トップページgamedev
1001コメント269KB

シューティングゲーム製作技術総合 7機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。05/03/15 00:58:02ID:cnuo1es8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
0770名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 01:51:24ID:C6kucLv0
レイフォース:神
敷き紙:便所
0771名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 08:52:33ID:SRTLOb1l
輝銀銃も良かった気がする。
0772名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 10:09:26ID:3hHTtcfm
地形に沿って地上物が動いたりするのって同人じゃ殆ど見かけないな。
0773名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 11:23:05ID:9dW7RCoq
・背景に当たり判定が「ある」「ない」「2層で両方」
・背景に壊せるものが「ある」「ない」
分類的にはこれだけか?

そういや、ゼビウスみたいに弾の使い分けするゲームってあまりない?
0774名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 14:20:48ID:3hHTtcfm
縦シュー全般で上下打ち分けってシステムそのものがマイナーだしな
0775名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 15:01:56ID:ztQAoSLH
ついんびー
0776名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 17:10:20ID:lBykD2Fu
>>772
ある意味、画面の装飾より難しいかもな。
その点では同じ上下打ち分けでもついんびーよかゼビウスの方が面倒だろうと思ふ。
0777名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 17:27:06ID:M6Due9+U
少なくとも、敵の処理を二種類に分ける必要があるな。
0778名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 18:00:17ID:9dW7RCoq
スクロールと同じ移動量が常に加わっているってことでいいのかなと
0779名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 21:00:56ID:5PGsZHsd
>>778 マップをループさせた瞬間、地上物が消えました
0780名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 23:57:32ID:9dW7RCoq
ループなんてケチ臭いことしないもん
0781名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 01:00:16ID:TbpuGnvs
ループさせたとしても消えるようなへぼいまねは普通はしない
0782名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 16:37:00ID:YWeRF5am
ttp://strawberry.web-sv.com/cgi/up/ia/up12084.zip.html
ちょっと作ってみた
0783名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 18:06:21ID:txnsDHBq
苺使うのはやめようぜ
0784名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 19:03:46ID:0kkCWEYp
exeファイルが入ってるだけじゃ何があるか分からんから起動でけん
0785名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 20:17:06ID:CK8q26Z/
ウイルスバスターが警告出した
0786名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 20:46:17ID:4ChnoOYr
ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0050zip.html
コレでいいの?
0787名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 23:52:29ID:0kkCWEYp

HSPのソース付か。
0788名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 00:12:23ID:lfmb46Q4
さて、冬に向けてがんがるか。。。。。。
0789名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 10:42:51ID:WhyZAEvM
やっぱ作りやすいのはシューティングかなあ
0790名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 11:19:42ID:FBVLqvgc
ゲーム作るので一番早く形にできるのはシューティングだろうな。必要なパラメータ少ないし。
ただ、作った後、ゲームとして楽しんでもらえるレベルまで引き上げるのは結構キツイ。

RPGほどじゃないけど。
0791名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 11:19:50ID:Kqy7uXa0
シューティングが作りやすいってのはわかる。
では、シューティングがあまり好きではないのに作りやすいという理由で作ってる人というのはいるのか?
ふと思った。さすがにこのスレに来てるようなやつはSTG愛に溢れてるだろうけど。
0792名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 11:27:35ID:5X3O0dtr
>>791
練習として作るってのならかなりありそうだが
0793名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 12:00:27ID:9pPHb2Y9
>>788

夏は?

0794名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 12:34:56ID:yxRAulZU
単に落ちただけじゃないの。
0795名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 21:13:11ID:yyl+qdW/
STGよりRPGのほうがずっと簡単。ツクールでも作れる(作りやすい)
製作に掛かる時間はともかく力量的にはそうなると思うぞ。
まぁジャンルだけで作りやすさなんて決まる訳が無いのだが
プログラム部分は勿論デザインやバランス調整なども含めて考えれば
結局STGでもRPGでもどんな内容かによるわな。
0796名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 21:22:58ID:G6Y1qvpf
RPGはプログラム的には、フラグ管理を
どう行うかが一番のネックなんだよな・・・
0797名前は開発中のものです。2005/06/13(月) 19:42:23ID:CUl9uDg3
おおまかに分類して
A.常に敵味方が動き続けているタイプ(アクション・シューティング等)
B.入力待ち→実行→入力待ちタイプ(RPG・シミュレーション・ノベル・パズル等)

プログラムの難易度はA>>>Bになるのかなぁ

Bでも、将棋のCPUの思考ルーチンなんかの話になるとまた別の難しさがあるんだろうけど。
0798名前は開発中のものです。2005/06/13(月) 20:13:01ID:YtC22eNQ
そういや、対戦型シューティングのCPUの思考ルーチンをどう作っていけば
いいのか全然わからなくて悩んだなあ。
結局、それ以外のところを作っている間に東方の新作が発表されてお蔵入りになってけれど。
0799名前は開発中のものです。2005/06/13(月) 20:31:21ID:q3lDytxV
東方の新作が出たからってお蔵入り・・・
それは言い訳だと思うけど。
似たようなのが出たからってやめるようじゃ、いつまで経っても完成しないよ。
せっかく作り始めたのなら最後まで作ろうよ。
他のゲームに似てたって、自分が作ったことに意味がある。
0800名前は開発中のものです。2005/06/13(月) 20:52:48ID:NYNrfXFM
ティンクルスターも東方新作もそうだが対戦っつーとああするしか
ないのかね…。同画面撃ち合いの旋光はシューティングには見えず。
好きな人には悪いがちっとも面白くない。
0801名前は開発中のものです。2005/06/13(月) 21:20:14ID:K6K8OdPC
NDSのスペースインベーダーDSは対戦じゃないが
自機が敵としてでてきて上下で打ち合う面があるぞ

上下といっても上の一画面しか使わないんだが。

昔こんなゲームがゲーセンであったけどタイトル覚えてない
0802名前は開発中のものです。2005/06/13(月) 21:21:47ID:UtKyVpco
>>799
激しく同意。
似てるのが嫌なら今から手加えて、違う味付けすればいいじゃん。
0803名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 08:21:41ID:LSx/JJTe
>>801
ああ、そんなのあったね
互いの宇宙ビームが一瞬で届いてしまうんだけど、そこは
エネルギーチャージと障害物でバランス調整されてたな。
0804名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 10:54:52ID:z/yq6HKt
>>801
ttp://www3.ocn.ne.jp/~autobahn/nostalgic/nostalgic-05.gif
これな。
0805名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 15:14:18ID:WjZVWI+e
よくわからんが中央に飛んでるやつを撃つと
それが弾けて相手側に2〜3発の弾で攻撃すると妄想した。
08067982005/06/14(火) 21:07:39ID:eKlOhtqI
確かに言い訳ですね…。折角だからもうちょっとがんばって考えてみまつ。
0807名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 21:47:26ID:zEFk8wp9
age
08087992005/06/14(火) 21:53:12ID:/xj2e1/1
がんばれ。
0809名前は開発中のものです。2005/06/16(木) 23:09:43ID:ZZTZecXh
ガンバード。
0810名前は開発中のものです。2005/06/16(木) 23:25:39ID:D/tKt0s8
ガンバリッチ
0811名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 06:36:03ID:xOHXU+AR
背景の表示って、どんな風にしてる?

A.マップチップ
B.一枚絵をぶつ切り
C.3D

Aだと、相当労力割かないと、チープになるし、
Bだと、重ね合わせや多重スクロールで相当VRAM消費するだろうし、
やっぱり、Cかな?たとえ2Dだとしても。好きな(大きな)サイズで
チップ作ったり、タイリングも1枚で出来るし。(左右対称とか)
今はBで実装してて、Cに移行してみようとしてます。

ケイブでいうと、ガルーダ辺りまでは、コピペ、左右対称が目立つけど、
虫姫は1枚絵っぽい。
0812名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 08:12:42ID:C9p6Wq1s
すまん意味が良く判らん
0813名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 08:13:35ID:HvG72jD2
星のキャラを流す
0814名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 08:25:44ID:eOuZBpNM
>>811
そんなの何人が実際にシューティングリリースできてるか分からないこのスレで聞くより
まとめサイトに紹介されてるのを手当たり次第プレイしてみりゃいいんじゃないの?

...で、その結果をここでレポートすること(w
0815名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 08:57:29ID:C9p6Wq1s
背景凝ってるのって意外と少なそう
0816名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 10:37:42ID:JtrQj+BG
>>811
マップチップ+星でやってます。

チープになる場合は一枚絵を混ぜたりしようと思っています。
0817名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 16:52:12ID:6bka4jE7
チップサイズを不定にしてしまえばいいのでは。

単純な絵は4bitカラーで。
今時のグラボあたりでは4bitカラーにしてもVRAM上では32bitにされてしまうのかな?
0818名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 19:32:47ID:h/dO4smg
Cでやってるけど、凝り出すとマジで疲れる。いつ完成すんのか分からん。

…いや、凝り出すと疲れるのはどれも一緒だな。
ただ、無駄にカメラ演出やりたくなっちゃうのはたぶんCだけだ。
0819名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 21:42:09ID:Tv2Rjlph
>>819
で、カメラワークがマンネリになって煮詰まる→作業停滞、と。
俺もえらい苦労したよ。
0820名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 21:50:08ID:xfpl13Uk
AやBなら仮の背景を用意して先に中身を作れるが
Cはどうなんだろ?
0821名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 22:11:42ID:Tv2Rjlph
テクスチャやらマップ自体のサイズを変更しないなら、仮実装は難しくないでしょ
そんなに変わらないよ
08228112005/06/18(土) 04:06:16ID:YgJUH2P1
ナルホド、参考にします。
俺も、816 817 みたいな考えの結果、Cという選択肢が出てきました。

問題は、任意のチップサイズでマップ編集するツール作るのと、
メタセコ等で擬似3Dマップ作るの、どっちが大変か?という所。
出来れば両方テストしてみようかと。
0823名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 05:22:54ID:GkClUJga
>>811
なんて低レベルなヤツなんだろ
(・∀・) ナンダロ
0824名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 06:46:18ID:XjHas721
縦スクロールで画面サイズ幅の半分の絵を用意して
2倍に拡大してバイリニアフィルタかけてやればそこそこ見れるかと。
絵自体は3Dツールでもなんでも好きなもので作ってもいいし。

ゲームの価値を高めるけど、ゲーム自体のオモシロさにそれほど
からまない背景はやはり全体の手間から考えるとそこそこなものに
してしまったほうがいいキガス。
0825名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 10:00:37ID:yaTVsVLW
面白さに絡まないってこた無いだろう
0826名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 10:15:07ID:ZRYlz7fp
必ずしも高めるとは言えないが、あまりに手抜きだと気分を低下させるのは間違いない
0827名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 10:52:07ID:4pYonVCK
背景の効果的な使い方はゼビウスやレイフォース、SuperE.D.F.みりゃ分かると思うが。

背景はスピード感出すだけじゃなく、普段見えないストーリーを補完するために使える。
08288252005/06/19(日) 12:03:54ID:yaTVsVLW
>>827
それは824言うところのゲーム自体のオモシロさには絡んで無い気がするが…
0829名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 12:33:50ID:sOFvans1
ゲーム自身の面白さ、ってのは正直その辺込みだと思うんだが
当たり判定のみの矩形で楽しめるかって言うと
ある程度は楽しめても、満足するにはいたらないだろうし
0830名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 12:47:34ID:oFW0BBao
背景は雰囲気作りだな。

何も無い背景は画面がのっぺりしていて寂しい。
動きの無い背景よりは動きのある背景の方が楽しい。
0831名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:30:15ID:yaTVsVLW
裏設定とかバックグランドストーリーはゲームの直接の
面白さとは関係ないと思うが
0832名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 15:33:39ID:4pYonVCK
シューティングというジャンル自体の面白さって
『敵を撃って弾を避けてハイスコア目指すパターン化』ぐらいしかないだろ。
そんな具のないカレーをどんなに極めたって仕方がない。

ゼビウスがアレだけの支持を集めたのは、シューティングとしての面白さ半分に
シューティング以外の要素半分なわけで。
『そもそも何でプレイヤーは敵を倒さないといけないのか。』の動機付けが薄いと
どんなにゲームとして秀逸でもすぐに捨てられる。
ビジュアル、エフェクト、サウンドは予想以上に大事というか、ゲームの質を決める
重要な要素なんだよな。いくらルールが面白くても、それを遊ぶ気にさせないと意味がない。
0833名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 15:57:17ID:GkClUJga
>>832
正論を並べてるつもりのようだが、言いたいことがバラバラで
結局、何が言いたいのかよく分からん文章ですね。( ´_ゝ`)
0834名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 16:01:12ID:GkClUJga
と思ったら>>832>>827の人か。正直、すまんかった。
(;゚Д゚)スマンカッタ
0835名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 16:03:43ID:UhxO07Ip
シューティング以外の要素を力一杯膨らませたのがスプリガンmark2とでも言うか。
0836名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 16:05:51ID:gj35mbh9
背景にラスボスが見え隠れしてて、ボス戦になると表に現れる。
たま〜に使われるネタやね。
0837名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 16:07:16ID:XAptGI36
>>835
むしろフィロソマ。

>『そもそも何でプレイヤーは敵を倒さないといけないのか。』の動機付けが薄いと
>どんなにゲームとして秀逸でもすぐに捨てられる。
まぁSTGの場合「敵ぬっ殺せ」だけ言っとけばある程度成立する事も多い気がするが。
ロングランソフトの『ストライカーズ1945II』なんて
「わけのワカラン軍隊がまたでたからとりあえずストライカーズ出勤」ぐらいだろ。
0838名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 16:09:51ID:gj35mbh9
そういや弾幕時代よりも前のシューティングは、
ボスキャラの多彩さで頑張ってたな。
0839名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 16:10:02ID:Dzxr6ZGl
〜シルバーガンのストーリーについて〜
http://www2.incl.ne.jp/~mo2/silvergun_story.html
0840名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 16:31:27ID:XAptGI36
ストーリーというとやはりトライジールの(ry
0841名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 17:41:53ID:LoUDI28P
>『そもそも何でプレイヤーは敵を倒さないといけないのか。』の動機付けが薄いと
>どんなにゲームとして秀逸でもすぐに捨てられる。

これはねーーーーーーーーーーーよっ!!!!!!!!

だいたいゼビウスのストーリーなんて
ファミコン版をやりまくった俺でさえ知らんぞ。

怒首領蜂とかグラディウスとか超連射の
ストーリーを気にしてる奴がどこにいるんだ。
0842名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 17:44:59ID:yaTVsVLW
>『そもそも何でプレイヤーは敵を倒さないといけないのか。』の動機付けが薄いと
俺そんなん気にして無いなあ。
ファードラウトサーガとか読んで喜んでた世代ではあるが、
それとゲームの面白さはあまりリンクしない。
0843名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 17:51:31ID:gNy0Z2U5
画面上で様々なパターンの動きをしている絵の方が、
単調な絵よりも飽きが来づらいだけの話かと。
0844名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 18:25:11ID:dmDCBhyX
>>838
弾幕時代だって頑張ってるぜ。
弾幕に目が行きやすいだけで。
よく観察するんだ。
0845名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 18:56:48ID:yaTVsVLW
ボスに関しちゃ最近のほうが凝ってると思うけど
0846名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 19:06:26ID:Ax2pq553
ストーリー入れるなら東方みたいにキャラ入れた方がいいですやん?
あれがドレくらい支持されてるのかワシにはわからんけども。
無期限に開発を続けるなら拘りたいところは全部拘ってもいいかもしれん。

開発期間短いほうが集中してやれる気もするけどね。
0847名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 19:36:50ID:tb6KN1Kv
>>846
東方ってなぁに?
東方見文録?

あれはちょっとキャラ立ちすぎだと思うよ。
STGに生かせなさそうだし。
0848名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 19:52:31ID:03a2aZx7
確かにシューティングそのものの面白さと
ストーリー・背景・音楽は関係ないかもしれないけど、
ほんとのほんとにシューティングだけなゲームってあんま印象に残らん。
そういうのもゲームとしてなんら間違っていないけど、個人的には、
サントラ欲しくなったりストーリー知りたくなったり敵の名前も
全部覚えたくなったりするようなゲームの方が好きだ。
0849名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 20:00:59ID:+aiJKy5a
>>846
東方シリーズは他のものよりも、キャラの比重が高いから
余り参考にはならんと思うが
0850名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 20:01:49ID:+uMPA8qd
俺の思い入れがあるゲームってストーリーとか知らんの多いなw 
0851名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 20:04:32ID:t4KpsIIS
プレイそのものがストーリーみたいな?
「あー、あのときのスコアタ、アツかったなぁ」とか
0852名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 20:38:41ID:UU4Z+CI3
エスプレイドをクリアするまで何年もかかったけど
ストーリーなんかしらん
0853名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 20:57:36ID:BbCcOJ5J
http://www.h7.dion.ne.jp/~mutsuki/toho/

おかーさーん
0854名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 21:17:22ID:Dzxr6ZGl
レディアントシルバーガンはストーリーしか知らん
ゲーム自体は未だにやる機会がない
0855名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 21:48:06ID:vZc3hRQy
銀銃は悲劇的な終わりっぽいから、最後までやろうという気が起きないんだよな〜
0856名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 21:51:55ID:XAptGI36
>>848
>ほんとのほんとにシューティングだけなゲーム
あまり例が思いつかないんだが
「達人王」にしたって話は有るしなぁ

「Noiz2SA」ぐらい?
0857名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 21:53:01ID:sOFvans1
スペースインベーダー とか
てんこもりシューティングとか
0858名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 22:00:55ID:XAptGI36
てんこもりシューティングは話あるじゃん

魔女にさらわれたサルをサルが助けに行くという話だった気がするけど ・д・
0859名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 22:50:41ID:iVgmj04T
話を気にしなくても遊べるゲームってことだろ
08608482005/06/19(日) 23:00:21ID:03a2aZx7
>>856
個人的には雷電や怒首領蜂もその類に入るねぇ。
シューティングに限らずゲーム性以外のところをかなり重視する性質だから。

ところでみんな、「怒首領蜂」ってどう変換してる?
自分は「ど しゅりょう ばち」で変換してるんだけど。
0861名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 23:00:27ID:CxfKQHx6
>>832
「なるほど、俺はこういう理由で敵を倒すんだな。よしわかったプレイするべ」って始めるの?
「シューティングでもするべ」=「敵さん撃ちまくるべ」だからすでに動機付けは自分の内にあるだろう?

>>856
達人王のストーリーって
「達人を超えて王になれ!」のことか?
0862名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 23:25:24ID:4pYonVCK
まあちょっと言い過ぎたな。
正確には『背景が細かければゲームへの移入度が高くなり、捨てられにくくなる』か。
同人で相手にされるぐらいのものなら10年は持つだろ。

シューティングの本質的面白さとしては、やっぱり
『敵を倒す爽快感』『危機を切り抜ける緊張感』
の2つぐらいかね。ルールがシンプルだから。
そんで、爽快感を演出するのが背景とエフェクト。
0863名前は開発中のものです。2005/06/20(月) 01:00:27ID:0l41Wv+l
>>862
アフォかおまいは。>>827で述べていたようなゼビウスやレイフォースのような
ゲームにもし背景がなかったら、システムを十分に活かしきれないだろうし
逆に先日のNoizのようなゲームは背景が無かったり(真っ黒でも)しても
何の問題も無く楽しめるだろう?(好みもあるとは思うが)
要するに同じSTGでも、ゲームによって「どこに力を入れているか」や
内容によってもそれぞれ違ってくるもんだし、一括りには言えないと思うぞ。
0864名前は開発中のものです。2005/06/20(月) 01:23:31ID:hWyI5wxk
『シューティングの本質的な面白さ』 などというものが定義可能なのでしょうか?
0865名前は開発中のものです。2005/06/20(月) 03:21:36ID:gSrOUYkb
背景がないゲームと、
背景が流れるだけのゲームが面白いかどうかかんがえればわかりますやん。
0866名前は開発中のものです。2005/06/20(月) 03:33:48ID:hfNZlTGF
背景が演出に合っているかどうかにもよるかと。
背景が氷壁で敵キャラが炎竜だったりすると、合わないよな?
0867名前は開発中のものです。2005/06/20(月) 06:04:42ID:4psSACZ1
BGMがカッコイイってのはゲームをする動機にはなり得ても
ゲーム性の面白さかといわれると違うだろうな。
基本的には演出もその類じゃないの。
0868名前は開発中のものです。2005/06/20(月) 08:18:54ID:qBDrzKcp
>>860
「どどんぱち」で登録してる。

winをクリンインストールしたときは
「いかり」「しゅりょう」「はち」で変換して登録する
0869名前は開発中のものです。2005/06/20(月) 20:09:13ID:uVghxHIB
縦シューの画面って何×何がいいと思う?
0870名前は開発中のものです。2005/06/20(月) 20:22:12ID:4psSACZ1
前にもそんな話題出たな。
アーケード風味をPC上で再現するなら
解像度640x480内の360x480あたりか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています