2D格闘ツクール2nd. part2
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0001名前は開発中のものです。
04/10/03 12:31:48ID:3V5+EXX9前スレ186氏が作成した共通システムでキャラを作ろう!
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072583051/
販売元
ttp://www.enterbrain.co.jp/
ポータル
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/
音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html
エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
0358266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 21:32:59ID:QjrhKQdgマニュアルにないから混乱しました……レベル低くてすみませんorz
あの、例えばなんですが、波動拳オブジェクトを2枚重ねて発射するようにして、
下のオブジェクトをa-b引き算にして、上のオブジェクトをa+b足し算に
することって できますか?
つまり黒オブジェクトを強引に作って、その上から半透明のオブジェクトを
のせてみるということなんですが 可能でしょうか?
これが可能なら後は描き方を考えればいい状態になると思うんですが……。
大変失礼かもしれないのですが、ぼくにはまだ出来そうにないので、
どなたか試してみていただけませんか?
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04/10/26 22:03:25ID:TX6X/NI7そんなこと出来たのか〜知らなんだ
>>358
何でそんな手の込んだ事を・・・
0360名前は開発中のものです。
04/10/26 22:21:40ID:ZYDvKq6vちょっとでも試してみりゃいいじゃん、と思うんだけどなぁ・・・
http://gamdev.org/up/img/1676.png
足し算って処理は暗さ=透明度なので
上の図みたいに外側から「暗い→明るい」ってグラデーションをかけて
足し算で表示させれば下の図みたいになるよ。
0361266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 22:46:59ID:QjrhKQdgなるほど!そういうことなんですね!
>>358はアニメで透過光を使う時に、 背景が明るい時にやる方法なんですが、
足し算だけでも十分に表現できそうですねー。
皆さんお騒がせしました。ありがとうございますです(*´д`*)
0362名前は開発中のものです。
04/10/26 22:54:04ID:DFQXK2p2ステージの背景が白いとロクに見えなくなるという欠点がある
>>358
obj2枚出しせんでも減算残像(個数1間隔1)で出せば事足りると思うのだがどうか。
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04/10/26 22:54:46ID:4eaOZlvs大嫌いだったエフェクトいじりたくてたまらんくなった!!
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04/10/26 22:59:42ID:DFQXK2p2やっぱフォトショか?フォトショなのか?
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04/10/26 23:09:38ID:tOtvX9Mv0366名前は開発中のものです。
04/10/26 23:13:38ID:paTA1/V0これさえ出来れば、一応人に見せられる程度にはなるのですよ。
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04/10/26 23:17:15ID:ZYDvKq6vグラデーションを手作業でチマチマ描いてるよ・・・(泣
>>362
そうなんだよね、背景が白いと死ぬる。
ちょっくら減算残像ってのを試してみるよ。
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04/10/26 23:18:16ID:ZYDvKq6vオブジェクトの項目にある「画面座標」を使いなされ。
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04/10/26 23:55:25ID:rmW8h80Zところで、エフェクトの画像を「足し算」で透明にするのは、DestructionDesireとかEndlessWaltzとかのスクリプトを見るのが参考になるぞ。
ってゆーか、俺はこの2つのゲームで「足し算」の使い方を覚えた。
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04/10/27 00:06:15ID:5Brflj3Lうむ画面座標にチェック入れてX+320、Y+240
だな
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04/10/27 00:18:21ID:KLRHZgsW俺もDDさんにお世話になりますた。
それまで足し算なんてまったく分からんかったよ。
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04/10/27 20:38:28ID:kwqYuLbVでもこれでサンドストームが出来る。
0373266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/27 20:56:24ID:ght/ADur減算残像……なんか凄そう(*´д`*)
>>367
どんな感じか是非みてみたいですね( ´∀`)
>>369
両方ともプレイしてみましたー。エフェクト派手でいいですね^^
DDみたいな感じなら 無理なく作れそうでいいかもしれないです。
EWは荒めの減算か ディザを使って、ざらついた感じを出しているんですかねー。
かなり参考になりました。どうもですm(_ _)m
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04/10/27 21:35:17ID:fR80Ppk/わかりにくいかもしれないけど、とりあえず見本というかなんと言うか。
キャラに関してはツッコミ無し方向でお願いします(;´Д`)人
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04/10/27 21:50:58ID:NvRdF2hR0376名前は開発中のものです。
04/10/27 21:56:20ID:8gHnU+dt画像がしっかり描けてないと綺麗には見えないんだけどなw
0377名前は開発中のものです。
04/10/27 21:59:57ID:fR80Ppk/使用する状況と作る人の感性によって代わるだろうケド大体そんな感じかな
必殺の暗転させるなら個数10くらいの明るさでもいいと思うし
0378266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/27 22:00:57ID:ght/ADurおおーわかりやすい!乙です!
これを見る限り 背景対策は残像の枚数調節で 決まりみたいですねー(*´д`*) b
0379名前は開発中のものです。
04/10/27 22:18:33ID:fR80Ppk/さっきのは後に暗転用のobj入れてたので
暗転無でやるとこんな感じになります
0380名前は開発中のものです。
04/10/27 23:30:27ID:kwqYuLbV0381名前は開発中のものです。
04/10/28 02:09:27ID:jGYyhYvL0382266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/28 20:38:54ID:6OJecoPvやはり残像がいい感じですねー。GJです( ´∀`)b
度々すみませんが また質問させてくださいm(_ _)m
みなさんは動画のタイミングを、どうやって決めていますか?
ぼくはムービーファイルにして チェックしようと思っているのですが、
1秒30フレームでファイルを作れば、ツクールでも同じように
再生されるんでしょうか?
0383名前は開発中のものです。
04/10/29 01:33:49ID:+uMtwDCZツクールは100fpsって、エライ基本だと思うのだが…
自分の場合は20fpsを基本にしてる
アニメの確認は、ドット絵ツール上(Gale)で直接やっている
というか、わざわざムービーファイルになんか起こすのは二度手間だと思われ
0384266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/29 02:28:02ID:NhwXx0hbレスどうもですー。
経験上 秒24コマと30コマだと理解しやすかったのですが、
秒100となると、何コマ打ちなのか ちょっと絵が浮かばなかったんです^^;
30fpsの3割増し位で考えればいいのかな……。
それと 素材を作っているのはMac環境なので、確認にはデータを
Winへ持ち込まないといけないんですorz
出来れば ツクールに持って行かない状態で タイミングを見たかったのですが、
トライ アンド エラーをくり返すしかないみたいですね;;
とにかくがんばってみます。アドバイスどうもでしたm(_ _)m
0385名前は開発中のものです。
04/10/29 04:54:19ID:+uMtwDCZMacだったのか…
24コマベースで考えて、4倍したらどうだい?
0386266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/29 17:22:48ID:NhwXx0hbなるほどー。そういう考え方もできるかもですね。
60fpsで1,6666666667倍とかも考えましたが……(;´Д`)
結局のところ、画像読込みのウエイトをいじるのがいいみたいですねー。
止めを数コマ入れたい時に、何コマも画像を読み込むよりも
ウェイトで指定した方がデータも軽くていいですし。
とりあえず しっかり動画を作っておけば、格ツクで読み込んでも
微調整するだけで平気そうですねー。
なんだか、素材用意するにも 格ツクの知識が無いと
いろいろと遠回りになりますね……。勉強にはなりますけど^^;
0387名前は開発中のものです。
04/10/29 18:15:23ID:gg466mST中割が足りないなと思ったら描き足すし。
0388266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/29 22:42:05ID:NhwXx0hbそうするのが一番なのかもしれませんねー。
ラフとかの状態から読み込ませて、徐々に描いて行く感じで。
環境が許さないので ぼくには無理ですがorz
0389名前は開発中のものです。
04/10/30 01:15:32ID:9yPFmUH+0390名前は開発中のものです。
04/10/30 22:29:14ID:8bT985Bj未完成ですが遊べるくらいになったのでキャラ晒しますですよ。
批評、感想おまちしております。
0391名前は開発中のものです。
04/10/30 22:45:35ID:UTxtzrK6この調子でいけばまともなキャラがつくれる・・・かモナー。
0392名前は開発中のものです。
04/10/30 23:52:08ID:gKdoSD2Cゴマちゃんキターw
というかボタン配置がよくわからなかったよ。
漏れは
A>弱P
B>弱k
C>強P
D>強k
でやってるけどどれかに統一した方がいいよね?
0393名前は開発中のものです。
04/10/31 04:17:53ID:3MX0Gcobサターン型の6ボタンパッドなら上手く行きそうだけど、
PS型の4ボタンパッドだと、ちょっと困ってしまう
何はともあれ>>390乙
0394名前は開発中のものです。
04/10/31 09:48:06ID:O+aF0xInB 中
C 強
D 挑発
でやってる。
あと通常投げって逆方向だけなの?
0395名前は開発中のものです。
04/10/31 09:57:12ID:Jow5JdG2XYZ
ABC
SNK系 4ボタン
X:弱P Y:強P Z:同時押しの代替
A:弱K B:強K C:同時押しの代替
3ボタン *:未使用だったり、同時押しの代替だったりと色々。
X:特殊動作 Y:* Z:*
A:弱(弱) B:中(強) C:強(補助攻撃。侍魂でいう蹴りとか)
って、することが多い。
0396名前は開発中のものです。
04/10/31 10:04:36ID:64DouYdYD:弱K E:強K
かな。技の内容はPじゃなかったりKだったりしてるけど
0397名前は開発中のものです。
04/10/31 10:38:37ID:H/9O/sEQコマンド分岐のほうが良くない?
0398名前は開発中のものです。
04/10/31 12:39:25ID:SFOW4MF3公開一人目乙!
判定が小さいんでcpu殺しの凄いキャラになりそうなヨカン
いろんな所のコマンド入力分岐やSGや変数ジャンプ先が狂ってるけどまだ未調整なんだろう
って事で全体見直しした方がいいよ。
0399名前は開発中のものです。
04/10/31 13:10:58ID:1Ime0UnfあとCPU同士で戦わせると、キャラカラーの組み合わせではサンプルキャラに2本取られますた。
0400名前は開発中のものです。
04/10/31 14:58:48ID:SFOW4MF3ぱっと見ただけですけども
・投げ喰らい用の判定が下に伸びすぎ(今のところは特に問題なし
・4行目5、6列の変数飛び先狂い(画面端でのめくり防止判定が出ません
・4行目7列目のSG飛び先狂い(後歩きで判定自体消えてます
・5行目コマンド入力分岐飛び先狂い(真上大ジャンプが出来ません
・22行目気絶回復Objが削除されてる(気絶ゲージ自然回復とある重要な処理がされません
・50行目コマンド入力分岐飛び先狂い(気絶が一瞬で回復してしまいます
ウォータークラッチとか多段してるぽいけどコンボカウンター加算してないのは
一寸処理に無理があるからのようです。(それともそう言う技として作ったなら問題無いですが)
そこでふと思い返して、サンプルキャラの真・必殺技でカウンターが増えないのに
気が付いてその点を修正してみましたので参考までにどぞ。
あと80行目の追い打ちやられは6列目のChaDを無効にして気絶値は
増えない&気絶に移行しない用にした方がいいぽいので削除。
あと、サンプルステージのスクリプトでobj停止100を使うと解除後もObjが止まったままになってたのを
修正してます。
毎度細々した見落としがあってスマンOrz
メインのシステム毎更新しなきゃな〜とか思ってるけど参加者はこのスレ見てるだろうから
大幅な更新無い限りここでちびりちびりと上げてればいいかな?
ttp://roo.to/kgt2nd/Sample101a1.zip
0401266 ◆1tdOT0dQAY
04/11/01 19:31:46ID:xEmhi+Ixゴマちゃん(*´Д`)ハァハァ
かわいいですね^^ GJですー。
>>400
開発者さん乙です!
バージョンアップがんばってくださいー( ´∀`)
いま作っている キャラの完成が遅れて、ちょっと焦っているんですが、
そんな中でのゴマちゃんのUPは とても励みになりましたー。
ぼくもがんばりますです (`・ω・´)ノ
>>400
更新乙です〜。確かにずれてますた(;´д⊂)切って貼って合わせようとしてるうちにずれたのかなあ・・・
ちなみにウォータークラッチ、ウォーターストームのヒットマークは演出です。
あんなに当たってたら気絶必死の極悪技になってしまうので(w ウォータークラッチは相手が動けない間に通常技追撃可能って感じです。
というわけでゴマちゃん修正版あげておきますね。
ttp://gamdev.org/up/img/1764.zip
修正点は開発者さんの指摘分と、投げの修正、>>397氏のとおりコマンド分岐にし、
ウォーターアタック、ウォータークラッチの隙をでかくしました。
>>401さんがんがってくださいませ。
0403名前は開発中のものです。
04/11/02 00:12:27ID:g/vnMsAk0404名前は開発中のものです。
04/11/02 00:46:22ID:O10Uanbb>402
最新ゴマちゃん簡単ながら試させて貰いました。
ウォータークラッチは判定が地面下に埋めてあって投げ系なのに”DS(投げやられに攻撃)”を
挟んでないからダウンしてる相手に当たって具合が悪いですね。
システム上ダウン時に攻撃当てると無条件で”追い打ちやられ”になるので、
当てた後PSで止めてるだけだと中を歩いていくだけで水柱から押し出せちゃういますね。
と言うことで、”DS(投げやられに攻撃)”は入れておいた方が良いですよ。
サンプルキャラの投げにもダウンしてる相手は投げられないように入れてるので参考にどうぞ。
ちなみに、気絶値上げずにヒット数上げるのには”リアクション指定”で”その場やられ 立ち(ダウン)”を使えば
演出やられとしてヒット数をカウントアップしながら気絶値と体力は減らないって演出が出来ます。
ただし判定も消えてるので演出中は追撃出来ないですが、演出後吹っ飛ばせばそこで追撃可能。
あとObj部分は水って設定ならば半透明にしてみては?
0405名前は開発中のものです。
04/11/02 22:36:32ID:WG1e01Ruクラッチとストームが防御不可だから一発防御したら喰らい確定で強すぎ
打撃系の掴み技にした方がいいんじゃね?
あとウォーターアタックのリアクションがエリアルやられなのは違和感あるなぁ、吹っ飛びの方が自然じゃない?
0406名前は開発中のものです。
04/11/03 11:55:36ID:ptCf8p3H投げ抜けのこともあるし変えない方がいいんかな?
飛び道具だからかはわかりませんが、投げやられに攻撃だとその先に飛んでくれないのです。
なので泣く泣くこういう仕様にしまして・・・あと、ウォータークラッチは竜巻の中の敵に追い討ちが
絵的にカコイイと思ってるので、このままで。
Obj部分半透明は漏れも考えたのですが、それだと本体と一体化してるスタンド部分も切り離して半透明やらないと
いけなくなるので、このままで。
それとゴマちゃんなので、凍りやられに強く、電撃、炎やられに弱くしてみました。気絶値ですが。
>>405
クラッチ、ストームは中段にしました。ただし、ストームは移動する前の最初だけコマンド投げ扱いにしました。
光ったとき行動してなければジャンプで逃げられるので。アタックも修正しました。
ゴマちゃんVer0.53です。この後はぼちぼちスタンドモード作成開始します。CPUも大幅変更しなきゃ・・・
http://gamdev.org/up/img/1778.zip
0408名前は開発中のものです。
04/11/03 19:30:09ID:2DbpMr3WKcsでは無理なんじゃない?
逆方向に吹っ飛ぶやられないし
0409名前は開発中のものです。
04/11/04 00:13:17ID:zl3ERnnz試しにストーリーを生かしたままエディター持ってない人がキャラを導入できるパックを
作ってみました。
導入したいプレイヤーキャラファイルをDummy00〜03.playerのいずれかにリネームして上書きして下さい。
取りあえずCPU戦が出来るキャラを追加できる数は3体まで、それ以降はVsだけしか出来ないので
ご了承下さい。(とは言え今のところサンプルキャラとゴマちゃんしか居ないですけどね。
ttp://roo.to/kgt2nd/system/kcs101aEXE.zip
0410名前は開発中のものです。
04/11/04 00:37:13ID:wnRCuxBgどんな事が書いてあるのかな、と思い見てみたが何だこりゃ
ぜんぜん機能してねーじゃねーか
ttp://www.ran.sakura.ne.jp/~a_x/A_X2dkt/criticism.htm
サイト主の作った格ゲーもなんか作りかけみたいだし・・・
偉そうに講釈たれる奴に限って実際に自分が作ってみると変な物が出来ちゃうんだよな
映画評論家の水野晴男が映画を撮ったらシベ超になってしまったようなもんかね
0411名前は開発中のものです。
04/11/04 00:43:11ID:vGJCI5S6飽きて辞めちゃったんじゃないの?
それならフリーゲームスレのまとめサイト見たほうがマシかも?
0412名前は開発中のものです。
04/11/04 01:35:04ID:VGeZgyiWよく見たら格ツク95に対するうんちくなのね。
まぁ、本人のゲームの出来がどうかは置いといて、うなずける部分は多いやね。
0413名前は開発中のものです。
04/11/04 10:39:37ID:Bh4D0Frgでも言ってる本人が自分の言った事を守れてないのはどうかと思う(;´д`)
そしてそれを他人に提示した挙句、他人の作品を評価しようなんてちょっとアレじゃないか
まーすでに終わってるサイトだからいいんだけど
0414名前は開発中のものです。
04/11/04 12:54:48ID:vGJCI5S6スタンドモードも混ぜるって果てしなく面倒くさくないか?(;´Д`)
個人的には最初からスタンドモードオンの状態でいい気もするけど
それはそれで画像の処理が面倒になりそうだしなぁ…。
あと立ち強キックに食らい判定があるのは仕様かな?
0415名前は開発中のものです。
04/11/04 19:10:48ID:1O+OP1d7クラッチの攻撃判定は埋めない方が良いんじゃない?
ヒットマークが変な所に出てる。
空中の相手に当てたく無いなら空中判定無しにすればいいし。
0416名前は開発中のものです。
04/11/04 20:16:27ID:UC+yFPiVGGなんかのカウンターヒット表示ってどうすればできる?
0417名前は開発中のものです。
04/11/04 20:31:22ID:GHhfAz8c0418名前は開発中のものです。
04/11/05 21:27:19ID:tcYUcwkq0419名前は開発中のものです。
04/11/05 22:04:17ID:ek7PF9G30420名前は開発中のものです。
04/11/06 14:43:55ID:49VS5GHr0421名前は開発中のものです。
04/11/06 18:30:01ID:ZEnZ+4vLいいですよ。
でも、キャラ収録に関しては各作者さんに了解を得た上でどうぞ。
0422名前は開発中のものです。
04/11/07 04:47:19ID:WzDvYfSg結構前から「どこまで出来たー」って一人で何回も書き込んでたので
実際は作ってる奴少ないかも知れん…。
つーか食らい時間長いから調節が難しいよママン(´Д⊂グスン
0423名前は開発中のものです。
04/11/07 06:18:00ID:IiBZjxSI俺の作ったキャラクターはどうもガードが甘くて困ってるんだが。
っていうか、CPUスクリプトの「確率」がどう働くのかがわからないんだが。
0424名前は開発中のものです。
04/11/07 07:06:58ID:OuTo5ZcN0425名前は開発中のものです。
04/11/07 08:17:06ID:WzDvYfSgCPUは動いてる時は全ガードだから
何もしない、前進、後退の確立を上げればいい。
0426名前は開発中のものです。
04/11/07 13:28:57ID:jFIZfWBK極端に言うと攻撃の無い移動だけのCPUは鉄壁ガードって事?
0427名前は開発中のものです。
04/11/07 14:16:52ID:es8CxMBs違うようにしたいのですが、これだと作業ゲームになったり
複雑過ぎてゲームがつまらなくなったりしますか?
0428名前は開発中のものです。
04/11/07 14:43:05ID:jFIZfWBK××をすれば確実にゲームが面白くなくなるなんて要素は無いんじゃない?
0429名前は開発中のものです。
04/11/07 14:53:47ID:es8CxMBsしかし、確実に面白くないというのは避けられますよね?
その避け方がよく分からないですけど・・・
0430名前は開発中のものです。
04/11/07 16:33:05ID:WzDvYfSg色々へんなもん詰め込みすぎてもつまらんもんはつまらんぞ
漏れ的にはいらん必殺技を大量に作るのは頂けない。
それで作者だけが頑張りまくって凄いコンボ晒してたりするが
サパーリやる気は出んよ。
0431名前は開発中のものです。
04/11/07 16:50:06ID:es8CxMBsほどほどだったらいいのでしょうかね?
例えば・・・
ランorステップ。
ブロッキングorジャストディフェンスorゲージ溜め。
回り込みorその場避け
ぐらいにして、それぞれのキャラに出来るだけバランスよくなるように
システムを割り振る。って感じではどうでしょうか?
技は、そのキャラの特色を生かした技などに決めて、浮かせ技やコンボに
つながらない技、コンボにつながる技などバランスよく作って
あまり技の数が多すぎないようにして、あとはプレイヤーさんがコンボを
探して下さい。みたいな感じにすればいいですよね?
0432名前は開発中のものです。
04/11/07 17:25:50ID:Tl2HzIUH0433名前は開発中のものです。
04/11/07 17:34:42ID:C+4mfMa+0434名前は開発中のものです。
04/11/07 18:43:49ID:R3SdDlAh極端に言えば、ジャンプや歩きなどの基本動作の時点で
面白いゲームかつまらないゲームか分かってしまう。
いろいろ詰め込むのもいいけど、
この辺作りこんだ方が絶対面白いゲームになると思う。
ここがしっかりしてればシステムが多少複雑になっても、
攻め側が若干有利という原則さえ守ってればいいんじゃないかな。
0435名前は開発中のものです。
04/11/07 19:03:59ID:C+4mfMa+その事を詳しく教えて下さい。
0436名前は開発中のものです。
04/11/07 19:50:44ID:VXAByY8g>面白いゲームかつまらないゲームか分かってしまう。
そうだよね。
各作品の味はあれどストレスなく基本動作が出来るのは
何より重要かと。
システムの取捨選択って
よほどいろんな格ゲーを深くやってないと
バランスの良い構成っていうのは難しいと思う。
0437名前は開発中のものです。
04/11/07 21:26:24ID:OtBZUdms自分はいろんな格闘ゲームを深くやってないのでだめですね・・・
うむむ・・・2D格闘ゲームってすごく奥が深いですね。
0438名前は開発中のものです。
04/11/07 22:07:15ID:OtBZUdmsダッシュや回避、スーパージャンプなどないストUみたいな感じで
十分という人もいるだろうし・・・
あと、バルロクとダルシムというようにキャラによって基本動作が違うの
ですが、ここのところはどうなのでしょうか?
0439名前は開発中のものです。
04/11/07 22:16:08ID:Tl2HzIUHttp://jbbs.livedoor.jp/game/8206/
0440名前は開発中のものです。
04/11/07 22:30:14ID:WzDvYfSgそれはキャラの好き嫌いだろ?
スト2はスト2でバランスは取れてる。
攻撃力の高いダルシムとか詐欺だろ?
その辺はそろそろ自分で考えてくれ。
0441名前は開発中のものです。
04/11/07 22:39:44ID:OtBZUdmsありがとうです。
>438
分かりました。どうもでした。
0442名前は開発中のものです。
04/11/07 22:48:38ID:VXAByY8gまともに動かせないって言うのはどうかな、ってことで。
>>439
多分、格ツクやってる人間でそこの話に付いていけるのは
ほとんど居ないと思う。
0443名前は開発中のものです。
04/11/07 23:30:11ID:Tl2HzIUH絵だけ違う!
0444名前は開発中のものです。
04/11/07 23:41:01ID:WzDvYfSg漏れはSNK中心でカプコンggはたしなむ程度。
つーかその手の知識に詳しくないと硬直時間とかの調節が
難しくないか?と思ったりするんだが…
0445名前は開発中のものです。
04/11/07 23:42:44ID:TQ2TOnou何様だよおまえ
0446名前は開発中のものです。
04/11/08 00:48:33ID:2fMley+Iのところまで詰めて作る人がいないだろう
0447名前は開発中のものです。
04/11/08 01:28:39ID:+b8Gh+4B満足しちゃうからな。
0448名前は開発中のものです。
04/11/08 01:48:29ID:Y6dfrUi2事実だから怒るな
自分は違うと思うなら凄いの作ってください。
0449名前は開発中のものです。
04/11/08 02:23:10ID:A0h1DbX4かなり役に立っている。
格ツクは、基本的に対人テストは出来ないから厳しいよな。
0450423
04/11/08 03:53:20ID:PhoT2RtN情報ありがと。やってみたところ、多少ながらガードの甘さが改善されますた。
>>449
AAシリーズか。あれって各キャラクターの全技のグラフィックを掲載してたりするんだよな。
手元にあったら便利だろうなと思いつつ、いまだに入手できていない。
0451423
04/11/08 03:54:17ID:PhoT2RtNスマン……orz
0452名前は開発中のものです。
04/11/08 04:40:46ID:zMs6m4+q0453名前は開発中のものです。
04/11/08 19:13:48ID:CKqeEdPYガードにも投げられ判定付いてるな。
なのでめくり強攻撃ガード>投げが確定。
0454名前は開発中のものです。
04/11/08 20:35:28ID:Iv4Kvr77投げ攻撃判定の
ガード中無効にチェック入れときゃ
いいんでない?
0455名前は開発中のものです。
04/11/08 20:48:13ID:wHPH3zVc0456名前は開発中のものです。
04/11/08 21:07:30ID:HFwKJZF5これが投げられるゲームは糞。
0457453
04/11/08 21:23:27ID:CKqeEdPY本当だ。忘れてたよ(;´Д`)
しかしサンプルキャラはガード中無効が無かったので
作者は気が付かなかったんだ〜と負け惜しみを言ってみるテスト。
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