シューティングゲーム製作技術総合 7機目
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05/03/15 00:58:02ID:cnuo1es8それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
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2005/03/28(月) 10:17:01ID:ewpcgIk90118名前は開発中のものです。
2005/03/28(月) 10:34:11ID:tmxp5Xka> 基本的なパーツを組み合わせて、予想を裏切るようなゲームを作る事は可能だ。期待通りのゲームを作る事は簡単だ。
> 基本から外れるパーツを組み合わせて、予想を裏切るゲームを作る事は難しくない。期待通りのゲームを作る事も可能だ。
基本的なパーツを組み合わせて、期待通りのゲームを作る事は可能で、かつ簡単だ。
基本から外れるパーツを組み合わせて、予想を裏切るゲームを作る事は可能で、かつ難しくない。
だったらこういうふうにだけ言えばいいじゃない。
どのパーツを使うかにかかわらず、予想を裏切り、期待を裏切らないゲームを作ることはできる。
基本的なパーツを組み合わせれば簡単に期待通りのゲームを作る事ができる。
基本から外れるパーツを組み合わせれば簡単に予想を裏切るゲームを作る事ができる。
つまりこういうふうに>>114-115は思っているのかな?
パーツ、ってのがそもそも意味不明ですが。
0119107
2005/03/28(月) 11:37:40ID:CiKgMCULなんか謝られちゃったけど、こっちも言葉足らずだったかね。
ランダムっていっても、AIとかのことを言ったつもりは無かったんだよ。
たとえば、シューティングじゃないけどテトリスなんかは、
ブロックの出現パターンは完全にランダムで
あるのは横1列そろえると消えるってのと得点加算なんちゃらっていうルールだけでしょ。
こういうのなら、自分でやっても面白いんじゃないかと。
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2005/03/28(月) 12:18:41ID:/uJ0mDy/何に期待し、何を予想しているかを理解しないと駄目。
これは、ジャンルでくくられているゲーム全般に言える事。
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2005/03/28(月) 12:19:54ID:/uJ0mDy/0122名前は開発中のものです。
2005/03/28(月) 12:57:44ID:KYarO/Qaジャンルでくくられるゲーム面白さの、
大部分の要素が含まれている。これが、
漏れが名作ゲームを基準にする理由。
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2005/03/28(月) 13:41:52ID:tmxp5Xka0124名前は開発中のものです。
2005/03/28(月) 19:20:37ID:Ki9ssb8N「名作」という客観的たりえない基準を出してきている時点で、もう主観的な意見でしかないと思いますが。
ちなみに122さんが基準にしていると言う「面白さの大部分の要素が含まれている」ゲームって具体的に何でしょう?
俺は、自分が遊んで面白いと思ったゲームの「どこが面白いと感じたか」を、
自分が作るゲームにフィードバックしたいと思ってるけど、
別にそのお手本となったゲームが一般的に名作と呼ばれてるか否か、
んなこたどうでもいいと思ってます。
自分が遊んで「面白い」と思えるゲームを作りたいだけだから。
勿論それで出来上がったモノで他の人も喜んでくれればそれに越したことはないけど。
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2005/03/28(月) 19:44:45ID:754nmA1a>>90だろうけど、自分が作ったSTGに飽きるっていう考え方はできないのか?
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2005/03/28(月) 19:50:36ID:P+1qBAIhそこで面白く感じられたほうが自信がついていろいろ挑戦しようという意欲がでてくるかもな。
まぁ「こんなつまらんステージは壊してやりなおしだ」という方向で情熱を高めてもいいけど。
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2005/03/28(月) 20:06:10ID:tmxp5Xkaもっと肩の力を抜いてレスしたら?
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2005/03/28(月) 21:33:36ID:FtJHr6sf0129名前は開発中のものです。
2005/03/28(月) 21:41:56ID:Ea8yTYFG90を釣るのって、そんなに楽しい?
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2005/03/28(月) 22:01:32ID:FCDa+QG4弾避けが楽しいなら、避けるのが楽しくなる弾の出し方を
いろいろ作ればいいし、
破壊するのが楽しいなら、より楽しい壊れ方とか、壊れる数とか
壊れるものを作ればいいし。
STGって枠にとらわれず、自分が楽しいと思う要素を入れてみて
楽しいかどうか試してみろっての。
物作りってのは試行錯誤だ。これやらなきゃ効率悪いよ。
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2005/03/28(月) 22:12:53ID:Ki9ssb8Nそやね。
完成前に飽きてるようじゃ、そのまま完成させても先が見えてる。
思うのだが、
飽きる→制作意欲低下→未完成のまま→自信喪失→以後作らなくなる
という罠に陥ってるヤツも多いのではないだろうか?
モチベーションが高いうちに一気にくみ上げて、
飽きる前にとりあえず完成させる、ってのも一つのやり方かもしれないね。
完成したら、バージョンアップで改良していくも良し、次回作へいっても良し、
ってことで。
やる気がが低下したまま惰性で未完成品をダラダラいじくる・・・ってのが一番悲しい。
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2005/03/28(月) 22:30:29ID:dIh7KjkLレーザー好き、触手好き、パワーアップ好きに、ギャルゲー好き。
自分の面白いと思うSTG、作れや!
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2005/03/28(月) 22:38:01ID:dO9LgGen0134名前は開発中のものです。
2005/03/28(月) 22:47:40ID:qUmE0BvYボカボカ壊れるようにしたら、爆発音がうるさくて
BGMも聞こえない・・・
弱くなるのが嫌いだから最初から自機ショットを3WAY
とかにしたら、画面を埋め尽くすからわざわざ当てに行く
必要がなくなってしまった・・・
バランス取りながらオリジナリティを出して自分のゲームに
するって難しいです。
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2005/03/28(月) 23:19:53ID:N6avBDpJ時たま、一列に並んだ破壊のカモになるような雑魚を出す。
時たま、ゆっくりで頑丈な雑魚も出す。
弾をばらまく前までは無敵状態にしておいて、
弾をばらまきはじめる直前に、無敵状態の解除。
この程度のネタなら、偉大なる先人達の知恵を拝借すれば、
すぐに出てくるネタだろ?
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2005/03/28(月) 23:42:20ID:aiWBIv+mいくらでも手に入ると飽きちゃうよ。
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2005/03/28(月) 23:53:26ID:9cmfAOs0堅くて大きくてゆっくりな雑魚敵は、爆発音を大きく長く、
無敵状態と攻撃状態で変化する雑魚は、外見も変化。
こ〜やると、破壊に歯応えが出るよな。
まあ、アリガチなネタだが。
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2005/03/29(火) 01:10:40ID:hKTy166tいきなり鳴らしたいやつがSEリクエストするんじゃなくて、SEをならす
リクエストフラグを用意する。(SEごとに)
で、1フレーム中に1種類のSEは1度しかならさない。
これで多少軽減される。 次に鳴らしたSEは10フレームはリクエスト
を自動でキャンセルする。これで連続したSEもだいぶマシになる。
当然すぐ鳴らしたい場合もあるので、その場合のフラグもつけておく。
どう実装するかは各自勝手に考えてちょ。
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2005/03/29(火) 01:50:53ID:Jul7TRqI>>119
レスどうもです。なんかこちらがいきなり横レスしたものですから。
パターン生成やAI機能は、ランダムゲーではないけども
遊び手側からみると、一見同じように見える部分もあるよ。
要するに未知な部分で、パターンが決まってないってこと。
マップにしてもそうだし、キャラの動きにしてもそう。
確かに作ってても、途中までのできた部分を遊んでてもおもしろいし
まったく飽きないんだが、作るのが大変で
>>131の言うように「一気に組み上げよう」
って気になかなかなれず、間があいてしまう(休日も映画やTVみたりとか
他の市販ゲーム遊んだりしてるし)
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2005/03/29(火) 02:11:47ID:Jul7TRqI近くの爆発音を大きくしたりしている。
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2005/03/29(火) 10:37:06ID:NS0PzUXGそういえば、どっかのシューゲー関連スレで斑鳩のSEについてもめてたな。
自機じゃなくて操作者(神の視点)基準でステレオの音振り決めるのはおかしい、と。
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2005/03/29(火) 11:50:13ID:Vx1aCFB+操作者基準でパン振って問題ないんじゃないか?
音だけが一人称基準ってのはむしろ変だ。
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2005/03/29(火) 12:35:40ID:Jul7TRqI斑鳩は縦STGでしょ。
自機ではなく、操作者の視点というのが、よく分からないんだが。
一人称視点であってもなくても、画面に表示されている
(キャラクタが存在している)なかで、遠くと近くで音の大きさが変わる
ということ。その基準は、画面全体で表示しているなら画面外
もしくは空中、地上のSEって感じだな。
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2005/03/29(火) 13:00:45ID:8yIJfb9o| 左端 画面中央 爆発 自機 右端 |
神視点(操作者視点) : 右から爆発音
一人称視点(自機視点) : 左から爆発音
という解釈ジャマイカ
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2005/03/29(火) 13:11:01ID:Jul7TRqISEは音の大きさだけで、パンを振るというのはやってなかったよ。
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2005/03/29(火) 13:16:18ID:yw4VMbdZまず、こういう質問が貴重。
バランス調整の悩みって質問しづらいよね。うまい質問方法もなかなか浮かばないし。
・仕様が固まってあとはデータ調整だけ
・(言い方悪いけど)既存のコピーである度合いが高く、お手本がはっきり見える
という場合ならわりと楽だし、慣れるまではそういう状態を狙って完成させ、
次の作品ではもう少しオリジナリティ出してみる…といいのかな。
0147名前は開発中のものです。
2005/03/29(火) 20:24:54ID:hKTy166t作って行くのが良いかと。
自機からショットが1万発でたら面白いンじゃねーの?とか
取りとめもないところからでもアイデアは膨らむ。
実装してみて見つかる問題点もあるが、そこからアイデアが
さらに見つかる場合も良くある。
0148131
2005/03/29(火) 21:35:42ID:YZsbwk5c>確かに作ってても、途中までのできた部分を遊んでてもおもしろいし
>まったく飽きないんだが、
こういう人だったらゆっくり作っても大丈夫かもしれないね。
俺は飽きちゃう方だからなあ・・・
で飽きて放置してて忘れた頃にいじってみるかと思ったら、仕様を忘れてたりして解読だけで終わっちゃったりするんだよな
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2005/03/29(火) 22:52:52ID:7Em+ZMN6熱いうちにやっとくのとコツコツ作るのと、どっちもそれなりに成果あがるようにしたい
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2005/03/30(水) 12:45:33ID:su0nw6zp基礎的すぎると、逆に気づかない事ってあるかもしれないなぁ……
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2005/03/30(水) 13:05:58ID:cgnwRZmq0152名前は開発中のものです。
2005/03/30(水) 13:16:22ID:MGVrpZnt0153名前は開発中のものです。
2005/03/30(水) 19:18:53ID:lzvc9OK0頭の整理にはなるけど新たにコレっていうのは無い
ググって出てくる程度のレベル
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2005/03/30(水) 20:29:48ID:su0nw6zpよりも、アニメやマンガの方が参考になったりするけどな……
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2005/03/30(水) 20:38:21ID:48Z0aruY>>152のいうとおり。
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2005/03/30(水) 20:51:28ID:2Tjeq8Lr0157名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 00:15:58ID:S+r/k/wE立ち読みしてきなよ。そんなページ数は多くないし。
興味のあることが書いてある号だけ買うのが一番。
後で欲しくなった場合はバックナンバーを購入すればいい。
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2005/03/31(木) 00:18:09ID:40AhM+eVいままで気づかなかった…。
忙しくてなんも進んでないけど。
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2005/03/31(木) 07:31:13ID:LHdIuYZr忙しいのは事実だが、一日一時間でも作れれば、
先に進んだとは言えるからな。一日一時間でも、
一週間で七時間か・・・orz
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2005/03/31(木) 07:37:12ID:LHdIuYZrまあ、締め切りが迫ってるとかそーゆー場合は別だが。
職業でゲームを作ってる人は一週間で40時間をつぎ込んでいると考えると、
社会人の場合は、平日と休日で頑張れば、一週間で20時間程度の時間を
つぎ込めるわけで・・・
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2005/03/31(木) 11:30:04ID:6LhdBlLM後々になってから破綻してくる
まあ経験が足りないんだな…
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2005/03/31(木) 12:01:47ID:wYnQlY4Nいくつか破綻経験したおかげで、最近はだいぶ破綻の少ない設計できるようになってきた気もする。
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2005/03/31(木) 19:25:21ID:Je5jvO51経験が足らないんじゃなくて設計してないのが問題だろう
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2005/03/31(木) 19:29:04ID:EEEQwnvc0165名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 21:41:23ID:idQllT1Hそもそも思いつきで作るから波状する、その考えがおかしい。
ごちゃごちゃ言っててもしょうがねえじゃん。
趣味でやってるんなら、結果的に完成させることができて
その結果だけだよ。
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2005/03/31(木) 21:49:18ID:WkhS804B0167名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 21:58:17ID:W9a/TZCO0168名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 21:59:37ID:idQllT1H0169名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 23:04:46ID:2sKTUTF20170名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 23:07:50ID:yoDEvvCb0171名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 23:19:34ID:3dJLHhGj0172名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 23:30:16ID:VOxFI/9m0173名前は開発中のものです。
2005/04/01(金) 00:11:20ID:hoJGNRhxCMAGAZINEのシューティングの記事って
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスを一部書き直しただけに見えるんですけど、
わたしだけ・・・?
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皇紀2665/04/01(金) 00:24:04ID:IZ8bRgF/この場合でもちゃんと意味が通じると思うんだが。
>>169-171のほうが何も知らない、無知だったりしてな(プ
#>>166-167はいい奴w
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皇紀2665/04/01(金) 00:34:53ID:3/Ycy52F0176名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:07:26ID:ueZUmdQ80177名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:13:04ID:5b3QVmi6http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%22%E8%AB%96%E7%90%86%E3%81%8C%E6%B3%A2%E7%8A%B6%E3%81%99%E3%82%8B%22&lr=
プギャーwwwwwwwwwwwwww
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皇紀2665/04/01(金) 01:35:50ID:B/iuoCnR0179名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:43:14ID:3/Ycy52F0180名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:47:06ID:IZ8bRgF/ま、普通には使わないかもな。破綻もそんな頻繁に見ないけどな(´・ω・`)
ってことで。
0181名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:50:51ID:0kqjITx50182名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 02:27:04ID:IZ8bRgF/>>181
( ´_ゝ`)プッ
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皇紀2665/04/01(金) 02:33:00ID:Lwuq9CUNむづかしいことばつかってまちがえるよりは いいんじゃない?
0184名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 02:53:31ID:/ZgFIWiG0185名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 08:21:22ID:OGsanS6uお前破綻が読めなかったばかりか、波状って意味もシラネーのか?
お前のような、破綻を波状と読んじゃうバカしか使わねーよ。意味も通じやしねー。
論理が波状するってどんな状態だよタコが。
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皇紀2665/04/01(金) 09:02:52ID:rU7k0yxtさぁ、シューティングを作ろう。
0187名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 09:45:38ID:IZ8bRgF/今のおまえのような状態じゃないか?
他人をバカにすることしか楽しみがが無さそうな奴だな。哀れな奴w
0188名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 09:53:48ID:G+yGtZ4Nシューティング作れってんでじゃらほげえええええ!!!!
0189名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 09:57:16ID:H751JbPFしかしまぁ、どうも最近煽りレスが増えてるよな・・・
0190名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 12:50:50ID:rwqrl9910191名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 13:10:16ID:d72xmpPw0192名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 13:46:35ID:rwqrl9910193名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 22:54:50ID:GldgWazV0194名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 23:09:33ID:1dDMGg57つーか書き込みする暇で作れるほど甘くねーよ
0195名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 23:51:01ID:/FgO7vzh地上物どうしようか考えてたら
ズルズル来て
ついに社会人になってしまった・・・。
まあぼちぼち・・
0196名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/02(土) 00:24:17ID:ywfKtVWt0197名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 11:39:45ID:9tV2sY1J大陸の端からはみ出さないような(またはルートどおりの)移動をする地上物はまだないか
0198名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 16:54:43ID:qfdk8hbu俺はだいぶ前から社会人だが、2chとかにうpするものなんて
時間があるときに楽しみとしてやる、程度で考えて良いんじゃないか。
0199名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 21:59:53ID:5cXtVJ20お前には一生無理
0200名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 23:12:17ID:qfdk8hbu0201名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 07:48:58ID:quNMFibn0202名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 08:13:57ID:Kmlr0C7O・・・Σ(゜д゜;)間違えた
(´∀`)ワハハニダ
0203名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 12:00:13ID:42a41DKR0204名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 17:13:49ID:/j9O1RGN0205名前は開発中のものです。
2005/04/03(日) 21:54:22ID:PPo2TDjo0206名前は開発中のものです。
2005/04/04(月) 14:47:20ID:wH6P5pMk検索キーワードが判らないで教えてもらえないでしょうか
0207名前は開発中のものです。
2005/04/04(月) 14:50:48ID:CiQWjGa9googleで一番上にヒットしてるページは、まんまアスキーコード表だな
0208名前は開発中のものです。
2005/04/04(月) 15:12:25ID:wH6P5pMkその言葉がでなかった。
0209名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 10:20:21ID:p7+6OVwU細かいところでいつもつまってしまうのはたぶんプログラミング経験があまりにも乏しいから。
で、ちょっとお伺いしたいんですが、
・actionRefを違うパラメータで同時に動かす方法。
<action label="top">
<actionRef label="A">
<param>1</param></actionRef>
<actionRef label="A">
<param>-1</param></actionRef>
</action>
これだと、param1が終わってからparam-1が動き出してしまいます。
0210名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 10:21:52ID:p7+6OVwU・以前に出た乱数を参照する方法
うまく説明できないんですが、以前に出た$randなどの値によって
次の乱数の値が決まるようなのを書きたいです。
昇進者以前のレベルですが、ご教授願います。
0211名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 21:15:12ID:ENNTzX4F2つ目をBにしてみたら
0212名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 21:26:03ID:p7+6OVwU>>211
同じラベルを同時に動かす方法が知りたいです。
というか、BにしてもAが終わってからBが動き出します。
0213名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 21:51:04ID:HW9rt3IzactionRefの終了を無視する方法なり、同時に並列して動作させる記述方法があるんじゃないの?
あるいはparam1とparam-1を同時に動かしたときと同等のlabel"A2"でも作ればいいんじゃない?
0214名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 22:07:46ID:p7+6OVwU>BulletMLいじったことないので分からんが、その記述だとparam1が終わってからparam-1にいくのは当然のような。
俺もそう思う。でも、そうさせない記述方法がわからんのです。
>actionRefの終了を無視する方法なり、同時に並列して動作させる記述方法があるんじゃないの?
全然わかんなかったので、それを訊きに来たのです。
>あるいはparam1とparam-1を同時に動かしたときと同等のlabel"A2"でも作ればいいんじゃない?
それは俺の技術では難しいのです。だからわざわざこの形式にしたのえす。応用ききそうだし。
0215名前は開発中のものです。
2005/04/06(水) 00:27:05ID:sXB/54M3bulletmlでは、同時に複数の<action>を行わせることはできん。
<action>の内容が、弾幕源を動かさず弾を放つものであれば、
それぞれのアクションを行わせる仮の弾を同時に発射するようにする。・・とできるかもしれん。
下のような感じでためしてみて。
<action label="top">
<fire>
<bulletRef label="B">
<param>1</param></bulletRef>
</fire>
<fire>
<bulletRef label="B">
<param>-1</param></bulletRef>
</fire>
</action>
<bullet label="B">
<actionRef label="A">
<param>$1</param></actionRef>
</bullet>
0216名前は開発中のものです。
2005/04/06(水) 19:22:06ID:0ubC5bYQありがとうございます。
なるほど。そういう感じのやり方があったのかぁー
その「それぞれのアクションを行わせる仮の弾」を動かさないようにするには、どこにどんな記述を入れたらいいんでしょうか。
動く弾源からactionされるので、エラいことになってます。
0217名前は開発中のものです。
2005/04/09(土) 10:33:58ID:uJOrqbbVぼちぼちいきましょう。
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