>>321
バルダーズゲートは
戦闘<イベントクリアで経験値が入る。
フリゲのカードワースもイベントクリアで経験値が入る。
そしてこのシステムは上手くいっている。

ドラクエ・FF型RPGでそれが上手くいかないのは、
これらのゲームが戦闘ゲームだからかと。
戦闘が一番大きな「遊び」になっている。
戦闘してナンボのゲームで戦闘の意欲削ぐようなマネしちゃいかんでしょ。(例:経験値が戦闘で入らない)

結局、そのゲームの最も大きな「遊び」によって成長していくというのが重要で、それを外すと>>322のようになる。
戦闘以外を成長の主としたいなら、その「戦闘以外」が最も大きな「遊び」にならなくてはならない。
逆に、戦闘以外が最も大きな遊びであるにもかかわらず、成長の主が戦闘であれば、プレイヤーは違和感を感じるだろう。

ただし、
戦闘以外が最も大きな「遊び」だったとしても、その「遊び」が「戦闘」という遊びより面白くないのなら、
結局大した評価は得られない。
戦闘より楽しい別の「遊び」が用意でき、それを成長の主とした時だけ、>>321の望むRPGは日の目を見ることができる。