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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part6)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 23:24:08ID:bvyaIgPl
落ちてたので建てました。

PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などはPCゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part5)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080711393/

以下略
0031名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 16:26:48ID:0/KQAAy3
>>30
と思って再起動したんですけど直りませんでした
直らないときもあるようです・゚・(ノ∀`)・゚・
0032名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 16:33:48ID:zUn1RIHW
>>30
ジョイスティックが繋がってて、上押しっぱなしになってた、
とかゆーことはねーか?
効かなくなるんなら違うか。
0033名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 17:08:41ID:BSKZMUW9
プレステのジョイスティック繋げるやつをつないだまま
ジョイスティックはずしてるとそうなるな
0034名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 17:33:11ID:3ryJtWGI
Jyoistexikku ga sindou site kimotiii desu......
0035名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 17:37:33ID:0/KQAAy3
>>32.>>33
見事にジョイスティックのせいだったようです
引っこ抜いたら直りました、的確な回答ありがとうございました
003692005/03/30(水) 19:23:40ID:qNGWUi4M
>>25
その方法でやっとできました・・・
3G7vLqZeさんqc6JUmNQさん
初心者でしたがご丁寧に有難うございました。助かった!
0037名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 20:42:42ID:qNGWUi4M
続いて質問なんですが
データベースの主人公タブで、戦闘アニメを既存の物から変えたいので
BattleChaSetフォルダにpngを追加したのですがプルダウンメニューに入ってくれません。
どうすれば入りますでしょうか・・・
0038名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 22:03:36ID:3G7vLqZe
ただフォルダに突っ込んでもダメです、ヘルプの素材管理を読んでみて。
0039名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 22:44:17ID:qNGWUi4M
なんとかできました、有難うございます!
RPGツクール2003の設定を一時終えて終了させようと
画面右上の「x」でウィンドウを閉じたら同時にプロジェクトフォルダが消えてしまいます。
設定を保存して終了させるにはどうすればいいでしょうか

何度も初歩的な質問をすいません。調べてはいますがぐぐっても漠然としていてヘルプにも載ってないのです・・
0040名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 23:36:23ID:3G7vLqZe
2003の体験版はいくら作っても、閉じるとデータは消えます。
体験版でまともに使えるのは、2000だけです。

きっと、使い心地を体験したら、あとは買えってことなんでしょう。
0041名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 23:42:17ID:qNGWUi4M
そうなんですか・・・
プロジェクトフォルダをどこかにコピーしておくしかないですね

いろいろとありがとうございました
0042名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 23:46:58ID:3G7vLqZe
でも、既存のプロジェクトフォルダを開けないので、続きを作ったり出来ませんよ。
0043名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 23:51:14ID:qNGWUi4M
そうなりますよね・・
今日一日を無駄にしたようで疲れが・・・
RPG作りは諦めて寝る事にします
何から何までご教授ありがとうございました。
教えてくれた皆様本当にお疲れ様です。
0044名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 01:01:48ID:SlsWHGNV
HDDクラッシュ喰らってツクール2000のRTPを再インストールしょうと思ったら、
「エラー番号0x80040707」と表示して強制終了されますたorz
ちなみに解凍自体は成功した
OS:XP
CPU:2Ghz
HDD空き容量:約80GB
メモリー:512MB
0045名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 18:54:09ID:+AiA5eXa
InstallShieldの故障かな?
0046名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 22:57:23ID:3gYtJ2rO
>44
レジストリエディタでインストール情報を消して、200RTPの
フォルダも捨ててから再インストールしてみては?
0047名前は開発中のものです。2005/04/02(土) 18:32:25ID:Dh4vL60f
サガベース
ttp://puka-world.com/upload/img-box/1112408021350.lzh

後残っているのは術開発だけだ。 ボスとして8回攻撃野朗置いといたからプレイするもよす
0048名前は開発中のものです。2005/04/02(土) 18:39:29ID:Dh4vL60f
Saga@XPテスト
ttp://puka-world.com/upload/img-box/1112434290102.lzh

新たな術リヴァイヴァ&シャドーサーバントを加え、スクリプトを調整
0049名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 08:51:00ID:nyk9iUai
>>47-48
うざい。消えろ
0050名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 13:42:23ID:350rcvPd
Saga@XPテスト
ttp://puka-world.com/upload/img-box/1112502264996.lzh
主人公システムを作ると同時にロマサガ式の術を覚えるシステムを確立、マップに師匠を泳がせてお歌
0051名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 16:57:42ID:MIMnsvR2
テスト版なら糞重いグラフィックを抜け
0052名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 17:05:09ID:rac7ZOXw
うーん。。。
0053名前は開発中のものです。2005/04/03(日) 23:51:14ID:3lYl0vfb
Saga@XPテスト
ttp://puka-world.com/upload/img-box/1112502264996.lzh
0054名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 00:06:40ID:QXNC4HEH
何この糞ゲーは
0055名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 00:38:53ID:rtNYLARi
ツクール系のスレ全体でマルチポストしてる奴
ウザがらせることが主目的のようだから反応するだけ無駄
0056名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 06:43:25ID:I44Z1JpV
グラフィックボードを入れ替えたらゲームの画像が荒くなりますた。
助けて、偉い人!
0057名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 06:56:50ID:zTlg+D1K
>>56
つ[最新のドライバ]
つか、荒くなったってどーなったのよ?
0058名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 11:47:37ID:9P/9mO1r
霞がかかった様なモヤが有る感じです。他のゲームは問題無いのですが。
0059名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 16:46:38ID:VQE75y99
サガベース1.0
ttp://puka-world.com/upload/img-box/1112600556272.lzh
0060名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 17:00:48ID:4dMSUQsM
>56
OSとSPの種類、マザーボードとチップセット
以前使っていたグラフィックボードの種類とドライバー、DirectXのバージョン
現在のグラフィックボードの種類とドライバー、DirectXのバージョン
が判らないとなんとも

0061名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 20:42:15ID:O8EAPjZT
こんばんは。
ツクり始めて2年…やっと1つ作品を完成させることができたのですが
9さんと同じような現象が起こりました。かなり思い入れの強い作品なんで
ぜひとも何とかしてやりたいです。
状況は、とりあえず画面が真っ黒 そしてデータベースの情報が真っ白
スイッチや変数の名前も消えています。
これもデータベースの破損が原因でしょうか?
データベースの情報を記録しているのはどのファイルなんでしょうか?
かなり悪戦苦闘したのですが、なんともならないので…
相談に乗ってくださいませm(_)m
0062名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 20:43:19ID:O8EAPjZT
ageちゃいました…すいません^^;;;
0063名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 20:44:40ID:O8EAPjZT
ageちゃいました…すいません^^;;;
0064名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 21:23:45ID:b7F4CmYJ
バックアップはどぅおうしたのさ
0065名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 21:34:46ID:O8EAPjZT
友達のPCで作ってたんですけど、
引っ越すためにデータをコピーしたものです。
何とかすればその元のデータは手に入りますが、
この問題の原因がわからないと配布するのが怖くて^^;
0066名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 22:40:25ID:5yO+JHyu
またネタじゃないのか
0067名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 22:52:51ID:O8EAPjZT
ネタじゃないですけど…
とりあえずもう少し色々試してみます。
0068名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 22:53:59ID:O8EAPjZT
またageてしまった^^;
0069名前は開発中のものです。2005/04/05(火) 11:51:09ID:vaj6B/4K
3とそのbest版ってどこが違うんですか?
0070名前は開発中のものです。2005/04/05(火) 14:13:49ID:uCLxkHS6
(´ω`)=3
ヤレヤレ
0071名前は開発中のものです。2005/04/17(日) 16:57:19ID:akvfDCj8
ちきい
0072名前は開発中のものです。2005/04/18(月) 00:57:56ID:kq0yvtX3
PNGといえば透過色の設定。
0073名前は開発中のものです。2005/04/18(月) 06:11:27ID:cdb+aiZK
データベースはRPG_RT.ldbかRPG_RT.lmtに記憶させてあるんじゃない?
よく分からないけど。
0074名前は開発中のものです。2005/04/19(火) 08:45:25ID:VTrVCbbN
このスレでいっぱい聞いてもいい?
「どんな質問にも答えるスレ」的な方が気兼ねなく聞けるってのもあるんだけど
0075名前は開発中のものです。2005/04/19(火) 11:56:32ID:czz7/Saf
とりあえず聞いてみれば?
良い質問は良い回答と同じぐらい重要だ。
これだけ過疎ってるとどうなるか知らんけど。
0076名前は開発中のものです。2005/04/19(火) 17:57:29ID:VTrVCbbN
じゃあ聞きまくって識者の目にとまったらラッキーって考えるよ

A・時の砂みたいなアイテムの作り方
 (アイテム自体は消えないけど1回使うと効力を失い
   宿屋に泊まって充填させる必要がある)

B・戦闘中一時的に最大HPを上げる方法
C・戦闘コマンド「オート」を消す方法
D・仲間にマホトラ(対象のMPを奪い自分のMPとして吸収)をかける方法
E・2003でTゲージをいじくる特殊技等の設定は敏捷弄る以外ない?

ドラクエ作ろうってわけじゃないんだけどね
0077名前は開発中のものです。2005/04/19(火) 18:25:46ID:W6SBn1y7
>>76
xpなら簡単だよ
0078名前は開発中のものです。2005/04/19(火) 18:33:54ID:AiJoCu/x
>>76
実装の簡単さでいえばAが一番楽。

B・C・Dは仕様上無理。
Bは戦闘イベントには「能力値の増減」コマンドが無いため。
CはEXEデータ自体を改変するしかない。Dも同様。


●Aの実装方法
・フィールドのみにする(易)
使用回数無限大の「スイッチアイテム」を作る。
アイテムの効果はコモンイベントによって作動させ、
その際に判定用に適当にスイッチをONにする。
ONになってる間はコモンイベントが途中で中断されるようにすればいい。
宿屋でとまった場合のイベント分岐で判定スイッチをOFFにする。

・戦闘中も使用したい(やや面倒)
アイテムを適用したい全ての敵パーティの戦闘イベントで、上記の内容を作成する。
単純作業を繰り返す上にバトルイベント作成欄は非常に狭いのでとても面倒。
後、場合によっては戦闘中に使用不可能のイベントコマンドもあるので注意。


Eについては2000使いの私ではわからず。
ちなみに、自作戦闘だったらB〜Dの問題は簡単に解決出来ます。
0079名前は開発中のものです。2005/04/19(火) 18:46:13ID:VTrVCbbN
ありがとう

自作かー
憧れるよほんと
0080名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 11:55:22ID:++OyoEtc
1)
・武器属性が設定された特殊技能は、
【同じ武器属性を持つ武器を装備していなければ】使うことができなくなります。

【】の意味がよく分かりませぬ

2)
・キャラクターが攻撃したときのダメージの計算には、
武器や特殊技能に設定されたすべての属性のうち、
最も高い効果量変動率を持つものが反映されます。

属性ってディフェンス(被弾)キャラ用の補正データじゃなかったっけ?
0081名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 12:24:22ID:fPz47pVq
1・炎の剣を装備していないと炎の技がつかえません
0082名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 19:24:06ID:++OyoEtc
>>81ありがとう

3)
・2003で戦闘不能になったキャラが操作可能なのは仕様?
 でもサンプルゲームではそんなことないからどこかでミスってるんだろうなー
0083名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 20:10:21ID:wO/cqnL/
2)
例えば、
武器属性「斬る」「叩」くと、魔法属性「火」「水」を持つ武器で
攻撃力100の攻撃をします。
相手の防御属性は
斬る=50%、叩く=100%、火=0%、水=150%だとすると、

武器属性で最も高い「叩く」が100%、魔法属性で最も高い「水」が150%
100%=1倍、150%=1.5倍で100×1×1.5=150になり
150の攻撃力で攻撃したのと同じになります。
0084名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 20:22:10ID:++OyoEtc
>>83
ありがとう
0085名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 21:35:24ID:++OyoEtc
>>83
【「斬る」「叩」くと、魔法属性「火」「水」の
4つ全てを兼ね備えた一つの属性攻撃】

ってニュアンスであってるよね?
0086名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 22:36:57ID:wO/cqnL/
>>85
あなたの言ってる事は以前からわかりにくいと言うか意味不明な部分が多いです。

武器でも特殊技でもその4箇所のチェックボックスにチェックが入ってれば同じです。

「兼ね備えた一つの属性」とか「ニュアンス」とか、なんでそんな意味不明な解釈が
出てくるんですか?
0087名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 22:46:02ID:sV/5tpFk
>>80
1についての解答>>81
本当にわかってるんですか?

データベースの属性タブで「武器属性」に設定している属性Aがあり
その属性をある特殊技能Bにつけていたとして
Bを使うには属性Aを持っている武器が必要になります。

っていうかそっちの質問の仕方が変に小難しくて理解出来ません。
0088名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 23:27:04ID:++OyoEtc
マニュアルの日本語が下手糞だからさ
他の人に聞き直さないと「いかようにも意味を取れる文」から
本来の意味を抽出できないんだよ
それを意味不明というのならいたちごっこになるから笑い話だけど

最近じゃ機能的な日本語が下手な人増えたからしゃーないんだけどもね
@記述の難度が高いマニュアルの完成度が低いのも

>>87
>>87の文章よりも>>81の例解の方が早く理解できたよ
>>87の解釈もちゃんと意味を限定する文章になってるから読める

でもマニュアルの文章は文節の語順等が適当すぎる
それでなくても技術はないからダブルパンチ状態になるから
自分もがんばらんとね

まあ意味不明とか小難しいとかは余計な一言だと思うよ
#答えてくれるのは嬉しいんだけど
0089名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 23:35:00ID:wO/cqnL/
まじめな話「兼ね備えた一つの属性」とか「ニュアンス」とか判らないですよ。

あなたの文章よりマニュアルは数倍判り易く、貴方に説明している人も
皆、マニュアルとヘルプで理解できたんだと思いますよ。
ツクールのマニュアルは、他のソフトに比べて格段に判りやすいというか、優しいので
使っている漢字さえ読めれば、小中学生でもゲームが作れます。
0090名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 23:40:14ID:++OyoEtc
機能的な日本語を見て驚ける将来が残されていることは羨ましい限りです。
ある意味不幸でもありますが。
0091名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 23:41:42ID:sV/5tpFk
>>89
あのマニュアル読めば大抵のコトわかるってのは同意。
マニュアル読んでもわかんねーぞっていう奴は試行錯誤してないんじゃないのかと思う。
マニュアル読んでわかんなくてもとりあえずめちゃくちゃ試してりゃそのうち形になるし。

っていうか放置で。
0092名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 23:44:23ID:++OyoEtc
余計な一言が場を荒らす典型的な一幕でありましたね。
社会勉強にもなるスレになりましたとさ
0093名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 23:55:16ID:KkcuDxKw
兼ね備えるってのは併せ持つ、
ニュアンスてのは意味のことだろ?
別段難しい言葉じゃないような。
0094名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 00:05:33ID:7lxktPpw
「兼ね備える」言うのは判るんですよ「兼ね備えた一つの属性」って
言うのが判らないんです、属性は4つだと言ってるのになぜ意味不明な
事を言い出すのか?

ニュアンスっていうのは、経験からくる暗黙知みたいなモノで性格に表す
日本語は無いんです、少なくとも説明できない、暗黙知的な物でゲームは
成り立っていないので、イベントの組み方やシステムの組み方にニュアンスと
いう発想が出て来る自体、意味不明です。
0095名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 00:14:29ID:clk0DmrM
意味不明にしたがってるだけで、実際の意味を読み取れなかったとかは?
それまで荒れてなかったわけだし余計な一言がきっかけになったのは事実だと思う。

例えば属性4つってだけ書けば1属性×4つの技って意味にも読める。
4属性×1つの技と考えるのが普通だが。
いい流れ続いてたんだから揉めんなよ。と。
0096名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 00:36:54ID:98B5/OUK
ツクールを知らない漏れが考えるに

4属性が付加されている武器
物理属性[斬る][叩く]:魔法属性[火][水]が付加されている場合

>>83の防御属性を参考にして
相手の物理耐性が[斬る]属性より[叩く]属性に弱いので、[斬る]属性は使われず、[叩く]属性で攻撃されます
魔法耐性が[火]属性を無効化するタイプですが[水]属性に弱いので、[火]属性は使われず、[水]属性で攻撃されます

敵の物理耐性で一番効果の高い属性と魔法耐性で一番効果の高い属性が選択され、その%を合わせたダメージを与えられる、と
それ以外の使われなかった属性はその敵には関係なくなる、と
これでいいのかね
つーかなんで漏れはこんなことを
0097名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 01:00:47ID:7lxktPpw
揉めてるんじゃなくて、変な質問者が一人いるだけでしょ。

> 例えば属性4つってだけ書けば1属性×4つの技って意味にも読める。
> 4属性×1つの技と考えるのが普通だが。

ならば「4つ全てを兼ね備えた一つの属性攻撃」ではなく
「4つの属性全てを兼ね備えた一つの攻撃」と書くのが正しい。
あれでは1つで、属性4つ分の働きをする、別の属性があるような書き方ですな。

こんな国語力だからマニュアルから情報が読み取れないのではないでしょうか?


>>96
それで完全な正解です。
0098名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 07:28:36ID:oH/bApO8
喧嘩を売る方に問題があるような…
知識があるから偉いとか勘違いしてるようにしかry
事を荒げて何がしたいんだか
0099名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 07:34:46ID:8jl8rRw+
細かい設定で悩んでいるようではRPGは絶対完成しないと思うよ。
0100名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 08:06:57ID:oH/bApO8
だな

>>97
正しさにこだわるぐらいなら最初から正しい書き方で返事すりゃいいだろ

0101名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 10:41:17ID:2XMyexBl
マニュアルの読めない奴は
++OyoEtc = clk0DmrM = oH/bApO8
でいいのか?

マニュアル読めない奴を諭しても無駄よ。
読解力無いんだから。
0102名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 12:15:29ID:oH/bApO8
ついに=で結び始めたwwww
惨めだな
0103名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 13:41:41ID:HV0qdGvJ
++OyoEtcは解釈の仕方を間違えたんだと思うが
敵の魔法耐性が、火属性が50% 水属性が150%だったとすると
100%のダメージになると思ったのではないか
0104名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 14:23:40ID:7lxktPpw
データベースの敵グループのところで戦闘テストが出来るんだから、
実際に確認用のモンスターと武器を作って、やってみようとしない時点で
いい結果は望めない感じですけどね。

デフォ戦闘、デフォシステム、RTPのみでも結構良く出来た作品があるのは
最終的なテストと調整によって成し得た、快適さに他なりませんし。
0105名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 18:16:14ID:8jl8rRw+
素人の作ったRPGをレベル1から鍛えて最後まで遊ぶ奴っている?
フィールド歩いてるだけで、モンスターを戦闘を何十回も繰り返すなんて面倒なだけだ。
極力無駄な戦闘省いて、最初から強い主人公で遊ばさないと。
市販のゲームでも途中で放り出すプレイヤーが多い世の中、素人の作ってゲームをやりとげる奴なんて、そうはいないよな。
0106名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 18:22:18ID:/EvzZoeV
RPGの作り方みたいな物を解説してるサイトってある?
まず、主人公の動機と目的を設定して〜みたいに、懇切丁寧なやつ。
とりあえず王道RPGで練習してみようと思うんだが。

>>105
俺は最初から最強の主人公のゲームを考えてはいるが、結構ストーリー考えるのが大変。
下手をすると、ヴィジュアルノベル化する。
中盤で力が制限されるイベントを作って、レベル上げや、クエストに向かわせる流れを作らないと。
0107名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 20:33:19ID:d7zHzNPF
>>105
PCゲー板で単独スレが立ち、2スレ目以上になるようなゲームや、
したらばのフリーゲーBBSで単独スレが立った後、200レスを超える
ようなゲームは内容を読むと結構繰り返しやったり、コンプリートを
目指しての質問などが多い。

同じ人が繰り返しやっている訳でもなさそうなのが、長期休みに入ると
最近始めたと思しき質問が増える。

市販のゲームをバンバン買うくせに投げ出したりするのは、ある種一部の
オタク連中、そうでない奴らは、最近はゲームはさほど買わないか、
買っても1度くらいは最後まで遊ぶ、子供に関してはGBAが中心なので
今のRPGは対戦やトレード機能が付いたものが多くそれなりにやりこんで
いる子が多いようだ。

0108名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 20:47:52ID:F+AJYVtR
>>105
もう一つ考えたことがあった。
あらかじめ、パラメータ調節機能を付ければいいんじゃないか?
めんどくさくなったら、最強モードにすればいいんだし。
0109名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 01:35:02ID:/xpA4yp+
デバッグモードを残しておけばいい
0110名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 07:10:01ID:fXMJB+OL
ストーリーあるRPGって結局、一本道になって正しい答えに辿り着かない限り、絶対先に進めない。
昔のコマンド入力型ADVじゃないんだから、もう話なんてどうでもいいだろ。
街でもダンジョンでも色んな仕掛け、イベントばら撒いて好き勝手に遊ぶのが一番。
0111名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 08:13:23ID:SdsbE3KG
>110
自分もそういうRPGが比較的好きだが、ここの板の性格を考えたら
「そう思うなら、自分が作るときはその考えを前面に押し出して作れば良い」
って言うのが答えだ。

製作するゲームのスタイル自体は人に押し付ける物ではない。
0112名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 08:58:33ID:GXF3UiPr
>>105-109
主人公のレベルが最大になったら全ステータスが最大になるようにするとか、
兇悪過ぎる装備品を隠しておくとか。
0113名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 16:41:28ID:RF5+8TnX
>>110
洋ゲー一本やっただけだけど、それは、
一本道の横に、いろんなクエストが張り巡らされていて、
いくつかは一本道につながり、いくつかは他のクエストとの連携(またはクエストがクエストを呼ぶ構成)で出来ている。
っていう構成だった。
ちなみに、ディバインディビニティ(未クリア)。クエストが多すぎて、本筋を見失いそうにはなったね。

迂回路を作っておけば、結構いろんな遊びが出来ると思う。
0114名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 17:20:30ID:/xpA4yp+
和=物語優先、ビジュアル面重視、ゲーム的なやりこみ要素が多い、一人プレイ
伏線は追加パックというか新作として出す
洋=伏線張りまくり、妙に話しまくるNPC、キャラクターメイキング、ネットワーク対応
出来る限りのものを詰め込み、あとはパッチで追加しまくり
あと色が強いから日本では受けを狙いにくいのが多いな

和=見せ場の多いマンガ 洋=いろんな妄想が出来る小説
と言った感じか
0115名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 19:38:02ID:yY41ZW+k
つーか洋ゲーはTRPG、
和ゲーはドラクエの派生なんだろう。
0116名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 22:17:45ID:T2amfaEK
過去スレ
part6:http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1074789666/
part7:http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1077721315/l50
part8:http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080532476/
part9:http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092058642/
part10:http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1103572450/

参考サイト
WE Buggers(日本語)
ttp://we-buggers.sakura.ne.jp/
Evo-Web(英語)
ttp://www.evo-web.co.uk/
Winning Eleven Forever
ttp://www.winningelevens.net/
master3000
ttp://www.master3000.da.ru/
WE8パッチ
ttp://www.realintegrity.net/~tm0203/

うpロダ
ttp://www62.tok2.com/home/wemov/index.html
ttp://weup.s12.xrea.com/imgboard/index.html

■質問する前にテンプレ、ログを読む
■上記以外のリンクはWE Buggers参照
■sage進行
■荒らし絶対放置
■wは連続三回まで
0117名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 08:46:16ID:tSShd5Tm
>>110
物事は一長一短だからな。
自由度の高さがあれば好きなように遊べる利点があるが、感動は一本線ゲーに負ける。
一本線を突き進むなら小説のような感動が得られるが、欠点はあなたの知っての通りだ。
0118名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 08:49:58ID:tSShd5Tm
ま、そんな一長一短が理解できて無くても
レビューするゲーム素人がいるから
作る気が少し失せるんだ。
「次何したらいいのか分からないから、糞」とか
「シナリオを延々と見せ付けられてうんざりしてくるから糞。」
どっちかというと、そんなレビュアーした人に向いて無いだけ。
0119名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 09:43:58ID:LiHiYU+8
>118
そもそもゲームを遊ぶのは素人だからしょうがない。
レビュアーとしてもプロはお金にならないフリーのゲームのレビューなんてあまり
書かないし、プロが雑誌でレビューを書く場合は逆につまらなくても誉めなきゃ
ならない時が多い。(笑)

気に入った人は100人に一人ぐらいしか感想人目につくところに書かないけど、
不満がある場合は5人に一人はどこかで不満をぶちまけるものだと言う事を
覚えていればいい。
「次何したらいいのか分からないから、糞」というのは、次に進みたいのに薦めなくて
ストレスになっているのだから、やっている方は次が多少なりとも気になっている証拠。
「シナリオを延々と見せ付けられてうんざりしてくるから糞。」は、やはりゲームをプレー
する事自体は楽しいのに、操作不能時間が長くていらついているのだから、ある
意味救いはある。

どうしても次に事がわからない人のために、金を払ってそれを聞ける情報屋を用意
して、最初に使わなくても解けることを説明しておいたり、デモシーンのスキップを
用意するなど、苦情は自分の発想を広げる役に立てると良いよ。
0120名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 18:20:32ID:6nqqu8gR
体験版しか持ってないのですが質問です

体験版で付けることのできるピクチャー番号は、20が限界のようですが
製品版では20より上の番号をつける事は可能なのでしょうか

そしてもう一つ。体験版で作ったデータは、製品版に引き継ぐ事は可能でしょうか
0121名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 22:15:41ID:/VTVWQq2
>>120
ツクール2000ではピクチャーは50まで番号つけれるよ。

んで、データ引継ぎだけど……わざわざ体験版落としてやってみた。
引継ぎは可能。
体験版で作成したフォルダを製品版の方に移動して製品版でそれを起動するだけで続きを作れます。
0122名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 22:34:05ID:/VTVWQq2
追記。
ピクチャーだけども、製品版そのままだと20までしかできないもよう。
購入した際は、必ずアップデートを行ってくだされ。
01231202005/04/24(日) 22:42:55ID:CKDE0ApI
>>121-122
どうもありがとうございました。参考にします
製品版買ってみようかな。バリューの方
0124名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 02:20:34ID:DvXynSOu
現在XPで
酒場で仲間と別れられるってシステムを作ってるんですが
別れる仲間を選ぶときに
現在仲間に加わっているメンバーが表示される様にしたいんです
例・メンバー「モナー」「ギコ」「名無しさん」「居ない」
選択肢
『モナー』
『ギコ』
『名無しさん』
『仲間が居ません』
ってな、感じに
TANK TOWNのラベルで選択肢表示スクリプト
を使えばできそうな気もするんですが
頭の悪い俺はギブアップ・・・
頭の良い方ちとアドバイスを・・・
0125名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 02:32:39ID:5fGG0/wd
>>124
よーし寝ようとしてたけどパパ教えちゃうぞー。

・あらかじめ編集用に空名前を3つ作っとく(仮にA、B、C、としとく)。後人数管理用に変数1個。
・仲間が加わったときにAから順に名前を入れる。
・\n[x]を使えばあら不思議!

と言いたいとこだけど、これだと仲間外れた時に色々混乱するんで

・変数を4つ用意する(仲間3人+人数管理用。空名前も3つ用意。
・仲間が加わったらその仲間の番号(あらかじめ決めといてね!)を変数に代入。人数管理用にも足しとくか。
・2人目3人目の仲間の場合も同様に。条件分岐、変数:人数管理がnの時〜を使えば
 割り振りは簡単なはず。
・酒場。
 条件分岐と名前を変更を利用して名前を編集する。
 ここらはもう力技になるんで
 単純作業繰り返したってください。

 条件分岐を利用して、
 人数管理が1の時→「1人目のメンバー」「キャンセル」
 2の時→「1人目」「2人目」「キャンセル」
 3の時→「1人目」「2人目」「3人目」「キャンセル」
 こういう風に選択肢を変えるのもいいかも。



わかんなかったら(っていうか拙い書き方だからわかんないかも)、
とりあえず今日にでもサンプルつくりますのでお休みなさい。がんばって!
0126名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 02:51:16ID:DvXynSOu
>>125
うぉ!!
こんな真夜中に
こんな詳しく書いていただけるとは
本当にありがとうございます!

>今日にでもサンプルつくります
マジですか・・・
長年2ch見てますが
ここまで親切されたのは始めてです。・゚・(ノД`)・゚・。

ってか、\n[x]みたく
文章にx番目のアクターの名前を表示
みたいのがアレば楽なんですがね・・・
0127名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 17:25:32ID:5fGG0/wd
>>126
http://www48.tok2.com/home/taroh/upload/data/SuS4698.lzh
出来ましたー。
ある程度わかるように、と注釈を打ってはいます。
マスターと左上の透明イベント。ツクールで見てください。

ですが、これだとまだわからないとこあるかも知れないので
そん時は(ある程度の試行錯誤した上で)遠慮なくご質問ください。
0128名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 17:38:32ID:5fGG0/wd
ごめんなさい、追記。
マスター2ページ目のアレは、『\n[\v[x]]』を使った方が200倍ぐらい楽な気がします。
0129名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 19:15:54ID:DvXynSOu
>>127-128
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
マジでありがとうございます。・゚・(ノД`)・゚・。
早速、試させてもらいます!
0130名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 22:22:55ID:k40xr2Nr
ええと…実はオイラ、戦闘に銃を出したいんだけど…
みょーなこだわりがあって、銃は特技とかじゃなく装備として出したいのですよ。
で、装てんされてる銃弾をMPにしてるのですが…
普通にMP消費武器として使えば問題はないように思うのですが、なんとツクール2000じゃ
MP消費武器はMP0でも普通に使えてしまうという風になっており、銃弾が入ってないのに銃を撃ててしまうという
なんともおかしなことになってしまっています。
そこで銃に装てんされている弾丸数(つまりはMP)が0のときに自動的に装備が同じ名前の攻撃力0の武器にかえるように
戦闘イベントを作ったら今度は戦闘中にリロードする戦闘イベントのほうが作動しません。
ちなみにリロードは現在の弾数が何発であっても、15発までリロードし、その分の所持弾数(アイテム)を減らすというもので
装てん弾数が15発ならこれ以上はリロード不可。所持弾丸数が0発でもリロード不可というふうに作りました。
アイテムの銃弾を使うことによってリロードが発動します。

とはいえ、アイテムやスイッチ、変数やイベントなんかは複雑に入り組んでてちょっと説明しにくいので
とりあえず必要なデータだけを残したやつを置いておきますので、見てみてください。
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/
ここの1114435281.zipでサイズが675kのやつです。ちなみにパスなし圧縮。
よろしくお願いします。
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