が指摘している一文が単独のものとして存在するなら
或いはその苦しい言い逃れが通じる余地も残ってたでしょう。
でも、現実には
--------------------------  
> > マリオカートも基本的に2Dと考え方は変わらないはず。
> > 違うのはマップを座標変換によって奥行きを持たせているところ。
> > ただしリアルタイムに座標変換しての描画は重い処理なので
> > やるなら3Dでハードに任せるが吉。SFCでも専用のハードが行っている。
--------------------------
この文脈上の3行目として存在するわけですよね。この3行目を
前後の脈絡抜きで「一般論」として解釈してくれというのは
他人に対してエスパー級の読解能力を要求するに等しいですよ。
0386名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 10:51:23ID:IbC5kWJP
>>370(>>380)
> おまえの組んだ座標変換して
> 描画するロジックがどの程度凄いのかは知らんが
> それでも専用ハードを超えることはない。
> ロジックだけでどうとでもなるなら3Dアクセラレータなんかこの世に必要ない。
 
必死に話を逸らしていますね。話を元に戻しましょう。
>>365(>>367)は質問しました。
「マリオカート風のPCゲームを作りたい。あの地面はどうやって作るの?」
あなたはその回答の中で「その処理は“重い”」と答えています。(断言)
 
しかし、>>373がその点について異論を唱え、人格攻撃を行いました。
「10年以上前のPCですら60[fps]程度でソフトウェアレンダリングできるものを
“重い”とするのはどういう理屈ですか。馬鹿発言もたいがいにしなさいこの産廃野郎。」
0387名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 10:54:02ID:q6WBmxEu
>>383
>通信速度や処理能力の問題でネットゲームは個人には無理??と書かれていますが、
>通信対戦で数人まで遊べるというネットゲームは沢山見掛け…その境界はどれ位か
>知っていらっしゃる方、居ましたら教えてください、どうかお願いします。

基本的には、人数が多くなればなるほど、処理する情報量や
伝達する情報量が多くなればなるほど、条件が厳しくなる。まあ、
P2Pモデルか、クライアント・サーバーモデルかにもよるな。

とりあえず、DirextX本でも買っとけ。
0388名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 11:16:26ID:IbC5kWJP
>>373
回転軸について拘束条件のあるパース付きの無限平面(?)を描くなら
よほど無茶な解像度にしない限りソフトレンダでも余裕で描ける“軽い”
処理であることは事実ですが、>>365(>>367)のような初心者(?)の場合は
DirectXかOpenGLでポリ一枚をフレーム毎にUV書き換えながら描いたほうが
ずっと“楽”でオススメではないでしょうか。
0389名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 11:17:37ID:IbC5kWJP
×パース付きの無限平面(?)
○パース付きのテクスチャ
03903832005/05/25(水) 12:34:16ID:7NAHi7Lw
>>384
よろしければ本のタイトル教えて下さい
一応自分で検索して探してみます

>>387
クライアント・サーバーモデルで作りたいと思っています。
DirextX本は2冊買ってみたのですが、C++の基礎を勉強してみても
未知の命令文や書式?みたいなものにぶつかり悪戦苦闘;

384さん紹介の本を入手できれば大まかに個人の財布でできる規模も
検討が付くのかな… レスありがとうございます。
0391名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 13:11:18ID:jSpAfyz5
>>390
384 ではないけど、失礼ながら勝手にフォローしておきます。
多分指摘の本は、これだと思う。

オンラインゲームプログラミング    Game developer
Jung Wun Chul (著), 吉野 ひろみ
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797328479/qid%3D1116991459/249-1454052-4063568

あと、C++ を学ぶのも良いけど、習得に時間がかかるので、
とりあえず C 言語のソースを読めるようになれば良い。
本に書かれているソースも C なので、本のソースを追いかけてみたり、
あなたが HSP で作ったゲームを C で書き直してみれば良い練習になると思う。

C++, Win32API, DirectX, ネットワーク関連などいっぺんに学ぼうとすると、
分からないことだらけで、やる気が失せて挫折する確率が高いので、
まずは分かる範囲から一つずつ習得することをお勧めする。
ただ勉強だけだと飽きるので、ゲームを作りながら本や資料を読み進めれば良い。

DirectX については、特に使う必要がないと思ったら(Win32API で代用できるなら)、
使わずに書けば良い(後で必要になったら書き直す)。

あと、C++  の習得が一番時間がかかると思うので、
使いこなせる程度の知識がついてから、 C で書いたソースを使い易いクラスに置き換えていけば良い
(まあ、C で作れるのならば、特に C++ を使う必要はないけど……)。

最初から大きなものを作ろうと思わずに、まずは小さな試作品を作って土台を固めてください。
続けていれば、きっと完成できるから。
0392名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 13:59:01ID:vmhkjNty
>>390
プラグインを使えば HSP でもネットゲーム作れるんじゃなかったっけ?
特に C++ にこだわる理由がないんだったら、調べてみれば。
0393名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 14:06:23ID:Z7HuCiMd
FPSを少なめにしておけば、情報量が多くても何とかなる?
0394名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 17:09:58ID:9QZJJmfx
そうですね。FPSを 0.1 くらいにすれば何とかなるかもですね。
0395名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 18:16:59ID:Zfj7hXf7
>>379
ありがとうございます。
PCで320x240をポリゴンで描いたりするとドットの荒が目立つけど、
その辺はうまく処理してあるのかなぁ(PS2以前)。
0396名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 18:18:59ID:G0tRVyeE
>>390
Battlefield 1942 や Counter-Strike とかのゲームだと
個人で 40-60人程度が一緒に遊べるサーバー立てて遊んでるんだから、
頑張れば何とかなるんじゃないか。

サーバーを立ててる人のスペックも回線が光なだけで、
CPU: 2.8GHz, メモリ:1024MB とか環境は一般と変わらないし。
まあ、ゲームによるんだろうけど。
0397名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 23:47:22ID:spb2P8UI
携帯ゲームを作ろうと思ってんだがjavaでタスクシステムとかって概念で作れる?
メソッドの数を減らさないとだめとか変数の数とかできる限り1つのメソッドで
まとめたほうがいいと習ったんだが実際どう?
0398名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 23:50:49ID:5lemgJ+2
タスクシステムって言葉を聞くたびに思うんだけど
ゲームじゃタスクシステムって言うとなんか凄そうに聞こえるけど
普通にプログラミングする分には基本中の基本だと思うんだがどうか
0399名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 00:15:43ID:CwmFtDoB
複数の動作を平行して進められんと、
敵の動作なんて作れんよな〜。
0400名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 01:13:45ID:N3F6VGdg
>399
>敵の動作なんて作れんよな〜。
いや、作れる
ただ楽なのは確か

>397
携帯もjavaもよく知らないが、無理して実装して
いびつになるくらいなら使わない方がいい

よく○○を使わないと組めない、とか
○○がないと組めない、とかいうプログラマは
甘えてるかスキルが低いかのどちらか
環境に合わせて適切な組み方のできる香具師のほうがカコイイ
0401名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 02:11:28ID:c0RKIBF0
敵をMAX16体に制限して、16回ループして存在をチェックして行動させれば
タスクシステムなんか要らない。
現在のPCのスペックなら1024回くらいループさせようとも余裕でこなす。

タスクシステムはCPU資源がボトルネックになるような時代に編み出された必殺技。
今でも資源が限定的なハードでは活躍するが、一般的なゲーム機やPCでは
コストの割にペイしないテクだね。
0402名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 08:56:11ID:YE3ojJHe
いや、タスクというのは・・・

というか、ゲーム業界ではタスクの意味が変質して無いかい?
情報処理とかをきっちり勉強してるヤシなら、
こんな風に取り違える事は無いと思うんだが・・・

0403名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 14:34:10ID:bZMmJ94c
偉そうに言う割りには、中身を説明したがらない奴が多いなこのスレは
0404名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 16:26:21ID:4flsc2hZ
ターン制
04053902005/05/26(木) 18:54:55ID:AbbLmDli
レスありがとうございます
>>391
ありがとうございます。本は早速注文してみました
Win32APIって何のことだろう・・どこかで聞いたような
初耳のような・・?

>>392
そう聞いたのですが、どうもHSPは凄く処理が遅いとあちこちに
書かれてるので今はHSP・・いずれはC++で頑張ります、

>>396
うちのPCに近い性能だから・・回線さえあればいけるかなぁ
光が来るのはいつになることやらですが;
0406名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 01:50:59ID:jh744RMi
>>402
> いや、タスクというのは・・・
 
で、続きは。結論は。タスクというのは何だと言いたいのか。
最後まではっきり書いたらどうか。それとも単に書けないのか。
「結論をはっきりと言わない」は詭弁の常套手段なわけだが。
 
> というか、ゲーム業界ではタスクの意味が変質して無いかい?
 
話を逸らして業界批判。もしかしてワナビー君なの?
 
> 情報処理とかをきっちり勉強してるヤシなら、
> こんな風に取り違える事は無いと思うんだが・・・
 
で、こんな風とは。どう取り違えていると言いたいのか。
また中身カラッポだね。もしかしてハッタリ君なの?
0407名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 04:44:26ID:CLZbTkoV
必死な割には立場が見えてこないな、この子。
0408名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 07:34:32ID:Rd8t3bQO
VC6.0を使っていたのですが、コンパイル中にしばしば動作停止し→強制終了
してたらcl.exeのエラーと出だしてコンパイルさえも通らなくなりました。
やむなく再インストールしようとしたら、削除も変更も全てエラーで中止する始末;
XPとは相性悪いんでしょうか、VC6.0は。。
どなたか解決策教えて下さい、OS再インスしかないのかな・・・|||orz

むしろVC.netにでも買い換えれば全て解決するかなぁ・・?
0409名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 07:38:52ID:MrNzQWte
熱暴走とかウイルスとかじゃねーの?(鼻くそほじり
0410名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 07:54:59ID:J3NicE5c
まあ熱暴走、メモリの故障、その辺は怪しいな
04114082005/05/27(金) 08:07:16ID:Rd8t3bQO
熱暴走・・ウィルス・・メモリの故障・・色々有りうるんですね
メモリの故障って修復無理なんでしょうかね; 買い替えしかない・・?
0412名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 08:21:56ID:Jc/KlXKR
>>タスク
タスクオブジェクトのためのメモリ領域をまとめて確保するやりかたのことじゃないの?
フリータスクリストとアクティブタスクリストを作ってnewとdeleteをオーバーライドし、
newしたらフリーからアクティブへ移す・・・みたいな。
0413名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 08:22:47ID:f02gyXqL
>402
>いや、タスクというのは・・・
 
タスクというのは・・・?どうぞ続けて。
 
>というか、ゲーム業界ではタスクの意味が変質して無いかい?
 
『タスクの意味』とは。『変質』とは。
そこの記述がゴッソリ抜けている。
 
>情報処理とかをきっちり勉強してるヤシなら、
>こんな風に取り違える事は無いと思うんだが・・・
 
何と何をどんな風に取り違えているのかを書いてない。
0414名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 08:50:27ID:jh744RMi
>>412
それってただのメモリプールじゃないの。
0415名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 10:49:44ID:6o+G0dQS
天は自らを……
0416名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 12:21:33ID:gD6Dz8PR
熱関係はこの時期に出やすいな
昔はCPUファンが止まってることに5,6月で気がついたりしたな。
今は真冬でも即暴走だろうけどなあ
0417名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 14:47:04ID:W8svojKs
タスクがどうのこうの
なにやら、あやふやでよくわからんかったので
とりあえず、ゲームのためのタスクシステムという記事をうpってみる
こういうもののことをみんな言っているのだろうか(?_?)
ttp://054.info/file/054_8751.zip.html
受信PASSは gametask
0418名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 15:20:04ID:MrNzQWte
エージェントシステムなんて
シューティングとかに合いそうだな。
0419名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 15:53:36ID:m9xXgSyE
>>417
あぷさんくすこ。この記事読んでみたかったんだ。
タスクシステムというシステムは、学術的なものではないし各プログラマが独自に設計して使ってる。
基本的にはノンプリエンプティブなマルチスレッド機能や各タスクのメモリ管理。
各タスクを優先度順に実行したり、タスクの破壊にタスクの親子関係つかう場合もある。
0420名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 23:35:37ID:q+kXv9mX
>>408
私もVC6.0とXPの組み合わせは具合が悪くなることがあります。
XPプロ&VCプロ・XPプロ&VCスタンダード両方です。
ビルドから戻ってこないのと、デバッガで中断した後再開できないパターンがありましたが、
いずれも数百回に一回くらいで、VCだけ起動しなおせば復帰していました。
98や2000を使っているときには経験したことの無い症状でした。
0421名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 23:48:24ID:5Ssw/HQc
HDDが満タンに名茶ったー!!!!

あ〜ぎゃー
整理しなきゃ・・・・・・。
0422名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 23:51:16ID:MrNzQWte
>>421
まずはEROフォルダの
どっぴゅんセレナーデを消すことだな。
0423名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 00:02:24ID:QdX/g7+H
うむ、そうしたいのだが
エロ6GBしかつかってないのに・・・・。六割占めてるし。

HDD10GBじゃきついな・・・・そろそろ外付けでも買うか
0424名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 00:41:04ID:ta5hw4UM
ポインタ理解不能でつ
アドレス知ったところで何に利用すればいいんですか?
0425名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 01:05:46ID:s4vGqrhQ
         /´\:_,. - ― - 、.〃|
       / `ー-’‐'´           `' 、
     {. ニ二|,' / / _! Ll⊥l| .Ll_! }.ヽ
    {ソl ニ二.!!イ /´/|ノ_l_,|.ノレ'レ_l`ノ|! |}
   !((.ヽニ{fj ! l ` ハ|li[ ◎] \ [◎]リ {、|,ノ!  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      )’( (‘ーl |   ´ ⊂__つ  ,' )    | ティン注準OKうっふふふふ
       ` ) ノノ\   / 甘\/((   < ティン注準OKうっふふふふ
     ´   (( (r个  . ___. イヽ) )      | ティン注準OKうっふふふふ
     |⌒))))  )/ ゝ 、,,_o]lム` ー- 、    \______________
     ) |((,. '´  /       o\  \
    ノ | /⌒ヽ            \_   ヽ
 .r ⌒____  / |  ',        '、 oヾ   ,〉、
 [  ____)      l          ヽ   ヾ__人
 [  ____)ミヽ  j/_          }   o}、 ヽ
 [  ____)  ヾ_,ノ ヽ ミ   ,  i   ノ  ハ ノy'⌒ }
 ヽ__)´| /\  /     / j '  / イ./  ./
     t   ノノ  ヽ.     '        o|l,'  , '
     ` ‐´'     }   /    ー- <二.)/
0426名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 01:17:11ID:PnGbsx46
>>424
allocやmalloc,free,reallocの使い方を覚えれば、
メモリーを動的に使うことが出来るようになる。

int Hoge[16];
ってやると16個しか変数を使えないが、
ポインタを使うと、
int * pHoge = alloc( sizeof(int) * n );
とやる事で、nで指定した数だけ変数を使える。

まあ、他にも色々な使い方が出来るけどな。
0427名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 01:20:54ID:PnGbsx46
int Hoge[15];
int * pHoge;
pHoge = &Hoge[8];
とやると、
pHoge[-8] = 0;
なんて指定も出来る。
0428名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 01:29:33ID:PnGbsx46
こんな風に書くと、

#include <stdio.h>

void swap(int*a,int*b)
{
int c;
c = *a;
*a = *b;
*b = c;
}

void main()
{
int a = 10, b = 20;
swap(&a,&b);
printf("a = %d\nb = %d\n",a,b);
}

こんな風に値が表示される。
a = 20
b = 10
0429名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 09:27:22ID:8JPtNFpp
BCCにelを入れるサイトがあったと思うんですが、一時閉鎖してしまって見れません

どなたかHTMLふぁいる持っている人いませんか?
もしくはやり方教えていただけないでしょうか?
0430名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 10:32:40ID:B3flUUiR
>>424
すたっくおーばーふろーに遭遇すれば、嫌でも覚えられるかと。
0431名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 11:04:04ID:590dgUv0
>>424
知らないと、文字列処理とか、いきなり困ると思うが
0432名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 13:16:40ID:VtYBqTvR
ゲームに使う主人公の名前(日本人、女性)が思い付きません。
誰か代わりにいい名前(名でも姓でも)考えてくれませんか?
0433名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 13:23:39ID:ivR25ck6
つ【人名辞典】
0434名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 13:58:42ID:/dsIQren
>>432
そんなあなたのためのスレがありますよ、ゲ製内のどこかだと思ったが
0435名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 15:54:37ID:DrwaHr0i
【ゲームキャラの名前】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022993892/l50
0436名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 00:15:11ID:YutA1/pM
>429
何が分からんの?
0437 ◆S9wh9WuepE 2005/05/29(日) 18:57:53ID:UjGPz/sV
コンパイラかインタプリタをBCCで開発したいんだが、参考になるHP等知ってるか?
0438 ◆S9wh9WuepE 2005/05/29(日) 18:58:27ID:UjGPz/sV
コンパイラかインタプリタをBCCで開発したいんだが、参考になるHP等知ってるか?
0439名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 19:00:48ID:QOKB8e17
flex/bisonでも使え
フルスクラッチでコンパイラ書くなら
そういうことを聞く前に勉強しなきゃ行けないこと沢山あるよ
0440名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 19:13:50ID:v6/+Ih67
>>437
ttp://store.sbpnet.jp/bm_detail.asp?sku=4797321555
この本は、インタプリタ言語の自作の仕方がかなりのページ数割いて載ってる
0441sage2005/05/30(月) 01:28:49ID:QkaLg1KF
突然の質問ごめんなさい。

フリーソフトを制作していて、今度HPで公開する予定なのですが
ウィルスやワームがその制作物に付いていないかを
チェック(又は駆除)できるフリーソフトってありませんか?

ググってもピンと来なかったので、
ここで質問させてもらいました……。
04424412005/05/30(月) 01:29:59ID:QkaLg1KF
sage間違えました。
本当にごめんなさい。
0443名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 01:40:46ID:z8aOcE7R
どちらかというと板違いなんだが
avast!なりAVGなりのワクチンソフトくらい入れといても損はないぞ
0444名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 02:20:39ID:NpoLdUfA
>>441
ウイルスバスター オンラインスキャン
ttp://www.trendmicro.co.jp/hcall/index.asp
0445名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 11:14:53ID:Vz3wrZzA
directxとVC.netでAOMみたいな高低差のあるマップを描くにはどうすればいいのでしょうか
適切なスレかHPを教えてください
0446名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 12:03:07ID:7aXCT2TL
>>445
凹凸のある地形をポリゴンで表現したいという意味なの?
0447名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 12:20:26ID:Vz3wrZzA
>>446
ゲームのmapに使用できるような凸凹をAOMみたいに3Dで表現したいんです
0448名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 12:26:02ID:jIv7JPtv
AoMとかそのタイプのフィールドはHeightFieldを使うのが普通じゃない?
GameProgrammingGemsにフラクタル地形の生成とかが乗ってるよ。
0449名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 13:05:56ID:Vz3wrZzA
>>448
2Dの場合はマップのチップを敷き詰めればマップ完成ですけど
3Dの場合はHeightFieldで作った画像を敷き詰めるといいんでしょうか?
0450名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 13:11:23ID:7aXCT2TL
Marching Cubeアルゴリズムという手もある
0451名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 15:24:40ID:AAED4CgI
Marching Cubeですか。医療画像分野で使ったことがありますが、ゲーム分野でも使われてるんですね。
0452名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 16:05:36ID:jIv7JPtv
>>449
大まかな地形の凹凸をHeightFieldで作って
マップチップに関しては1つのチップに4頂点を使うんじゃないかと
AoMって3Dつっても立体交差のない2Dフィールドじゃなかった?

MarchingCubeだと起伏の激しい地形で綺麗になりそうだけど
フィールドとチップのuv座標の対応が難しそうだなぁ
0453名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 02:03:10ID:QJYcahNQ
mpeg や avi などの動画ファイルに使用料(特許料)ってあるのでしょうか?
(動画ファイルに含まれる絵や音楽は自分で作った場合です)
0454名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 02:09:41ID:wwfDFzjE
mpegは知らないけど、mp3はあるよ
0455名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 01:15:43ID:TRbcmgwC
F言語(?)というので作ったゲームで文章を画面に表示する際に、
文章を任意の所で改行させるにはどんな文字列を入れればいいのでしょうか?
そもそもこの言語のことがよくわからんので
意味不明だったらすみません。
0456名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 01:44:01ID:2vYMAYq1
F言語の作者に聞け。
作者のオナニースクリプトなんて、作者以外には答えられん。
0457名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 02:29:30ID:nUpHICLq
この板に、Docomoの携帯Java関係のアプリ製作スレってありますか?
ム板にはiアプリ開発スレがあるけど、ゲーム製作に限定されているスレじゃないので
ゲームに特化した情報を交換できるスレがあると嬉しいのですが・・・。
0458名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 08:59:51ID:lJnx40r8
>>455
\n

じゃだめなのか?
0459名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 11:08:22ID:uyVCvfMJ
GameProgrammingGemsの1〜3って内容はどのように違うんですか?
RTS作る際に参考になるのは1〜3のどれなんでしょうか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています