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みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。05/03/05 13:30:50ID:pfvbjJQV
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

外部板 ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
RPGを作るぞ共通のWiki:ttp://www.wikihouse.com/timame/index.php?FrontPage
UPLoaderその1:ttp://bbs.avi.jp/153148/
(スレ立て時点では、返信機能はありませんので、返信は本スレッドでお願いします。)
その2:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
ゲ製作板オリジナルRPGスレ保管庫:http://www.geocities.jp/cago_tori/index.html

注意
家ゲーRPG板とは全く関係ありません
我々は独立し、このスレのみで活動しております
荒らし、煽りはスルーしてください
マルチポストの宣伝がありますが、それはただの荒らしです
我々の意思とは違うので、勘弁してください

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( http://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0233名前は開発中のものです。05/03/13 22:14:05ID:GfOiatxf
■野犬:    ぶちぎれポチ
■きのこ:   ゲンキノコ ビョウキノコ(色違い)
■へび:    だいじゃ
■胞子:    あるくほうし
■ふくろう:   寝不足オウル
■蜘蛛:    丸呑みスパイダー
■マンドリル: あくとうざる

■少女: 3(最初のみつあみもいいんだけどな・・・)
■少年: 2


イノシシゲームはむずかった;
イノシシの動きに法則性があって誘導しやすいといいんだけど。

>>199-202のプロット変更案は問題点を挙げてもらって問題が解決するならいいとオモ。
とりあえずはシナリオなのか?>問題点
シナリオ以外にもツクール的にとか問題あるかな?

山は盗賊が新たなアジトをつくったという設定だから、
正しい道を選択すると進める。(ヒントあり)
正しいスイッチを動かすと道ができる。(ヒントあり)
正しい合言葉を入力すると扉が開く(ヒントあり)→あ、これは洞窟か
間違うととても苦労する(回り道)、というのがいいのでは?
ただし、回り道するとおいしいアイテムが手に入るとか。
0234名前は開発中のものです。05/03/13 22:24:09ID:GfOiatxf
あと、せっかくのダッシュをミニゲームに使えたらいいね。
0235KMJ ◆RiDLEYl77E 05/03/13 22:26:33ID:28FUFZhC
あまりミニゲームとは関連が薄いというかただの思い出話なのですが
あのダッシュをしてると初代MOTHERのテレポートを思い出します

ダッシュをミニゲームに使うとなると障害物だらけの場所でうまく最高速度まで加速して
ある場所に突撃することで脱出できるようになるトラップ部屋、とかそういう感じでしょうか
0236名前は開発中のものです。05/03/13 22:40:47ID:VZk5IAfE
>>199-202はツクール的には問題ないんだけど、これをやっちゃうと
これがメインのゲームになる気がする。
それでももちろんいいいけど、ミニゲームっていうほど軽くはないかな。
あと、手間はともかく時間はかなりとられると思われ。
イノシシゲームは185でいろいろ作ろうとした名残なのでスルーで。
0237名前は開発中のものです。05/03/13 22:40:52ID:H/qGYMrY
洞窟は例えば、
・眠りガスの部屋。ある場所を調べるとスイッチが作動。扉に鍵がかかってガスが噴出。
 スイッチを順序良く押すと解除できる(ヒントは別の部屋かどこかの分かりやすいところに)。
 →解除後、護衛がひらめき、部屋の壁の一部にこっそり穴を開け、部屋の外から石ころをぶつけて再度罠発動。
   隣の部屋の盗賊集団を眠らせる。

・狭く床が窪んだ通路に、人くらいの重量がかかると作動するスイッチを床に設置。
 離れるとOFFになってしまう。扉か何かのスイッチなのでONにしたまま移動したい。
 →何かおもしを使うとみせかけて、通路に大量の水を流す。
  通路に水がたまり、その重さでスイッチがONになる。

>>235
おお、そう答えてくれる人が。ダッシュはMOTHERのテレポートを参考にしました。
0238名前は開発中のものです。05/03/13 22:51:29ID:H/qGYMrY
ダッシュ加速の使用はどうなんでしょう。
最高速度はかなり速いですし、上手く作らないといらつく人が多くなるような。
0239名前は開発中のものです。05/03/13 23:02:48ID:H/qGYMrY
>>イノシシのミニゲーム
中を見てみたんですが、ツクールの近づくという動作はスクリプトをいじらないと
より離れている方角にいどうする傾向があるんですよね。
だから、イノシシがなかなか上下に動いてくれない。
これが難易度を高くしている一要因かも。
一直線に並んだときの接近は規則にしたがっているのでそこの見極めですよね。
分かっていつつも何度も死んだ私ですが。
0240名前は開発中のものです。05/03/13 23:06:14ID:HygUwqCv
寝る前に投票

■野犬:    オオイヌ
■きのこ:   人食いキノコ
■へび:    スナヘビ
■胞子:    あるくほうし
■ふくろう:   寝ぼけフクロウ
■蜘蛛:    はらぺこグモ
■マンドリル: はぐれマンドリル

■少女: 3
■少年: 1
0241名前は開発中のものです。05/03/13 23:16:25ID:H/qGYMrY
ひねった謎解きばかりだと逆に身構えられてしまうので
スイッチを押すと扉が開く、のような簡単なものをまぜるといいかも。
緩急をつけるというか。
0242名前は開発中のものです。05/03/13 23:26:06ID:VZk5IAfE
追跡or逃亡系は要スクリプト改造と。覚えときます。
しかし加速ダッシュを考慮すると、この系統は作るのが難しそうです。

愛知博のミニゲームをやって思ったのは、楽しくしすぎないというか
わざと軽めにしておいて、1つのゲームで疲れさせないようにしてるんではないかと。
というわけで緩急をつける、に賛成。
0243名前は開発中のものです。05/03/13 23:26:42ID:3iTicbvk
もりもりときんきんのミニゲームはまりまくりんぐ
そろそろ全種類壁紙ゲッツか?

■野犬: へルハウンド
■きのこ: マッシュルーム
■へび:  ステルスヴァイパー
■胞子:  毒霞
■ふくろう:  ナイトウィング
■蜘蛛:  地走(ヂバシリ)
■マンドリル: ハンマーロック

■少女: 髪型最初のおさげ服装3顔3
■少年: 1
0244名前は開発中のものです。05/03/13 23:43:25ID:H/qGYMrY
>>242
加速ダッシュはジョーク系の要素にして、
少なくとも逃亡シーンでは使えないようにしたらどうでしょう。
それとも最高速度を一段階落として加速速度をもっとゆっくりにするとか。
0245名前は開発中のものです。05/03/14 00:14:11ID:zS1rIZaV
投票終了
まとめヨロ
0246名前は開発中のものです。05/03/14 00:15:20ID:+P7iXJsi
ほい

■野犬:    ◎ぶちぎれポチ4 ドーベルさん1 オオイヌ1
■きのこ:   ◎じんめんキノコ2 あやしいキノコ1 マッシュー1 ゲンキノコ1 人食いキノコ1
■へび:    スナヘビ3 だいじゃ3
■胞子:    ◎あるくほうし6
■ふくろう:   ねむけどり2 寝不足オウル2 寝ぼけフクロウ2
■蜘蛛:    ◎丸呑みスパイダー4 まるくちぐも1 はらぺこぐも1
■マンドリル: ◎はぐれマンドリル3 もりのおうじゃ1 あくとうざる2

■少女: 2(3) 3(3)
■少年: 1(3) 2(3) 

有効投票は
>>212 >>215 >>217 >>226 >>233 >>240
0247名前は開発中のものです。05/03/14 00:20:03ID:zS1rIZaV
少年と少女は投票し直しか
0248かそく ◆I/jY.Jsoko 05/03/14 00:20:59ID:0YjZcDlC
集計乙です。
少女は最初のデザインがいいという人もいたのでどうなんでしょうか。
0249名前は開発中のものです。05/03/14 00:28:05ID:zS1rIZaV
少年のデザインも最初のものがいい。
少女も。
0250名前は開発中のものです。05/03/14 00:30:49ID:ejvb8Kyf
少年・少女は最初のデザインも含めた方がいいだろうね。
外部板にSCさんがコウモリとネズミを上げてるから
それと合わせて再投票か。
再投票は週末にやる?
それだと間が空くんで水曜か木曜あたりがいいと思うんだけど。人いないかな。
0251名前は開発中のものです。05/03/14 00:32:38ID:+P7iXJsi
日曜で6人だからなぁ…
0252名前は開発中のものです。05/03/14 00:42:28ID:+P7iXJsi
勝手にまとめ。

決定したのは
■野犬:ぶちぎれポチ
■きのこ:じんめんキノコ
■胞子:あるくほうし
■蜘蛛:丸呑みスパイダー
■マンドリル:はぐれマンドリル

決選投票は
■へび:スナヘビ だいじゃ
■ふくろう:ねむけどり 寝不足オウル 寝ぼけフクロウ
■少女:2 3 初期キャラ
■少年:1 2 初期キャラ

名前募集&新規投票は
■にわとり(ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/110.jpg)
■こうもり(ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/112.png)
■ねずみ(ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/113.png)

ん…鶏は入れて良かったんだろうか
0253かそく ◆I/jY.Jsoko 05/03/14 11:19:52ID:wjYO3QRA
鶏って怪鳥でしたっけ。
こうもり:カサカサくん
ねずみ:チューチューさん

平日投票は人が少ないのが問題ですけど
時間をかけるのも気になりますよね

とりあえず、ネタが思いつかない間は
言い出した謎解きの原型部分でも作ってます。
もしかして虫氏はすでに作り始めてます?
0254名前は開発中のものです。05/03/14 13:31:36ID:KRqq9oa9
今から作り始めます。謎解きはお任せするとして
森のミニゲームと、余力があれば岩押しを試作してみます。
0255かそく ◆I/jY.Jsoko 05/03/14 15:45:54ID:wjYO3QRA
わりとイメージしやすかったので、>>231の扉の開閉を使った山の謎解きを作ってみました。
ttp://aploda.org/dat2/upload4805.zip
0256◆OrzET/BUGs 05/03/14 16:37:43ID:KRqq9oa9
八方塞がりに見えて実はチャンス、という発想が面白い。
リス誘導と合わせてアップしておきました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/

それと、少年少女の最初の案をゲームに入れておきました。
投票を混乱させてしまって申し訳ないです。
0257名前は開発中のものです。05/03/14 17:34:01ID:WaWMIXmA
こうもり:バット! バッドバット!
ねずみ:カジロー ちゅうべえ 
鶏:怪鳥 バドロン ドラコメン

名前案、鶏も一応。
0258名前は開発中のものです。05/03/14 18:39:18ID:KRqq9oa9
■にわとり・こうもり・ねずみの名前、ミニゲーム・謎解き・トラップ案、
 村人のセリフ・小ネタ(設置イベント)案など随時募集中。
 話し合いの流れ・内容に気にせずに思いつくまま挙げてください。

>>199-202を採用するかどうかはやっぱり投票か。
ミニゲーム案を掘り下げる作業は少し煮詰まってる気がするんで、
敵の強さ調整、パーティのレベルの推移予測と各マップへの
敵キャラの振り分けをやっちゃいましょうか。
途中で別の話題に変わるのもありで。
0259名前は開発中のものです。05/03/14 19:38:31ID:wjYO3QRA
リスの誘導なかなか難しかったです。気まぐれリスに悩まされました。
ミニゲーム案に関しては賛成です。洞窟の謎解きを再現しようとしたら割と地味で。

敵の強さは微妙な調整の繰り返しでしょうか。
まずは敵の強さの目安があると分かりやすいですが。
例えば、序盤の強さとして、
敵のHPと防御力の目安 : 男の子と女の子の2人で1体を倒せる。レベルが上がると男の子は一撃。
被ダメ : 男の子の最大HPの1/10。防具を強くするとノーダメージ。スキルは1.5倍。全体は0.5倍
敵の素早さの目安 : 早いヤツは2人よりも早い。レベルが少し上がると男の子の方が早くなる。
命中率と回避率 : ほぼ100%命中。1/10くらいで回避
とか。
こういう目安や、主人公たちの能力はもう決まってましたっけ?
0260名前は開発中のものです。05/03/14 19:54:07ID:KRqq9oa9
うーん、今の段階ではそこまで具体的なものじゃなくて
・ボス到達時点でのレベル、それまでに敵の出る頻度は平均どれぐらいか
・外見や特徴から言って、どのマップにどの敵がいるのか
あたりからはじめて、そこから敵の強さを割り出そうとしてました。
各キャラの具体的なスキルも決まってないので。
こういう場合のセオリーはよく分からないんですが、どう進めたらいいんですかね。
0261名前は開発中のものです。05/03/14 19:58:41ID:ogEBtHaG
魔法が使えないって言う縛りがあるから難しいところ。
なんで全員能力のない普通の人って言う案が決まってたのか…orz
0262名前は開発中のものです。05/03/14 20:07:15ID:KRqq9oa9
んーでもまあ、スキル案は結構使えそうなのが外部板にありましたよ。
回復なら応急手当とか、状態異常なら孫の胡椒弾、芥子弾とか。
0263◆o6EuQGL9jg 05/03/14 20:38:53ID:WaWMIXmA
http://www.yonosuke.net/dtm/5/8634.mid

ラスボス戦。
今回は我ながら改心の出来といえよう。
まさに風車に立ち向かうドン・キホーテの気持ちで作ったといえよう。
この際雰囲気にあっているかいないかはどうでもいいといえよう。


やっぱりどうでもよくないか・・・
0264通りすがり ◆0KxIaGtlyQ 05/03/14 20:43:51ID:GCUsnrw2
たぶんPCが攻撃を外すケースも少ないと思うので
毎ラウンドのダメージ期待値を概算で求めて
大体、何ラウンド持たせたいかを決めた上で
敵が死亡するまでPCに与えたいダメージ総計から
1rd辺りのダメージを決めるですかねぇ

今、なんかすごくテキトーな事をいった気がしないでもない


ザコに関しては(特に序盤の森では)ほぼ脅威にはならないか、
ボスまでにどの程度リソースを削りたいか?から逆算するんじゃないですかね
リソースから逆算だと、回復スキルやアイテムの有無やコストで総リソース量は
変わるので先にそっちを決める必要があるかも

退却を繰り返しながら、じわじわLVを上げていく感じのシナリオではないんで
ザコが事実上脅威にはならなくてもいいような気もしますが
0265名前は開発中のものです。05/03/14 20:44:43ID:YKESCb9U
>>261
一般人が魔法使うのは違和感あるからだろ
0266名前は開発中のものです。05/03/14 20:52:20ID:KRqq9oa9
このラスボス戦BGM聞いてると、ほんとに勝てるのか不安になってくる。
いかにもラスボスって感じ。GJです。

戦闘後に全回復する仕様なので、リソース消費はほぼないですね。
アイテムは多少使うとしても、状態異常回復系ぐらいかな。
で、スキルから先に決めるのが得策か。
でも案は結構な量あるんで選択にも一苦労ですが。
0267通りすがり ◆0KxIaGtlyQ 05/03/14 20:52:43ID:GCUsnrw2
写真あったり、銃があったり(?)わりとゲーム的に類型的なファンタジー分は低めかも。
まぁ、魔法使いんぼ存在が風聞の類に過ぎないほど希少ってのは面白いと思うんですけどね

>263
すごく・・・・最後っぽいです。
0268名前は開発中のものです。05/03/14 20:57:46ID:gA/cVANF
>>263
出だしイイネー。とてもラスボスっぽい
ただ、ちょっと同じ感じの音続き過ぎじゃないか?
0269名前は開発中のものです。05/03/14 21:54:08ID:wjYO3QRA
>>263
ラスボス壮大でイイ!!

スキルはキャラごとの総数を決めて、回復、攻撃などの分類ごとに外部板から選んでいく、でしょうか。
回復量やスキルの攻撃力、消費量を先に決めておけばスキル名自体は後から選んでも差し障りないかも。

到達レベルはそこまでのエンカント数とボスの経験値からある程度決まりそうです。
1レベルUPに要するのに雑魚エンカウントが5回程度、同到達レベルの中ボスが1回程度だとすると
中ボスが4回くらいなので、ラスボス到達レベルが20だとすると、雑魚戦で15上がればいいから、
5を掛けて平均エンカウント75回。1エンカウントに30秒くらいかかるとすると、雑魚戦で35分くらい、かな?
計算間違ってたらすみません。
0270名前は開発中のものです。05/03/14 22:16:02ID:wjYO3QRA
改めてデータベース見ると最終レベルが20になっているので、
到達レベルはそれくらいをイメージしてるのかも。
少年と少女の能力はすでに調整されているので、護衛と孫もその近辺の能力と考えればいいのかな。
護衛は力を、孫は器用さを高めに考慮して。四人の中で一番鈍足は誰なんでしょう。
0271名前は開発中のものです。05/03/14 22:24:40ID:KRqq9oa9
戦闘は軽めにと言うことなのでスキルは4〜6個ぐらいかと。
初期スキル1個とすると、少年が補助系1つ、少女が回復系1つ?

戦闘はおまけ程度ということなので、75回エンカウントは多いような気がします。
ボス到達レベル15として、(15-1-4)*5=50回ぐらいではどうかな。
データベースのあれは、クリア可能レベル12、カンストレベル20という
意見があったのを反映したものです。

素早さは自分の中では少年>孫≧少女>護衛のイメージ。
パワー系は鈍足でしょう、多分。
0272名前は開発中のものです。05/03/14 22:36:37ID:KRqq9oa9
スキルの有効度は敵の特性によって違ってくるので
まずは敵の振り分けを決めとくのもありかも。自分のイメージだとこんな感じです。
森  →犬、キノコ、ネズミ
洞窟→クモ、胞子、コウモリ
山  →マンドリル、ヘビ、フクロウ
コウモリが洞窟なのは確定っぽいけど他はどうにでもなるような。
だとしたらむしろスキル決定→それに合わせて敵配置もあり?悩む。
0273名前は開発中のものです。05/03/14 23:20:28ID:wjYO3QRA
エンカウント50だと、森10、洞窟20-、山20+くらい?
洞窟、山は盗賊との強制エンカウントもありそうです。

素早さは私も護衛が遅いのを想像してました。
一番攻撃力が高いのが一番早いと他のメンバーの活躍が薄まってしまいますし
孫は状態異常を使うので、速くないと上手く活用できないですし。

素早さの順はデフォルトのスクリプトを見ていたらGame_Battler#make_action_speedで
@current_action.speed = agi + rand(10 + agi / 4)
って書いてあったんですけど、
レベル20の少年が素で99、少女が65なので、少女の素早さは65〜90となるから
少年より速くなることはありえないってことですよね。
ツクールの戦闘は割と素早さ順で安定しているイメージがあるんですが、
ここら辺はいじくったりする予定はありますか?

>>モンスター分布
じっと見ていたらそれが一番いいような気がしてきました。
0274名前は開発中のものです。05/03/14 23:31:47ID:KRqq9oa9
いやその、今の経験値曲線はすごく適当に書いたものなので
別にそれにとらわれる必要は全然ないです。

てか前にも言ったけど、何でいつの間にか人いないの。
結構大事な部分だと思うんだけど。
0275KMJ ◆RiDLEYl77E 05/03/14 23:50:54ID:ZOKoZlzz
エンカウントは低めで戦闘自体は長めが好きです、これってでも好みのウェイトがおおきそうです
あ、でもWA3にみたいにラスボス10段階変身とかは勘弁してください

>>263
素晴らしいです
バスドラがもっと動くと面白いのかなと思ったりもしました
でも今のステディなノリがしたで支えてるのも好きです
0276名前は開発中のものです。05/03/15 00:31:28ID:TibpcZ+N
>>271-272
スキルが4〜6個なのは妥当だと思います。短編ですし、あまりあっても混乱するだけですし。
装備する武器によって戦闘時のアタック系のスキルが変わったりするのも面白いかも。

通常攻撃を優遇するのがいいというレスが過去にあるので、
少年が補助系を先に覚えるのはいいと思います。
強くなったことを強調するために、最初は何も覚えていなくてもいいかも。

スキルの有効度は、
素早く、地味な状態異常を与える嫌な敵→素早い男の子の攻撃スキルでさっさとかたづける。
洞窟でたくさん敵が→護衛が全体攻撃で一掃。
マンドリルはタフで凶暴→孫の腕を狙うで攻撃力を下げる

外部板のスキルを使用キャラと効能ごとにまとめてもいいかもしれないですね。
0277名前は開発中のものです。05/03/15 00:38:53ID:CmfWEV/X
まとめるから四人の武器教えてくれ
0278名前は開発中のものです。05/03/15 00:40:41ID:TibpcZ+N
前スレの投票結果です

男の子 攻撃21 回復 0 補助 9 妨害 6 投 1 銃 0 棒11 剣 6 槍 0 斧 0 非 0
女の子 攻撃11 回復15 補助 9 妨害 1 投 2 銃 0 棒 7 剣 1 槍 0 斧 1 非 7
護衛   攻撃28 回復 0 補助 6 妨害 2 投 1 銃 0 棒 0 剣15 槍 2 斧 0 非 0
孫    攻撃 7 回復 8 補助 9 妨害12 投11 銃 0 棒 0 剣 0 槍 0 斧 0 非 7

男の子 攻撃・補助 初期武器は棒
女の子 攻撃・回復 初期武器は非戦闘武器
護衛   攻撃・補助 初期武器は剣
孫    補助・妨害 初期武器は投射系
0279名前は開発中のものです。05/03/15 00:42:41ID:CmfWEV/X
サンクス
出来る限りやってみる
0280名前は開発中のものです。05/03/15 00:48:36ID:TibpcZ+N
お願いします。
スキルスレ、レス数は少ないですけどすごい量が
0281名前は開発中のものです。05/03/15 01:28:55ID:CmfWEV/X
やべぇ、うまくまとめらんない
0282名前は開発中のものです。05/03/15 02:10:46ID:CmfWEV/X
挫折…。こんなのしか出来んかった
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up28398.txt
0283名前は開発中のものです。05/03/15 02:53:21ID:CmfWEV/X
ごめん、取りこぼしがあった…。まだあるかもしれない
あと仲間別に分けたヤツ。都合上複数キャラで技が重複してたりします
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up28409.txt
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up28410.txt
誰か、これらを使ってマトモなの作ってください。自分はもう無理っぽいです
0284名前は開発中のものです。05/03/15 07:16:22ID:ZWKfWVYB
おまいらカコイイ
0285名前は開発中のものです。05/03/15 11:49:26ID:qCu+febY
ありがとうございます!
これで、かなり見やすくなりました。
腕を狙うは男の子のスキルか。勘違いしてました。

しかし、これ見てたら全部入れたくなります。
スキル選択画面を分類ごとにタブ分けする?
いや、絞るのが先ですよね。
0286名前は開発中のものです。05/03/15 12:26:43ID:qCu+febY
ちなみにスキルまとめの状態異常/支援をリストアップしてみました

支援系
・かばう(+カウンター)
・がんばる/がまんする
・隠れる/逃げる
・絶対命中/絶対クリティカル

能力系
・能力(攻撃力、防御力、腕力、器用さ、素早さ、回避率)アップ/ダウン

物理系
・よろめき/スタン
・毒
・暗闇
・沈黙
・麻痺

精神系
・驚き
・おびえる
・睡眠
・混乱
・暴走

スリップダメージ
・ベアハッグ
0287かそく ◆I/jY.Jsoko 05/03/15 19:57:46ID:qCu+febY
洞窟の謎解き(>>237)を再現してみました
ttp://aploda.org/dat6/upload4839.zip
0288名前は開発中のものです。05/03/15 20:50:29ID:r5iK1b1p
元気だなあ。自分は今日何もできませんでした。

スキルの話なんですが。>>283さんがまとめてくれた(お疲れ様です)
スキル一覧から選択するっていうと、やっぱりこれも投票でしょうね。
昨日のエンカウント数とレベルの話で大体のところはつかめたので、
スキルが決まったらあとは地道な作業で進められるのではないかと。
(地道な作業=調整→うp→みんなの意見→はじめへ戻る)

そうするとさしあたって話し合いで何とかなることは大体話してあるので
あとは投票を待つのみだと思うのですが、
まだ話し合ったほうがいいことって何かありましたっけ?
0289◆KZqAAGARTE 05/03/15 20:53:16ID:irGuJb70
199-202はどうするか、早めに決めて欲しいなとか。
でもって食料探索RPGにするなら回復アイテムは料理で良さそうだし。

そんなにいっぱい食べられる?
それはファンタジー
0290名前は開発中のものです。05/03/15 20:59:14ID:r5iK1b1p
それはそうなんですが、誰が決めるのか?という問題が。
スレの総意を問う方法は投票以外に思いつかないんですが
投票は週末ぐらいにしかできないと。日曜ですら6人て。
あと、亜鳥亜さんのいないときにそこまで大幅な変更は
危険じゃないかな?とか。
大変申し訳ないとは思うのですが。
0291名前は開発中のものです。05/03/15 21:41:32ID:r5iK1b1p
字が違ーう。何を言ってんだ。
×亜鳥亜さん
○亞鳥亞さん
0292名前は開発中のものです。05/03/15 21:42:58ID:x4N3JpFc
>>虫さんかそくさん乙!ムリスンナタマニハヤスメ!

>>ミニゲーム
リスのゲームはイノシシゲームとあまり代わり映えがしないような気がした。
同じ誘導系だからか?(え?本採用じゃない?シツレイシマシタ)
どっちかっていうと追いかけたり石をぶつけたりっていう能動的?な方が好みカナ。

岩あてのほうはアイデアがナイス。
ゲームで使うとするなら、
超簡単(絶対成功)→やや簡単(多分成功)→ちょい難(ひょっとして死ぬかも?)
のように同じような罠をステップアップさせていくのがいいとオモ。
超簡単のところでやり方を見つけて、やや簡単で練習・・・という感じで。
でないと一発で死ぬのはちょっと・・・という希ガス。

どちらもキーボードで操作してるからそう思うのかも・・・参考程度におもって。
あ、洞窟はこれから見ます乙!

ミニゲーム案は何点か出したけど、戦闘のバランスについてはよくわかラン。
役に立てずにスマソ。

>>283 トテモ見やすい!夜なべ乙ー!
0293SC ◆eAdY3Fl1YQ 05/03/15 21:50:11ID:tE4TnoTI
はぐれマンドリルは1体で出現する強い敵にするといいかも
HP、防御力、攻撃力が高くて防御力と攻撃力を下げてから戦わないと苦戦するよう
な感じで。

オプションがてらハチッコがマンドリルの周り飛んでたら面白いw
もちろんハチッコは一発で倒せるw
0294名前は開発中のものです。05/03/15 21:51:55ID:qCu+febY
>>289-290
その部分は採用の仕方によっては、広範囲に影響与えそうですよね。
個人的には面白いと思うのですが、2の犯人探しもやってしまうとなると難しい気も。
そういえば、分岐の犯人探しのプロットは1氏はすでに頭の中にあったりするのですか?
0295名前は開発中のものです。05/03/15 21:53:00ID:x4N3JpFc
あ、1さん乙!
>>199-202を書いたのは自分なんだけど、料理探索RPGにするつもりはなかった・・スマソ。
あくまでおまけ要素として楽しめれば・・と思ったのだけど、
(犯人探しも楽しめたり・・・なるべく村人の情報のみの範囲で・・とか)
大変そうなら没っても全然構わないよ〜。
丸ごと採用でなくても部分で使えるとこあったら拾ってくれてもいいし。
全没でもキニシナイ!

ただ人数は最近ちょっと減ってる気がするので決定事項がなかなか決められないね。
0296SC ◆eAdY3Fl1YQ 05/03/15 21:53:57ID:tE4TnoTI
ミニゲーム主体のゲームじゃないから基本的にどのミニゲームも簡単にして
いいと思う。
0297名前は開発中のものです。05/03/15 22:01:30ID:r5iK1b1p
>>293
ハチッコワラタ
それぐらい遊び心があるといいかも。

>>294-295
うーん、ではシナリオを変えない程度に採用、がいいのかな。
犯人探しは本当に入れるの?ただのジョークじゃないの?
0298◆KZqAAGARTE 05/03/15 22:02:40ID:irGuJb70
犯人探しのプロットは外部のとおり、
簡単なトリックは一応考えてますけど、

町マップや村長の家マップ、
グラフィック面(ドット)やシステム面など、
色々要求しそうな感じですから…。
0299名前は開発中のものです。05/03/15 22:09:53ID:x4N3JpFc
洞窟やってみた・・・なかなか頭いいなあ・・

水のほうはおもしを運んで行き詰ったところで周りを探ったらいきなり解決したので
もうすこし 行き詰る→別の方法を考えるの間に余裕があったほうがいいカモ。
っといっても今すぐアイデア浮ぶわけではないんだけど・・。

>>SCさん 確かにマンドリルは強そう・・・経験地いっぱいくれそう・・・

>>283>>286をみると普通に魔王倒せそうな気もする・・・

>>297 >>298 スマヌ、自分のなかでは村の人の噂でプレイヤーを惑わせて最後に
何打こいつだったのかと思わせる程度に考えていた・・・深刻に考えないでくれー。
0300◆KZqAAGARTE 05/03/15 22:16:15ID:irGuJb70
遊び要素に無駄にカを入れる、
それが家ゲクオリティ

折角だから推理なら推理っぽいの考えただけなので、
文字だけでも表現できる推理も考えてみます。
A「BとCは犯人じゃないよ」
とかそういうのじゃなく、普通の推理っぽいの。
0301名前は開発中のものです。05/03/15 22:26:04ID:x4N3JpFc
>>300
アワワ・・・アワワ・・・ 採用かどうか決めてからでいいのでは?無駄になったら困る。モッタイナイ!
自分の中ではそんなに本格的に考えてないので・・・
推理物がどこまで全体に影響を及ぼすか・・・
0302SC ◆eAdY3Fl1YQ 05/03/15 22:33:52ID:tE4TnoTI
採用されなかったものはゲームが完成した後で付け加えるとかだめかな?
本作に入る前の遊びで。
俺も子供じゃ倒せそうにないモンスター描いてるし
0303名前は開発中のものです。05/03/15 22:48:06ID:r5iK1b1p
>>302
バージョン挙げてどんどん変更していくってこと?面白そう。
その方式だと、ひとまずの完成は結構シンプルなものでいいので楽かも。
0304名前は開発中のものです。05/03/15 23:04:33ID:lajAYSo6
>>301
どうせやるなら村人からの情報&設置イベントのみの構成でシナリオ書いてくれると
(主人公たちは一切しゃべらないor設置イベントのときだけしゃべる)
メインストーリーに影響しなくていい?かもね。
>>199-202だと最後には怪鳥のところにリンゴがあることになってるとこが難しいところかな?
0305名前は開発中のものです。05/03/15 23:07:44ID:lajAYSo6
>>302、303
モンスターとかもろもろもちろん次回作に流用可能だしね。いろいろ試しでやってみよう!
って感じかな?
0306名前は開発中のものです。05/03/15 23:11:59ID:lajAYSo6
あと言っとく。医者とか孫とか護衛とかの絵キボン〜!デザイン画でもいいよ!
0307かそく ◆I/jY.Jsoko 05/03/16 00:26:15ID:ByjyRRE2
>>299
火薬を使うところは、テストバージョンなのでそうしました。
使うとしたらアイテムのコモンイベントがいいのかな。

山の謎解きの飛び道具(>>156)を再現してみたのですが、
これは無駄にスクリプトをいじっているので他に影響を与えてしまうかも。
ttp://maichy.s1.x-beat.com/up/data/oo17478.zip
0308名前は開発中のものです。05/03/16 00:36:14ID:QSITFB8T
>>307
仕事はえええ!すげえな、ツクール班!

ゴメン、謎解けなかった・・・?反応したのはスイッチだけ?鳥も素通りだし・・・

ヒントちょうだい。明日もう一度やってみます。
モヤスミー ノシ
0309名前は開発中のものです。05/03/16 00:43:59ID:ByjyRRE2
>>308
これの原型は以前に作ったことがあるので、それを修正してイベントを作っただけだったり
木の根元を調べると果実が手に入るので、それを使います
0310名前は開発中のものです。05/03/16 18:53:42ID:soUj5ycc
(゚д゚≡゚д゚)
0311名前は開発中のものです。05/03/16 19:18:52ID:cbb3sBJ8
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/
外部板で上げられたシナリオをプロット2まで追加しました。
新しいはじめから・その2を選ぶと見ることができます。
また、怪鳥戦のグラフィックと音楽を差し替えました。
(チャボも捨てがたいのですが仮に白バージョンにしてあります)
あと、前回の変更でネズミとコウモリを追加していたのに
言うのを忘れていました。

>>310
(・∀・)ニヤニヤ
まあそんな日もあるでしょ。平日だしね。
0312かそく ◆I/jY.Jsoko 05/03/16 20:42:24ID:VmoZaoO4
>>311
お疲れ様です。こっちは謎解きのネタが思いつかなくて何も。
イベントデータが旧プロットと入り乱れているのを見ると
よく管理できるなと感心します。

新プロット2でおばあさんのイベントでお姉さんが本棚の上の写真と言っていたので、
本棚どこにあるんだろうと思ったら奥の部屋にあったんですね。
しかし、奥の部屋の本棚だと善良なメイドがふと見るにはちょっと位置が高い気がするので
奥の部屋の右の棚の上とかどうでしょう? マップチップ的に写真も置きやすいですし。
手前の部屋に三人分の椅子がないので、おばあさんに替わって奥から椅子を運んでくるときに
ふと目に付いたことにするとか。
0313SC ◆eAdY3Fl1YQ 05/03/16 21:12:54ID:fKZIdT1a
盗賊女
なんかほのぼの+現実的、な雰囲気になってきたから
流石に女性が大剣振り回したらやばいと思って武器はナイフに変更して
、髪型を4パターン描いてみたBかDだろうね普通w
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/115.jpg
0314名前は開発中のものです。05/03/16 21:46:37ID:cbb3sBJ8
>>312
演出は不安だらけなんでそういった意見はありがたいです。

>>313
イノシシとかマンドリルとも戦うので、現実味は気にしなくてもいいのでは?
髪型はCがいいと思うんだけどこれは普通の感覚じゃないのか。何てこった。
0315名前は開発中のものです。05/03/16 22:30:10ID:9N0Q8F1b
うおおお最新版乙!どんどん立派になっていくなあ。

パターン0の女の子かわええええ!
男の子(パターン0)も最初ちょっと幼いかなと思ったけど、
会話を聞いたらこのくらいの年齢差がちょうどいいように思えてきた!
早く護衛、孫のグラも見たい・・
あ、にぅにぅ氏、村長忘れてますよ!

シナリオもなんかすっきりして自然になってきてるしGJ!
(でも嫁姑問題が深刻すぎる気も・・・外部板のシナリオ。
息子(孫の父)が死んでからなんとなく疎遠になったではダメなのか・・・)

にわとりかっくえええええ!しかし音楽が変わらなかった・・・直前イベント飛ばしたからか?

>>309
やってみた!下のスイッチのようにダミーがあるのがいいね!ダミーをいっぱいつくって
正解を探すというのも楽しいかも!いろいろ投げてできることを考えてみたり・・・
ぶつける、鳥を脅かす、盗賊の気をそらす・・・ううむ考えつかん!

>>312 ドウイ

>>313
Cこえええ・・・!!角度か!?顔が見えたほうがイイ!気がするのでA,B,Dのどれかで!
0316名前は開発中のものです。05/03/16 22:51:47ID:VmoZaoO4
>>313
Dが色っぽくて好きです。

>>315
下のスイッチはダミーというよりはテスト用です。位置的にありえない場所にあるので。
謎解きの提案は大歓迎です。ネタが思いつかない。

飛び道具は他のマップでも使えますけど、使ってもいいのかな。
イベント作成の手間は反応させたい設置イベントに1ページ増やすだけなので、それほどではないですが。
壁をすり抜けるのはおかしいとか、そういうつっこみもあるかも。
0317名前は開発中のものです。05/03/16 23:06:56ID:VmoZaoO4
前にちょっと考えたのが、LRボタンで歩行キャラをローテーションさせる。
で、Xボタンか何かで、歩行キャラの応じた行動をする。例えば、
少女:考え込む。謎解きなどのヘルプ
少年:爆弾を置く。一定時間で爆発
護衛:自慢の力と技能で目の前の物体に何かする。何をするかは対象によって異なる。
孫:飛び道具を放つ

システムを作るのはそんなに難しくないのですが、ストーリーやコンセプトに影響を与えそうなのが難点。
とりあえず、こういうのも可能ですということで。
0318名前は開発中のものです。05/03/16 23:06:59ID:cbb3sBJ8
>>315
ホントダ。音楽変わってませんでした。
修正したので分割ファイルのゲーム本体で上書きしちゃってください。

C人気ないねえ。この髪の隙間からDの表情が見えたら
いい感じだと思うんだけど。
0319SC ◆eAdY3Fl1YQ 05/03/16 23:13:28ID:fKZIdT1a
それじゃあはっきり決めずにC40%D60%みたいな感じでやっていこうか
こんな感じで書いてほしい
B10、C50、D40
0320名前は開発中のものです。05/03/16 23:27:09ID:cbb3sBJ8
個人的趣味を控えると、Dベースが妥当なのかねえ。
とかいいながらC多めで。Aの高慢な雰囲気も入れつつ
A10、C30、D60を希望。
0321名前は開発中のものです。05/03/16 23:41:03ID:KQsAyIYX
>>317 謎解きの充実度によってはあったほうが便利かも!

>>319 髪型はCが今のちびキャラに近くて流用できそうな肝。顔が見えれば。
    成分表示か・・うーむ、性格A、おかしらっぽさ(堂々)B、髪型C、お色気Dで。
    かえってむずいんじゃ・・。
0322かそく ◆I/jY.Jsoko 05/03/17 12:16:33ID:XxyIyypA
後から見てみると>>317とか結構無茶苦茶なこと言ってました。
>>311のテストプレーをしてきます。

ところで、新シナリオでおばあさんの家に行く前に幾つか仮マップを通りますけど、
これで迷い込んで家に入ったという印象が強くなった気がします。
0323名前は開発中のものです。05/03/17 13:17:02ID:V91ai+Ie
現状確認いきます。多分どっかで間違ってるので修正よろ。

●投票事項
・へび、ふくろう、にわとり、こうもり、ねずみの名前決定
・少年、少女のデザイン決定
・ミニゲーム決定
・スキル決定(とりあえずは味方キャラのみか?)
 スキルは系統別に、例えば男の子なら補助系と攻撃系の強弱で計4つを
 投票してもらうようにすると、全部攻撃系になるような事態は避けられていいと思う。
●募集事項
・ミニゲーム案、小ネタ案、設置イベント案
・孫、護衛、医者の絵、デザイン
・シナリオへのツッコミ
・にわとり、こうもり、ねずみの名前
●確定してない事項
・料理案(>>199-202)はシナリオに影響が出ない範囲で採用?
・複数人が喋るときの専用の集合絵があったほうがいい?
・スキルは4〜6個?
・ボス到達レベルは12?15?20?
 15の場合、森10、洞窟20-、山20+程度のエンカウント?
・ザコの振り分けは>>272でいい?
 後から考えると、胞子とキノコは一緒に出した方がいいような。
●未決定事項
・アイテム類
・キャラクターの名前(まだ仮だったはず。募集かけたほうがいい?)
●ミニゲーム案など >149>151>156>186>188>222>223>233
●シナリオへのつっこみ >111
●設置イベント案 >177
●スキルまとめ >283
0324名前は開発中のものです。05/03/17 15:20:21ID:XxyIyypA
まとめ乙です。スキルの決めた方は異存ないです。
あと、これは完成してからでもいいかもしれませんが、
メニューのデザイン(ウィンドウスキンやレイアウト)も変えた方がいいと思います。
ツクールのデフォルトメニューは見慣れて新鮮味がないという人もいると思うので。
それとタイトル画面も。
0325名前は開発中のものです。05/03/17 15:21:38ID:wQr9tcnI
タイトルも決めていったほうがいいかもねぇ。
0326名前は開発中のものです。05/03/17 16:46:50ID:k+za+ufC
メニューは他と連携してる部分でもないので、まだいいんじゃないかな。
もし今できる人がいたら考えておいてほしいけれど。

ところでタイトル考えるには軸になる部分の把握が必要なんだけど、
・りんごが重要な意味を持つ村の出来事
・孫を後押しして、森に住む老婆を助けるために奮闘
・盗賊がうざい
・雰囲気を楽しんでもらうRPG
こんなもん?
0327亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 05/03/17 18:10:58ID:W7ne7UyI
ただいま。
まだ環境戻ってない(ノートでツクールできない&ゲームできない)ですが、
無事戻ってまいりました。とりあえずバグ多く残ってたみたいでごめんなさい。
そして色々あったようで驚きました。とりあえず参加できるように流れ見てきます。
0328名前は開発中のものです。05/03/17 18:28:39ID:k+za+ufC
おかえりおかえり。よっしゃバトンタッチ。
頼まれもしないのに下手くそな進行役もどきやってたもんですごく疲れた。
0329名前は開発中のものです。05/03/17 19:25:16ID:RBsgcbT4
お帰り亞鳥亞氏、お疲れ>>328氏。僕達みんな、元気です。
0330亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 05/03/17 21:11:30ID:W7ne7UyI
とりあえずは>>232の投票事項にのっとって引き続きモンスターの名前と
デザインの投票をお願いします。

提案ですが、ミニゲームは選択できるようにしてはどうでしょうか?
例えば盗賊攻撃ミニゲを行えば盗賊との戦闘が有利になるけど、
やらなくても敵の強さが高いだけで支障はないようにするとか。
こうすれば作ったけどやるの面倒だからヤメ、という事もなくなるかと思います。

スキルは提案にもありましたが、最大所持数を絞った方がいいでしょうね。
モンスター集計後、スキル投票前に最大数について意見を聞かせてください。

あとそろそろタイトル決めますか?
0331名前は開発中のものです。05/03/17 21:31:25ID:/fP+L3P7
そういえばまだ名無しだったな。このゲーム
0332名前は開発中のものです。05/03/17 22:05:41ID:QPXMbU3l
おかいり〜♪
スキルは6個くらい?
最初は『勇者クラッシュ』とか見かけ倒しのスキルでもよいかも。
あとはキャラごとにスペシャル武器スキルとか・・・隠しみたいの欲しいなぁ。
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