トップページgamedev
1001コメント269KB

シューティングゲーム製作技術総合 7機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。05/03/15 00:58:02ID:cnuo1es8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
0033名前は開発中のものです。05/03/16 12:59:54ID:um+12rmD
なるほど。
できる人がやればCだろうがHSPだろうが作れる。
と言っておこう。
0034名前は開発中のものです。05/03/16 13:32:59ID:itye5rw2
つかグラディウスとかはアセンブラやC言語で作られてるんじゃないのか…?

>>32
参考になった。サンクス。
0035名前は開発中のものです。05/03/16 22:22:51ID:SJVbj4k3
>>33
逆に言うとできない人がやればCだろうがHSPでもできないということだね!
0036名前は開発中のものです。05/03/16 22:31:05ID:yg0wzY6E
>>35
そうだね。

それはそうと、俺育成ゲームってスレでシューティングの作り方を手取り足取り教えてる香具師がいるから興味の有る奴見に行けば?
HSPだけどな(アヒャ
0037名前は開発中のものです。05/03/16 23:33:25ID:SJVbj4k3
虜読んでたヤツは居ないのかコノヤロウ
00386-85705/03/17 14:35:53ID:c36IWw1t
かろうじて遊べる程度になったかな、と思います
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0066zip.html
よろしく
0039名前は開発中のものです。05/03/17 14:56:18ID:y7cliGrO
地上物を破壊できるようになったのか。いいね
敵の動きもいろいろあって、トリッキーな動きは楽しめるね
ステージクリアとゲームオーバーもあるしイイヨイイヨー
0040名前は開発中のものです。05/03/17 18:08:08ID:nqqGuWiq
>>38
乙ん
フルスクリーンになるんですが、ウィンドウモードはなくなったんですかね。
0041名前は開発中のものです。05/03/17 18:10:49ID:tO8Ee//6
>>37
気が利かなくてスマン。俺は愛読者だった。
0042名前は開発中のものです。05/03/17 19:05:06ID:c36IWw1t
>>39
ありがとうございます、何とか作り方の雰囲気はつかめてきたように思います

>>40
すみません、次があれば選択できるようにします
00436-85705/03/17 19:51:59ID:c36IWw1t
>>40
思ったより簡単にできちゃったのでアップしました(>>38のは消しました)
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0068zip.html
>>42はまた名前忘れてました、ごめんなさい
0044名前は開発中のものです。05/03/17 19:54:17ID:4UpBMyMb
>>38
ちょっとスクロール速度が遅くて展開が遅い感じがしてしまうのと
自機が幅のない直線ショットしか撃てないのに、ザコが固めで動きが
速いので倒し切れないのが微妙にストレスかなとオモタ。
ゲームとしての体裁は整ってると思う。
0045名前は開発中のものです。05/03/17 19:59:06ID:yXMQHdsz
>>38
スターフォースはわりとスピード感あったほうだと思うが今風なのかな。
かなりもっさりした弾幕系だね。
0046名前は開発中のものです。05/03/17 21:03:56ID:jGcRKAkE
スクロールが遅めなのはきっと、背景と一緒にスクロールしてしまう地上敵を
手ごわくしたいせいだと思う。
スクロールが早いとあっという間に画面外に出てしまうから…。
0047名前は開発中のものです。05/03/17 21:40:41ID:nqqGuWiq
フルスクリーンでもっさりしてたのでウィンドウきぼんぬしたんだがかわらずもっさり。
ということはFPSがかなり落ちてるんではないだろうか?
それともうちだけかな。
0048名前は開発中のものです。05/03/17 22:19:49ID:E+7g/rOG
FPS表示つけとくと安心だね
0049名前は開発中のものです。05/03/17 22:36:44ID:Pb0pLyD1
>>27です。
ありがとうございました。
0050名前は開発中のものです。05/03/17 23:06:38ID:27xWHabN
>>38
gmain.cppのwaittimeの計算なんでScreenCopy()の前にしてるの?
ScreenCopy()の後にしたほうが正確にならない?
ScreenCopy()がどんだけ重い処理かは知らないのだけど
0051名前は開発中のものです。05/03/18 00:39:37ID:tQyWN1kK
>>38
斜め移動が速いな。
こういうところは早いうちに潰しとかんと駄目よ。
0052名前は開発中のものです。05/03/18 00:46:56ID:pAQnmsGi
斜めが速いのは再現か、移植しようとしてるんでは。
00536-85705/03/18 01:07:18ID:UwabqJJc
いろいろと貴重なご意見、本当にありがとうございます。
>>44-46
スクロールについては、単にゆったりしたのが好きだという理由もあります
作ることに慣れたら多重スクロールとかがんばってみようかと思います
>>47
原因不明です、申し訳ありません
>>48
すみません、今の速度調整方法の場合だと計算方法がよく分からないのでつけていません
>>50
ありがとうございます、気付いてませんでした
ソース付けててよかった...早速直します
>>51-52
移植というよりも、斜め速くてもそのままバランス調整しようと考えていました
00546-85705/03/18 08:53:35ID:UwabqJJc
弾幅等、変更してみました(>>43削除済みです)
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0069zip.html
>>50 のおかげで気付いたのですが、ライブラリのソースを見たところ、
ScreenCopy()が強制的に一度VSYNC待ちをするような設定がデフォルトで
されていたようです。VSYNC待ちしないようにしました。
>>40=47 のもっさりするという状況も、もしかするとこのあたりが原因なのかも
知れません。

#連投すみません
0055名前は開発中のものです。05/03/18 11:27:21ID:pAQnmsGi
>>54
おつん。なおってますよ。
0056名前は開発中のものです。05/03/18 12:34:36ID:qlgIXxuG
FPS計測はその場しのぎの簡易的なものでいいなら、描画ごとにカウンタ++して、
時刻が前回表示した時刻より+1000[msec.]以上経過してたら
カウンタ増えたぶんを表示(意図どおりなら60前後の値が出るはず)、などの手があるかも。
00576-85705/03/18 22:38:42ID:UwabqJJc

なるほど。調整して59になりました。
ありがとうございます。
0058名前は開発中のものです。05/03/18 23:22:46ID:1xL17eB/
なんとなく思い出したように前スレのバルとリックをやってしまうw
0059名前は開発中のものです。05/03/19 00:04:11ID:2CCxxoUm
リックとミックの大冒険

のパクリか
0060名前は開発中のものです。05/03/19 00:12:26ID:IH7oPMEJ
ミコとアケミのジャングルアドベンチャー

のパクリだな
0061名前は開発中のものです。05/03/19 00:46:13ID:vR3dNRYm
Val & Rickで画面上の弾が多くなるとスロー気味になりますが、
この状態でも、CPU(Athlon64 3500+)のクロックは1Ghz前後をウロウロしています。

バランス調整のための意図的なウェイトなのかなぁ。
0062名前は開発中のものです。05/03/19 01:04:16ID:7/xnf59A
>>59
>>60
「バルトリック」でぐぐってみ。
00636005/03/19 08:22:54ID:IH7oPMEJ
>>62
いあ知ってて言ってるんだが…w
最初にナッツ&ミルクと言った奴は本気っぽいが
0064名前は開発中のものです。05/03/19 14:49:35ID:9ZG0nAZO
http://nyannyan3.minidns.net/uploader/File/20050319013847archi.zip
これどうよ
0065名前は開発中のものです。05/03/19 15:14:22ID:2C68bl5/
>>63
ネタを振った本人が我慢できずに言ってしまうとは...
本気だと思われてよほど悔しかったんだな(w
0066名前は開発中のものです。05/03/19 15:24:38ID:MnqL8lIe
>>64
うーむ、重い。
0067名前は開発中のものです。05/03/19 15:33:29ID:rnlWFo6j
>>64
いいと思うよ。
0068名前は開発中のものです。05/03/19 15:40:35ID:MnqL8lIe
俺はどうでもいいと思う。
0069名前は開発中のものです。05/03/19 16:21:37ID:IH7oPMEJ
>>65
ワカラン
レス不要
0070名前は開発中のものです。05/03/19 16:23:37ID:r/I9AIgy
ああ、豆乳スレでいってたSTGがこれか

ゲームの内容などは、PC2DSTGスレで話題にすればいいことなので、
このスレで何かコメントするところはあまり無い

最低限ゲームとしての体裁は整っているようなので、いいと思うよ、しか言えない
あるいはこのスレとしてはどうでもいい、としか言えない

せいぜいJoytoKey使うの面倒、くらいか。ジョイパッド入力までサポートしない豆乳STGって多い気がする
もちろんパッド入力見る命令は用意されている
0071名前は開発中のものです。05/03/20 02:07:48ID:ELNr3/LK
>>65
素人芸人がネタを解説しちゃうっていう最低のパターンかw
0072名前は開発中のものです。05/03/20 03:28:07ID:/wxdJENx
ネタばらしは>62だよな。しかも本人マジレス。
0073名前は開発中のものです。05/03/20 03:48:34ID:06oJo18Y
どうでもええねん
0074名前は開発中のものです。2005/03/21(月) 18:12:43ID:B2fq32mT
http://irrlichtstg.ifdef.jp/level04.zip
Level4です。
ひっかかりは他のゲームを起動してたせいでした
0075742005/03/21(月) 18:20:41ID:B2fq32mT
誤爆スマソ
みんなで作るスレと間違えてた
しかもageてるし| ̄|○
0076名前は開発中のものです。2005/03/21(月) 19:06:40ID:JZjE5+Vt
オーケーオーケー
コミスペから帰ったら見るぜ
0077名前は開発中のものです。2005/03/21(月) 19:10:18ID:sIzm+D2h
>>74
これ前に上がってた奴の修正版ですかね。
0078名前は開発中のものです。2005/03/23(水) 08:25:45ID:tFsQUuuA
移転
0079名前は開発中のものです。2005/03/24(木) 17:27:49ID:wu08MXaf
移転今気づいた。
いつのまに。
0080名前は開発中のものです。2005/03/25(金) 13:13:42ID:sHXJHsvV
水を差された感ですな
結局こないだの連休には何もススマンカッタ_| ̄|○
0081名前は開発中のものです。2005/03/25(金) 14:51:56ID:EasmzcKq
直リンしてたもんで、書き込もうとすると人大杉ってでてきたから
2chブラウザ入れる気無いししばらく静観かなあと思ってた。

移転していたとは…orz
0082名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 13:29:10ID:NWHg49oU
>>81
禁断の壷をお勧めする。移転の時は軌道直後にメッセージが来る
0083名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 14:32:08ID:dMdQTVw3
移転ってなんのことスか?
0084名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 18:24:16ID:iBbwADS7
俺も移転なんて全然気付かなかった。JaneDoeユーザです。
0085名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 21:26:26ID:qeln5KJF
なんかスタフォ祭りが落ち着いてしまったのか静かになっちゃったな…
0086名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 23:39:03ID:it/TH394
俺まだ作ってるけどな
0087名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 00:29:37ID:nnc9SdPe
多分みんな一生懸命ゲーム作ってるから来ないんだよ。
きっとそうに違いない・・・きっと。
0088名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 02:02:17ID:gAJmZcUS
一所懸命ゲームを作っているんだけど、テストプレイしてて全然面白くなくて泣けてくる。
でもそこでくじけず、面白くなるようがんばっている。
残念ながら晒せるレベルにもなっていないが、コツコツがんばれ、俺。
0089名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 03:52:27ID:5M2KofZB
製作者自身は何度も繰り返しやってるからな。
自分が作ってるものが面白いのかさっぱりわからなくなる。
0090名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 04:11:24ID:EWLVxr3/
自分が飽きたか、本当にゲームがつまらないのかのどっちかでは?
自分が飽きたかどうかを確認するなら、名作STGを遊んでみれ!
面白ければ飽きてはいない。つまらなければ飽きた。
0091名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 06:10:18ID:tydyrLfT
90は自分でゲーム作ったこと無いの?
0092902005/03/27(日) 09:44:22ID:r00QbIBX


ああ、そっちの意味か。つまり、他人のゲームと比較してみても、
自分の作っているゲームに何かが足りないと分かってはいるが、
何が足りないのかが分からない状態だな?
0093名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 10:26:10ID:Zmk963lV
90は自分でゲーム作ったこと無いの?
0094902005/03/27(日) 10:44:42ID:Q4SN414x
自分の作っているゲームに何かが足りないなら、
何が足りないのかを調べる事は当たり前の話だろ?
0095902005/03/27(日) 10:49:35ID:ew/vD/Mt
漏れは自分がゲームを作った経験でモノを言ってるが?
0096名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 10:59:37ID:gzB8Xz9c
単に自信が足りないか、自信をつけるだけの努力が足りないだけだ。
そのままガンガレ。
0097名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 12:13:47ID:dPUctTR0
いまこの瞬間に晒すとしたら何が足りないか、といった視点から見る手もある
もちろん自分がこのSTGでなにを一番やりたいか、をイメージすることも大事
0098名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 13:32:07ID:J0FJ9OCf
どうすれば面白くなるかといえば、自分が面白いと思うことがゲーム上で
実現すればまあ面白くなる。
実装してみて面白くなければ、いろいろいじくりまわしたりボツにしたりする。

自分ひとりで足りなければ、他人が面白いと思っているアイデアを実装して
遊んでみる。
実装してみて面白くなければ、いろいろいじくりまわしたりボツにしたりする。


実装してみて面白くなければ、いろいろいじくりまわしたりボツにしたりする。
これが素人には足りない。
0099名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 13:57:30ID:D8KdNO5r
面白さの理屈が解明されてれば概念的にはツマランゲームなんて
存在しなくなる筈。商業でも、予算や無理なスケジュール、役員の茶々だけが
つまらなくなる理由ではないだろう。
言うは易し、だ。
0100名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 15:19:22ID:5M2KofZB
最初は面白くても開発中に何度もプレイしてればそのうち飽きが来る。
そうなると、いざリリースという段階になってもいまいち自信を持ちきれない。
これって結局面白いのか・・・?、と。
0101名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 15:23:24ID:UOte/Wgk
制作者自身には自分のゲームが面白いかどうかなんて分からない。
脳内で架空の遊び手の反応をイメージしたり、
実際にテストプレイヤーを連れてきて反応を見るしかないというのが俺の結論。

アマチュアのゲームと商業のゲームの一番大きな差は、
制作工程の最後に調整という作業をきちんとしているかどうか、
そのための時間や人や体制をきちんと用意しているかどうか。
ゲーマーの想像に反して、この最後の段階だけで良ゲーかクソゲーかなんてほとんど決まっちまう。
実際、調整専の会社が存在するくらいだしな。

ドラクエ1でレベル2に上げるのに必要なスライムは7匹。制作中はもっとずっと多かったと聞いてる。
0102名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 15:53:30ID:Rf9Dx3HX
STGの場合は先人の残した足跡が大量にあるから、
それらを適度に真似るだけでも、かなり違ってくるよな。
自分のゲームがつまらなくて、他人のゲームが面白いなら、
何が参考になるかを模索すべし。

ジャンルそのものに飽きた場合は、しばらく寝かせると、
また楽しめる可能性はある。
0103名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 16:44:36ID:6puT2LuD
STGの良ゲー糞ゲーはグラフィックの良し悪しで決まる
0104名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 17:04:54ID:D8KdNO5r
そんな釣りがあるか
0105名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 18:37:49ID:S2+gqzOe
>>90 必死だな
0106名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 23:23:12ID:PzKD0JAI
漏れは90を冷淡で厳しいヤシだなと思った。
自分の作った物に対して、飽きただの、足りないだの、
面白くないだの、普通、そこまでキツい評価をするか!?
0107名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 23:34:56ID:cC0thAVg
自分は>>90じゃないけど、やっぱ、自分のゲームってあんま面白く感じられない。
飽きたとかはともかく、足りないっていう感じはかなりする。
プログラム的にはごく単純であとはランダムとか、そういうゲームだと話は別かもしれないけどさ。
0108名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 00:03:41ID:vOIH0v01
自分で作ったゲームにハマって稼ぎパターン作り始めたのは俺だけでいい。

さらに、投稿してくれた人がみんな想定外のパターンで俺の遥か上を行っていた…。
0109名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 00:06:48ID:ewpcgIk9
というか、89は作ってる位置に面白いのかどうなのかが判らなくなってくる、と言ってる。
制作が進んでくるとゲームに慣れてきてたまにそんな状態になるよな。
で、90はなぜか名作STGが面白ければ飽き、とか訳わかめな例を出すし。
それ以降はピンとずれまくり。
0110名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 01:06:03ID:LW9vudfb
>>107
ランダムゲーはプログラム的に単純等と、その考えはどうかしている。
確かに単純だよ。ランダムだけなら。
しかし、それでより良いゲーム、オモシロゲームを作れるということは
もはや「ランダム」ではないのだ。
パターン生成、人工知能AI、奥が深いんだぞ。
0111名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 01:37:56ID:ui3dVgGB
ランダムだろうが、なんちゃってAIだろうが、手がかかってないものだろうが、
結果的に面白いものができれば問題ないな。
まぁ実際はというと…いうまでもないな。
0112名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 01:54:28ID:LW9vudfb
>>111
言うまでもないのはあなた自身のことだろう。
は、冗談にしても。
理屈なんちゃらより結果がすべて、そのとおりだな。

まあ、確かに自分も
>>110は、実際にそういうゲームを作ってから
初めて言えることだった。
0113名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 02:12:33ID:LW9vudfb
>>107>>111
ごめん。

やはり、イライラしてる時に書き込みするのはダメだな。。
人にあたってしまってだめだ。
0114名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 07:52:27ID:cyhLv+9m
名作STGを遊んでも面白いと感じられないなら、
それは、STGそのものに飽きたと考えられるし、
名作STGを遊んだ場合には面白いと感じるなら、
それは、自分の作ったゲームに何か足りない
要素がある、と考える事が出来る。

漏れの場合、飽きたなら、そのジャンルからは
しばらく離れるし、足りないと思えば、その
ジャンルのゲームを遊びまくる。ごちゃごちゃ
考えても意味が無いだろ。
0115名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 07:54:05ID:cyhLv+9m
娯楽を作るなら、基本的には、遊び手の
「予想を裏切り、期待を裏切らない」
ように作らないと面白くない。

基本的なパーツを組み合わせて、
期待通りのゲームを作る事は簡単だし、
基本から外れるパーツを組み合わせて、
予想を裏切るゲームを作る事は難しくない。
けれども逆に、基本的なパーツを組み合わせて、
予想を裏切るようなゲームを作る事は可能だし、
基本から外れるパーツを組み合わせて、
期待通りのゲームを作る事も可能だ。
0116名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 08:07:30ID:HIpkYsiX
>基本的なパーツを組み合わせて、
>期待通りのゲームを作る事は簡単だし、

ある意味では、これが一番難しいかもな。
0117名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 10:17:01ID:ewpcgIk9
自分が作ってるゲームの面白さの基準が名作STGとやらに置かれるなら、そうなるのかね。
0118名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 10:34:11ID:tmxp5Xka
>>114-115

> 基本的なパーツを組み合わせて、予想を裏切るようなゲームを作る事は可能だ。期待通りのゲームを作る事は簡単だ。
> 基本から外れるパーツを組み合わせて、予想を裏切るゲームを作る事は難しくない。期待通りのゲームを作る事も可能だ。

基本的なパーツを組み合わせて、期待通りのゲームを作る事は可能で、かつ簡単だ。
基本から外れるパーツを組み合わせて、予想を裏切るゲームを作る事は可能で、かつ難しくない。

だったらこういうふうにだけ言えばいいじゃない。

どのパーツを使うかにかかわらず、予想を裏切り、期待を裏切らないゲームを作ることはできる。
基本的なパーツを組み合わせれば簡単に期待通りのゲームを作る事ができる。
基本から外れるパーツを組み合わせれば簡単に予想を裏切るゲームを作る事ができる。

つまりこういうふうに>>114-115は思っているのかな?
パーツ、ってのがそもそも意味不明ですが。
01191072005/03/28(月) 11:37:40ID:CiKgMCUL
>>113
なんか謝られちゃったけど、こっちも言葉足らずだったかね。
ランダムっていっても、AIとかのことを言ったつもりは無かったんだよ。
たとえば、シューティングじゃないけどテトリスなんかは、
ブロックの出現パターンは完全にランダムで
あるのは横1列そろえると消えるってのと得点加算なんちゃらっていうルールだけでしょ。
こういうのなら、自分でやっても面白いんじゃないかと。
0120名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 12:18:41ID:/uJ0mDy/
面白いSTGを作りたいなら、遊び手がSTGに対して、
何に期待し、何を予想しているかを理解しないと駄目。
これは、ジャンルでくくられているゲーム全般に言える事。
0121名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 12:19:54ID:/uJ0mDy/
テトリスの場合はパズルゲームやね。
0122名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 12:57:44ID:KYarO/Qa
名作と呼ばれるゲームには、
ジャンルでくくられるゲーム面白さの、
大部分の要素が含まれている。これが、
漏れが名作ゲームを基準にする理由。
0123名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 13:41:52ID:tmxp5Xka
専門学校の生徒?
0124名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 19:20:37ID:Ki9ssb8N
>>122
「名作」という客観的たりえない基準を出してきている時点で、もう主観的な意見でしかないと思いますが。
ちなみに122さんが基準にしていると言う「面白さの大部分の要素が含まれている」ゲームって具体的に何でしょう?

俺は、自分が遊んで面白いと思ったゲームの「どこが面白いと感じたか」を、
自分が作るゲームにフィードバックしたいと思ってるけど、
別にそのお手本となったゲームが一般的に名作と呼ばれてるか否か、
んなこたどうでもいいと思ってます。
自分が遊んで「面白い」と思えるゲームを作りたいだけだから。
勿論それで出来上がったモノで他の人も喜んでくれればそれに越したことはないけど。
0125名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 19:44:45ID:754nmA1a
>>114
>>90だろうけど、自分が作ったSTGに飽きるっていう考え方はできないのか?
0126名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 19:50:36ID:P+1qBAIh
自分が作ったSTGが(実は面白いのに)飽きてつまらなく感じてしまっている場合のことか。
そこで面白く感じられたほうが自信がついていろいろ挑戦しようという意欲がでてくるかもな。
まぁ「こんなつまらんステージは壊してやりなおしだ」という方向で情熱を高めてもいいけど。
0127名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 20:06:10ID:tmxp5Xka
俺だけだろうか。>>90=>>114の受け答えは常にヘンであると思うのは。
もっと肩の力を抜いてレスしたら?
0128名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 21:33:36ID:FtJHr6sf
90は自分でゲーム作ったこと無いんだろう。
0129名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 21:41:56ID:Ea8yTYFG
>>128
90を釣るのって、そんなに楽しい?
0130名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 22:01:32ID:FCDa+QG4
自分でもすぐ飽きちまうゲームは他人でもそうだろうよ。

弾避けが楽しいなら、避けるのが楽しくなる弾の出し方を
いろいろ作ればいいし、

破壊するのが楽しいなら、より楽しい壊れ方とか、壊れる数とか
壊れるものを作ればいいし。

STGって枠にとらわれず、自分が楽しいと思う要素を入れてみて
楽しいかどうか試してみろっての。

物作りってのは試行錯誤だ。これやらなきゃ効率悪いよ。
0131名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 22:12:53ID:Ki9ssb8N
>>130
そやね。
完成前に飽きてるようじゃ、そのまま完成させても先が見えてる。

思うのだが、
飽きる→制作意欲低下→未完成のまま→自信喪失→以後作らなくなる
という罠に陥ってるヤツも多いのではないだろうか?

モチベーションが高いうちに一気にくみ上げて、
飽きる前にとりあえず完成させる、ってのも一つのやり方かもしれないね。
完成したら、バージョンアップで改良していくも良し、次回作へいっても良し、
ってことで。
やる気がが低下したまま惰性で未完成品をダラダラいじくる・・・ってのが一番悲しい。
0132名前は開発中のものです。2005/03/28(月) 22:30:29ID:dIh7KjkL
そうそう、弾除けの好きなヤシもいれば、破壊の好きなヤシもいる。
レーザー好き、触手好き、パワーアップ好きに、ギャルゲー好き。
自分の面白いと思うSTG、作れや!
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています