-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part6)-
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0001名前は開発中のものです。
2005/03/26(土) 23:24:08ID:bvyaIgPlPC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などはPCゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part5)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080711393/
以下略
0233名前は開発中のものです。
2005/05/19(木) 22:13:53ID:wTN5W0pMく 者 L_ /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;\ ,';;/ ) お 隣
ら //;;/´ `' 、;;;;;;;;,,l;;' /ヽ 主 ど
ん. /.,';/ ヽ;;;;,l;L_ .,,、,--ュ、 ';;;;;;;;;i と お
ぼ l |;|┌--‐フ ┌----、、 |;ヾr''‐ヽ, ,、ィ'r-‐''''''‐ヽ ';;;;;;く し
i |l ~~__´ 、 ``'__''''┘ |;;;;;l rO:、; ´ ィ○ヽ 'i;;;;;厶,
l _|. <,,O,> 〉 <,,O,,> |;;;;;| `'''"/ `'''''"´ !;;;;;;;;ヽ
._ゝ'|. / 、 |; ,' / 、 |;;;;;;;;;;;;;レ、⌒Y⌒ヽ
「 | | ( ) .ソ l ,:' _ ヽ .|;;;;;;;//-'ノ
ヽヽ | _,ニ ニ,,,,,_ ', ゞ,' '"'` '" i;;;;;i, `' /
⌒レ'⌒ヽ厂 ̄ `| ,、ィ-‐''__'''‐-`,、 '' ', i、-----.、 `''"i`'''l
人_,、ノL_,iノ! ', :i゙''''''''''`l' ` _人__人ノ_ヽ ヾ゙゙゙゙ニニ'\ ,' ト、,
/ ヽ. L__」 「 止 笑 L_ ヽ〈 i| Vi゙、
ハ ワ {. ヽ. -、、、、 ' ノ ま い 了゙, ,ヽ===-'゙ ,' , // ヽ
ハ ハ ヽ. ハ ) ら が | ',.' ,  ̄ , ' ノ /./ ヽ,
ハ ハ > /|ヽヽ、___,,,,、 'く ん > ヽ.  ̄´ / ,、 ' / / \
ハ ハ / ノ. | ヽ フ / ノ:lゝt-,-‐''" / ,.ィ゙
0234名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 00:09:20ID:6X1ltnjW2000のグラフィック高解像度版が欲しい。
0235名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 00:26:37ID:0TOGEJefスクリプトで弄って2000と同じ仕様にすれば良いよ。
EBが高解像度版を出したそしてもアクティベーションは付けるだろうから
それが気に入らないなら2000で我慢せよ。
まぁ絶対に出さないけどね。
0236名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 00:27:11ID:QELdrItSにすればよかったんじゃないか?
勿論ベースは2000で、変更点は戦闘形式が選択可能など。
で、本体だけでもかなり表現できるが、その上に本体だけでは表せない部分はスクリプトが可能。
とかなったら値段が25K超えそうだな。
0237名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 00:34:34ID:0TOGEJefそんなことしても根幹部が太って動作が重くなるからデフォルとが使いにくくなるだけ
素人が作ってるわけじゃ無いんだから、その辺は一応考えた上でも今のXPの仕様だろ。
0238名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 04:06:19ID:AdMyUEG/あんまりなめてんじゃねーぞ
0239名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 06:22:09ID:NaU3lG/Y毎月アクティベーションでプロダクトキーだの、名前だの入力しないと使えない。
0240名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 08:03:35ID:+r7CgBMc0241名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 09:27:31ID:KM+YU2y9Rubyはインタプリタなので、ソースコードの量はほとんど実行速度や重さに影響を与えないはず。
0242名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 14:11:26ID:TZ1wQ5Nbなのに表示軽量スクリプト配ってるところがあって、入れるとかなり軽快になるのはなぜ?
0243名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 14:34:52ID:J6UXClpQ0244名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 14:38:49ID:TZ1wQ5Nb0245名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 14:43:49ID:J6UXClpQコードの量と実際の処理量は別物
軽量化スクリプトは無駄な処理を省くように組んであるが
ソースコードはむしろ増えてる
簡単な例を挙げると
loop do
end
はたった2行だが実行すると恐ろしく重くなる
0246名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 15:14:45ID:TZ1wQ5Nbなぜあえて速度の遅いスクリプトを組んでるかって事だよ。
作った奴の技術が足りないって言う奴もいるだろうけど違うような気がする。
0247名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 15:25:38ID:AdMyUEG/その例はあまりよろしくないと思うがw
インタプリタの場合、スクリプトの解釈にかかる
オーバーヘッドも馬鹿にならないのでなるべく
ステップ数を減らす方向で組んだ方がいいかもね。
どこがボトルネックになっているかを調べながら
改良するのは結構勉強になるので興味のある人は
やってみるといいんじゃないかなあ。
弄りどころ満載だしw
>246
20年前のゲームプログラミングのスタイルを
今時の言語上で再現しようとしてるから
無理が出てるんだろ
0248名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 17:43:29ID:4cdAjsXp2003でフルスクリーンでプレイしても縦長に表示されるように
なってしまったんですがどなたか直し方について知ってる方がいらしたら
御教授お願いしますorz
0249名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 18:00:16ID:v7kqC1rSそれは速さよりわかりやすさ重視だからだよ
0250名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 18:09:34ID:6X1ltnjWネットに繋がってないPCでも使えるようにしてくれー!
0251名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 19:41:53ID:NaU3lG/YHPのQ&Aで、そう宣言している。
0252名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 21:51:29ID:bjkQt4rFhttp://?-adsao04at?ta?-a?ca.?ichi.?c?.ne.jpうへへ。
0253名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 06:09:56ID:iChjNmVFPC版ドラクエ
0254名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 00:29:28ID:p8pHsn2Lミンサガやってガンガンバリバリのやつも捨てがたくなった・・・。
0255名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 00:33:21ID:B7PEzp4X0256名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 22:14:07ID:CLhHgaw+イベントを呼び出す の説明では呼び出したイベントが終了したら
元のイベントに戻るみたいなこと書いてあるけど戻らないんだけどなぜぢゃ
0257名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 22:21:02ID:D7HjoPOVマップイベントA
◆文章の表示:1
◆イベントの呼び出し:○○
◆文章の表示:2
コモンイベント○○
◆文章の表示:3
とかだったら、1→3→2の順で表示されて終わります。
ここまでは問題ありませんよね。
可能性としては、ループが発生している事が考えられます。
繰り返し処理を入れてたりしませんか?
0258名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 22:25:52ID:D7HjoPOV○ちょっとわかりにくいので状況を詳しく説明していただけると幸いです
0259名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 22:34:33ID:CLhHgaw+えとこの命令って、イベント内に分岐があったり
呼び出したイベント内にまた呼び出しがあったら戻らないとかってあります?
上のように書こうとしたんですが少しややこしいので
0260名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 22:44:51ID:D7HjoPOVありません。
多分、どっかでイベントの構造に欠陥があると思われます。
イベントA
呼び出し用イベントB
呼び出し用イベントC
呼び出し用イベントD
があったとして、
イベントAでBを呼び出し、
イベントBでCを呼び出し、
イベントCでDを呼び出したとします。
A→B→C→D→Cの残り→Bの残り→Aの残り
の順で実行されます。全ては独立したイベントとして動作します。
例えば、Dの内部で「イベント処理の中断」があったとしても、他のイベントには影響しません。
0261名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 23:01:31ID:CLhHgaw+だとすると、たぶん並列処理のキー入力で始まっているのが原因かなぁーと
思うのでそこをいじってきます
0262名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 23:12:51ID:CLhHgaw+動作の後に指定動作の全実行がぬけていて
動作するまえにイベントが終わってました;
なんなんだこの命令はよぅー
すいませんでした、どうもでした
0263名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 23:21:16ID:CLhHgaw+イベントA 開始条件:定期的に並列処理
キー入力処理 変数にZキー(5)
変数=5
イベントBを呼び出し
それ以外の時
なし
イベントB
剣を出すまでの動き
動作の全実行
イベントCを呼び出し
剣を戻すまでの動き
というのの戻す動きが起きませんでした
わかりにくくてすいませんでした
0264名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 23:25:26ID:D7HjoPOVいえいえーわかりましたよー。
お気になさらず、ファイト。
第一線を退いた私はこうやってアドバイスするくらいしか出来ないです。ぐ、。
並列処理についてですが、並列処理の途中ではマップの移動イベントは使わない方が吉です。
どうしても必要な場合は、スイッチをオンにして別の自動実行イベントで動かした方が良いです。
なぜなら、マップが切り替わると並列処理は強制的に止まるからー。
自動実行だと止まらないのですヨ。
0265名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 23:40:00ID:CLhHgaw+こんな僕が協力しますよ(いらんわ
並列処理ってなんかむずいですね。
0266名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 01:46:48ID:Ue1OVBQ0ウエイトが重なると画面が止まるとかありますか?
キャラの動作の後イベントの一時消去すると、とか
並列処理で始まるととか
0267名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 07:53:48ID:/z/MrJsuおめ
0268名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 20:38:21ID:WVqyTtkRあんたが挙げたものでは止まらないと思うぜ。
0269名前は開発中のものです。
2005/05/28(土) 10:41:26ID:14pV4hWI0270名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 22:42:18ID:YIXoBvl4こちらが攻撃をしたときに一定確率でWizのクリティカルヒットみたく
一撃で倒せるようにしたいのですがどのようにすればよいでしょう?
0271名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 23:05:32ID:ZkNpIUrK0272名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 00:12:29ID:EDCjtWbj0273名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 00:40:17ID:yx1NSgBI特殊攻撃でも良いならスイッチが入るようにしてLv変数に代入し
もう一つの変数に乱数-10〜100程度の数字を代入して
乱数よりLVが大きければ敵が死んでしまうようなバトルイベントを組む。
0274名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 01:38:21ID:SePrLjzuレベルに応じて入れ替える。
0275名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 13:07:27ID:m6sZGx+p戦闘形式をFF風かヒーロー戦記みたいなのに変えたいのですが、
RPGツクールXPだとムリみたいなことを聞いたんですが、本当なんでしょうか。
現在アニメーションとキャラの画像等が完成してて後はシナリオとマップの作成と戦闘をどうするかなんです。
誰か真実のほどをお教えくださいませんか
0276名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 17:18:12ID:Ry+9WIqy0277名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 17:44:47ID:IzDCDkBwサガベースマジおすすめ
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0273.zip
0278名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 21:58:31ID:m6sZGx+pありがとう、これ土台にして進めてみます。
ヒーロー戦記おいらにとっては良作だったんでそれ以上の作れるようにがんばります。
0279名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 22:09:36ID:u0AWZ6lF修正版を忘れていた
サガベース2
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0285.zip
0280名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 22:36:34ID:u0AWZ6lF0281名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 23:12:39ID:m6sZGx+p自力でがんばってみます!
サガベースというののおかげで戦闘形式かえられました!
これだけでも満足です。 本当にありがとうございました。
0282名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 01:20:47ID:JIwyGPIy縦長一直線にしか配置できないんですが
これを1キャラ・1キャラ
好きに配置出来るようにしたいのですが
どうしたら良いでしょうか?
縦長だと幅取りやがる。・゚・(ノД`)・゚・。
0283名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 19:49:10ID:YCIV7ngO何か目安っぽいのがありませんかね?
0284名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 20:06:35ID:JIwyGPIy作者が楽と思うくらいが丁度良いと
ツクールスレで見ますた。
0285名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 20:20:36ID:fRQu6ojlその場所を通過して欲しいレベルで戦った場合、例外もあるが基本的にはオートで1人も死なない程度が良いと思う。
次の補給地点まで長い場合、またエンカウントが多い場合はさらに消耗が少ない程度の抑える。
テスト戦闘を適正レベルで10回やってみて、1回も死ななければ大まかには良いと思うよ。
あとは、マップの距離、補給地点、セーブポイント、敵の特殊攻撃(石化、即死など)を
考慮に入れてやや甘めくらいに調整する方が良いんじゃないかと。
0286282
2005/06/02(木) 22:46:18ID:JIwyGPIyお騒がせしますた(;´Д`)
0287名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 00:11:12ID:TMe4j3FG石化したら一回目は毒浄化魔法を使うとかw
0288名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 21:51:26ID:xLqOcVA/そして、どうかご教授のほど宜しくお願いいたします…。
長いので、2つにわけて書かせていただきます。
RPGツクールxpでシステム面についてまずは完成させようと思いまして
日々RGSSとかもいじってたりしてたのですけど、どうもデフォルトのスキル設定では
ゲームバランスがおかしくなってしまうので、そこを変更するためにスクリプトを組みたいのですが
まったくもってわからない状況に陥っています…。
RGSSはいくつかのサイト様を併用させていただいています。
ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/frame.html
こちらのサイト様からは
基本設定強化・アイテム分類・メニュー画面改造・現在地&任務表示
HP/SP表示改造・限界突破・攻撃時SP回復・毎ターン自動回復
入手経験値&金増加・オーバードライブ・先制攻撃・魔法反射・リザルト画面改造
をお借りしています。
その他のサイト様からもお借りしていますが、おそらくスキルとは関係ないと思います。
上記で書いたもので限界突破のスクリプトが今回は一番併用していて作用してくるものだと思います…。
限界突破のスクリプトの「カスタマイズ項目」という部分は、下のように変更してあります。
0289名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 21:52:46ID:xLqOcVA/LB_MAXSP_REVISE = 1 # MAXSP
LB_STR_REVISE = 1 # 腕力
LB_DEX_REVISE = 1 # 器用さ
LB_AGI_REVISE = 1 # 素早さ
LB_INT_REVISE = 1 # 魔力
# ◆ダメージ値補正
# MAXHP補正値に応じてダメージ値を自動調整する。
# (ダメージ量がおかしいときは false)
LB_DAMAGE_CORRECT = true
# ◆敵のHP上限
LB_ENEMY_HP_LIMIT = 99999999
# ◆敵のSP上限
LB_ENEMY_SP_LIMIT = 99999
# ◆敵の「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 9999
0290名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 21:53:06ID:xLqOcVA/# アクターID順に配列に格納(最初は nil)
LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
# ◆上限未指定アクターのレベル上限
# 上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用
LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 99
# ◆アクターの経験値上限
LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
# ◆アクターのHP上限
LB_ACTOR_HP_LIMIT = 99999
# ◆アクターのSP上限
LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999
# ◆アクターの「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 999
# ◆レベル 100 以降の能力値計算式
# 【lv…現レベル p[x]…レベルxの能力値】
# この計算結果をレベル 99 の能力値に加算
LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
0291名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 21:53:47ID:xLqOcVA/xpのスキルには、物理スキルと魔法スキルとで分別されていないので
これをスキル名の語尾につける記号で分別できるようにしようとしています。
例えば物理スキル『火炎斬り'』と『'』を1つつけると物理スキルと認識して
魔法スキル『ファイア''』と『'』を2つつけると魔法スキルと認識します。
エディット上では『'』が表示されますが、実際ゲーム中には表示しないようにしたいです…。
回復スキルは『威力』の値を『-50』と設定すれば
対象のHPを最大HPの50%回復するといった%処理にしたいです。
一番問題なのが、スキルの威力の設定なのですが
まずは物理スキルの威力設定をします(スキル名の語尾に'がついているもの)
キャラの武器を強化してしまうと、威力の弱いスキルは用済みになってしまいます。
そこで、いつまでもスキルを役立たせるように、スキルの威力の値を『100』としたときに
そのキャラがその時点で通常攻撃をした場合、どのくらいのダメージを与えるかを測定して、その値をそのまま与えるようにします。
分散度も通常攻撃時と同じです。
例:通常攻撃したとき60前後のダメージを与えるキャラが威力100の物理スキルを使用したとき、そのスキルはそのまま60前後のダメージを与えます。
威力を150と設定したスキルを使用した場合は、1.5倍になり、90前後のダメージとなります。
50だと通常の半分のダメージです。
そして魔法スキルの場合(スキル名の語尾に''がついているもの)は
特殊な設定をして、ゲームバランスを整えようと考えました。
魔法スキルですので、腕力が弱く、魔力が高いようなキャラが使用します。
そこで、魔力の値をからませることは外せませんでした。
0292名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 21:54:42ID:xLqOcVA/魔法スキルの計算式はこうなりました。▼
魔法スキルの使用者が通常攻撃をした時に与えるのダメージ×2×その者の魔力の特殊な値=ダメージ。
魔力の特殊な値というのは、魔力が40だった場合は1.0044としてください。(そして四捨五入して1.004です。)
魔力が75だった場合は1.0075になります。
魔力が104だった場合は1.04になります。
魔力が160だった場合は1.60になります。
魔力が255だった場合は2.55になります。
つまり、魔力が二桁だった場合は、1.00xとなります。
二桁だけ変な計算になってしまいますが、これでないと上手くつりあいがとれませんでした…。
例:攻撃型キャラの通常攻撃が487前後あたえます。
魔法型キャラ(魔力251)の通常攻撃が127前後あたえます。
127*2*2.51=638となって、SPを消費しているので、結構バランスがとれた感じがします。
どうでしょうか、かなりややこしくて面倒そうな中身になってしまいましたが
これが現実のものにならなくて、最近ずっとウツな心境でまったくゲームが先に進まない状態です…。
こんな言い方をしては、申し訳ないのですが、いろんな場所で聞いて回ってみましたが、ここが最後の頼みの綱です…。
どうか、お力を貸してはくれないでしょうか、宜しくお願いいたします…。
0293名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 22:01:24ID:35QhPJmZ0294名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 06:56:37ID:71UQClxR今はいいブログやWeb日記がただで借りられるから、自分コラムはそこでやれ。
0295名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 18:11:43ID:3F7SqGDt要するに質問ってのは、>>294の「'をゲーム中に表示させたくない」って事?
それとも、ゲームバランスの理論は完成してるけどそれを組めないって事?
0296288
2005/06/04(土) 20:24:33ID:18ozCtERゲームバランスがこうあってほしい!という考えだけで
それを構築できていない状況であります…。
0297名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 00:10:35ID:pvaQ6r1fself[1,self.size-1]
ってことなんだけど
スキルの威力は簡単でしょ
スキルのダメージ計算のとこで通常攻撃の式を持ってきて
skill.powerをself.damageに掛ける
0298名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 00:19:43ID:o4B+aWP30299名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 00:23:22ID:8/myOfC8後ろ一文字じゃ片方足りないって。
0300288
2005/06/05(日) 08:42:57ID:q2gJQz5Iスクリプトをいただけはしないでしょうか。
それを貼ることくらいしかできません…('A`)
>『'』と『"』にして後ろ一文字を消すじゃだめ?
はい、それでも構いません。
同じ効果が得られればなんでも構いません。
0301297
2005/06/05(日) 11:28:38ID:pvaQ6r1fskill.nameがあるから
skill.name[0,skill.name.size-1]に変えるだけで後ろ一文字は消える
297でselfの後「1」って書いてたな、スマン「0」だ
自作戦闘を作りたいなら戦闘計算式はGame_Battler3にあるから自分でいじってくれ
ステータスのパラメータと数字ばかりの式だから数学やってりゃ分かる
スキルと魔法の条件分岐はskill.name[-1,1]で後ろの記号を拾えばいい
魔法の方は1 + skill.power/100 + skill.power%100 でいいのかな?
0302297
2005/06/05(日) 12:07:29ID:pvaQ6r1f上の魔法は脳内消しゴムで
あなたの魔力値はやはりちょっと変なので見直した方が良いかと
魔力0と100でほとんど差が無いですし
0303名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 13:02:55ID:/yg55YgG馬鹿は構うなよ
0304名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 17:23:37ID:HbIQl2fC素直に魔力×魔法スキル威力でいいんでない?
物理スキルが腕力×物理スキル威力なわけっしょ???
0305名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 20:41:14ID:oNguol+Fどうやればいいかわかりません
わかるかた教えていただけませんか?
0306名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 20:46:48ID:4JU2z/jm0307名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 20:49:59ID:lgMErAB3よく分かりませんが、
YADOさんという方がそういうサンプルを作っていたかと思います。
0308288
2005/06/05(日) 21:13:15ID:q2gJQz5Iありがとうございます。
ですがやはり色々と解らなくて…。
スキルのダメージ計算式は
# 基本ダメージを計算
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
ここだけをいじれまよいのでしょうか。
>魔力値はやはりちょっと変なので
私もたしかに変だと思ってました…。
>>304さんの言うとおり魔力×魔法スキル威力でやってみようと思います。
因みに物理スキルの計算式は腕力×物理スキル威力ではありません。
0309名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 22:47:05ID:XdTrgqpp何故か4人選択したところで「無効な主人公が選択されています」と出てしまいます。
どうしたらいいんでしょうか
0310名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 22:56:14ID:klipXT99データベースに存在しないキャラをパーティに加えようとしてるのではないだろうか。
確認してみち。
0311名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 23:05:37ID:XdTrgqppご指摘された通りでした。
わかりにくい説明だったのに一発で当ててしまわれるとは……。
とにかく、これでようやく解決しました。
ありがとうございました
0312名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 23:15:06ID:klipXT99こういうミスの指摘だったらともかく、
「○○がやってみたいです!」って場合、
基本的に自分のイベントの組み方を押し付けることになるんだよね。
そこが未だに何と言うか、仕方ない事なんだろうけど、うん。まあ、そうだねえ。
頑張って!
0313名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 02:24:52ID:9T7MTyNwありがとうございます
でも難しすぎてわからなかったので、一回目の作成なのでPTメンバー入れ替えだけにしておきます。
(簡単なのを探した)
0314名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 18:33:49ID:FdHzJ5Lp戦闘数でレベル上げたいんだけど。
0315名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 18:37:27ID:zfSA60Ox変数を加算するイベントを貼るしかないと思うが
0316名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 18:45:20ID:FdHzJ5Lp0317名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 18:47:04ID:zfSA60Ox自作エンカウント組むしかないと思う
0318名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 18:56:19ID:X+J0EHdGまあ…私の勘違いじゃなきゃ…ですけど、
http://www48.tok2.com/home/taroh/upload/data/SuS5162.jpg
これ…忘れてませんよね…?
0319名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 00:28:13ID:pjPK82x60320名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 00:28:30ID:pjPK82x60321名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 01:54:30ID:iy0ghxeUただの戦闘をくり返しても戦いに強くなるだけだからイベントとかで
人間的に成長したりするのもいいかと思ったりする。
まぁ単純で分り易いからなんだろうけど。
0322名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 05:41:54ID:Be+x1A5K叩かれまくる罠
0323名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 11:36:11ID:h/Q2aIQyジリジリ強くなる。
0324名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 16:10:37ID:D3xqkxj00325名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 17:45:18ID:cQPt2jNcRPGオタは、他のRPGやっている人間に対して、
自分が知っているモノは当然他人も知ってると思ってる奴が多くて
話してる事がさっぱりわからない奴が多い。
0326名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 18:07:12ID:fZBqcb3sヒント:ドラゴンボール 戦闘力
0327名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 20:01:55ID:jCXYQzn+俺はRPGヲタではないが、すぐに分かったけどな。
DBって言ったらドラゴンボールぐらいしか思いつかない。
それにファミコンのドラゴンボールしたことないのかい?
もしかして十代なのでは?
それになんか切れてるし。厨房だな。
普通に聞けばいいのに。
0328名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 20:09:23ID:os/omFC60329名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 20:20:35ID:6gSmmO/iバルダーズゲートは
戦闘<イベントクリアで経験値が入る。
フリゲのカードワースもイベントクリアで経験値が入る。
そしてこのシステムは上手くいっている。
ドラクエ・FF型RPGでそれが上手くいかないのは、
これらのゲームが戦闘ゲームだからかと。
戦闘が一番大きな「遊び」になっている。
戦闘してナンボのゲームで戦闘の意欲削ぐようなマネしちゃいかんでしょ。(例:経験値が戦闘で入らない)
結局、そのゲームの最も大きな「遊び」によって成長していくというのが重要で、それを外すと>>322のようになる。
戦闘以外を成長の主としたいなら、その「戦闘以外」が最も大きな「遊び」にならなくてはならない。
逆に、戦闘以外が最も大きな遊びであるにもかかわらず、成長の主が戦闘であれば、プレイヤーは違和感を感じるだろう。
ただし、
戦闘以外が最も大きな「遊び」だったとしても、その「遊び」が「戦闘」という遊びより面白くないのなら、
結局大した評価は得られない。
戦闘より楽しい別の「遊び」が用意でき、それを成長の主とした時だけ、>>321の望むRPGは日の目を見ることができる。
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2005/06/14(火) 21:13:15ID:cQPt2jNcDrスランプのころからずっと鳥山明の漫画にはさしたる興味が無いんで読んでいなかった。
ファミコンのキャラゲーろくでもないのが多かったのでほとんどやってないし。
「DB」がドラゴンボールなのは判ったが「BP方式」が何だか判らない。
ジリジリ強くなるってことは、ファミコンのスクエアのトムソーヤみたいな感じか?
まぁこんな風に書いても「スクエアのトムソーヤ」が通じないんだろうけど。
0331名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 22:00:27ID:dc6bSNTEたぶん、「謎の男 ミスターハン」でググってリンク辿ればわかると思う。
ついでに一般では、×スクエア ○スクウェア。
まあsquareの事じゃないなら別だが
>>328
日本語が不自由な人ですね。
▲自分の知識こそ標準で理解できないことを言う奴は全員ヲタですよ。
○自分の知識を基準に考えて、他人に理解出来ない事を言う奴は全員ヲタですよ。
0332名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 23:29:46ID:fZBqcb3s製作技術全然かんけいねーし。
そもそもスクウェアのトムソーヤはジリジリ強くなるってのと違うし。
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