シューティングゲーム製作技術総合 7機目
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05/03/15 00:58:02ID:cnuo1es8それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
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2005/03/29(火) 11:50:13ID:Vx1aCFB+操作者基準でパン振って問題ないんじゃないか?
音だけが一人称基準ってのはむしろ変だ。
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2005/03/29(火) 12:35:40ID:Jul7TRqI斑鳩は縦STGでしょ。
自機ではなく、操作者の視点というのが、よく分からないんだが。
一人称視点であってもなくても、画面に表示されている
(キャラクタが存在している)なかで、遠くと近くで音の大きさが変わる
ということ。その基準は、画面全体で表示しているなら画面外
もしくは空中、地上のSEって感じだな。
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2005/03/29(火) 13:00:45ID:8yIJfb9o| 左端 画面中央 爆発 自機 右端 |
神視点(操作者視点) : 右から爆発音
一人称視点(自機視点) : 左から爆発音
という解釈ジャマイカ
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2005/03/29(火) 13:11:01ID:Jul7TRqISEは音の大きさだけで、パンを振るというのはやってなかったよ。
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2005/03/29(火) 13:16:18ID:yw4VMbdZまず、こういう質問が貴重。
バランス調整の悩みって質問しづらいよね。うまい質問方法もなかなか浮かばないし。
・仕様が固まってあとはデータ調整だけ
・(言い方悪いけど)既存のコピーである度合いが高く、お手本がはっきり見える
という場合ならわりと楽だし、慣れるまではそういう状態を狙って完成させ、
次の作品ではもう少しオリジナリティ出してみる…といいのかな。
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2005/03/29(火) 20:24:54ID:hKTy166t作って行くのが良いかと。
自機からショットが1万発でたら面白いンじゃねーの?とか
取りとめもないところからでもアイデアは膨らむ。
実装してみて見つかる問題点もあるが、そこからアイデアが
さらに見つかる場合も良くある。
0148131
2005/03/29(火) 21:35:42ID:YZsbwk5c>確かに作ってても、途中までのできた部分を遊んでてもおもしろいし
>まったく飽きないんだが、
こういう人だったらゆっくり作っても大丈夫かもしれないね。
俺は飽きちゃう方だからなあ・・・
で飽きて放置してて忘れた頃にいじってみるかと思ったら、仕様を忘れてたりして解読だけで終わっちゃったりするんだよな
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2005/03/29(火) 22:52:52ID:7Em+ZMN6熱いうちにやっとくのとコツコツ作るのと、どっちもそれなりに成果あがるようにしたい
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2005/03/30(水) 12:45:33ID:su0nw6zp基礎的すぎると、逆に気づかない事ってあるかもしれないなぁ……
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2005/03/30(水) 13:05:58ID:cgnwRZmq0152名前は開発中のものです。
2005/03/30(水) 13:16:22ID:MGVrpZnt0153名前は開発中のものです。
2005/03/30(水) 19:18:53ID:lzvc9OK0頭の整理にはなるけど新たにコレっていうのは無い
ググって出てくる程度のレベル
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2005/03/30(水) 20:29:48ID:su0nw6zpよりも、アニメやマンガの方が参考になったりするけどな……
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2005/03/30(水) 20:38:21ID:48Z0aruY>>152のいうとおり。
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2005/03/30(水) 20:51:28ID:2Tjeq8Lr0157名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 00:15:58ID:S+r/k/wE立ち読みしてきなよ。そんなページ数は多くないし。
興味のあることが書いてある号だけ買うのが一番。
後で欲しくなった場合はバックナンバーを購入すればいい。
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2005/03/31(木) 00:18:09ID:40AhM+eVいままで気づかなかった…。
忙しくてなんも進んでないけど。
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2005/03/31(木) 07:31:13ID:LHdIuYZr忙しいのは事実だが、一日一時間でも作れれば、
先に進んだとは言えるからな。一日一時間でも、
一週間で七時間か・・・orz
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2005/03/31(木) 07:37:12ID:LHdIuYZrまあ、締め切りが迫ってるとかそーゆー場合は別だが。
職業でゲームを作ってる人は一週間で40時間をつぎ込んでいると考えると、
社会人の場合は、平日と休日で頑張れば、一週間で20時間程度の時間を
つぎ込めるわけで・・・
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2005/03/31(木) 11:30:04ID:6LhdBlLM後々になってから破綻してくる
まあ経験が足りないんだな…
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2005/03/31(木) 12:01:47ID:wYnQlY4Nいくつか破綻経験したおかげで、最近はだいぶ破綻の少ない設計できるようになってきた気もする。
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2005/03/31(木) 19:25:21ID:Je5jvO51経験が足らないんじゃなくて設計してないのが問題だろう
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2005/03/31(木) 19:29:04ID:EEEQwnvc0165名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 21:41:23ID:idQllT1Hそもそも思いつきで作るから波状する、その考えがおかしい。
ごちゃごちゃ言っててもしょうがねえじゃん。
趣味でやってるんなら、結果的に完成させることができて
その結果だけだよ。
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2005/03/31(木) 21:49:18ID:WkhS804B0167名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 21:58:17ID:W9a/TZCO0168名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 21:59:37ID:idQllT1H0169名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 23:04:46ID:2sKTUTF20170名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 23:07:50ID:yoDEvvCb0171名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 23:19:34ID:3dJLHhGj0172名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 23:30:16ID:VOxFI/9m0173名前は開発中のものです。
2005/04/01(金) 00:11:20ID:hoJGNRhxCMAGAZINEのシューティングの記事って
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスを一部書き直しただけに見えるんですけど、
わたしだけ・・・?
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皇紀2665/04/01(金) 00:24:04ID:IZ8bRgF/この場合でもちゃんと意味が通じると思うんだが。
>>169-171のほうが何も知らない、無知だったりしてな(プ
#>>166-167はいい奴w
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皇紀2665/04/01(金) 00:34:53ID:3/Ycy52F0176名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:07:26ID:ueZUmdQ80177名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:13:04ID:5b3QVmi6http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%22%E8%AB%96%E7%90%86%E3%81%8C%E6%B3%A2%E7%8A%B6%E3%81%99%E3%82%8B%22&lr=
プギャーwwwwwwwwwwwwww
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皇紀2665/04/01(金) 01:35:50ID:B/iuoCnR0179名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:43:14ID:3/Ycy52F0180名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:47:06ID:IZ8bRgF/ま、普通には使わないかもな。破綻もそんな頻繁に見ないけどな(´・ω・`)
ってことで。
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皇紀2665/04/01(金) 01:50:51ID:0kqjITx50182名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 02:27:04ID:IZ8bRgF/>>181
( ´_ゝ`)プッ
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皇紀2665/04/01(金) 02:33:00ID:Lwuq9CUNむづかしいことばつかってまちがえるよりは いいんじゃない?
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皇紀2665/04/01(金) 02:53:31ID:/ZgFIWiG0185名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 08:21:22ID:OGsanS6uお前破綻が読めなかったばかりか、波状って意味もシラネーのか?
お前のような、破綻を波状と読んじゃうバカしか使わねーよ。意味も通じやしねー。
論理が波状するってどんな状態だよタコが。
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皇紀2665/04/01(金) 09:02:52ID:rU7k0yxtさぁ、シューティングを作ろう。
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皇紀2665/04/01(金) 09:45:38ID:IZ8bRgF/今のおまえのような状態じゃないか?
他人をバカにすることしか楽しみがが無さそうな奴だな。哀れな奴w
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皇紀2665/04/01(金) 09:53:48ID:G+yGtZ4Nシューティング作れってんでじゃらほげえええええ!!!!
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皇紀2665/04/01(金) 09:57:16ID:H751JbPFしかしまぁ、どうも最近煽りレスが増えてるよな・・・
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皇紀2665/04/01(金) 12:50:50ID:rwqrl9910191名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 13:10:16ID:d72xmpPw0192名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 13:46:35ID:rwqrl9910193名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 22:54:50ID:GldgWazV0194名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 23:09:33ID:1dDMGg57つーか書き込みする暇で作れるほど甘くねーよ
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皇紀2665/04/01(金) 23:51:01ID:/FgO7vzh地上物どうしようか考えてたら
ズルズル来て
ついに社会人になってしまった・・・。
まあぼちぼち・・
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皇紀2665/04/02(土) 00:24:17ID:ywfKtVWt0197名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 11:39:45ID:9tV2sY1J大陸の端からはみ出さないような(またはルートどおりの)移動をする地上物はまだないか
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2005/04/02(土) 16:54:43ID:qfdk8hbu俺はだいぶ前から社会人だが、2chとかにうpするものなんて
時間があるときに楽しみとしてやる、程度で考えて良いんじゃないか。
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2005/04/02(土) 21:59:53ID:5cXtVJ20お前には一生無理
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2005/04/02(土) 23:12:17ID:qfdk8hbu0201名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 07:48:58ID:quNMFibn0202名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 08:13:57ID:Kmlr0C7O・・・Σ(゜д゜;)間違えた
(´∀`)ワハハニダ
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2005/04/03(日) 12:00:13ID:42a41DKR0204名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 17:13:49ID:/j9O1RGN0205名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 21:54:22ID:PPo2TDjo0206名前は開発中のものです。
2005/04/04(月) 14:47:20ID:wH6P5pMk検索キーワードが判らないで教えてもらえないでしょうか
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2005/04/04(月) 14:50:48ID:CiQWjGa9googleで一番上にヒットしてるページは、まんまアスキーコード表だな
0208名前は開発中のものです。
2005/04/04(月) 15:12:25ID:wH6P5pMkその言葉がでなかった。
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2005/04/05(火) 10:20:21ID:p7+6OVwU細かいところでいつもつまってしまうのはたぶんプログラミング経験があまりにも乏しいから。
で、ちょっとお伺いしたいんですが、
・actionRefを違うパラメータで同時に動かす方法。
<action label="top">
<actionRef label="A">
<param>1</param></actionRef>
<actionRef label="A">
<param>-1</param></actionRef>
</action>
これだと、param1が終わってからparam-1が動き出してしまいます。
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2005/04/05(火) 10:21:52ID:p7+6OVwU・以前に出た乱数を参照する方法
うまく説明できないんですが、以前に出た$randなどの値によって
次の乱数の値が決まるようなのを書きたいです。
昇進者以前のレベルですが、ご教授願います。
0211名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 21:15:12ID:ENNTzX4F2つ目をBにしてみたら
0212名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 21:26:03ID:p7+6OVwU>>211
同じラベルを同時に動かす方法が知りたいです。
というか、BにしてもAが終わってからBが動き出します。
0213名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 21:51:04ID:HW9rt3IzactionRefの終了を無視する方法なり、同時に並列して動作させる記述方法があるんじゃないの?
あるいはparam1とparam-1を同時に動かしたときと同等のlabel"A2"でも作ればいいんじゃない?
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2005/04/05(火) 22:07:46ID:p7+6OVwU>BulletMLいじったことないので分からんが、その記述だとparam1が終わってからparam-1にいくのは当然のような。
俺もそう思う。でも、そうさせない記述方法がわからんのです。
>actionRefの終了を無視する方法なり、同時に並列して動作させる記述方法があるんじゃないの?
全然わかんなかったので、それを訊きに来たのです。
>あるいはparam1とparam-1を同時に動かしたときと同等のlabel"A2"でも作ればいいんじゃない?
それは俺の技術では難しいのです。だからわざわざこの形式にしたのえす。応用ききそうだし。
0215名前は開発中のものです。
2005/04/06(水) 00:27:05ID:sXB/54M3bulletmlでは、同時に複数の<action>を行わせることはできん。
<action>の内容が、弾幕源を動かさず弾を放つものであれば、
それぞれのアクションを行わせる仮の弾を同時に発射するようにする。・・とできるかもしれん。
下のような感じでためしてみて。
<action label="top">
<fire>
<bulletRef label="B">
<param>1</param></bulletRef>
</fire>
<fire>
<bulletRef label="B">
<param>-1</param></bulletRef>
</fire>
</action>
<bullet label="B">
<actionRef label="A">
<param>$1</param></actionRef>
</bullet>
0216名前は開発中のものです。
2005/04/06(水) 19:22:06ID:0ubC5bYQありがとうございます。
なるほど。そういう感じのやり方があったのかぁー
その「それぞれのアクションを行わせる仮の弾」を動かさないようにするには、どこにどんな記述を入れたらいいんでしょうか。
動く弾源からactionされるので、エラいことになってます。
0217名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 10:33:58ID:uJOrqbbVぼちぼちいきましょう。
0218名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 10:41:18ID:L3EoDUnb0219名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 10:55:44ID:hlCalJRnttp://www.vector.co.jp/games/soft/winnt/game/se361649.html
これ、何気にスゴイかも・・
0220名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 11:42:33ID:eAuUb0ZFパーツの引き伸ばしがあれば多少はいいかもしれん
ボスとかはパーツ単位で破壊とか変形とかほしいし
自機とA敵は色しかかえれないので自由度は低いし
多少癖は強いかもしれん
さらにわりきって完全な2D絵を重ね合わせるようなものにして
自分で描いたものもはりつけれるようになれば便利だろうね
その際にパーツの座標も出力してくれるとかすれば
プログラムで取り込むのも便利になるとかあるような
0221名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 12:25:09ID:FIOFykja・できる画像の方向性の好みにあまり好き嫌い言わない人
には、割とおすすめかもしれない。
STG向け素材メーカーって爆風作るのとかいくつかあったね。
0222名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 17:17:55ID:wH1ksQ1vかゆいトコに手が届いていない感じ
0223名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 19:29:06ID:L3EoDUnb0224名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 21:27:44ID:QYhTtN3Mと思ったが、ちょっとできあがるキャラの癖は強いな
0225名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 22:01:58ID:BtVDCP0rそれなら金もかからんし。
0226名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 22:40:22ID:L3EoDUnbまあ個人的な話だけど。
0227名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 22:41:03ID:kaRDddRx1回使ったら同じようなのになっちゃうから別のゲームには使いにくいな
0228名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 23:37:15ID:39WBOlkX0229名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 02:25:28ID:V5nwHR0Lうーん、初心者向けかな。
ランダム生成が良い感じ。
あと、ちょっと重い。
0230名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 05:35:40ID:Fao4+tu0桜通信のキャラが出てきてそれも作れるのかとオモタw
よく見たらベクターが貼ってる広告ですた。
0231名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 23:32:54ID:okFLNxVp誘導弾に目標物のオブジェクトのポインタをもたせたところ目標物のほうが寿命が短くて
無効なポインタとなってしまい意図しない動作になりました。
何かよい対策はないでしょうか?
目標物のポインタがNULLかどうかで判定してみたのですが無効なポインタがNULLとは限らないと一つ賢くなっただけでした・・・・
0232名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 00:10:02ID:3LKR6H8f・オブジェクトに参照カウンタを付ける(DirectXとかのCOM方式)
・オブジェクトをハンドル管理にする(Gemsに乗ってた方法)
まあお好きなものを。
ちなみに俺は一番上の方法にしてるよ
0233名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 00:56:30ID:nOdEalW+3番目に関しては吉田先生も言及してるね。
俺はそこまでしてないけど。
0234名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 02:55:14ID:kw5u/taN・オブジェクトをロック(ポイント)しない。
目標の位置だけ覚えておいて、次のフレームにはその点から最も近いオブジェクトを検索。
別オブジェクトが近くにあると、ロックが変わってしまう可能性も多々あるが。
0235名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 03:10:02ID:a5GOtt3P・生ポインタではなくスマートポインタを持たせる
だめ?
0236名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 04:18:55ID:nfd4m0N3メモリやマシンパワーが少ない環境ならいろいろとやらんとだめだけど
0237名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 06:38:25ID:JQN0wQfc0238名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 10:52:32ID:tPIsJ79Nドラフト読んだけど忘れた
0239名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 11:39:11ID:3LKR6H8f0240名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 11:48:34ID:+Ddfh0s0・相互にオブジェクトのポインタを持っておいて、どっちかが
削除された場合にはリンクを切る。リンクが切れたら独立して
動作する。
0241名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 14:41:53ID:3LKR6H8f0242名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 15:56:58ID:7I+MoOUwそのサイト凄いね
http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/famibe/index.html
とか
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