トップページgamedev
1001コメント324KB

2D格闘ツクール2nd. part2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/10/03 12:31:48ID:3V5+EXX9
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
前スレ186氏が作成した共通システムでキャラを作ろう!

前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072583051/

販売元
ttp://www.enterbrain.co.jp/

ポータル
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/

音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html

エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
0408名前は開発中のものです。04/11/03 19:30:09ID:2DbpMr3W
>406
Kcsでは無理なんじゃない?
逆方向に吹っ飛ぶやられないし
0409名前は開発中のものです。04/11/04 00:13:17ID:zl3ERnnz
>403
試しにストーリーを生かしたままエディター持ってない人がキャラを導入できるパックを
作ってみました。
導入したいプレイヤーキャラファイルをDummy00〜03.playerのいずれかにリネームして上書きして下さい。
取りあえずCPU戦が出来るキャラを追加できる数は3体まで、それ以降はVsだけしか出来ないので
ご了承下さい。(とは言え今のところサンプルキャラとゴマちゃんしか居ないですけどね。

ttp://roo.to/kgt2nd/system/kcs101aEXE.zip
0410名前は開発中のものです。04/11/04 00:37:13ID:wnRCuxBg
最近格ツクを買ったので色々検索してたら格ツク作品評価サイトがあった
どんな事が書いてあるのかな、と思い見てみたが何だこりゃ
ぜんぜん機能してねーじゃねーか
ttp://www.ran.sakura.ne.jp/~a_x/A_X2dkt/criticism.htm
サイト主の作った格ゲーもなんか作りかけみたいだし・・・
偉そうに講釈たれる奴に限って実際に自分が作ってみると変な物が出来ちゃうんだよな
映画評論家の水野晴男が映画を撮ったらシベ超になってしまったようなもんかね
0411名前は開発中のものです。04/11/04 00:43:11ID:vGJCI5S6
>>410
飽きて辞めちゃったんじゃないの?
それならフリーゲームスレのまとめサイト見たほうがマシかも?
0412名前は開発中のものです。04/11/04 01:35:04ID:VGeZgyiW
>>410
よく見たら格ツク95に対するうんちくなのね。
まぁ、本人のゲームの出来がどうかは置いといて、うなずける部分は多いやね。
0413名前は開発中のものです。04/11/04 10:39:37ID:Bh4D0Frg
言ってる事は確かに正論だしうなずける事も多いな>拘泥
でも言ってる本人が自分の言った事を守れてないのはどうかと思う(;´д`)
そしてそれを他人に提示した挙句、他人の作品を評価しようなんてちょっとアレじゃないか
まーすでに終わってるサイトだからいいんだけど
0414名前は開発中のものです。04/11/04 12:54:48ID:vGJCI5S6
>>407
スタンドモードも混ぜるって果てしなく面倒くさくないか?(;´Д`)
個人的には最初からスタンドモードオンの状態でいい気もするけど
それはそれで画像の処理が面倒になりそうだしなぁ…。
あと立ち強キックに食らい判定があるのは仕様かな?
0415名前は開発中のものです。04/11/04 19:10:48ID:1O+OP1d7
>407
クラッチの攻撃判定は埋めない方が良いんじゃない?
ヒットマークが変な所に出てる。
空中の相手に当てたく無いなら空中判定無しにすればいいし。
0416名前は開発中のものです。04/11/04 20:16:27ID:UC+yFPiV
KCSとはあんま関係ないけど、
GGなんかのカウンターヒット表示ってどうすればできる?
0417名前は開発中のものです。04/11/04 20:31:22ID:GHhfAz8c
IPの過去ログでもお読みなさい
0418名前は開発中のものです。04/11/05 21:27:19ID:tcYUcwkq
じゃあ漁って来る
0419名前は開発中のものです。04/11/05 22:04:17ID:ek7PF9G3
共用システムって単体起動に使用していいのだろうか?
0420名前は開発中のものです。04/11/06 14:43:55ID:49VS5GHr
ゴマちゃん以外に進んでるのないのー?
0421名前は開発中のものです。04/11/06 18:30:01ID:ZEnZ+4vL
>419
いいですよ。
でも、キャラ収録に関しては各作者さんに了解を得た上でどうぞ。
0422名前は開発中のものです。04/11/07 04:47:19ID:WzDvYfSg
>>420
結構前から「どこまで出来たー」って一人で何回も書き込んでたので
実際は作ってる奴少ないかも知れん…。

つーか食らい時間長いから調節が難しいよママン(´Д⊂グスン
0423名前は開発中のものです。04/11/07 06:18:00ID:IiBZjxSI
強いCPUキャラを作るには、どうすりゃいいんだろう?
俺の作ったキャラクターはどうもガードが甘くて困ってるんだが。
っていうか、CPUスクリプトの「確率」がどう働くのかがわからないんだが。

0424名前は開発中のものです。04/11/07 07:06:58ID:OuTo5ZcN
ニュートラルガードをONにすれば?
0425名前は開発中のものです。04/11/07 08:17:06ID:WzDvYfSg
>>423
CPUは動いてる時は全ガードだから
何もしない、前進、後退の確立を上げればいい。
0426名前は開発中のものです。04/11/07 13:28:57ID:jFIZfWBK
>425
極端に言うと攻撃の無い移動だけのCPUは鉄壁ガードって事?
0427名前は開発中のものです。04/11/07 14:16:52ID:es8CxMBs
カプコンファイティングジャムみたく、キャラそれぞれシステムが
違うようにしたいのですが、これだと作業ゲームになったり
複雑過ぎてゲームがつまらなくなったりしますか?
0428名前は開発中のものです。04/11/07 14:43:05ID:jFIZfWBK
>427
××をすれば確実にゲームが面白くなくなるなんて要素は無いんじゃない?
0429名前は開発中のものです。04/11/07 14:53:47ID:es8CxMBs
>428
しかし、確実に面白くないというのは避けられますよね?
その避け方がよく分からないですけど・・・
0430名前は開発中のものです。04/11/07 16:33:05ID:WzDvYfSg
>>429
色々へんなもん詰め込みすぎてもつまらんもんはつまらんぞ
漏れ的にはいらん必殺技を大量に作るのは頂けない。
それで作者だけが頑張りまくって凄いコンボ晒してたりするが
サパーリやる気は出んよ。
0431名前は開発中のものです。04/11/07 16:50:06ID:es8CxMBs
>430
ほどほどだったらいいのでしょうかね?
例えば・・・
ランorステップ。
ブロッキングorジャストディフェンスorゲージ溜め。
回り込みorその場避け
ぐらいにして、それぞれのキャラに出来るだけバランスよくなるように
システムを割り振る。って感じではどうでしょうか?

技は、そのキャラの特色を生かした技などに決めて、浮かせ技やコンボに
つながらない技、コンボにつながる技などバランスよく作って
あまり技の数が多すぎないようにして、あとはプレイヤーさんがコンボを
探して下さい。みたいな感じにすればいいですよね?
0432名前は開発中のものです。04/11/07 17:25:50ID:Tl2HzIUH
聞くまでも無くそれが普通のスタンスだと思うが
0433名前は開発中のものです。04/11/07 17:34:42ID:C+4mfMa+
ようは、ごちゃごちゃにせず、しっかりバランスよくまとめるって事ですね。
0434名前は開発中のものです。04/11/07 18:43:49ID:R3SdDlAh
攻撃を当てた時や、ガードさせた時、
極端に言えば、ジャンプや歩きなどの基本動作の時点で
面白いゲームかつまらないゲームか分かってしまう。
いろいろ詰め込むのもいいけど、
この辺作りこんだ方が絶対面白いゲームになると思う。
ここがしっかりしてればシステムが多少複雑になっても、
攻め側が若干有利という原則さえ守ってればいいんじゃないかな。
0435名前は開発中のものです。04/11/07 19:03:59ID:C+4mfMa+
>434
その事を詳しく教えて下さい。
0436名前は開発中のものです。04/11/07 19:50:44ID:VXAByY8g
>ジャンプや歩きなどの基本動作の時点で
>面白いゲームかつまらないゲームか分かってしまう。
そうだよね。
各作品の味はあれどストレスなく基本動作が出来るのは
何より重要かと。

システムの取捨選択って
よほどいろんな格ゲーを深くやってないと
バランスの良い構成っていうのは難しいと思う。
0437名前は開発中のものです。04/11/07 21:26:24ID:OtBZUdms
ストレスを感じない動作であればいいのですね。
自分はいろんな格闘ゲームを深くやってないのでだめですね・・・
うむむ・・・2D格闘ゲームってすごく奥が深いですね。
0438名前は開発中のものです。04/11/07 22:07:15ID:OtBZUdms
あれ?でもストレスを感じる感じないは人それぞれですよね?
ダッシュや回避、スーパージャンプなどないストUみたいな感じで
十分という人もいるだろうし・・・
あと、バルロクとダルシムというようにキャラによって基本動作が違うの
ですが、ここのところはどうなのでしょうか?
0439名前は開発中のものです。04/11/07 22:16:08ID:Tl2HzIUH
ハッキリ言ってそう言う話題はここでしても素人アドバイスしか出ないのでこっちで質問したほうがいいよ
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/8206/
0440名前は開発中のものです。04/11/07 22:30:14ID:WzDvYfSg
>>438
それはキャラの好き嫌いだろ?
スト2はスト2でバランスは取れてる。
攻撃力の高いダルシムとか詐欺だろ?
その辺はそろそろ自分で考えてくれ。
0441名前は開発中のものです。04/11/07 22:39:44ID:OtBZUdms
>439
ありがとうです。
>438
分かりました。どうもでした。
0442名前は開発中のものです。04/11/07 22:48:38ID:VXAByY8g
要は波動昇龍っぽいスタンダードなキャラすら
まともに動かせないって言うのはどうかな、ってことで。

>>439
多分、格ツクやってる人間でそこの話に付いていけるのは
ほとんど居ないと思う。
0443名前は開発中のものです。04/11/07 23:30:11ID:Tl2HzIUH
究極は全員同じ技と判定!
絵だけ違う!
0444名前は開発中のものです。04/11/07 23:41:01ID:WzDvYfSg
ここの住人はどれぐらいゲームやってるんだろうか?
漏れはSNK中心でカプコンggはたしなむ程度。

つーかその手の知識に詳しくないと硬直時間とかの調節が
難しくないか?と思ったりするんだが…
0445名前は開発中のものです。04/11/07 23:42:44ID:TQ2TOnou
442
何様だよおまえ
0446名前は開発中のものです。04/11/08 00:48:33ID:2fMley+I
>>439
のところまで詰めて作る人がいないだろう
0447名前は開発中のものです。04/11/08 01:28:39ID:+b8Gh+4B
だいたいの作者がキャラ揃えるところまでいくと
満足しちゃうからな。
0448名前は開発中のものです。04/11/08 01:48:29ID:Y6dfrUi2
>445
事実だから怒るな
自分は違うと思うなら凄いの作ってください。
0449名前は開発中のものです。04/11/08 02:23:10ID:A0h1DbX4
ツクる際、大昔に買い集めてたAA(オールアバウト)シリーズが
かなり役に立っている。
格ツクは、基本的に対人テストは出来ないから厳しいよな。
0450423 04/11/08 03:53:20ID:PhoT2RtN
>>425
 情報ありがと。やってみたところ、多少ながらガードの甘さが改善されますた。

>>449
 AAシリーズか。あれって各キャラクターの全技のグラフィックを掲載してたりするんだよな。
 手元にあったら便利だろうなと思いつつ、いまだに入手できていない。
0451423 04/11/08 03:54:17ID:PhoT2RtN
……しまったageちまった!!
スマン……orz
0452名前は開発中のものです。04/11/08 04:40:46ID:zMs6m4+q
>425はなんか矛盾してるけどな
0453名前は開発中のものです。04/11/08 19:13:48ID:CKqeEdPY
投げ技作ろうと思って気が付いたんだが共通システムって
ガードにも投げられ判定付いてるな。
なのでめくり強攻撃ガード>投げが確定。
0454名前は開発中のものです。04/11/08 20:35:28ID:Iv4Kvr77
>>453
投げ攻撃判定の
ガード中無効にチェック入れときゃ
いいんでない?
0455名前は開発中のものです。04/11/08 20:48:13ID:wHPH3zVc
つかガードを投げられない投げって何だ?
0456名前は開発中のものです。04/11/08 21:07:30ID:HFwKJZF5
「ガード硬直」のことだろ。
これが投げられるゲームは糞。
045745304/11/08 21:23:27ID:CKqeEdPY
>>454
本当だ。忘れてたよ(;´Д`)

しかしサンプルキャラはガード中無効が無かったので
作者は気が付かなかったんだ〜と負け惜しみを言ってみるテスト。
0458名前は開発中のものです。04/11/08 23:41:33ID:WThy96oS
激しく今更な気がするんだけどさ、

「残像許容量オーバー」って何のためにある仕様なんだ?
0459名前は開発中のものです。04/11/08 23:47:59ID:HFwKJZF5
なんにせよ上限は決めておかないとアカンだろ。
もっとも、それが出るのは殆どの場合格ツクのバグのせいなんだけどな。
スクリプトの組み方である程度回避できるから頑張れ。
0460名前は開発中のものです。04/11/09 01:26:22ID:uR9GXgwP
ねーゴマちゃん以外進んでるの無いのー?
0461 ◆yQlIiRLvyM 04/11/09 01:31:00ID:4odn0Tt7
やられポーズはまだだけどそれ以外は大体出来た。
というわけで明日晒しまつ。

…作ってるのが自分とゴマちゃんの人だけの予感大?
なので製作途中に人もコテつけませんか?
0462名前は開発中のものです。04/11/09 12:19:01ID:/gvPYpl2
蝸牛以下の速度で製作中ですが何か?(´・ω・`)
0463名前は開発中のものです。04/11/09 12:52:55ID:OVmuYWtG
作ってはいるんだけどね…ドット絵が描いても描いても描いt(ry
0464名前は開発中のものです。04/11/09 14:03:34ID:0cHsoeJK
手持ちキャラの移植じゃだめ?
0465名前は開発中のものです。04/11/09 18:03:27ID:UPJMN2ea
>>464
どういうこと?
0466名前は開発中のものです。04/11/09 18:53:42ID:4kY/Kzut
自分のゲームからの移植ってことでしょ。
ウチも今は自分ので忙しいけど手が空いたらやりたいかな。
0467名前は開発中のものです。04/11/09 18:55:12ID:VL2yDe/H
多分>>108だと思われるものががPCゲ板に晒されていた
>>113とは言っているけど、あっちに晒されてしまったから
こっちにも貼ってみるテスト
マジメに手伝ったりアドバイス出来る人は覗いてみたらどうだろう
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/17583/
0468名前は開発中のものです。04/11/09 22:13:45ID:AM5OwXg6
誰もアニメ描き始めないで立ち消えするヤカン
1キャラでも完成したらマシな方だな
0469名前は開発中のものです。04/11/09 23:31:24ID:4odn0Tt7
ttp://gamdev.org/up/img/1825.zip
途中までだけど晒し(=゚ω゚)ノィョゥ

A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 A+B=投げ

必殺技
疾風延髄 236+A、B
双旋風   214+A、B
炎破撃   623+A、B

超必殺技
疾風連舞脚 236236+C
0470名前は開発中のものです。04/11/10 00:24:24ID:Cy4ZnXPP
お疲れ様です。

>453
あ、そうみたいですね。
めくりガードさせてからの投げって状況気が付かなかったのでうっかりしてました
次のVerで修正しておきますね。
>464
共通の土台で戦えるキャラ増やすことが大事だと思うので移植大いに結構です!
0471 ◆rQQPDXGOMA 04/11/10 20:52:12ID:o4hgNak1
>>469
乙です〜。なかなか(・∀・)ィィ!手書きキャラですな。特に超必の流れるような動きがカコエエです。
必殺技も下方向に判定があってゴマちゃんとも対等に戦えますな。がんばってください〜
0472名前は開発中のものです。04/11/13 00:44:12ID:r4AIJ62x
サンプルキャラを使わせていただきました
絵を差し替えただけです
まだ、練習段階でいまいち格つくのこと理解できてませんが
勉強していきます
ttp://gamdev.org/up/img/1858.zip
0473名前は開発中のものです。04/11/13 10:25:03ID:EBWNBegJ
>>472
仮面ライダーかな?
画像だけ差し替えぽいので今後のオリジナリティ要素に期待する。
0474名前は開発中のものです。04/11/13 11:00:31ID:6UATOvIS
今更に気づいたこと。
DoGAで適当な人形作ってデッサン人形やテンプレにすると、ドット絵が描きやすい
0475名前は開発中のものです。04/11/13 22:01:11ID:VyBzMNDy
それをプリレンダとかいうらしい
0476名前は開発中のものです。04/11/13 23:32:12ID:rSDzkExK
それ違う
0477名前は開発中のものです。04/11/13 23:35:55ID:jk//s+Ad
ぷリ連打とは前もってレンダリングすることであーる
0478名前は開発中のものです。04/11/13 23:36:59ID:jk//s+Ad
計算を必要とせずにアニメーションさせることであーる2
0479名前は開発中のものです。04/11/13 23:52:14ID:VyBzMNDy
そうなんすか、昔、描こうぜ…!スレで3Dモデルを下書きに
ドット起こすのはプリレンダとかと聞いたので。

>>474読んで早速DoGA落として人型作ってみたが、モーションの作り方ワカンNeeeeee!!!!1!
0480名前は開発中のものです。04/11/14 00:09:34ID:eed0XJpU
3Dのデッサン人形なら、mikotoに適当なデータ突っ込んで使ってる
0481名前は開発中のものです。04/11/14 00:57:10ID:DqBbGINt
>479
1:「物体をデザイン」で間接ごとのパーツを作成
2:「多関節物体をデザイン」でパーツを組み合わせて人形を作成
3:アクションで動作を作る
4:キャラやカメラ、その他諸々を配置(キャラを置いて、カメラのアングルを合わせるだけ)
5:アニメーションで動画出力

これを直感的に使えないようだと、ほかの3D系のソフトは無理っぽい。
0482名前は開発中のものです。04/11/14 12:04:59ID:tOT5TPkO
>>481
2の関節の作り方が分らないのですが、助けて。
ラクガキ王国と同じ感覚で赤い点を付けるのかと思って作ったら、
右足だけはまともな動きをするんですが、
膝を曲げるとそれに合わせて腕が吹っ飛ぶ( Д) ゚ ゚
0483名前は開発中のものです。04/11/14 19:31:43ID:CvmV9P0J
もういっそそのままジョジョ化してしまえ
0484名前は開発中のものです。04/11/14 20:50:09ID:sZXRAC4O
>482
ちょっと待ってろ、晩飯食ったらレジストコード入れて操作の確認するから。
0485名前は開発中のものです。04/11/14 21:06:54ID:P7IK4H6t
1 基礎を読み込む
 体の中心になる部分を読み込む。自分の場合「腹(腰)」にする部品。
2 隣接する箇所の部品を読み込む。(例として「胸」)
 「腹」を選択状態で、ユニット→ユニット追加から、胸パーツを読み込む。
3 位置の調整
 多分、読み込んだパーツが、ロクでもない位置にあるので
 ドラッグして置きたい場所へ移動。
4 関節位置の調整
 ユニット→関節位置変更を選択すると、回転の中心(関節の位置)をドラッグで移動。

あとは、部品ごとに2から繰り返すだけです。
膝と腕が連動するということは、離れた位置にあっても同じ部品になってると思われ。
親・子の関係を洗いなおしてみると幸せになれます。

あ、ラベルは付けなくても良い(はず)
0486名前は開発中のものです。04/11/14 22:03:11ID:tOT5TPkO
dクス(゚Д゚)!!
早速やってみたら出来た、どうもパーツくっつける順番が
バラバラだったせいみたいだ。

結局手で描いて取り込んで見たんだが、動きがいまいちなんで3Dも試してみるわ
0487名前は開発中のものです。04/11/14 23:09:04ID:P7IK4H6t
全部やるんじゃなくて
この動作の、このタイミングって…どう描きゃいいのさ(・ω・)?ってところで使う程度でいいのさ。

絵が描けず、プリレンダーしか手段がない自分には必須の作業なのですが
AVIで出力してBMPに分解。その後、必要なコマを選んで登録…マンドクセ
0488名前は開発中のものです。04/11/15 14:38:10ID:Tjyp43GY
>>473
オリジナリティを出していけるよう勉強します
0489 ◆rQQPDXGOMA 04/11/15 18:07:06ID:ZPIGvA81
>>488
超必にGX-05ケルベロス、LV2でGXランチャーキボンヌです。
0490名前は開発中のものです。04/11/15 21:42:05ID:Tjyp43GY
>>489
一応G3−Xのほうも作りたいと思っていますのでケルベロスとかはそっちでつくりますね
G3のつもりなのでグレネードを飛び道具の必殺にするつもりです
時間があったら警棒使えるようにしたりいろいろマニアックにしたいですね
0491 ◆rQQPDXGOMA 04/11/15 22:00:50ID:ZPIGvA81
アギト好きなんで、G3-Xの必殺技案出してみてよろしいでしょうか?
気に入らなかったら流してくだされ。

GM-01 スコーピオン:通常飛び道具。弱中強で弾速が違う。
GG-02 サラマンダー:弱中強でまっすぐ、少し斜め、上方に撃てる。放物線を描き、当たると爆発。
GS-03 デストロイヤー:ガンビットのケイジャンスラッシュみたいな感じで、弱中強で振り回す回数が違う。
GA-04 アンタレス:出るのは遅いが、弱中強で下段、中段、対空になり、相手を拘束する。

超必殺技
GX-05 ケルベロス:とにかく撃つ。以上
ただの、人間だっ!:突進して、乱舞、最後にGXランチャーで締め。
ガードチェイサーアタック:大きくバックジャンプして画面端についたらガードチェイサーで登場し、突撃。

LV2超必殺技
AGITΩ:G3-Xが相手を羽交い絞めにし、アギト、ギルス、アナザーアギトがキックをお見舞いし、最後にGXランチャー。

かなり妄想はいっててすいません(;´д⊂)
0492名前は開発中のものです。04/11/15 22:25:35ID:Tjyp43GY
>>491
 どこまでご期待にそえるかわかりませんが、がんばってみます
 GM-01、GS-03はいけそうです

 GA-04はちょっと難しいかもしれませんね掴み攻撃で処理するんでしょうかね
 
 LV2超必殺はアギト・ギルス・アナザーのモデルはまだできてないのでかなり先の話になると思います。
 はでな超必殺技が作れるように時間があればいろいろと調べてみますね
 
0493名前は開発中のものです。04/11/15 23:19:03ID:kvM11/aN
クウガ、アギト、ギルス、G3、アナザーアギト、龍騎達13ライダーなど平成ライダー総出演格闘が出たらお漏らししちゃうわん
0494名前は開発中のものです。04/11/16 00:54:28ID:JRjN0D/s
>>492
>GA-04はちょっと難しいかもしれませんね掴み攻撃で処理するんでしょうかね
時間停止でいいんじゃないの?
0495名前は開発中のものです。04/11/16 02:16:40ID:lHKEVM6H
ウザイから特撮消防スレ建てろ
0496名前は開発中のものです。04/11/16 02:31:36ID:ylUOK2X7
>>494
 ありがとうございます、時間停止使わせてもらいます
 やっと動かせるようになったばかりなのでなかなか思うように作れません
 アドバイスいただけると本当に助かります 感謝
0497名前は開発中のものです。04/11/16 14:16:01ID:mYWuQoEE
ライダー関係全然わかんね('A`)
0498名前は開発中のものです。04/11/17 13:31:38ID:HtmQXs/G
fu
0499 ◆rQQPDXGOMA 04/11/17 18:06:46ID:5u+MSaYU
>>492
>GA-04はちょっと難しいかもしれませんね掴み攻撃で処理するんでしょうかね
ゴマちゃんのウォータークラッチがちょうどそんな技なので参考にしてみてくだされ。
0500r4AIJ62x04/11/17 23:33:52ID:B+XX6GcT
>>499
 ありがとうございます、勉強させていただきます
 
0501名前は開発中のものです。04/11/17 23:55:10ID:d89vmzKO
>>471
超遅レスで申し訳ない(;´Д`)
超必は自分のコダワリを発揮できたので満足してます(*´∀`)
とにかく攻撃面だけでも完成させたかったので
色々グラフィック使いまわしまくってるのがちょっと難点です。

その上、攻撃面だけ完成するとやられポーズとか
作るのが面倒臭くなって作業が進まないのがなんとも…_| ̄|○

他の人も超( ゚Д゚)ガンガレ
0502名前は開発中のものです。04/11/18 00:01:32ID:+5YdFZk6
>>501
自分の場合、やられとか基本動作系を先に描くタイプ
攻撃のモーションとか考えるのが苦手…
0503名前は開発中のものです。04/11/18 05:02:20ID:5ysfZVpo
ツクールって毎回画像関係弱いよな・・・。
製作者全員ペイントしか使ってないのかと。
0504名前は開発中のものです。04/11/18 05:25:40ID:Pg84FcSv
>>503
作ってるヤツが絵に弱いってことか?
だったらお前は?
0505名前は開発中のものです。04/11/18 06:38:22ID:cC8UuQNT
形式のことじゃないの?
256色ビットマップの意味がわからんっていう
質問が今でもあるし。
ドット打つならペイントで十分。
レイヤーは欲しいけど。
0506名前は開発中のものです。04/11/18 07:34:23ID:lOMTTtCw
それ言ったら音関係も弱いよツクールは。RPGツクールのピアノ化現象とか。
格ツクだとMIDIのループ曲が必ず頭出しになるので、例えばA→B→C→B→Cと
ループする曲を鳴らすと繋がりが不自然になる。
0507名前は開発中のものです。04/11/18 13:33:51ID:Pg84FcSv
>>505
なんだ、そっちの方か。
しかし恋愛ツクールは酷かった…。
あれに比べれば格ツクはまだマシなのかもしれないな。

というかこういうツールはやっぱり不具合とか付き物なんだろうか?
下手にわかりやすくさせようとしてるのが不味い希ガス。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています