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ゲームを作るやる気を維持するためには

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。04/10/08 23:17:02ID:hHJXBlJ3
ゲーム作ってるとやる気がなくなってくるよね?
完成できる人は、やる気をどうやって維持してるの?
0812名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 18:13:40ID:QMVYp/Al
バカ野郎!無茶するんじゃねぇ!! byバトー
0813名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 18:14:26ID:UZm2noD7
>>808
オイラもその輪に入れてほすぃ。
でもでも、やる気ナッシングな人だけ集まったら
いくら光回線とか持ってても・・・ (´д`)
0814名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 19:31:40ID:g4rga1+6
エロゲー業界ではプログラマー自体が必要なくなってきてるし、
コンシューマーは縮小してる上に、プログラマーが余ってるから
使い捨て状態。
0815名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 19:59:53ID:xv7yoQrV
元々エロゲー業界に行こうと思うプログラマなんざめったにいねぇよ。

コンシューマは別にプログラマだけの現象じゃないし。
0816名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 20:33:30ID:rzka9Iem
>>811
>>814
0817名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 20:35:38ID:rzka9Iem
ごめ、ミスたorz
>>811
>>814
プログラマー自体、使い捨てって事なのか。
ゲーム作る仕事の中で定年時まで続けられるのって何?
ディレクターやらプロデューサーやら?
0818名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 20:38:20ID:1QJdeyin
ゲーム時間は余暇として趣味で作る。これがFA。
0819名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 20:39:04ID:1QJdeyin
“時間”は余分だ_no
0820名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 20:48:14ID:rzka9Iem
>>818
社会に出ればその余暇や趣味の時間もなくなるって聞くけどなぁ。
HLやってゲームに人生を捧げるって決心したんだけど、
これじゃ本当に体も心も捧げることになりそうだね・・・
0821名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 20:57:09ID:SAGtyluZ
>ゲーム作る仕事の中で定年時まで続けられるのって何?
この間任天堂が業界初の定年退職者を出したばかりだからな。
今のところ”ない”ということになりますな。
0822名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 21:01:42ID:xv7yoQrV
>ゲーム時間は余暇として趣味で作る。これがFA。
俺もこれが正解だと思ってたが、確かに
>社会に出ればその余暇や趣味の時間もなくなる
これも正解だな。

もうどうしようもねぇな。
0823名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 21:04:18ID:xv7yoQrV
>>821
未だにファミコン生誕20周年だしなー。
0824名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 21:09:59ID:rzka9Iem
>>821
やっぱ中年くらいになると、企業からすれば"使えない奴"になるんだろうね。
何か今日という短い時間の間でオレの夢が粉々に砕け散ったよ・・・でもこれが現実なんだよね。
でもゲームが作りたいし、会社作ってやる!!!

って夢見そうだなぁ。
0825名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 21:18:46ID:xv7yoQrV
つうか、30過ぎたらクビ伝説は本当に業界でやってるとこあんのか?
オレンとこは30過ぎが結構多いんだが。
0826名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 21:19:58ID:UZm2noD7
30から入りたい人はどうすれば・・
0827名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 21:21:13ID:xv7yoQrV
30からかー。それはさすがに難しいな。
0828名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 21:37:07ID:1QJdeyin
前は派遣社員(ゲーム無関係:以下同様)とかしていたが、
通勤時間がかかるし、ストレス溜まるので、
家に帰ってもキーボード叩く気力も無かった。

無職状態で作っていた時期もあったが、
関係無い事やってる時間が結構あって、
今の2倍のスピードは出てないと思う。

その今は地元でツマランが気楽な仕事をしている。
反作用かゲーム作りのペースは上がってる。
変に仕事で神経消耗しないのと、通勤時間が短いのが良い。

そりゃゲームで食っていければ良いのかもしれないが、
それは生活の糧を得る手段でしかなく、
ゲーム作りの本質ではない。

売上も納期もジャンルも難易度もキニシナイでゲーム作れるわけだから、
余暇でゲーム作るのも充分選択肢にあがると思うよ。
0829名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 22:13:28ID:rzka9Iem
>>828
仕事で作るのと1人で作るのだと、
どうしても差が出てしまうような気がするんだけどそこら辺どうなのでしょうか?
"地元でツマランが気楽な仕事"ってのはなかなか無さそうな・・・
本当に悩んでるorz
0830名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 22:39:45ID:xv7yoQrV
ベストは公務員だろうな。
0831名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 22:44:50ID:rzka9Iem
「公務員になって生活が安定した上でゲーム製作」

確かに理想だなぁ。
ゲームクリエイターっていうのは諦めるしかないかな。
まぁ、ある程度時間の余裕が出来そうな仕事をしながらゲームつくりが出来れば理想だね。
でもやっぱーり、個人で作るには限界がありそうだ。
0832名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 22:48:42ID:1QJdeyin
>どうしても差が出てしまうような気がする
そのとおり。現実です。最近のゲームとは決定的に差が出る。
一人でできるレベルだと(たくさん時間をかけても)
SSやPS黎明期の水準がせいぜいだと思うな。
結果重視なら確かに今一人でゲーム作る意味は無い。

同人ってどうなんだろ。やったことないのでわからないけど。

漏れは気に入った某タイトルが路線的に合わなくなってきたので、
その初回作を目標にチマチマやってる。なんか別物になってきてるがキニシナイ。
それでもゲームはゲームだし、なにしろプログラミングは楽しい。

>"地元でツマランが気楽な仕事"
とりあえずハロワとかどうだろ。真剣な話。それで無いなら南無だが。
0833名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 22:54:06ID:rzka9Iem
>>832
まぁ現実は現実で受け止めないとどうしようもないね。
APB見たいなゲームを作るのが夢でした・・・。
>とりあえずハロワとかどうだろ
残念ながらまだ就職って言う年齢ではない。でも、考えておこうと思って。
0834名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 23:33:23ID:xv7yoQrV
一つ忠告しとくが、学生の内に一つもゲーム完成させられないようじゃ、
社会人になってからも、完成はまず不可能だぞ。

あと、>810の、ゲームクリエイターやってるという人から聞かされたというヤツ
うちの事情とかなり違う。

>30過ぎたら捨てられる
俺のところは捨てられてない。

>鬱病とか
会社の人がうつ病になった話は聞かない。

>3日徹夜とか
こんなん、マスター前とかTGS前だけの限られた時ぐらい。
徹夜したら逆に効率落ちるのはみんな分かってるし。

>虐めとか
俺のところはないが、あるとこはあるかもね。
というか、別にゲーム会社に限らないだろ。

>893
俺のところは聞かない。

>ゲー専学校は役に立たない
ぶっちゃけまぁあんまりね。
0835名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 23:34:25ID:SAGtyluZ
市販ゲームのようなグラフィックやテキストの物量を
ひとりで実現するのは難しいと思う。この点で勝負するのは無謀。
でも市販ゲームより面白いゲームを作ること自体は
不可能ではないと思うけどな。

そう思うことでやる気が出てきたぞー!
0836名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 23:45:45ID:rzka9Iem
>>834
学生のうちにゲームを完成させないといけないってのはどの程度のレベルでしょうか?
ってか職場によって大分違うんですね・・・。
0837名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 00:00:44ID:X61G+1JF
時間とやる気が一番ある学生の時に
一作でもマトモに作れない奴はどんなに頑張っても無駄と言いたいんじゃ
0838名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 00:16:34ID:7msNewP9
です
0839名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 00:18:08ID:GxYWqJo7
最初から壮大なものを作ろうとしなければ、結構何作かは作れると思うけど、
なまじプロが作った凄いゲームを沢山やってるから、
中途半端なゲームは作る気がしないんだよな。
で、途中で飽きたり諦めたりする、と。
作りかけのゲームとアイデアばかりが堆積していく…
0840名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 00:39:29ID:IP64ypsY
例えばだ、何でもいいのだが…

DirectXのサンプル打ち込んで、
とりあえずポリゴンが動くだけのプログラムを書いた。
ゲームでもなんでも無いのだが、
自分が作ったものが画面内で動くのを見てワクワクした。

…みたいな体験の無い人は、
そもそもゲーム作りに向かないって事かね。
0841名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 00:42:12ID:ffIKSyMp
>>837
なるほど。
まぁまだ時間はあるし将来のことも考えつつ、地道に頑張ってみます。
サンクスでした。
0842名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 01:23:00ID:9Nbwvhyq
今は公務員でも安心できない世の中。
これからもと公務員の自殺者が増えないことを祈る。
0843名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 02:33:02ID:66AqYTL1
今すぐこのスレを>>1から読み返せ。ディスプレイに穴が開くほど。今すぐだ。

ここまで読み返してきて、それでもまだ迷いがあって、グズグズ言うようならもうやめちまえ。諦めろ。おまえには向いてないんだ。









0844名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 03:30:13ID:UB1WRe/o
>>835
ドリームちゃんが、まずするのが
市販ゲームを超えるグラフィックとテキスト量だったりするw
掛け声だけだけどね(・◇・)アヤヤー
0845名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 03:52:25ID:74vlsKlb
グラフィックはともかくテキストは個人でもそれなりの量できるんだよな

…ドリームちゃんが文章書くと
辻褄が合わなかったり何の意味もない設定だったりただの電波文だったりするから困るんだが
0846名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 13:24:05ID:mOcfoHsK
と、夢も希望もないおっさんが吠えてます(笑)
0847名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 16:05:00ID:FKZQiiqV
糞みたいな文章でも1Mb書けたら認めるに値する
糞みたいな文章でも2MB書けたらすごい
本当の糞は500kbも書けない
0848名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 16:44:47ID:ffIKSyMp
>>843
・・・読み返せば普通は悩みがなくなるって事?
まぁ読んでみる。
0849名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 21:36:51ID:P7BjGkAN
読み返している間に眠たくなる

つか寝る。

頭スッキリ♪
0850名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 22:25:29ID:ffIKSyMp
>>849
やっと読み終えた。確かに眠い。
そして欝と悲しみが襲ってきた。理由は個人的な事だけど。

でも少しだけやる気が戻ったかな。
今のやる気で少しだけ設定考えてノートにメモって寝ます。
ありがとうございました。
0851名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 22:28:01ID:D77z4DU/
情報系の学生ならアレだ、実験の課題として作る。
期限が決まることでやらなきゃいけない環境になるし、
必修単位である実験を落とさないためにも頑張れるよ。

自分は上記の状態以外では完成させたことが無い。。
ルーズにルーズになっていく。。
0852名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 22:47:53ID:ffIKSyMp
>>851
よく考えたらまだ学生じゃなかったな・・・
課題とかどういう形でもいいから"作る必要"を作る必要があるな。
0853名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 23:01:36ID:P7BjGkAN
一生なんらかの形でプログラミングに携わりたいのなら、
ゲームでもなんでも作れば、成功しようが失敗しようが、
肥やしになるから決して無駄という事は無いよ。
0854名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 23:07:09ID:ffIKSyMp
>>853
そういってくれると何だか嬉しい。
高校とかやっぱり就職に関わってくるのかな。
ゲーム作るのも大事だけど、その前に飯食えてPCできる環境用意しないと駄目だね。
前にもこんな話でたっけ?
0855名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 23:15:43ID:s3XmtChI
>>839
良いこと言ってるんだが、そのためのこのスレじゃないか?
08568352005/11/28(月) 23:16:18ID:vC17FaPH
>>845
テキストってひと括りに書いたけど
要するにステージのことね。
RPGだったら街や洞窟にあたる。

俺がもしマリオみたいなゲーム作ったとして
8-4までのボリュームをひとりで作る気力は沸かないわ。

スレ違いスマソ
0857名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 23:25:22ID:hFRHF7p/
一人なら5ステージぐらい作ればいいじゃんか
妥協しまくるしかない
0858名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 04:33:57ID:E3sVHRRm
少ないステージ数で一旦作りきってみて、
後から追加していけばええんじゃね?

そうすると、作りきった達成感とステージ追加の
チューニングの楽しみが早めに味わえると思う
0859名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 10:04:37ID:cPVxTiJt
ステージ数は8、各ステージの途中で中ボスを出し、
各ステージの最後には大ボスを出す。っつ〜のは多すぎ?
0860名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 10:24:27ID:AVSn42Ii
そんだけできる人は尊敬するよ。
私なら途中で絶対やる気もアイディアも尽きるな・・
08618592005/11/29(火) 10:36:57ID:cPVxTiJt
う〜む、やっぱ多すぎか。
いきなり東方を手本にするのはマズいな。
5ステージほどにしておこう・・・

つ〜か、普通は妥協して何ステージぐらい?
08628592005/11/29(火) 10:46:20ID:RNs/EQzQ
中ボスが入ってるから問題なのかな?やっぱ。
元々は小ボス、中ボス、大ボス、ラスボスを設定していて
さすがに多すぎると思って削ったのだが・・・
0863名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 11:00:14ID:AVSn42Ii
何作目かによる(実力、実績による)と思いますが、
初なら三面ぐらい、そうじゃないなら八面作ってもいいんじゃないですか?

私は三面も行かずに投げましたたけど ('A`)
08648592005/11/29(火) 11:41:31ID:9aA6wOjf
未公開作品を三作作った事はありますが、
ボスキャラのボリュームを考えて、三面ぐらいにしてみまつ('A`)

せめて、他人様に公開できるような作品を作りたいが・・・orz
0865名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 12:30:29ID:eP3UYwTP
まずは1面でも作ってからだろうな
0866名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 12:34:06ID:AVSn42Ii
三つも作ったことある人なんてそんけーしちゃうな。
ノウハウある人っぽいし。
できたら公開してちょー。
0867sage2005/11/29(火) 14:40:10ID:JsA4arUE
やる気を維持する為には物量を重視しない。
ってことか。確かにそうかも。
0868名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 23:41:46ID:yPfHDC8z
自分のやる気の無くしている原因が、
プログラムの部品を作ってて、この機能がある方が便利だと
あれこれ付け足しすぎて、まとめきれなくなって挫折しているってのに気づいた

冷静に考えれば、必要な最小限でいいんだな
後々必要になりそうでも、今いらないんだったら抜きにして考える

少し楽になったかも
0869名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 00:10:04ID:QVBqvBYa
作ったことが無いけど、凄いものを作る自信だけある人は
物量を重視したがるけどねw
0870名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 00:51:39ID:mNVup6rA
最小限のモノを完全に完成させてから、足りないなぁと思ったら付け足せばいい。

と思った
0871名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 01:21:40ID:lJGT03Ir
YAGNIってやつですネ
0872名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 04:20:53ID:f7/ZotNR
やる気維持とはちょっと違うけど、途中で挫折しないようにするためには
今一番作りたい、もしくは一番簡単にできそうなひとまとまりを作って、達成感を味わう事だと思う
自機だけSTGとかマップを歩くだけのRPGとか一枚絵とウィンドウだけが表示されるノベルとか
それから足りない物を少しずつ追加して行けばいいんじゃない?
0873名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 18:57:47ID:aYVvi+SY
何故かWindows2000/XPでは95/98/ME互換モードでしか起動出来なくなってしまった…
ちょっと前まではちゃんと動いてたのになぁ
Visual StudioのデバッグモードではXPでも動いてたからいつおかしくなったのかがわからん
チェックめんどくさす
0874名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 19:04:26ID:UY72vJcK
Windows Update
0875名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 18:41:10ID:7Fklt4ke
>>872
そのまま満足してほかの事(製作以外)をしだすに一票
0876名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 18:47:23ID:gxnLhJSZ
あるあるw
ちょっと難しい処理が一個できたら
「一時休憩」とか言って2chスレめぐりして、その日は二度とプログラムしなかったりw
0877名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 18:55:56ID:lRafZMQb
>>876
あるあるwwwwwwwww
0878名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 18:58:01ID:nx8l+Jzh
別に大して問題ないんじゃないの
次の日にでも続きやればいいじゃない
0879名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 19:27:06ID:7Fklt4ke
次の日になってたらどうやって動いてるかも分からない状態に
0880名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 14:46:31ID:dA9kbZo0
ツクールを卒業して、ゲ製作技術全般勉強中なのにやる気でねぇ。
普通のゲームもやる気でねぇ。いゃ他の事もやる気でねぇ。

鬱病?
0881名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 14:47:24ID:APbxuzGA
ぶつ森楽しいよぶつ森
0882名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 14:47:48ID:dA9kbZo0
>>881
家ゲーなんて全然やってねぇ・・
0883名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 14:52:06ID:APbxuzGA
>>882
俺はPCゲーやってねーや・・・
セガが撤退してから家ゲーは自粛してたんだが、去年の今頃からまた再燃してしまった
0884名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 18:37:35ID:l6nuRjI5
何かにのめり込んだら、後で何がそんなにおもろかったのか考えて
アイデアなり技術なり盗めそうなのがあれば模倣してみるのも楽しいかもね。

あ、丸パクは当然ダメだけど
0885名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 20:06:28ID:pK1OZekn
このスレを貫く絶対法則。

 ゲーム好きだとゲーム製作進まない。
0886名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 20:10:22ID:APbxuzGA
>>885
宮本さんがこないだなんかいいこといってたなぁ

ゲーム業界に入りたい人は、ゲームを沢山やって、技術や才能を磨いて、でも一番重要なのはゲーム以外の趣味を持ってくれと
んで、それを業界に持ち込んでくれ みたいな

>>884
面白いと思ったゲームの面白かった部分を、今作ってるゲームには反映させられない地獄

0887名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 20:23:21ID:pK1OZekn
ゲーム業界に入れば仕事場でゲームに耽るわけにもいかないから問題無い。
ところが家でゲーム作る漏れらは常に家ゲーに囲まれている。だから…

第二絶対(?)法則

 ゲームに飽きたらゲーム製作が進む。…かもしれない。
0888名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 20:38:27ID:LhX3IHG9
>>887
まさに俺がそれ。作ってる方が100倍楽しい
ゲームやるときは、たまに気が向いたときか、
そうでなくてもメモ用紙傍らに置いてネタ集めするとき
0889名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 01:28:10ID:Oj9b6RGV
>>882
家ゲーか・・・漏れ、最近のハードは全く買って無いからなぁ・・・
0890名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 02:22:53ID:d8UBoF8e
今日は頑張ったが見た目的にはあまり進んでない
ただ根本的なところだから、これで充分だと自分を納得させて
 _ iWWi__  l 寝る!
 |( ゚д゚)|  `y-------
 |\⌒~\
 \ |⌒⌒|
   ~ ̄ ̄
0891名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 02:32:46ID:Joov7s1z
オレは今から作業開始
病院行って薬貰ってきたから大丈夫だと自分に言い聞かせて進めるぜ!!
0892名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 02:54:50ID:Joov7s1z
やっぱ寝る ノシ
0893名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 09:35:45ID:mOX5RR0z
あー、作業が辛い・・
0894名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 14:06:43ID:Dsl2+Ll4
まともに遊べるバランスの1ステージを作れ。
0895名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 15:06:55ID:5iKZrGpK
進めるごとにプログラムが汚くなって
やめたくなるよ・・・
0896名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 15:24:11ID:+TK7PFZe

  ,,,,_  
 /,'3 `ァ 
 `ー-‐`
0897名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 15:30:38ID:EKydn8o6
>>895
それはよくあることだ。
次書くときは綺麗にかけるよ。
0898名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 15:34:19ID:ZpTeYjZh
進捗は遅くてもいいからきちんとリファクタリングしましょう。
0899名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 16:28:40ID:5iKZrGpK
うん、がんがる (`・ω・´)
0900名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 03:28:11ID:qkEB7lAN
1度綺麗にできそうな自信がついたら書き直してみるのもいいかも。
0901895=8992005/12/04(日) 18:03:33ID:oNAAJPS2
最初は拡張性とか考えてるんですけど、
途中から変なif()文とかはさんだりして見づらくなっていくよぉ。

で、そのif()文をよけるためにまたif()文追加して
どんどんどんどんひどくなっていく orz...

こういうことがなくなるにはどんなお勉強をしたらいいんでしょか・・。
0902名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 18:15:08ID:qFK24D14
if文の性質にもよるけど、
処理する対象の種類に応じて分岐してるなら、
種類ごとに整数値を設定しておいてswitch文で分岐すると、
見た目スッキリする。

あとはシンプルに、ネストが深くなったら関数化。
0903名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 18:23:30ID:cVkyWCwS
>>901
ポリモーフィズムによる条件記述の置き換え
0904名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 18:24:02ID:iGwvpd2V
>>901
まあ、分かり切ってるだろうけど、やっぱり最初の設計をきちっとすることかなあ。
無計画に建増し建増ししてくと、どんどんおかしな家になっちゃったりするから。
どんな役割が必要で、どこがその役割を担うのかを詰めてから作れば、
その後拡張してもそれほどひどくならないのではないか。
0905名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 18:40:14ID:oNAAJPS2
ここも親切な人多いですね 。・゚・(ノД`)

>>902
これだけ見せられてもわからないと思いますが、
こんな感じになるんですよ。C++です。
ttp://www.vipper.org/vip152405.png
壁ぎわで跳ね返って下に落ちる敵の動作関数ですが。
上から
死亡フラグ判定、左右壁ぎわでの跳ね返り判定、
画面下での跳ね返り判定、移動量調整、実際の移動
てなことをやってる関数です。
もっと処理を細かく分けちゃったほうがいいでんでしょうか。
いや、あの、ここだけ見せられてもコメントのしようが無いとは思うのですが。。

>>903
なんじゃそりゃあぁ。ポリモーフィズムってあれですよね。
一つのインターフェイスで複数の処理をどうのこうのってやつ。
それをどうすれば、、うう、わからない。

>>904
書く前に設計とかしたことないよ orz
いつも手探りでやってます ('A`)
0906名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 19:10:42ID:cVkyWCwS
>>905
まずはif文毎に、メソッドとして抽出してみるといいと思う。

↓オススメ
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09079022005/12/04(日) 19:34:20ID:qFK24D14
>>905
あぁエラそうな事言ってごめん。漏れのソースよりよっぽど読みやすいd
0908名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 19:41:18ID:oNAAJPS2
>>906
まずは細かく切り分けてみまっす!
オススメ本はちょっとレベル高そうな気が。
おぶじぇくと指向とか、でざいんぱたーんとかやったことないので、
買うとしたら下のやつでしょか?

ご意見どうもありがとうございます m(__)m

>>907
そんなあぁぁ
お互いがむばりましょう (`・ω・´)
0909名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 20:50:59ID:cVkyWCwS
>>908
上・下の順がいいと思うよ。
下の本は、上の本を読んでることが前提っぽい感じなので。
0910名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 20:59:35ID:w55InGDX
・死亡フラグ判定、
・左右壁ぎわでの跳ね返り判定、
・画面下での跳ね返り判定、
・移動量調整、
・実際の移動

を、それぞれ1個の関数に分けると良いと思う。
また、複雑な条件式は、条件式そのものを関数にすると良い。
C++はよく知らんが、俺はJava使いなので、Javaならこのくらい細かく分けるよ。
あと、11とか0.3ていう数値は、直接書かずにstatic constなクラス変数にすること。
#defineでもいいかも。
0911名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 21:42:10ID:oNAAJPS2
>>909
返す返すありがとうございます m(__)m

>>910
今半分ぐらい切り分けてみたのですが、
敵の追加とかしやすそうでいい感じかも。

定数も撲滅してみまっす。どうもありがとー。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。