トップページgamedev
1001コメント269KB

シューティングゲーム製作技術総合 7機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。05/03/15 00:58:02ID:cnuo1es8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
0606名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 14:51:58ID:VqxS8I+r
そういう問題じゃない気がする
0607名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 14:56:16ID:a+1EmnCP
605が80年代から今までのアーケード・コンシューマ・パソコンゲームの流れを
理解したうえで書いてるとはとても思えないな。
0608名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 20:51:01ID:lp/+m5CJ
最近のゲーセンに置いてあるシューティングってキモくねぇ?
アレにストーリーが無いなんて考えられないのだが。
0609名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 21:09:59ID:a+1EmnCP
意味不明
0610名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 21:48:08ID:1oPUZI8b
>>608
トライジールでどんなストーリーを考えたか即答しなさい
0611名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 22:03:15ID:lp/+m5CJ
>>610
ごめん
0612名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 22:31:11ID:JmA05lL6
そういや大往生とか何故かエンディングだけあるのな、
正直わかんね
0613名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 22:34:59ID:67rINaIK
ガルーダの面クリア時の英語なんて誰も読んでない
0614名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 23:25:13ID:a+1EmnCP
背景は宇宙だけでキャラは宇宙船だけとか実際の兵器だけのSTG作るなら
ともかく、背景とかキャラ絵とか描くならある程度世界観とかストーリーは
必要じゃね?
0615名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 23:37:27ID:oCTkKf2g
>>605
なんか言ってることはマトモそうだけど一理あるとは思えない。
0616名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 00:43:29ID:Layrx8Er
だって昔のシューティングにストーリーって…
0617名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 00:45:33ID:tKfCPu6Z
昔っていつごろだよ
0618名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 00:46:06ID:Layrx8Er
シューティングが売れ筋だったころ
0619名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 00:47:11ID:tKfCPu6Z
そのころのストーリーがどうした
言葉が足らんぞ
0620名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 00:54:40ID:vu2bErIR
昔は丹念に背景を描くだけのマシンスペック&画像を保持するメモリが足りないため、
しかたなしに宇宙を背景にしたSTGが多発しただけのような気がする。

だって、楽なんだもん。<宇宙
0621名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 01:11:39ID:rSIEvjtR
多発って20年くらい前のギャラガとかギャラクシアンの時代?
あれはあれで真っ黒な背景から大きく進歩したと思うし、多重スクロールっぽく魅せて
結構凝ってた。ベタッと点とか銀河貼り付けてる輩には見習って欲しいですな
0622名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 01:19:32ID:tKfCPu6Z
存在の是非はともかくゼビウスのファードラウトサーガ
くらいは知っておいて損は無いぞ
0623名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 01:26:26ID:On9mnSyy
ついでに沙羅曼蛇のOVAも観ようよ。
俺んちで。
0624名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 02:47:19ID:tKfCPu6Z
青く輝く美しい水の惑星ラティス…

これCD版かw
0625名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 03:19:56ID:NeG4kRCE
大往生は5面の中だけでシナリオが存在するらしいよ。

蜂地帯までで激しい戦闘でトランス状態にあった主人公
→少し敵の攻撃も止み、今までのエレメントドールとの戦いを思い出す
→がしかしすぐにまた激しい敵の攻撃が始まってまたトランス状態に…
ってのが音楽や敵配置に反映されてて、
蜂地帯→旧3ボス(休憩地帯、1面の回想)→直後のラッシュという繋がりらしい。
旧3ボスで一息、というところが大往生スレ的には笑えるとこだがw

あと3面は「エレメントドールにもし感情があったなら」ってテーマらしい。
エンディングのアレンジに繋がってて、これも関係が深い。
これを知っているとエンディングもまた味が出てくる。
0626名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 03:38:16ID:tKfCPu6Z
大往生スレって知らないんだけど、やっぱあそこ休憩所って認識なの?w
0627名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 20:17:23ID:6BUDlGxt
大往生って、撃って避けて破壊するだけのゲームだと思ってた
そんなテーマがあったなんて藁としか言いようがない
0628名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 21:56:52ID:vu2bErIR
STGにストーリーを求めるのは、アダルトビデオにストーリーを求めるのに等しい。
0629名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 21:59:26ID:eWnMGA4m
そういうのが好きなやつもいる、ということか?
0630名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 22:16:26ID:qJXOMgDv
知ってようが知ってまいが、大往生の「シューティングとしての面白さ」は変らん。
0631名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 22:51:21ID:719ycI0U
何だか知らないが悪い奴がいるからそいつをぶっ潰す、それが俺たちのジャスティスなのさ
0632名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 22:58:03ID:8xRk6dtI
>>631とは気が合いそうだな
0633名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 00:38:29ID:z+p1DP1U
ブッ殺ーす!
0634名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 02:00:08ID:GPOIIAe2
どこかバグっぽいけど、なんとかリプレイ機能の実装ができました。 
実際にうまく再生できているのを見ると、ちょっと感動です。

「乱数の初期値とキーの入力を保存しておくだけ」という理屈は
わかっているのに、実際にやってみると初期化のタイミングを
混乱していたりして、だいぶ苦労してしまいました。
今のところはセーブ/ロードや処理落ちの再現もうまくいっているようです。
0635名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 12:20:03ID:fESnMRIr
ちゃんと処理が順番になされていれば問題ないと思うが
高負荷かけて時間依存の処理がないかチェックしてみるのもアリ。

1度狂うと乱数取得の順番がおかしくなるのでその後は指数関数的に
おかしくなっていきます。

デバッグ用に最後に乱数取得して保持しといて、再生後に比較チェックとか
やるといいね。
0636名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 12:28:21ID:u97w+JFD
コマ落ち処理を実装したシステムでRender関数内で乱数使うとかやりそう。
0637名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 21:25:27ID:qQpKosca
描画スキップとかあるとずれるので、
実行処理と描画処理で別の乱数システムを使い分けてる。
実行処理用のは、ずれると困る処理用。
描画処理のは、ずれても問題ない処理用。
0638名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 21:46:03ID:GPOIIAe2
乱数はあまり問題がなかったのですが、
ショットの発射角度を変化させるためのカウンターをリセットし忘れていて、
リプレイが少しずつ微妙にずれてしまうという事がありました。

普通にプレイしているだけなら問題ないので、なかなか気づきませんでした。
0639名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 22:00:57ID:hMAXcsT/
スパゲッティになってからリプレイを実装しようとするとハマる。
早めに実装した方が良い。リプレイがあるとデバッグも便利。
0640名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 22:17:55ID:QN3az+c+
毎フレームごとに入力を保存すると、意外とファイルが大きくなるね。

やっぱり差分だけにするべきか。
0641名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 22:24:08ID:OMlJc4T9
1フレ1バイトで済むだろう。6ステージx12000フレームとしても、
他乱数シードとか保存しても100kb行かないし、ベタでいいんでね?
0642名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 23:17:59ID:ySr02EAg
ランレングスでええやん
0643名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 23:42:46ID:J3NicE5c
毎フレxor差分取って0x00だけランレングスかけるといいかもね。
RangeCoderかけたらかなりの圧縮率出そう
0644名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 23:44:50ID:q+kXv9mX
スティック2本とトリガ4個が全部アナログ系デバイスで5人同時プレイとか?
そういえば昔トラックボールで移動するシューティングがあったような…
0645名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 01:19:59ID:4Aw9ikYV
内部的にはベタだけど、保存するときだけ差分で圧縮している。

それにしても、他にやることがたくさんあるのに、
こういう所にばっかりこだわってしまうんだよなぁ…。
0646名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 01:35:32ID:Qvyt6g9W
細かい無駄なところにこだわれるのが、
アマチュアゲームプログラミングのいいところ。
光が飛び散る効果を作るために一週間かけてそのまま飽きて
お蔵入りになったときの嬉しさと悲しさといったら。
0647名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 02:15:39ID:rrLv6aGy
圧縮はセーブ・ロードの際だけでいいから実装が先かと。
0648ミムラ2005/05/28(土) 03:52:14ID:vuTLBhAn
>>646
嬉しいのかよ!
0649名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 16:20:26ID:/ws6IB86
光が飛び散る効果は完成してうれしかったけど、そのあとの開発に飽きたってことかね。
0650名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 20:39:38ID:9h+HYR8h
画面デザインに凝った割にシステムがつまらないなんて日常茶飯事だぜwwww


orz...
0651名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 22:01:05ID:SV+TtrJu
それは市販のゲームにも十分あることだぜwww
0652名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 22:18:37ID:Z5fIX8w8
役員には勝てません
0653名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 22:30:19ID:I5aNoIQG
シューティングにとってグラフィックは重要な要素だと思ふ
0654名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 22:47:37ID:Z5fIX8w8
大概はシューティングにかかわらず重要
0655名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 23:59:24ID:lZ5q8usz
エロゲはとくに重要
0656名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 00:10:31ID:zJ4LTPcB
それ以上にBGMが重要だと教えてくれたx68版ボスコニアン
ゲーム自体が平凡クラスならSEが良ければ打ってて気持ちが良いと教えてくれたエアバスター
0657名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 00:22:52ID:TEub08sZ
みんな、ぼくたち、わたしたちの、たいせつなおもいでです!おもいでです!
0658名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 00:25:37ID:Xcho9jcc
一人「楽しかったダライアス!」
全員「ダライアス!」
0659名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 00:35:59ID:hjC8zYvE
なんか20年くらい前にそれやったんだけど
まだやってんの?
0660名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 00:37:56ID:QOKB8e17
一人「みんなで行った」
全員「千葉滋g(ry
0661名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 18:46:17ID:p8ozf7DS
昨日 STG作成のアイデア探しにゲーセンに逝き虫姫さまをやった。
すげーよ。
なんかわからないけど感動した。
どうすればこんなゲームが作れるんだ?
誰か虫姫さまが面白いわけを教えてくれ!


ちょっと長くなった スマソ
0662名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 19:15:09ID:hhlboMn2
作るの大変なのが身にしみたから、市販品の完成度自体に
感動を覚えたからだろう。

他のSTGとなにが違うのか説明できなければまず間違いない。
0663名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 19:44:00ID:W1uC3cku
敵の動き・配置・弾幕・背景がすべて上手い具合に調和しているからだと思う
0664名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 21:09:52ID:p8ozf7DS
>>662
>>663
なるほど さんくす
0665名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 21:11:24ID:p8ozf7DS
スマソageちゃった
0666名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 22:20:36ID:cbxBWyI7
大丈夫だよ。
スレを上げてしまった分、君の人生は下り坂さ。
0667名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 23:16:00ID:p8ozf7DS
>>666
ほんと?
0668名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 11:12:51ID:CJTZ1pn2
虫姫様初プレイの時鳥肌立ちまくり。
幼虫がウジャウジャ居る描写がリアルっぽくて。
泣きたくなった。
0669名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 21:06:22ID:whd6W4oA
カニターマ
0670名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 17:58:40ID:iASkNoiK
シューティング板なんかできてたんかい。同人ゲーム板もできてるけど。

最近の板作成の指針がわからん。とにかく細分化しまくる方向なのか。
「将棋・チェス」と「囲碁・オセロ」なんか意味不明にもほどがあるし。
0671名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 19:07:55ID:Xlwc146B
負荷分散のための運営の都合らしいが
0672名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 20:59:08ID:1CxFxU0c
同人ゲーム板の板名変更議論が馬鹿馬鹿しくて笑えるぞ。
0673名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 21:16:42ID:Xlwc146B
あの板って何やる板なの?
0674名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 21:16:47ID:bmlgMAEk
>>670
恐ろしいことに、game9の新設板は
7日間書き込みのないスレッドは自動的に消える設定だとか…。

過疎板なんて、まともに機能しないぞ
0675名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 21:33:27ID:XHNMWdLa
>>670
シューティング板?
wwwwwwwっうぇっうぇw
0676名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 22:09:57ID:6o7Cg4dT
>>674
さらに7日間書き込みのなかった板は消滅…だったら面白いのに(;´∀`)
0677名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 23:13:41ID:0pkVflYs
話が変わるけど質問な、敵の弾は速いのと遅いのどっちが好き?

ドドンパチみたいに敵弾の当たり判定が小さいのとそうでないのどっちが好き?
0678名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 23:23:00ID:HL6DQX8d
速め=東亜系
遅め=ケイブ系
どっちも好き。

ただフィーバロンは好かん。
あと彩京系は基本的に嫌い。
なので速度だけでは何ともいえないな。
あと遅すぎるのはパス。
0679名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 23:24:04ID:HL6DQX8d
おっと、ここゲ製だったか。
シュー板と勘違いしたw
0680名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 23:25:13ID:1CxFxU0c
それは作り手として?それともプレイヤーとして?
まあ俺は、どちらの場合でも敵弾の判定は厳密なほうが好きだ。(質問の答えになってないが)
速さは速いほうが好き。
0681名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 23:36:24ID:0pkVflYs
>>678
さんくす
>>680
プレイヤーとしての意見がほしい&さんくす
0682名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 23:39:59ID:za9DIADv
CAVEくらいの弾速が好きだな
認識できないほど爆速な弾は嫌い
遅すぎて理由の感じられない弾幕とかも嫌い
06836772005/06/01(水) 00:26:10ID:y54k17N9
>>682
やっぱりケイブぐらいが一番イイのかな
さんくす
0684名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 00:48:52ID:ZQQyqrlX
俺は雷電系(ファイターズじゃない方)や
東亜プラン系(飛翔鮫や究極タイガーや達人)の弾速が好きだなあ
スリルがあって。
PCシューで言うなら、超連射も目視出来るレベルでヒヤっとさせてくれる弾速でイイ感じ
0685名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 02:52:15ID:66Gikarm
超連射は神のようによくできてると思うが、ちと横長で敵が近いのと
大型の敵もチョコマカ動くというところが全体的にコンシューマSTG風味で
個人的に惜しい。
0686名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 05:34:04ID:XDtBGL53
横長というより横方向のスクロールがないからあのサイズでちょうどいいというところでは
Windows版は動きがちと早いかもね
06876772005/06/01(水) 07:14:15ID:y54k17N9
>>684-686
なるほど参考になった
さんくす
0688名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 13:29:59ID:C5ua6axb
がんがれよ
06896772005/06/01(水) 14:01:12ID:y54k17N9
>>688
おう、がんがるよ!
おまいイイやつだな 漏れはおまいみたいなやつに作ったやつをやってもらいたいよ
0690名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 14:05:57ID:NwLdgEvn
作ってもやってくれる人がいない香具師への当てつけか!
06916772005/06/01(水) 14:32:39ID:y54k17N9
>>690
ん?どういうことだ?
よくわからんが、違うと思うぞ。
漏れは応援してくれる>>688のようなやつに、特にやってもらいたいと思っているだけだ。
気を悪くしたなら謝るよ。
スマソ
0692名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 20:30:53ID:C5ua6axb
>>690
どういう状況だ?w
06936772005/06/01(水) 20:37:34ID:y54k17N9
>>692
よくわからんがなんか怒ってるみたいなんだが、漏れなにか悪いこと言ったかな?
0694名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 21:03:48ID:DsvuFCEw
ボケてるだけだろキニスンナ
0695名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 21:29:23ID:OOZ2G8Rs
てゆうかいちいち全レス返さんでいいから。鬱陶しいだけだし。
06966772005/06/01(水) 22:13:53ID:y54k17N9
>>694
さんくす
>>695
スマソ
暇なんだよ。
これで終わりにするから許して。
0697名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 04:19:25ID:JTPgigsc
ボケ殺しの上にウザイ全レスか
0698名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 21:28:21ID:zxvAbHZP
>>697にも俺にもレスしろや
0699名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 21:44:15ID:YO7JKKyh
なに駄々こねてんだ
0700名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 22:56:10ID:EwANGqBt
このスレのまとめサイトとかあるんですかね?
0701名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 23:08:37ID:WMxgMWeB
まとめサイト作るほど需要無いんじゃね?
大抵は雑談してるだけだし。
まあ>>700が作ってくれるっていうんなら大歓迎だ。
0702名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 23:19:01ID:/P/0c8Lo
なにをまとめるんだろ?

そういえばスターフォースはどうなったの?
0703名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 23:23:21ID:UEK3Bu7G
>そういえばスターフォースはどうなったの?

何を言ってるんだ、藻前は。まだ作ってる最中に決まってるだろ。
ゲーム作りは遊ぶ時間の十倍から百倍以上の時間がかかるという格言を知らんのか?
0704名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 23:26:42ID:/P/0c8Lo
じゃあちゃんとやってるか毎日報告しろヴォケ
0705名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 23:38:47ID:WUhOQqyV
毎日!?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています