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シューティングゲーム製作技術総合 7機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。05/03/15 00:58:02ID:cnuo1es8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
0082名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 13:29:10ID:NWHg49oU
>>81
禁断の壷をお勧めする。移転の時は軌道直後にメッセージが来る
0083名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 14:32:08ID:dMdQTVw3
移転ってなんのことスか?
0084名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 18:24:16ID:iBbwADS7
俺も移転なんて全然気付かなかった。JaneDoeユーザです。
0085名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 21:26:26ID:qeln5KJF
なんかスタフォ祭りが落ち着いてしまったのか静かになっちゃったな…
0086名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 23:39:03ID:it/TH394
俺まだ作ってるけどな
0087名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 00:29:37ID:nnc9SdPe
多分みんな一生懸命ゲーム作ってるから来ないんだよ。
きっとそうに違いない・・・きっと。
0088名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 02:02:17ID:gAJmZcUS
一所懸命ゲームを作っているんだけど、テストプレイしてて全然面白くなくて泣けてくる。
でもそこでくじけず、面白くなるようがんばっている。
残念ながら晒せるレベルにもなっていないが、コツコツがんばれ、俺。
0089名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 03:52:27ID:5M2KofZB
製作者自身は何度も繰り返しやってるからな。
自分が作ってるものが面白いのかさっぱりわからなくなる。
0090名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 04:11:24ID:EWLVxr3/
自分が飽きたか、本当にゲームがつまらないのかのどっちかでは?
自分が飽きたかどうかを確認するなら、名作STGを遊んでみれ!
面白ければ飽きてはいない。つまらなければ飽きた。
0091名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 06:10:18ID:tydyrLfT
90は自分でゲーム作ったこと無いの?
0092902005/03/27(日) 09:44:22ID:r00QbIBX


ああ、そっちの意味か。つまり、他人のゲームと比較してみても、
自分の作っているゲームに何かが足りないと分かってはいるが、
何が足りないのかが分からない状態だな?
0093名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 10:26:10ID:Zmk963lV
90は自分でゲーム作ったこと無いの?
0094902005/03/27(日) 10:44:42ID:Q4SN414x
自分の作っているゲームに何かが足りないなら、
何が足りないのかを調べる事は当たり前の話だろ?
0095902005/03/27(日) 10:49:35ID:ew/vD/Mt
漏れは自分がゲームを作った経験でモノを言ってるが?
0096名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 10:59:37ID:gzB8Xz9c
単に自信が足りないか、自信をつけるだけの努力が足りないだけだ。
そのままガンガレ。
0097名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 12:13:47ID:dPUctTR0
いまこの瞬間に晒すとしたら何が足りないか、といった視点から見る手もある
もちろん自分がこのSTGでなにを一番やりたいか、をイメージすることも大事
0098名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 13:32:07ID:J0FJ9OCf
どうすれば面白くなるかといえば、自分が面白いと思うことがゲーム上で
実現すればまあ面白くなる。
実装してみて面白くなければ、いろいろいじくりまわしたりボツにしたりする。

自分ひとりで足りなければ、他人が面白いと思っているアイデアを実装して
遊んでみる。
実装してみて面白くなければ、いろいろいじくりまわしたりボツにしたりする。


実装してみて面白くなければ、いろいろいじくりまわしたりボツにしたりする。
これが素人には足りない。
0099名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 13:57:30ID:D8KdNO5r
面白さの理屈が解明されてれば概念的にはツマランゲームなんて
存在しなくなる筈。商業でも、予算や無理なスケジュール、役員の茶々だけが
つまらなくなる理由ではないだろう。
言うは易し、だ。
0100名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 15:19:22ID:5M2KofZB
最初は面白くても開発中に何度もプレイしてればそのうち飽きが来る。
そうなると、いざリリースという段階になってもいまいち自信を持ちきれない。
これって結局面白いのか・・・?、と。
0101名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 15:23:24ID:UOte/Wgk
制作者自身には自分のゲームが面白いかどうかなんて分からない。
脳内で架空の遊び手の反応をイメージしたり、
実際にテストプレイヤーを連れてきて反応を見るしかないというのが俺の結論。

アマチュアのゲームと商業のゲームの一番大きな差は、
制作工程の最後に調整という作業をきちんとしているかどうか、
そのための時間や人や体制をきちんと用意しているかどうか。
ゲーマーの想像に反して、この最後の段階だけで良ゲーかクソゲーかなんてほとんど決まっちまう。
実際、調整専の会社が存在するくらいだしな。

ドラクエ1でレベル2に上げるのに必要なスライムは7匹。制作中はもっとずっと多かったと聞いてる。
0102名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 15:53:30ID:Rf9Dx3HX
STGの場合は先人の残した足跡が大量にあるから、
それらを適度に真似るだけでも、かなり違ってくるよな。
自分のゲームがつまらなくて、他人のゲームが面白いなら、
何が参考になるかを模索すべし。

ジャンルそのものに飽きた場合は、しばらく寝かせると、
また楽しめる可能性はある。
0103名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 16:44:36ID:6puT2LuD
STGの良ゲー糞ゲーはグラフィックの良し悪しで決まる
0104名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 17:04:54ID:D8KdNO5r
そんな釣りがあるか
0105名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 18:37:49ID:S2+gqzOe
>>90 必死だな
0106名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 23:23:12ID:PzKD0JAI
漏れは90を冷淡で厳しいヤシだなと思った。
自分の作った物に対して、飽きただの、足りないだの、
面白くないだの、普通、そこまでキツい評価をするか!?
0107名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 23:34:56ID:cC0thAVg
自分は>>90じゃないけど、やっぱ、自分のゲームってあんま面白く感じられない。
飽きたとかはともかく、足りないっていう感じはかなりする。
プログラム的にはごく単純であとはランダムとか、そういうゲームだと話は別かもしれないけどさ。
0108名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 00:03:41ID:vOIH0v01
自分で作ったゲームにハマって稼ぎパターン作り始めたのは俺だけでいい。

さらに、投稿してくれた人がみんな想定外のパターンで俺の遥か上を行っていた…。
0109名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 00:06:48ID:ewpcgIk9
というか、89は作ってる位置に面白いのかどうなのかが判らなくなってくる、と言ってる。
制作が進んでくるとゲームに慣れてきてたまにそんな状態になるよな。
で、90はなぜか名作STGが面白ければ飽き、とか訳わかめな例を出すし。
それ以降はピンとずれまくり。
0110名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 01:06:03ID:LW9vudfb
>>107
ランダムゲーはプログラム的に単純等と、その考えはどうかしている。
確かに単純だよ。ランダムだけなら。
しかし、それでより良いゲーム、オモシロゲームを作れるということは
もはや「ランダム」ではないのだ。
パターン生成、人工知能AI、奥が深いんだぞ。
0111名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 01:37:56ID:ui3dVgGB
ランダムだろうが、なんちゃってAIだろうが、手がかかってないものだろうが、
結果的に面白いものができれば問題ないな。
まぁ実際はというと…いうまでもないな。
0112名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 01:54:28ID:LW9vudfb
>>111
言うまでもないのはあなた自身のことだろう。
は、冗談にしても。
理屈なんちゃらより結果がすべて、そのとおりだな。

まあ、確かに自分も
>>110は、実際にそういうゲームを作ってから
初めて言えることだった。
0113名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 02:12:33ID:LW9vudfb
>>107>>111
ごめん。

やはり、イライラしてる時に書き込みするのはダメだな。。
人にあたってしまってだめだ。
0114名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 07:52:27ID:cyhLv+9m
名作STGを遊んでも面白いと感じられないなら、
それは、STGそのものに飽きたと考えられるし、
名作STGを遊んだ場合には面白いと感じるなら、
それは、自分の作ったゲームに何か足りない
要素がある、と考える事が出来る。

漏れの場合、飽きたなら、そのジャンルからは
しばらく離れるし、足りないと思えば、その
ジャンルのゲームを遊びまくる。ごちゃごちゃ
考えても意味が無いだろ。
0115名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 07:54:05ID:cyhLv+9m
娯楽を作るなら、基本的には、遊び手の
「予想を裏切り、期待を裏切らない」
ように作らないと面白くない。

基本的なパーツを組み合わせて、
期待通りのゲームを作る事は簡単だし、
基本から外れるパーツを組み合わせて、
予想を裏切るゲームを作る事は難しくない。
けれども逆に、基本的なパーツを組み合わせて、
予想を裏切るようなゲームを作る事は可能だし、
基本から外れるパーツを組み合わせて、
期待通りのゲームを作る事も可能だ。
0116名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 08:07:30ID:HIpkYsiX
>基本的なパーツを組み合わせて、
>期待通りのゲームを作る事は簡単だし、

ある意味では、これが一番難しいかもな。
0117名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 10:17:01ID:ewpcgIk9
自分が作ってるゲームの面白さの基準が名作STGとやらに置かれるなら、そうなるのかね。
0118名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 10:34:11ID:tmxp5Xka
>>114-115

> 基本的なパーツを組み合わせて、予想を裏切るようなゲームを作る事は可能だ。期待通りのゲームを作る事は簡単だ。
> 基本から外れるパーツを組み合わせて、予想を裏切るゲームを作る事は難しくない。期待通りのゲームを作る事も可能だ。

基本的なパーツを組み合わせて、期待通りのゲームを作る事は可能で、かつ簡単だ。
基本から外れるパーツを組み合わせて、予想を裏切るゲームを作る事は可能で、かつ難しくない。

だったらこういうふうにだけ言えばいいじゃない。

どのパーツを使うかにかかわらず、予想を裏切り、期待を裏切らないゲームを作ることはできる。
基本的なパーツを組み合わせれば簡単に期待通りのゲームを作る事ができる。
基本から外れるパーツを組み合わせれば簡単に予想を裏切るゲームを作る事ができる。

つまりこういうふうに>>114-115は思っているのかな?
パーツ、ってのがそもそも意味不明ですが。
01191072005/03/28(月) 11:37:40ID:CiKgMCUL
>>113
なんか謝られちゃったけど、こっちも言葉足らずだったかね。
ランダムっていっても、AIとかのことを言ったつもりは無かったんだよ。
たとえば、シューティングじゃないけどテトリスなんかは、
ブロックの出現パターンは完全にランダムで
あるのは横1列そろえると消えるってのと得点加算なんちゃらっていうルールだけでしょ。
こういうのなら、自分でやっても面白いんじゃないかと。
0120名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 12:18:41ID:/uJ0mDy/
面白いSTGを作りたいなら、遊び手がSTGに対して、
何に期待し、何を予想しているかを理解しないと駄目。
これは、ジャンルでくくられているゲーム全般に言える事。
0121名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 12:19:54ID:/uJ0mDy/
テトリスの場合はパズルゲームやね。
0122名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 12:57:44ID:KYarO/Qa
名作と呼ばれるゲームには、
ジャンルでくくられるゲーム面白さの、
大部分の要素が含まれている。これが、
漏れが名作ゲームを基準にする理由。
0123名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 13:41:52ID:tmxp5Xka
専門学校の生徒?
0124名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 19:20:37ID:Ki9ssb8N
>>122
「名作」という客観的たりえない基準を出してきている時点で、もう主観的な意見でしかないと思いますが。
ちなみに122さんが基準にしていると言う「面白さの大部分の要素が含まれている」ゲームって具体的に何でしょう?

俺は、自分が遊んで面白いと思ったゲームの「どこが面白いと感じたか」を、
自分が作るゲームにフィードバックしたいと思ってるけど、
別にそのお手本となったゲームが一般的に名作と呼ばれてるか否か、
んなこたどうでもいいと思ってます。
自分が遊んで「面白い」と思えるゲームを作りたいだけだから。
勿論それで出来上がったモノで他の人も喜んでくれればそれに越したことはないけど。
0125名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 19:44:45ID:754nmA1a
>>114
>>90だろうけど、自分が作ったSTGに飽きるっていう考え方はできないのか?
0126名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 19:50:36ID:P+1qBAIh
自分が作ったSTGが(実は面白いのに)飽きてつまらなく感じてしまっている場合のことか。
そこで面白く感じられたほうが自信がついていろいろ挑戦しようという意欲がでてくるかもな。
まぁ「こんなつまらんステージは壊してやりなおしだ」という方向で情熱を高めてもいいけど。
0127名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 20:06:10ID:tmxp5Xka
俺だけだろうか。>>90=>>114の受け答えは常にヘンであると思うのは。
もっと肩の力を抜いてレスしたら?
0128名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 21:33:36ID:FtJHr6sf
90は自分でゲーム作ったこと無いんだろう。
0129名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 21:41:56ID:Ea8yTYFG
>>128
90を釣るのって、そんなに楽しい?
0130名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 22:01:32ID:FCDa+QG4
自分でもすぐ飽きちまうゲームは他人でもそうだろうよ。

弾避けが楽しいなら、避けるのが楽しくなる弾の出し方を
いろいろ作ればいいし、

破壊するのが楽しいなら、より楽しい壊れ方とか、壊れる数とか
壊れるものを作ればいいし。

STGって枠にとらわれず、自分が楽しいと思う要素を入れてみて
楽しいかどうか試してみろっての。

物作りってのは試行錯誤だ。これやらなきゃ効率悪いよ。
0131名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 22:12:53ID:Ki9ssb8N
>>130
そやね。
完成前に飽きてるようじゃ、そのまま完成させても先が見えてる。

思うのだが、
飽きる→制作意欲低下→未完成のまま→自信喪失→以後作らなくなる
という罠に陥ってるヤツも多いのではないだろうか?

モチベーションが高いうちに一気にくみ上げて、
飽きる前にとりあえず完成させる、ってのも一つのやり方かもしれないね。
完成したら、バージョンアップで改良していくも良し、次回作へいっても良し、
ってことで。
やる気がが低下したまま惰性で未完成品をダラダラいじくる・・・ってのが一番悲しい。
0132名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 22:30:29ID:dIh7KjkL
そうそう、弾除けの好きなヤシもいれば、破壊の好きなヤシもいる。
レーザー好き、触手好き、パワーアップ好きに、ギャルゲー好き。
自分の面白いと思うSTG、作れや!
0133名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 22:38:01ID:dO9LgGen
名作STGだって何十回もやってりゃ飽きるぞ。
0134名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 22:47:40ID:qUmE0BvY
破壊が好きだから、たくさんタスクを出して
ボカボカ壊れるようにしたら、爆発音がうるさくて
BGMも聞こえない・・・
弱くなるのが嫌いだから最初から自機ショットを3WAY
とかにしたら、画面を埋め尽くすからわざわざ当てに行く
必要がなくなってしまった・・・
バランス取りながらオリジナリティを出して自分のゲームに
するって難しいです。
0135名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 23:19:53ID:N6avBDpJ
パワーアップして、倒されてもパワーダウンしないように作る。
時たま、一列に並んだ破壊のカモになるような雑魚を出す。
時たま、ゆっくりで頑丈な雑魚も出す。
弾をばらまく前までは無敵状態にしておいて、
弾をばらまきはじめる直前に、無敵状態の解除。
この程度のネタなら、偉大なる先人達の知恵を拝借すれば、
すぐに出てくるネタだろ?
0136名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 23:42:20ID:aiWBIv+m
好きなモノはたま〜にもらえるからウレシイんだよ。
いくらでも手に入ると飽きちゃうよ。
0137名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 23:53:26ID:9cmfAOs0
カモ雑魚は爆発音を小さく弱く、
堅くて大きくてゆっくりな雑魚敵は、爆発音を大きく長く、
無敵状態と攻撃状態で変化する雑魚は、外見も変化。
こ〜やると、破壊に歯応えが出るよな。

まあ、アリガチなネタだが。
0138名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 01:10:40ID:hKTy166t
SEだけに限らないんだが、とりあえずSEでたので処理の仕方を。

いきなり鳴らしたいやつがSEリクエストするんじゃなくて、SEをならす
リクエストフラグを用意する。(SEごとに)

で、1フレーム中に1種類のSEは1度しかならさない。

これで多少軽減される。 次に鳴らしたSEは10フレームはリクエスト
を自動でキャンセルする。これで連続したSEもだいぶマシになる。
当然すぐ鳴らしたい場合もあるので、その場合のフラグもつけておく。

どう実装するかは各自勝手に考えてちょ。
0139名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 01:50:53ID:Jul7TRqI
昨日>>110,>>112-113を書き込んだ者です。

>>119
レスどうもです。なんかこちらがいきなり横レスしたものですから。
パターン生成やAI機能は、ランダムゲーではないけども
遊び手側からみると、一見同じように見える部分もあるよ。
要するに未知な部分で、パターンが決まってないってこと。
マップにしてもそうだし、キャラの動きにしてもそう。
確かに作ってても、途中までのできた部分を遊んでてもおもしろいし
まったく飽きないんだが、作るのが大変で
>>131の言うように「一気に組み上げよう」
って気になかなかなれず、間があいてしまう(休日も映画やTVみたりとか
他の市販ゲーム遊んだりしてるし)
0140名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 02:11:47ID:Jul7TRqI
SEは自機から遠いとこ(画面外など)の爆発音を小さくしたり
近くの爆発音を大きくしたりしている。
0141名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 10:37:06ID:NS0PzUXG
>>140
そういえば、どっかのシューゲー関連スレで斑鳩のSEについてもめてたな。
自機じゃなくて操作者(神の視点)基準でステレオの音振り決めるのはおかしい、と。
0142名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 11:50:13ID:Vx1aCFB+
別に一人称視点じゃないんだから
操作者基準でパン振って問題ないんじゃないか?
音だけが一人称基準ってのはむしろ変だ。
0143名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 12:35:40ID:Jul7TRqI
>>141-142
斑鳩は縦STGでしょ。
自機ではなく、操作者の視点というのが、よく分からないんだが。
一人称視点であってもなくても、画面に表示されている
(キャラクタが存在している)なかで、遠くと近くで音の大きさが変わる
ということ。その基準は、画面全体で表示しているなら画面外
もしくは空中、地上のSEって感じだな。
0144名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 13:00:45ID:8yIJfb9o
縦STGで、
 | 左端          画面中央   爆発 自機 右端 |
神視点(操作者視点) : 右から爆発音
一人称視点(自機視点) : 左から爆発音
という解釈ジャマイカ
0145名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 13:11:01ID:Jul7TRqI
なるほど。ステレオの音振りだもんね。
SEは音の大きさだけで、パンを振るというのはやってなかったよ。
0146名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 13:16:18ID:yw4VMbdZ
>>134,135,137,138 のような流れは貴重だと思った。
まず、こういう質問が貴重。

バランス調整の悩みって質問しづらいよね。うまい質問方法もなかなか浮かばないし。
・仕様が固まってあとはデータ調整だけ
・(言い方悪いけど)既存のコピーである度合いが高く、お手本がはっきり見える
という場合ならわりと楽だし、慣れるまではそういう状態を狙って完成させ、
次の作品ではもう少しオリジナリティ出してみる…といいのかな。
0147名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 20:24:54ID:hKTy166t
むしろこうできたら面白いのになんでないんだというものを
作って行くのが良いかと。

自機からショットが1万発でたら面白いンじゃねーの?とか
取りとめもないところからでもアイデアは膨らむ。
実装してみて見つかる問題点もあるが、そこからアイデアが
さらに見つかる場合も良くある。

01481312005/03/29(火) 21:35:42ID:YZsbwk5c
>>139
>確かに作ってても、途中までのできた部分を遊んでてもおもしろいし
>まったく飽きないんだが、
こういう人だったらゆっくり作っても大丈夫かもしれないね。
俺は飽きちゃう方だからなあ・・・
で飽きて放置してて忘れた頃にいじってみるかと思ったら、仕様を忘れてたりして解読だけで終わっちゃったりするんだよな
0149名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 22:52:52ID:7Em+ZMN6
>>131,148は俺も心当たりがあるなあ
熱いうちにやっとくのとコツコツ作るのと、どっちもそれなりに成果あがるようにしたい
0150名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 12:45:33ID:su0nw6zp
>>146
基礎的すぎると、逆に気づかない事ってあるかもしれないなぁ……
0151名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 13:05:58ID:cgnwRZmq
CMAGAZINEに連載中のゲームノススメって参考になる?
0152名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 13:16:22ID:MGVrpZnt
人に拠るだろ…
0153名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 19:18:53ID:lzvc9OK0
>>151
頭の整理にはなるけど新たにコレっていうのは無い
ググって出てくる程度のレベル
0154名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 20:29:48ID:su0nw6zp
ある程度のレベルになってくると、他人のゲームやプログラム関係の本
よりも、アニメやマンガの方が参考になったりするけどな……
0155名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 20:38:21ID:48Z0aruY
2chの書き込みが勉強の糧になるレベルだってあるんだから。
>>152のいうとおり。
0156名前は開発中のものです。2005/03/30(水) 20:51:28ID:2Tjeq8Lr
蓼食う虫も好き好き、ってことだな
0157名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 00:15:58ID:S+r/k/wE
>151
立ち読みしてきなよ。そんなページ数は多くないし。
興味のあることが書いてある号だけ買うのが一番。
後で欲しくなった場合はバックナンバーを購入すればいい。
0158名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 00:18:09ID:40AhM+eV
移転してたのか!
いままで気づかなかった…。
忙しくてなんも進んでないけど。
0159名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 07:31:13ID:LHdIuYZr
漏れはやる気が出なくて進んでない。
忙しいのは事実だが、一日一時間でも作れれば、
先に進んだとは言えるからな。一日一時間でも、
一週間で七時間か・・・orz
0160名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 07:37:12ID:LHdIuYZr
常識的に考えるなら、スケジュールは一日八時間で決めるものだよな。
まあ、締め切りが迫ってるとかそーゆー場合は別だが。

職業でゲームを作ってる人は一週間で40時間をつぎ込んでいると考えると、
社会人の場合は、平日と休日で頑張れば、一週間で20時間程度の時間を
つぎ込めるわけで・・・
0161名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 11:30:04ID:6LhdBlLM
自分の場合、思いつきで設計しないで作るから
後々になってから破綻してくる

まあ経験が足りないんだな…
0162名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 12:01:47ID:wYnQlY4N
俺も思いつき派。
いくつか破綻経験したおかげで、最近はだいぶ破綻の少ない設計できるようになってきた気もする。
0163名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 19:25:21ID:Je5jvO51
>>161
経験が足らないんじゃなくて設計してないのが問題だろう
0164名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 19:29:04ID:EEEQwnvc
脳内設計でも犬小屋ぐらいなら建てられるよな・・・
0165名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 21:41:23ID:idQllT1H
結果的に面白いものができればいいと思うが。
そもそも思いつきで作るから波状する、その考えがおかしい。
ごちゃごちゃ言っててもしょうがねえじゃん。
趣味でやってるんなら、結果的に完成させることができて
その結果だけだよ。
0166名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 21:49:18ID:WkhS804B
まぁ、波状じゃなくて破綻(はたん)だよな。
0167名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 21:58:17ID:W9a/TZCO
はじょうと読みたくなる気持ちはわかる
0168名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 21:59:37ID:idQllT1H
そうだな。逝ってくる・・・。
0169名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 23:04:46ID:2sKTUTF2
破綻も読めない奴が反論するなんて、その考えがおかしい。
0170名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 23:07:50ID:yoDEvvCb
新しい2ch語の誕生シーンを目撃しました。
0171名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 23:19:34ID:3dJLHhGj
君は生命の誕生を見る・・・
0172名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 23:30:16ID:VOxFI/9m
Gダラage
0173名前は開発中のものです。2005/04/01(金) 00:11:20ID:hoJGNRhx
わたしだけでしょうか?
CMAGAZINEのシューティングの記事って
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスを一部書き直しただけに見えるんですけど、
わたしだけ・・・?
0174名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 00:24:04ID:IZ8bRgF/
論理が波状する は、普通に使うだろ。
この場合でもちゃんと意味が通じると思うんだが。

>>169-171のほうが何も知らない、無知だったりしてな(プ

>>166-167はいい奴w
0175名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 00:34:53ID:3/Ycy52F
4月1日ネタということか?
0176名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 01:07:26ID:ueZUmdQ8
ふいんき、みたいな2chネタだと思っていたが。
0177名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 01:13:04ID:5b3QVmi6
>>174
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%22%E8%AB%96%E7%90%86%E3%81%8C%E6%B3%A2%E7%8A%B6%E3%81%99%E3%82%8B%22&lr=


プギャーwwwwwwwwwwwwww
0178名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 01:35:50ID:B/iuoCnR
使わねー
0179名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 01:43:14ID:3/Ycy52F
今日は本気で間違っててもエイプリルフールですた!で誤魔化せるからいいな。
0180名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 01:47:06ID:IZ8bRgF/
>>177-178
ま、普通には使わないかもな。破綻もそんな頻繁に見ないけどな(´・ω・`)

ってことで。
0181名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 01:50:51ID:0kqjITx5
これからはむずかしいことばはつかわないようにしましょう。
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