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シューティングゲーム製作技術総合 7機目

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。05/03/15 00:58:02ID:cnuo1es8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
0978名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 00:50:30ID:GGZ6ikYd
対戦型STGで、画面の左側の人は横シュー、画面の右側の人は縦シューだったら
面白いと思わない?
0979名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 01:04:35ID:gjNmAR1A
横シュー側が不利だな。
テーブル型筐体なら可能かな?
  ○(横の人)
○□
(縦の人)
0980名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 01:29:07ID:GGZ6ikYd
nice idea !!
・・て、テーブル型筐体って最近見たことないようなww
0981名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 08:39:05ID:0pFhroqp
>>977
タイトーだかで龍をトラックボールで動かす全方位ゲーなかったか

>>968
その枠を完全に逆手に取ったのが
「グラディウスNEO -IMPERIAL-」だな
0982名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 12:21:27ID:K2B7j2kd
サイバリオンだな
0983名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 22:32:22ID:rb/F/nt/
製作技術の話をしろ
0984名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 22:53:39ID:8GumEUAb
弾管理の方法で最適だと思える方法はどんなのでしょうか?

DELPHIで始めて、最初はど素人なんで配列でやってましたが
次にオブジェクトを覚え、オブジェクトを配列にしました
最近TLISTを覚えてそっちでテストプログラムを組んだばかりです。
が、TLISTはどうやら遅くて弾管理には向いてないらしい。
でも、配列だと弾が消えて配列の各部で無効データーが増えた時がみっともないし
For文で全部動かす時も、弾数少なくても配列全部をチェックさせないといかんのが無駄な気がする。

もっと便利なやり方ってあるんでしょうか?
0985名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 23:15:02ID:iphFkIr5
リストが遅いってありえんとおもうが
0986名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 00:15:35ID:hrYUmDHd
>>990次スレよろ
0987名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 00:27:44ID:V0mIvcxr
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
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■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 7機目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
0988名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 00:28:12ID:V0mIvcxr
■過去スレ
シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
シューティングゲーム製作技術総合 5機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
シューティングゲーム製作技術総合 4機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/

■関連スレ
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ12
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1083576811/
★シューティングゲームは終わらない-STAGE28-
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1084795165/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/
0989名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 00:28:23ID:V0mIvcxr
■関連スレ
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
リフレッシュレートに関する論争
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html

■参考リンク
フリーソフトで面白いゲーム まとめページ シューティングカテゴリ
http://www.frgm.org/cgi-bin/s.php?g=stg&b=n
BulletML
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/
白い弾幕くん(BulletML+Lua)
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s31552/wp/sdmkun/

■エフェクト作成ツール
aBOM
http://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
BombMaker(explosion maker)
http://www.pluto.dti.ne.jp/~nkf/
Detonation
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
GraphicsGale
http://www.tempest-j.com/
発色弾
http://diry.net/mia/
0990名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 00:55:23ID:4DaYaJOw
>>984
弾を管理するんだったら、単純な配列でいいと思う
全要素の検索が面倒なら、配列に何個入っているかっていうカウンターを用意して、
デリートしたときに、最後の要素をデリートした部分にコピーして、カウンターを減らす
0991名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 03:06:45ID:lV4geLxo
>>984
進可dがんばれ乙
0992名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 04:51:49ID:kB1wpfzQ
>>985
だよなぁ。
16MHzの某RISCマシンで双方向リスト使った弾管理をしているが
怒首領蜂くらいの弾数なら余裕で動いてるっぺ。

って・・・よく考えたら怒首領蜂も16MHzだった。しかもCISCだ。orz
0993名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 12:21:44ID:rD1nlVu0
超連射は10MHzでばりばり動いてたぞ
しかもコードのほとんどはCだったらしいし
0994名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 14:21:25ID:oQx1NCmf
敵の配置とかアルゴリズムの楽な実装方法について何かアイデアありませんか。
縦シューで、背景に合わせて地上物が曲線運動とか、もう面倒でどうしようもない…。
0995名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 20:12:39ID:jyRhBzmI
普通に地上物を動かしてスクロール速度分を加算すればいいんじゃないの?

敵配置はエディタ作ればいいし。

戦車のアルゴリズムは背景データに合わせて道を書いてやり
ベルトコンベアで進む感じにしてやるとか。
0996名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 22:12:48ID:UWZ5HmgL
見えないオブジェクトを曲がり角に配置して、そこにぶつかった戦車に別の行動パターンを伝達する
(移動方向、停止、速度変化とか)
0997名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 22:19:32ID:5kK+oRGG
初めて作ったゲームは、ステージもキャラクターも同一の座標系で動かしていたなあ。
スクロールすると背景が動くんじゃなくて、描画を開始する位置が動く。
0998名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 22:39:09ID:yH03sy4J
最近シューティングのアルゴリズムを勉強し始めた者ですが
弾を生成するたびに弾の構造体をnewで作ってリストに加える
この方式って一般的なんでしょうか
newとdeleteを頻繁に繰り返すのってなんか心配なんですが
みなさんはどうしてるのですか
0999名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 22:44:53ID:LF4T544B
>>998
人による。
俺はいちいちnewしてるけど少数派かもな。
1000名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 22:46:23ID:uFUIAlqY
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