2D格闘ツクール2nd. part2
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0001名前は開発中のものです。
04/10/03 12:31:48ID:3V5+EXX9前スレ186氏が作成した共通システムでキャラを作ろう!
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072583051/
販売元
ttp://www.enterbrain.co.jp/
ポータル
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/
音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html
エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
0398名前は開発中のものです。
04/10/31 12:39:25ID:SFOW4MF3公開一人目乙!
判定が小さいんでcpu殺しの凄いキャラになりそうなヨカン
いろんな所のコマンド入力分岐やSGや変数ジャンプ先が狂ってるけどまだ未調整なんだろう
って事で全体見直しした方がいいよ。
0399名前は開発中のものです。
04/10/31 13:10:58ID:1Ime0UnfあとCPU同士で戦わせると、キャラカラーの組み合わせではサンプルキャラに2本取られますた。
0400名前は開発中のものです。
04/10/31 14:58:48ID:SFOW4MF3ぱっと見ただけですけども
・投げ喰らい用の判定が下に伸びすぎ(今のところは特に問題なし
・4行目5、6列の変数飛び先狂い(画面端でのめくり防止判定が出ません
・4行目7列目のSG飛び先狂い(後歩きで判定自体消えてます
・5行目コマンド入力分岐飛び先狂い(真上大ジャンプが出来ません
・22行目気絶回復Objが削除されてる(気絶ゲージ自然回復とある重要な処理がされません
・50行目コマンド入力分岐飛び先狂い(気絶が一瞬で回復してしまいます
ウォータークラッチとか多段してるぽいけどコンボカウンター加算してないのは
一寸処理に無理があるからのようです。(それともそう言う技として作ったなら問題無いですが)
そこでふと思い返して、サンプルキャラの真・必殺技でカウンターが増えないのに
気が付いてその点を修正してみましたので参考までにどぞ。
あと80行目の追い打ちやられは6列目のChaDを無効にして気絶値は
増えない&気絶に移行しない用にした方がいいぽいので削除。
あと、サンプルステージのスクリプトでobj停止100を使うと解除後もObjが止まったままになってたのを
修正してます。
毎度細々した見落としがあってスマンOrz
メインのシステム毎更新しなきゃな〜とか思ってるけど参加者はこのスレ見てるだろうから
大幅な更新無い限りここでちびりちびりと上げてればいいかな?
ttp://roo.to/kgt2nd/Sample101a1.zip
0401266 ◆1tdOT0dQAY
04/11/01 19:31:46ID:xEmhi+Ixゴマちゃん(*´Д`)ハァハァ
かわいいですね^^ GJですー。
>>400
開発者さん乙です!
バージョンアップがんばってくださいー( ´∀`)
いま作っている キャラの完成が遅れて、ちょっと焦っているんですが、
そんな中でのゴマちゃんのUPは とても励みになりましたー。
ぼくもがんばりますです (`・ω・´)ノ
>>400
更新乙です〜。確かにずれてますた(;´д⊂)切って貼って合わせようとしてるうちにずれたのかなあ・・・
ちなみにウォータークラッチ、ウォーターストームのヒットマークは演出です。
あんなに当たってたら気絶必死の極悪技になってしまうので(w ウォータークラッチは相手が動けない間に通常技追撃可能って感じです。
というわけでゴマちゃん修正版あげておきますね。
ttp://gamdev.org/up/img/1764.zip
修正点は開発者さんの指摘分と、投げの修正、>>397氏のとおりコマンド分岐にし、
ウォーターアタック、ウォータークラッチの隙をでかくしました。
>>401さんがんがってくださいませ。
0403名前は開発中のものです。
04/11/02 00:12:27ID:g/vnMsAk0404名前は開発中のものです。
04/11/02 00:46:22ID:O10Uanbb>402
最新ゴマちゃん簡単ながら試させて貰いました。
ウォータークラッチは判定が地面下に埋めてあって投げ系なのに”DS(投げやられに攻撃)”を
挟んでないからダウンしてる相手に当たって具合が悪いですね。
システム上ダウン時に攻撃当てると無条件で”追い打ちやられ”になるので、
当てた後PSで止めてるだけだと中を歩いていくだけで水柱から押し出せちゃういますね。
と言うことで、”DS(投げやられに攻撃)”は入れておいた方が良いですよ。
サンプルキャラの投げにもダウンしてる相手は投げられないように入れてるので参考にどうぞ。
ちなみに、気絶値上げずにヒット数上げるのには”リアクション指定”で”その場やられ 立ち(ダウン)”を使えば
演出やられとしてヒット数をカウントアップしながら気絶値と体力は減らないって演出が出来ます。
ただし判定も消えてるので演出中は追撃出来ないですが、演出後吹っ飛ばせばそこで追撃可能。
あとObj部分は水って設定ならば半透明にしてみては?
0405名前は開発中のものです。
04/11/02 22:36:32ID:WG1e01Ruクラッチとストームが防御不可だから一発防御したら喰らい確定で強すぎ
打撃系の掴み技にした方がいいんじゃね?
あとウォーターアタックのリアクションがエリアルやられなのは違和感あるなぁ、吹っ飛びの方が自然じゃない?
0406名前は開発中のものです。
04/11/03 11:55:36ID:ptCf8p3H投げ抜けのこともあるし変えない方がいいんかな?
飛び道具だからかはわかりませんが、投げやられに攻撃だとその先に飛んでくれないのです。
なので泣く泣くこういう仕様にしまして・・・あと、ウォータークラッチは竜巻の中の敵に追い討ちが
絵的にカコイイと思ってるので、このままで。
Obj部分半透明は漏れも考えたのですが、それだと本体と一体化してるスタンド部分も切り離して半透明やらないと
いけなくなるので、このままで。
それとゴマちゃんなので、凍りやられに強く、電撃、炎やられに弱くしてみました。気絶値ですが。
>>405
クラッチ、ストームは中段にしました。ただし、ストームは移動する前の最初だけコマンド投げ扱いにしました。
光ったとき行動してなければジャンプで逃げられるので。アタックも修正しました。
ゴマちゃんVer0.53です。この後はぼちぼちスタンドモード作成開始します。CPUも大幅変更しなきゃ・・・
http://gamdev.org/up/img/1778.zip
0408名前は開発中のものです。
04/11/03 19:30:09ID:2DbpMr3WKcsでは無理なんじゃない?
逆方向に吹っ飛ぶやられないし
0409名前は開発中のものです。
04/11/04 00:13:17ID:zl3ERnnz試しにストーリーを生かしたままエディター持ってない人がキャラを導入できるパックを
作ってみました。
導入したいプレイヤーキャラファイルをDummy00〜03.playerのいずれかにリネームして上書きして下さい。
取りあえずCPU戦が出来るキャラを追加できる数は3体まで、それ以降はVsだけしか出来ないので
ご了承下さい。(とは言え今のところサンプルキャラとゴマちゃんしか居ないですけどね。
ttp://roo.to/kgt2nd/system/kcs101aEXE.zip
0410名前は開発中のものです。
04/11/04 00:37:13ID:wnRCuxBgどんな事が書いてあるのかな、と思い見てみたが何だこりゃ
ぜんぜん機能してねーじゃねーか
ttp://www.ran.sakura.ne.jp/~a_x/A_X2dkt/criticism.htm
サイト主の作った格ゲーもなんか作りかけみたいだし・・・
偉そうに講釈たれる奴に限って実際に自分が作ってみると変な物が出来ちゃうんだよな
映画評論家の水野晴男が映画を撮ったらシベ超になってしまったようなもんかね
0411名前は開発中のものです。
04/11/04 00:43:11ID:vGJCI5S6飽きて辞めちゃったんじゃないの?
それならフリーゲームスレのまとめサイト見たほうがマシかも?
0412名前は開発中のものです。
04/11/04 01:35:04ID:VGeZgyiWよく見たら格ツク95に対するうんちくなのね。
まぁ、本人のゲームの出来がどうかは置いといて、うなずける部分は多いやね。
0413名前は開発中のものです。
04/11/04 10:39:37ID:Bh4D0Frgでも言ってる本人が自分の言った事を守れてないのはどうかと思う(;´д`)
そしてそれを他人に提示した挙句、他人の作品を評価しようなんてちょっとアレじゃないか
まーすでに終わってるサイトだからいいんだけど
0414名前は開発中のものです。
04/11/04 12:54:48ID:vGJCI5S6スタンドモードも混ぜるって果てしなく面倒くさくないか?(;´Д`)
個人的には最初からスタンドモードオンの状態でいい気もするけど
それはそれで画像の処理が面倒になりそうだしなぁ…。
あと立ち強キックに食らい判定があるのは仕様かな?
0415名前は開発中のものです。
04/11/04 19:10:48ID:1O+OP1d7クラッチの攻撃判定は埋めない方が良いんじゃない?
ヒットマークが変な所に出てる。
空中の相手に当てたく無いなら空中判定無しにすればいいし。
0416名前は開発中のものです。
04/11/04 20:16:27ID:UC+yFPiVGGなんかのカウンターヒット表示ってどうすればできる?
0417名前は開発中のものです。
04/11/04 20:31:22ID:GHhfAz8c0418名前は開発中のものです。
04/11/05 21:27:19ID:tcYUcwkq0419名前は開発中のものです。
04/11/05 22:04:17ID:ek7PF9G30420名前は開発中のものです。
04/11/06 14:43:55ID:49VS5GHr0421名前は開発中のものです。
04/11/06 18:30:01ID:ZEnZ+4vLいいですよ。
でも、キャラ収録に関しては各作者さんに了解を得た上でどうぞ。
0422名前は開発中のものです。
04/11/07 04:47:19ID:WzDvYfSg結構前から「どこまで出来たー」って一人で何回も書き込んでたので
実際は作ってる奴少ないかも知れん…。
つーか食らい時間長いから調節が難しいよママン(´Д⊂グスン
0423名前は開発中のものです。
04/11/07 06:18:00ID:IiBZjxSI俺の作ったキャラクターはどうもガードが甘くて困ってるんだが。
っていうか、CPUスクリプトの「確率」がどう働くのかがわからないんだが。
0424名前は開発中のものです。
04/11/07 07:06:58ID:OuTo5ZcN0425名前は開発中のものです。
04/11/07 08:17:06ID:WzDvYfSgCPUは動いてる時は全ガードだから
何もしない、前進、後退の確立を上げればいい。
0426名前は開発中のものです。
04/11/07 13:28:57ID:jFIZfWBK極端に言うと攻撃の無い移動だけのCPUは鉄壁ガードって事?
0427名前は開発中のものです。
04/11/07 14:16:52ID:es8CxMBs違うようにしたいのですが、これだと作業ゲームになったり
複雑過ぎてゲームがつまらなくなったりしますか?
0428名前は開発中のものです。
04/11/07 14:43:05ID:jFIZfWBK××をすれば確実にゲームが面白くなくなるなんて要素は無いんじゃない?
0429名前は開発中のものです。
04/11/07 14:53:47ID:es8CxMBsしかし、確実に面白くないというのは避けられますよね?
その避け方がよく分からないですけど・・・
0430名前は開発中のものです。
04/11/07 16:33:05ID:WzDvYfSg色々へんなもん詰め込みすぎてもつまらんもんはつまらんぞ
漏れ的にはいらん必殺技を大量に作るのは頂けない。
それで作者だけが頑張りまくって凄いコンボ晒してたりするが
サパーリやる気は出んよ。
0431名前は開発中のものです。
04/11/07 16:50:06ID:es8CxMBsほどほどだったらいいのでしょうかね?
例えば・・・
ランorステップ。
ブロッキングorジャストディフェンスorゲージ溜め。
回り込みorその場避け
ぐらいにして、それぞれのキャラに出来るだけバランスよくなるように
システムを割り振る。って感じではどうでしょうか?
技は、そのキャラの特色を生かした技などに決めて、浮かせ技やコンボに
つながらない技、コンボにつながる技などバランスよく作って
あまり技の数が多すぎないようにして、あとはプレイヤーさんがコンボを
探して下さい。みたいな感じにすればいいですよね?
0432名前は開発中のものです。
04/11/07 17:25:50ID:Tl2HzIUH0433名前は開発中のものです。
04/11/07 17:34:42ID:C+4mfMa+0434名前は開発中のものです。
04/11/07 18:43:49ID:R3SdDlAh極端に言えば、ジャンプや歩きなどの基本動作の時点で
面白いゲームかつまらないゲームか分かってしまう。
いろいろ詰め込むのもいいけど、
この辺作りこんだ方が絶対面白いゲームになると思う。
ここがしっかりしてればシステムが多少複雑になっても、
攻め側が若干有利という原則さえ守ってればいいんじゃないかな。
0435名前は開発中のものです。
04/11/07 19:03:59ID:C+4mfMa+その事を詳しく教えて下さい。
0436名前は開発中のものです。
04/11/07 19:50:44ID:VXAByY8g>面白いゲームかつまらないゲームか分かってしまう。
そうだよね。
各作品の味はあれどストレスなく基本動作が出来るのは
何より重要かと。
システムの取捨選択って
よほどいろんな格ゲーを深くやってないと
バランスの良い構成っていうのは難しいと思う。
0437名前は開発中のものです。
04/11/07 21:26:24ID:OtBZUdms自分はいろんな格闘ゲームを深くやってないのでだめですね・・・
うむむ・・・2D格闘ゲームってすごく奥が深いですね。
0438名前は開発中のものです。
04/11/07 22:07:15ID:OtBZUdmsダッシュや回避、スーパージャンプなどないストUみたいな感じで
十分という人もいるだろうし・・・
あと、バルロクとダルシムというようにキャラによって基本動作が違うの
ですが、ここのところはどうなのでしょうか?
0439名前は開発中のものです。
04/11/07 22:16:08ID:Tl2HzIUHttp://jbbs.livedoor.jp/game/8206/
0440名前は開発中のものです。
04/11/07 22:30:14ID:WzDvYfSgそれはキャラの好き嫌いだろ?
スト2はスト2でバランスは取れてる。
攻撃力の高いダルシムとか詐欺だろ?
その辺はそろそろ自分で考えてくれ。
0441名前は開発中のものです。
04/11/07 22:39:44ID:OtBZUdmsありがとうです。
>438
分かりました。どうもでした。
0442名前は開発中のものです。
04/11/07 22:48:38ID:VXAByY8gまともに動かせないって言うのはどうかな、ってことで。
>>439
多分、格ツクやってる人間でそこの話に付いていけるのは
ほとんど居ないと思う。
0443名前は開発中のものです。
04/11/07 23:30:11ID:Tl2HzIUH絵だけ違う!
0444名前は開発中のものです。
04/11/07 23:41:01ID:WzDvYfSg漏れはSNK中心でカプコンggはたしなむ程度。
つーかその手の知識に詳しくないと硬直時間とかの調節が
難しくないか?と思ったりするんだが…
0445名前は開発中のものです。
04/11/07 23:42:44ID:TQ2TOnou何様だよおまえ
0446名前は開発中のものです。
04/11/08 00:48:33ID:2fMley+Iのところまで詰めて作る人がいないだろう
0447名前は開発中のものです。
04/11/08 01:28:39ID:+b8Gh+4B満足しちゃうからな。
0448名前は開発中のものです。
04/11/08 01:48:29ID:Y6dfrUi2事実だから怒るな
自分は違うと思うなら凄いの作ってください。
0449名前は開発中のものです。
04/11/08 02:23:10ID:A0h1DbX4かなり役に立っている。
格ツクは、基本的に対人テストは出来ないから厳しいよな。
0450423
04/11/08 03:53:20ID:PhoT2RtN情報ありがと。やってみたところ、多少ながらガードの甘さが改善されますた。
>>449
AAシリーズか。あれって各キャラクターの全技のグラフィックを掲載してたりするんだよな。
手元にあったら便利だろうなと思いつつ、いまだに入手できていない。
0451423
04/11/08 03:54:17ID:PhoT2RtNスマン……orz
0452名前は開発中のものです。
04/11/08 04:40:46ID:zMs6m4+q0453名前は開発中のものです。
04/11/08 19:13:48ID:CKqeEdPYガードにも投げられ判定付いてるな。
なのでめくり強攻撃ガード>投げが確定。
0454名前は開発中のものです。
04/11/08 20:35:28ID:Iv4Kvr77投げ攻撃判定の
ガード中無効にチェック入れときゃ
いいんでない?
0455名前は開発中のものです。
04/11/08 20:48:13ID:wHPH3zVc0456名前は開発中のものです。
04/11/08 21:07:30ID:HFwKJZF5これが投げられるゲームは糞。
0457453
04/11/08 21:23:27ID:CKqeEdPY本当だ。忘れてたよ(;´Д`)
しかしサンプルキャラはガード中無効が無かったので
作者は気が付かなかったんだ〜と負け惜しみを言ってみるテスト。
0458名前は開発中のものです。
04/11/08 23:41:33ID:WThy96oS「残像許容量オーバー」って何のためにある仕様なんだ?
0459名前は開発中のものです。
04/11/08 23:47:59ID:HFwKJZF5もっとも、それが出るのは殆どの場合格ツクのバグのせいなんだけどな。
スクリプトの組み方である程度回避できるから頑張れ。
0460名前は開発中のものです。
04/11/09 01:26:22ID:uR9GXgwPというわけで明日晒しまつ。
…作ってるのが自分とゴマちゃんの人だけの予感大?
なので製作途中に人もコテつけませんか?
0462名前は開発中のものです。
04/11/09 12:19:01ID:/gvPYpl20463名前は開発中のものです。
04/11/09 12:52:55ID:OVmuYWtG0464名前は開発中のものです。
04/11/09 14:03:34ID:0cHsoeJK0465名前は開発中のものです。
04/11/09 18:03:27ID:UPJMN2eaどういうこと?
0466名前は開発中のものです。
04/11/09 18:53:42ID:4kY/Kzutウチも今は自分ので忙しいけど手が空いたらやりたいかな。
0467名前は開発中のものです。
04/11/09 18:55:12ID:VL2yDe/H>>113とは言っているけど、あっちに晒されてしまったから
こっちにも貼ってみるテスト
マジメに手伝ったりアドバイス出来る人は覗いてみたらどうだろう
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/17583/
0468名前は開発中のものです。
04/11/09 22:13:45ID:AM5OwXg61キャラでも完成したらマシな方だな
0469名前は開発中のものです。
04/11/09 23:31:24ID:4odn0Tt7途中までだけど晒し(=゚ω゚)ノィョゥ
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 A+B=投げ
必殺技
疾風延髄 236+A、B
双旋風 214+A、B
炎破撃 623+A、B
超必殺技
疾風連舞脚 236236+C
0470名前は開発中のものです。
04/11/10 00:24:24ID:Cy4ZnXPP>453
あ、そうみたいですね。
めくりガードさせてからの投げって状況気が付かなかったのでうっかりしてました
次のVerで修正しておきますね。
>464
共通の土台で戦えるキャラ増やすことが大事だと思うので移植大いに結構です!
乙です〜。なかなか(・∀・)ィィ!手書きキャラですな。特に超必の流れるような動きがカコエエです。
必殺技も下方向に判定があってゴマちゃんとも対等に戦えますな。がんばってください〜
0472名前は開発中のものです。
04/11/13 00:44:12ID:r4AIJ62x絵を差し替えただけです
まだ、練習段階でいまいち格つくのこと理解できてませんが
勉強していきます
ttp://gamdev.org/up/img/1858.zip
0473名前は開発中のものです。
04/11/13 10:25:03ID:EBWNBegJ仮面ライダーかな?
画像だけ差し替えぽいので今後のオリジナリティ要素に期待する。
0474名前は開発中のものです。
04/11/13 11:00:31ID:6UATOvISDoGAで適当な人形作ってデッサン人形やテンプレにすると、ドット絵が描きやすい
0475名前は開発中のものです。
04/11/13 22:01:11ID:VyBzMNDy0476名前は開発中のものです。
04/11/13 23:32:12ID:rSDzkExK0477名前は開発中のものです。
04/11/13 23:35:55ID:jk//s+Ad0478名前は開発中のものです。
04/11/13 23:36:59ID:jk//s+Ad0479名前は開発中のものです。
04/11/13 23:52:14ID:VyBzMNDyドット起こすのはプリレンダとかと聞いたので。
>>474読んで早速DoGA落として人型作ってみたが、モーションの作り方ワカンNeeeeee!!!!1!
0480名前は開発中のものです。
04/11/14 00:09:34ID:eed0XJpU0481名前は開発中のものです。
04/11/14 00:57:10ID:DqBbGINt1:「物体をデザイン」で間接ごとのパーツを作成
2:「多関節物体をデザイン」でパーツを組み合わせて人形を作成
3:アクションで動作を作る
4:キャラやカメラ、その他諸々を配置(キャラを置いて、カメラのアングルを合わせるだけ)
5:アニメーションで動画出力
これを直感的に使えないようだと、ほかの3D系のソフトは無理っぽい。
0482名前は開発中のものです。
04/11/14 12:04:59ID:tOT5TPkO2の関節の作り方が分らないのですが、助けて。
ラクガキ王国と同じ感覚で赤い点を付けるのかと思って作ったら、
右足だけはまともな動きをするんですが、
膝を曲げるとそれに合わせて腕が吹っ飛ぶ( Д) ゚ ゚
0483名前は開発中のものです。
04/11/14 19:31:43ID:CvmV9P0J0484名前は開発中のものです。
04/11/14 20:50:09ID:sZXRAC4Oちょっと待ってろ、晩飯食ったらレジストコード入れて操作の確認するから。
0485名前は開発中のものです。
04/11/14 21:06:54ID:P7IK4H6t体の中心になる部分を読み込む。自分の場合「腹(腰)」にする部品。
2 隣接する箇所の部品を読み込む。(例として「胸」)
「腹」を選択状態で、ユニット→ユニット追加から、胸パーツを読み込む。
3 位置の調整
多分、読み込んだパーツが、ロクでもない位置にあるので
ドラッグして置きたい場所へ移動。
4 関節位置の調整
ユニット→関節位置変更を選択すると、回転の中心(関節の位置)をドラッグで移動。
あとは、部品ごとに2から繰り返すだけです。
膝と腕が連動するということは、離れた位置にあっても同じ部品になってると思われ。
親・子の関係を洗いなおしてみると幸せになれます。
あ、ラベルは付けなくても良い(はず)
0486名前は開発中のものです。
04/11/14 22:03:11ID:tOT5TPkO早速やってみたら出来た、どうもパーツくっつける順番が
バラバラだったせいみたいだ。
結局手で描いて取り込んで見たんだが、動きがいまいちなんで3Dも試してみるわ
0487名前は開発中のものです。
04/11/14 23:09:04ID:P7IK4H6tこの動作の、このタイミングって…どう描きゃいいのさ(・ω・)?ってところで使う程度でいいのさ。
絵が描けず、プリレンダーしか手段がない自分には必須の作業なのですが
AVIで出力してBMPに分解。その後、必要なコマを選んで登録…マンドクセ
0488名前は開発中のものです。
04/11/15 14:38:10ID:Tjyp43GYオリジナリティを出していけるよう勉強します
超必にGX-05ケルベロス、LV2でGXランチャーキボンヌです。
0490名前は開発中のものです。
04/11/15 21:42:05ID:Tjyp43GY一応G3−Xのほうも作りたいと思っていますのでケルベロスとかはそっちでつくりますね
G3のつもりなのでグレネードを飛び道具の必殺にするつもりです
時間があったら警棒使えるようにしたりいろいろマニアックにしたいですね
気に入らなかったら流してくだされ。
GM-01 スコーピオン:通常飛び道具。弱中強で弾速が違う。
GG-02 サラマンダー:弱中強でまっすぐ、少し斜め、上方に撃てる。放物線を描き、当たると爆発。
GS-03 デストロイヤー:ガンビットのケイジャンスラッシュみたいな感じで、弱中強で振り回す回数が違う。
GA-04 アンタレス:出るのは遅いが、弱中強で下段、中段、対空になり、相手を拘束する。
超必殺技
GX-05 ケルベロス:とにかく撃つ。以上
ただの、人間だっ!:突進して、乱舞、最後にGXランチャーで締め。
ガードチェイサーアタック:大きくバックジャンプして画面端についたらガードチェイサーで登場し、突撃。
LV2超必殺技
AGITΩ:G3-Xが相手を羽交い絞めにし、アギト、ギルス、アナザーアギトがキックをお見舞いし、最後にGXランチャー。
かなり妄想はいっててすいません(;´д⊂)
0492名前は開発中のものです。
04/11/15 22:25:35ID:Tjyp43GYどこまでご期待にそえるかわかりませんが、がんばってみます
GM-01、GS-03はいけそうです
GA-04はちょっと難しいかもしれませんね掴み攻撃で処理するんでしょうかね
LV2超必殺はアギト・ギルス・アナザーのモデルはまだできてないのでかなり先の話になると思います。
はでな超必殺技が作れるように時間があればいろいろと調べてみますね
0493名前は開発中のものです。
04/11/15 23:19:03ID:kvM11/aN0494名前は開発中のものです。
04/11/16 00:54:28ID:JRjN0D/s>GA-04はちょっと難しいかもしれませんね掴み攻撃で処理するんでしょうかね
時間停止でいいんじゃないの?
0495名前は開発中のものです。
04/11/16 02:16:40ID:lHKEVM6H0496名前は開発中のものです。
04/11/16 02:31:36ID:ylUOK2X7ありがとうございます、時間停止使わせてもらいます
やっと動かせるようになったばかりなのでなかなか思うように作れません
アドバイスいただけると本当に助かります 感謝
0497名前は開発中のものです。
04/11/16 14:16:01ID:mYWuQoEE■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています